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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Ma perché non usare le lame danzanti?
  2. Si, sul manuale in italiano della prima stampa è tradotto male. Dalla seconda ristampa è stato corretto. Mi pare ci sia anche un’errata della Asmodee da qualche parte.
  3. Puoi castarlo sugli avversari che abbattete lungo la strada. Oppure devi avere un modo per portarti dietro le ossa. Considera che estrarre le ossa da un corpo non è una cosa per niente facile, quindi le ossa le dovresti trovare in un cimitero o forse in un macello. Anche sono più leggere e facili da trasportare per portare l’equivalente di 20 scheletri armi comprese ti servirà la magia o degli animali da soma.
  4. Secondo me, se l’obbiettivo è alzare il livello di complessità e creare un sistema di combattimento che dia più importanza al tipo di arma e armatura scelte o agli stili con cui le si usa, dovresti cambiare completamente approccio. Abbandonare il concetto di CA, tpc e PF, introdurre concetti come fatica, protezione, e tipo di ferite (da dividere in mortali, permanenti e minori), manovre d’attacco e di difesa da contrapporre e magari aggiungere un tiro di dado per valutare fortuna/sfortuna. Ovviamente questo comporta la creazione di un’altro gioco, anche perché se cambi il combattimento così poi devi fare lo stesso con la magia. Se invece si vuole solo aggiungere un minimo di complessità in più a D&D si potrebbe lavorare solo sulle armature, che sono meno delle armi e dei tipo di attacchi, e magari concedere ad ognuna un diverso punteggio di assorbimento del tipo di danno. Buttandola li su due piedi solo per fare un’esempio armature leggere assorbono 2 pf per ogni attacco subito da danno contundente, senza armatura assorbimento di 2 pf verso danno da punta. Magari facendo lo stesso con le energie e i materiali cuoio assorbe 2 da elettricità .....
  5. No reskinare vuol dire prendere le meccaniche di una classe così come sono e cambiare il racconto del Perche quella classe può fare quelle cose. Quindi prendi uno stregone e dici che non casta incantesimi ma mescola pozioni che hanno gli stessi effetti degli incantesimi. Poi dici che gli slot giornalieri rappresentano il numero di componenti che può preparare durante i riposi e che la metà magia rappresenta le modifiche che inventa al volo. È così via discorrendo. L’arteficie definitivo uscirà sul manuale di Eberron tra pochissimo credo. Ma le versioni semi definitive sono sull’UA.
  6. L’artefice potrebbe fare al caso tuo. Oppure, se non vuoi avventurarti nella creazione di una vera e propria sottoclasse, potresti reskinare uno stregone della magia selvaggia. Potresti cambiare gli incantesimi in pozioni e simulare i malfunzionamenti con la tabella della magia selvaggia.
  7. Hai provato su google o Printerest co “Fearun map poster”? Io ho trovato questa che dovrebbe essere quella della 3e: http://vignette2.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/1/10/Map_-_Faerun_-_3E.jpg/revision/latest?cb=20120201174035
  8. A pagina 126 del manuale in italiano trovi le istruzioni per modificare un bg in modo da rappresentare meglio il passato del tuo pg. Se, ad esempio, è un soldato che dopo il primo anno si è ritirato su un eremo prenderai alcuni vantaggi del bg soldato e altri del bg eremita.
  9. E quali sono quindi i privilegi che ottieni con la razza? Se non c’è lo dici come facciamo a dirti quale classe ci si abbina meglio?
  10. Tutte le armi basate su destrezza aggiungono il modificatore ai danni, siano esse da mischia o con gittata. Allo stesso modo le armi basate su forza siano da lancio o mischia. Pagina 146
  11. Nelle prove di Arcano, Natura e Sopravvivenza a pagina 177 e 178 del manuale del giocatore si fa riferimento diretto ad alcuni tipi di creature, animali e esterni. In 5e però le prove sono sempre prove di caratteristica a cui si sommano eventuali bonus di competenza dovuto alla materia specifica, quindi puoi far fare prove di intelligenza o saggezza anche se non ci sono materie specifiche associate. Detto questo non vedo niente di male a dare la possibilità di sommare un bonus di competenza in religione ad una prova per ricordare informazioni su un non morto.
  12. Se non vuoi affiliarli ad una fazione, neanche ad una inventata da te tipo mafia locale, ma vuoi farli solo capitare li potresti inserire nei bg di almeno mezzo gruppo delle persone care che vivono a greenest o di tesori nascosti nelle loro abitazioni in modo che il problema non sia salvare il paese o aiutare i popolani ma salvare i propri genitori o figli e i propri averi. Poi a metà di loro li fai arrivare troppo tardi o li metti difronte ad una sfida che possono solo perdere così per il resto del modulo vorranno solo vendicarsi o recuperare i propri averi.
  13. L’unico modo per farla facile che mi viene in mente così su due piedi è affiliare il gruppo ad una fazione malvagia che sia nemica del culto del drago. Zentarim o maghi Rossi, magari ad una cellula più o meno indipendente. Gli dai un’incarico generico di investigazione per capire chi si sta muovendo e perché, magari fai una partita di introduzione dove fai capire ai giocatori che se vanno oltre l’incarico originario possono trarne grandi vantaggi personali nella loro organizzazione. Cosi non dovresti fare grosse modifiche in seguito, magari sparpaglia qualcos’altro nei bg dei pg.
  14. savaborg

