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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Cerca sul forum perché una discussione con le tabelle per il valore degli oggetti magici già c’è. Comunque io non gli darei dei valori precisi. Almeno che i tuoi giocatori non si divertano molto ad organizzare e pianificare la vendita e l’acquisto degli oggetti magici, come un gioco nel gioco, io sparerei di volta in volta cifre diverse anche per lo stesso oggetto. Cosi puoi mettergli davanti venditori/acquirenti imbroglioni, inesperti, che non sanno quello che fanno, che hanno un secondo fine, etc, etc. Se esistono delle tabelle dettagliate per i giocatori è facile capire quando qualcosa non va. Al contrario se usi quelle della guida del DM che sono molto generiche e con intervalli ampi puoi sorprenderli e stupirli con più facilità.
  2. È una guida che deve servire a “tutti” i DM. Pensare che ognuno di noi possa trovarla utile in ogni sua parte implicherebbe la necessità di publicare una guida per DM neofiti, una per esperti tradizionalisti che non amano modificare le regole, una per esperti che amano modificare le regole, una per DM che non usano oggetti magici, una per quelli che non amano masterare sui piani di esistenza, e così via discorrendo. La guida del master di 5e riesce a coprire quasi tutti i campi necessari, escluse battaglie navali e campali che erano in ritardo. Possono non piacere le meccaniche che contiene, tutte mi sembra difficile, ma per come è impostata da ad ogni dm qualcosa di utile e spunti interessanti su come proseguire.
  3. Ma qui hai guardato? https://www.dmsguild.com/m/ E in oltre di avventure ufficiali per 5e c’è ne saranno una quindicina e tutte molto lunghe...
  4. Richiede un “azione” sempre, anche se fuori dal combattimento il più delle volte non è rilevante, questo comporta che chi aiuta non può effettuare altre “azioni” contemporaneamente. Per quello che riguarda lo scontro mi pare di capire che ci sia stato un piccolo errore dettato dalla fretta. I giocatori devono lasciare al master il tempo di descrivere la situazione è il master, se questo non avviene, deve impedire ai giocatori di agire fin che non ha finito. Se questo non avviene è facile creare incomprensioni. Se la situazione è la seguente: I pg entrano nella zona, i trogloditi sono già pronti, l’attacco inizia immediata mente e i giocatori chiedono di agire prima della fine della descrizione. Allora il master deve chiedere ai giocatori di pazientare, finire la spiegazione, far tirare l’iniziativa e poi far agire i giocatori. Se questo non avviene i giocatori non potranno scegliere in modo consapevole e corretto cosa far fare ai loro pg. Detto questo, essendo stati sorpresi non avrebbero potuto agire nel primo round.
  5. L’avevo già riportato in una discussione specifica sulla percezione passiva, questo è il testo dell’esempio: ”Se i pg stanno cercando trappole, il personaggio in cima alla fila avvista la trappola automaticamente se il suo punteggio di saggezza (percezione) passiva è pari o superiore a 12. Altrimenti quel personaggio deve superare una prova di saggezza (percezione) con cd 12 per notare la trappola.”
  6. Se un tiro di percezione è inferiore alla percezione passiva di un personaggio all’ora si usa quest’ultima. È spiegato con un’esempio molto chiaro sullo starter set.
  7. Intendevi piano elementale? O primo piano materiale?
  8. Se fossero stati sorpresi non avrebbero neanche potuto agire. Invece mi sembra di capire che hanno potuto effettuare dei movimenti ed eventuali azioni bonus. Se è così c’è stato un’errore. Il master poteva usare le percezioni passive per determinare la sorpresa visto che in quel momento nessuno stava attivamente controllando se ci fossero nemici e magari applicare la penalità di 5 punti (l’equivalente di avere svantaggio nelle prove pssive) a chi stava effettuando le prove, sia vere e proprie che l’aiuto. Ma fatto questo avrebbe dovuto svolgere il combattimento normalmente facendo agire nel primo round solo chi non era sorpreso. Diciamo che la situazione per voi probabilmente sarebbe stata peggiore se gestita secondo le regole. Detto questo però è importante capire come funziona il combattimento per evitare discussioni ed essere sicuri che a parità di situazione tutte le partite vengano gestite nello stesso modo. N.B.: Come già detto, in questo caso, determinare se una prova abilità richieda o meno un’azione non è rilevante al fine di capire come si dovrebbero svolgere i round perché le azioni sono avvenute prima del combattimento.
  9. Nel cormamtor ci sono anche diversi accessi all’underworld, con relative comunità del sottosuolo oltre ai drow. Sicuramente puoi mettere druidi e ranger a frotte, oltre a molti mostri che hanno anche strutture sociali evolute e se parliamo del periodo dopo la caduta di shade puoi mettere comunità di profughi, sopravvissuti e quant’altro.
  10. A 1110 I tiri salvezza si tirano quando un attacco o una situazione costringe un bersaglio a farne uno e fanno parte di quell’attacco o di quella situazione. Quindi avvengono all’interno dell’azione, azione bonus o reazione che ha generato la necessità di farli. Esempi: 1. Un pg con la sua azione apre una serratura chiusa a chiave su cui è posizionata una trappola con ago avvelenato. La trappola costringe il pg ad effettuare un tiro salvezza, ma questo avviene tutto durante l’azione del pg che ha aperto la serratura. 2. Un png lancia un’incantesimo che costringe un pg ad effettuare un ts su costituzione. In questo caso il ts viene effettuato nell’azione del png che ha lanciato l’incantesimo. 3. Ci sono poi degli incantesimi o delle situazioni che richiedano che un pg effettui un ts all’inizio o alla fine del suo turno. In tal caso i ts si effettuano prima o dopo tutte le azioni di quel round. Normalmente un personaggio non sceglie quando eseguire un TS ma gli viene indicato quando eseguirlo dalla condizione che obbliga a farlo. Stai creando una trappola o un nuovo incantesimo e ti serve di capire quando puoi far effettuare il TS alla vittima o stai cercando di capire meglio come si svolgo eventi già previsti dalle regole?
  11. A 1110 Potresti darci altri dettagli. O magari un esempio.
  12. savaborg

    Interdizione alle lame

    Qui trovi delle guide interessanti su tutte le classi, sul warlock ce ne sono tre o quattro, in almeno un paio interdizione alle lame è segnata come una scelta decente per quella classe, non la migliore ma comunque decente. https://www.enworld.org/forum/showthread.php?553701-A-Collection-of-D-amp-D-Class-Build-Guides-the-Wiki-Thread Blade Ward: Usually a little better than dodge (stacks with disavantage) which could be good if your concentration on something important. Blade Ward - Not bad if you’ve the time to set up a one turn buff. Certainly doesn’t hurt. Blade Ward: You know what works just as well and doesn't cost one of your cantrip slots? A defensive action. The only time this is useful is when you have Armor of Agathys up and want to get hit without taking damage. Quello che invece è sempre considerato un trucchetto da non prendere è Colpo Accurato, che per la verità è considerato una cattiva scelta per quasi tutte le classi, ma persino quello potrebbe trovare qualche utilità nei multi-classe o con l'applicazione dei talenti. Quindi io non toccherei niente per ora. Il tuo problema è selezionare dei trucchetti e degli incantesimi poco appariscenti o modificarne l'aspetto in modo che diventino poco appariscenti. Potresti scegliere amicizia, illusione minore e spruzzo velenoso o mano magica. Nessuno è utile come deflagrazione occulta ma fanno il loro dovere in molte occasioni. In alternativa potresti immaginare la deflagrazione occulta come un raggio quasi invisibile invece che come è descritta nell'incantesimo. Se invece vuoi per forza inventare una versione migliore di interdizione alle lame, più tosto che aumentarne il tempo che è una cosa poco appropriata, ti consiglierei di modificarne il tempo di lancio in modo da renderlo Bonus Action e di bilanciare questo vantaggio (che è molto pesante) riducendone l'efficacia. Ad esempio potrebbe funzionare verso un solo soggetto per volta oppure verso solo un tipo di danno per volta.
  13. savaborg