    Desiderio

    Questa è una cosa che crea storia e divertimento. Potresti esprimere il desiderio di diventare capace di fare tutto ciò che sapeva fare tuo fratello nel modo in cui lo faceva lui. il dm potrebbe comunque cercare di complicare le cose per aggiungere elementi e dettagli alla storia ma dovrebbe funzionare. Visto che sacrificherai tutto quello che hai appreso sin’ora e la tua “intelligenza” direi che il costo per una cosa del genere è più che pagato.
  15. Scegli tu in base alle meccaniche che vuoi per il tuo personaggio e poi col dm scegliete un genio che ci si abbini bene. Se scegli un’immondo sarà un genio malvagio, se è un grande antico sarà un genio molto antico e distante dal mondo, se è un fatato....
  16. In questo momento nel mio gruppo c'è un monaco dell'ombra umano e ti garantisco che non sfigura minimamente rispetto al ladro o al barbaro del gruppo. Il monaco è una classe per giocatori attenti e calcolatori, perché deve scegliere bene i tempi per entrare in azione e tenersi al sicuro fino a quel momento, ma quando agisce può rendersi veramente molto incisivo.
  17. Tra l’altro la via dell’ombra è una sottoclasse ben riuscita e quel poco che cede in combattimento lo bilancia benissimo in versatilità. Su quasi tutte le guide del Monaco è considerata alla pari della mano aperta o subito dopo.
  18. Se giocate in 5e usa i tratti dei bg per far descrivere ai giocatori il carattere dei loro personaggi. Se non giocate in 5e rubali e adattali perché nel complesso sono un modo veloce per iniziare ad abbandonare gli allineamenti.
  19. Se è copertura totale non può colpirlo. Se invece è completante oscurato si. In quest’ultimo caso deve fare un tiro per colpire con svantaggio. Copertura e oscuramento sono due condizioni differenti. Se invece usasse un’incantesimo con area d’effetto non potrebbe colpirlo in nessuno dei due casi, non potendo posizionare l’area in una zona che non vede.
  20. Uno gratis ogni ora....
  21. La "xanathar's guide to everything" è un manuale che contiene diverse opzioni per i giocatori, per il Warlock ci sono sia patti e patroni che Suppliche Occulte. Avendo già creato il personaggio, se il master e il gruppo non sono d'accordo a effettuare cambiamenti a partite già iniziate, a te interessano solo le ultime. Le suppliche (o eldritch invocations in inglese) il Warlock le prende mano a mano che sale di livello e ad ogni passaggio di livello può anche cambiare una di quelle prese nei livelli precedenti.
  22. Credo che i soldi li può mettere anche uno solo nel gruppo. Gli altri incantatori sono indispensabili solo per ridurre il tempo.
  23. savaborg

    Desiderio

    Per una cosa del genere non userei desiderio, che come già riportato, forse può arrivare a farlo ma con rischi e difficoltà. Se è per un giocatore che ha problemi con il suo pg o che vuole cambiare in modo diverso dal solito io creerei un’artefatto apposito o una sotto trama che lo consenta (un mital, l’intervento di una divinità, di una entità cosmica, la sovrapposizione di due piani di esistenza o di realtà parallele). Giusto per mantenere la buona pratica di non stravolgere le regole e per evitare che poi quando desiderio diventa più accessibile il parti cambi ogni sessione...
  24. Se è già nell’area dove il muro irradia calore quando viene spostata entra, per la prima volta in quel turno, nella zonò occupata dal muro e quindi subisce danno non dimezzabile. Forse conviene spostare in un topic apposito.
  25. Il muro di fuoco genera due zone, quella occupata dal muro e quella da un solo lato del muro fino ad una distanza di 3 m. Inoltre infligge danni in tre diverse situazioni: - quando appare infligge danno a chi si trova nell’area occupata dal muro, con la possibilità di effettuare un ts. - quando qualcuno entra per la prima volta nell’area davanti al muro dal lato da cui infligge danno o vi termina il proprio turno. In questo caso il danno non si può dimezzare con ts e se una creatura entra nel suo turno e ci rimane fino alla fine dello stesso turno credo subisca il danno due volte. - quando una creatura entra per la prima volta nell’area occupata dal muro o vi termina il suo turno. Il danno si applica con le stesse modalità della precedente. Quindi se il muro viene castato su una creatura, che quindi si troverà in uno dei quadretti occupati dal muro, questa subisce danno dimezzabile con ts. Se poi, nel turno dell’avversario successivo, la creatura viene spostata nell’area in cui il muro infligge danno (ad esempio la parte interna del cerchio), da un incantesimo o altro, entrandoci per la prima volta in quel turno subisce danno non dimezzabile. Se ancora qualcuno crea un muro di forza intorno a quello di fuoco visto che la creatura nel suo turno non potrà uscire subirà di nuovo danno non dimezzabile.
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