    Interdizione alle lame

    Posso chiederti perché e per chi vuoi modificare questo trucchetto? Tu sei il master giusto? Vuoi modificarlo per un pg? O per un png? Oppure solo perché non ti piace e vuoi modificarlo a prescindere? Capire il motivo può aiutarci a darti un consiglio migliore.
  14. Credo che l’obbiettivo della discussione sia mettere appunto meglio l’ambientazione base della 4 ed che è diversa da tutte le altre. da Wikipedia: Quella di base della 4e è la "Points of Light", non Greyhawk. Ovvero un'ambientazione di d&d generica e senza un nome specifico, fatta di tanti pezzi che si possono incollare assieme come si vuole Questa è una discussione specifica per chi conosce la 4 ed. Per chi come me non ha approfondito l’edizione è difficile partecipare. Spero di aver aiutato a chiarire l’obbiettivo ma purtroppo non posso aiutare oltre. Edit: forse cercando “points of light 4ed” su siti in inglese troverete qualcosa di utile.
  15. savaborg

    Crit più talento

    Almeno che tu non abbia dichiarato di prendere -5 al tiro per colpire prima di tirare il dado da 20.
  16. savaborg

    Interdizione alle lame

    Le illusioni che paralizzano e bloccano, che sono devastanti, sono tutte o quasi con concentrazione e non richiedono azioni, Banishment che in mano ad un Divinatore rompe il gioco è a concentrazione e non richiede azioni. A memoria mi vengono questi, oltre alle già citate nubi, ma sono sicuro che ci sia qualcos’altro di buono tra i muri e gli ammaliamenti.
  17. Dura un round. Puoi castarlo prima dello scontro se tu sai che sta per avvenire lo scontro e i nemici no. Puoi farlo ogni volta che devi entrare in una stanza, aprire una porta, saltare fuori da un cespuglio, etc, etc....
  18. Nel mio gruppo è un servizio che viene svolto a turno. Finita una campagna o un modulo si cambia master per iniziare il successivo. magari tra un’annetto qualcuno avrà voglia di darti il cambio.
  19. Io non credo che tu possa postare un link dove inserire manuali ufficiali perché sarebbe pirateria
  20. Tutti gli incantesimi possono essere lanciati in qualsiasi momento i turni sono solo un modo diverso di contare il tempo non una situazione particolare. Questo vale anche per le abilità dei personaggi.
  21. savaborg

    Interdizione alle lame

    È un trucchetto molto utile per gli incantatori che fanno uso di incantesimi di attacco con concentrazione. Perché riducendo i danni si riducono le cr dei ts per mantenerla. Prolungarlo sbilancerebbe fortemente anche quest’aspetto consentendo di mantenere la concentrazione e attaccare con gli altri cantrip mentre ci si difende con l’interdizione modificata.
  22. Nelle avventure in vendita non è un opzione prevista e come ti è stato già detto è sconsigliabile. Se state iniziando con la 5e prendete uno degli starter set già usciti, la qualità è molto alta. Per cominciare vi basta comprarne uno, se il gioco vi piace in seguito potete prendere i manuali veri e propri.
  23. Punire i giocatori tramite i personaggi è sempre sbagliato. Punire in generale è sempre un’errore (sempre se non sei un paladino). Con i giocatori ci si parla e se non funziona ci si separa, nessuno ci obbliga a giocare insieme se vogliamo giocare a giochi diversi. Però parlare vuol dire che anche voi dovete ascoltare lui è capire se vuole giocare qualcosa che voi potete tollerare o meno, non solo dirgli che voi giocate bene e lui male (potrebbero esserci degli aspetti in quello che fa che vi sono sfuggiti). Dal tuo racconto non sembra ma va da se che se ti sono sfuggiti non possono essere nel tuo racconto.
  24. Già renderglielo permanente è un bel regalo. Potresti fargli scegliere un’incantesimo e dirgli che se tenta di renderlo permanente c’è una possibilità che qualcosa vada storto. Magari più è potente l’incantesimo più c’è rischio che qualcosa non vada. Magari se sceglie un’incantesimo di 8 o 7 la permanenza riesce ma l’incantesimo si può attivare una volta al giorno.
  25. Non mi sembra che con desiderio si possano fare cose del genere. La versione della 5 edizione è un po’ più stringente delle precedenti.
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