Vai al contenuto

savaborg

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.029
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di savaborg

  1. In nessuna edizione un mostro che segue il gruppo di sua iniziativa trae vantaggio dall’avanzamemto di livello dei pg. È una concessione del DM non una caratteristica del pg non può avere una regola che lo gestisca, proprio perché è fuori dalle regole. L’unico che può decidere di migliorarlo è il DM. Il fatto che fosse il famiglio di qualcun’altro non lo rende il tuo famiglio, perché la tua classe non ha famigli, è semplicemente un mostro che ti segue. È il master che decide se e come si evolve. Nel caso volesse farlo evolvere potrebbe dargli abilità, pf, ca o tiri salvezza migliori modificandolo con la tabella per la creazione dei mostri sulla guida del DM, come si fa per tutti gli altri mostri. Questo però non è un procedimento automatico legato al tuo livello ma solo un’opzione nelle mani del DM, il quale può decidere di usarla o meno.
  2. Da quello che so l’errata applicato al phb funziona io proverei quello prima di fare modifiche.
  3. Con versione dell'UA intendi quella presentata all'inizio o l'errata ufficiale uscito a novembre 2018? https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/PH-Errata.pdf
  4. 1. Intimidire è una prova di interazione sociale, descritte sulla DMG, il master fissa una cd da determinare in base all’attitudine del png e allo spostamento da raggiungere. 2. Chi è sprovvisto perde solo il primo turno e non può effettuare reazioni fin che quel turno non è finito. 3. Si, la competenza si somma e se normalmente hai vantaggio alle prove di percezione devi sommare 5.
  5. Non ho capito. Se giri con la balestra carica puoi avere anche lo scudo ma quando la usi per ricaricarla devi mettere via lo scudo. Se invece giro senza scudo e attacchi con Esperto di balestre hai la possibilità di usare l’azione bonus per fare un’attacco in più ma se poi usi l’interazione Gratuita per imbracciare lo scudo nel round successivo non puoi più attaccare con la balestra. Quindi poi cambi arma?
  6. Sei sicuro che si possa ricaricare la balestra a una mano quando si impugna uno scudo?
  7. Può durare tanto, dipende quanto ci mette del suo il master. A noi sta durando parecchio, non mastero io, e siccome l’abbiamo approcciata con un po’ di arroganza ha già prodotto un TPK. Si sono salvati solo un pg è un png. Io la trovo molto ben fatta. So che il master ha trovato, credo su DMguild, dei diagrammi per gestire meglio alcuni aspetti dell’avventura che ha trovato molto utili. Ma fin che non finiamo non potrò vederli.
  8. E' un'incantesimo che al 1 livello fa 3d8 e a quel livello può essere lanciato due volte al giorno se si usa solo quello e rinuncia ad usare incantesimi di difesa. Un guerriero sempre al 1 livello con lo spadone fa minimo 2d6 + 3 (ritirando tutti i risultati di 1 e 2) ad attacco tutti i round ed ha pf e ca decisamente superiori (circa il doppio). Per caso nelle avventure che giocate tenete un ritmo diverso da quello consigliato e i pg fanno sempre un riposo lungo tra uno scontro e l'altro? Perchè questo avvantaggerebbe gli incantatori. EDIT: Ninjato e direi decisiva l'informazione sul costo delle componenti di lancio.
  9. Io gioco un ranger con balestra a mano e balestra leggera. Mi diverto un casino. Umano variante, con talento esperto di balestre. Quando i nemici sono lontani uso la balestra leggera quando entrò in mischia estraggo quella a mano così faccio un’attacco in più. Lo stile di combattimento (tiro), le abilità da cacciatore (sterminatore di colossi) e gli incantesimi del ranger (marchio del cacciatore) aggiungono danno al tutto. Poi con gli altri incantesimi curicchia, rende silenzioso il gruppo e altre cose utili. Inoltre segue il ladro quando deve fare qualcosa di troppo pericoloso per andare da solo.
  10. In realtà l'articolo che ha postato non è un modo per legare di nuovo meccaniche di gioco all'allineamento ma un suggerimento su come incasellare i concetti di bene e male al fine di valutare l'operato di un pg, di un mostro o di un png. E' una discussione che può aiutare i più giovani e chi non ha già una sua opinione a valutare il rapporto tra bene e male. Non ha la pretesa di essere un testo filosofico ma solo il riassunto commentato di concetti, e non regole, già espressi in altri manuali. Tra l'altro non parla neanche dei 9 allineamenti ma solo del bene e del male. Per molti può essere superfluo ma per i più giovani può avere un valore. Anche se un paladino non perde più i poteri se si comporta male e se nessuno è più influenzato da incantesimi se è malvagio o buono, si possono sempre creare personaggi che si prefiggano il bene o il male e può capitare in partita di confrontarsi tra giocatori o col master per decidere se quel personaggio è fedele alla sua scelta o meno, magari per capire se dovrà fare una prova di raggirare o di diplomazia verso il suo interlocutore mentre gli racconta di essere un profeta del bene. In queste occasioni a chi, per anagrafica o interesse, non si è mai posto il problema di valutare argomenti di morale e affini una cosa del genere può essere utile. Magari, anche se sono solo un'accenno e non si consiglia di usarle, leverei la frase con i riferimenti ad eventuali punizioni inflitte dal master ai giocatori non attinenti alle loro scelte perché quello si è un retaggio del passato che è meglio non menzionare più, fosse mai che a qualcuno torni la fantasia.
  11. savaborg

    Dubbi da DM

    Io li lascerei giocare senza aiuti e se vengono sconfitti li butti in un carro con gli altri prigionieri che stanno venendo radunati dai predoni, se non sbaglio il modulo comincia così. A quel punto li lasci in gabbia per un’oretta in un punto da cui riescono a vedere cosa succede in città e se sono bravi dopo aver ripreso fiato riusciranno a fuggire. Altrimenti li porti al campo dei predoni da cui dovranno fuggire e a quel punto li ricolleghi al modulo.
  12. savaborg

    Dubbi da DM

    Al massimo tiri i danni per i mostri solo in situazioni limite. Come quando un pg rischia di andare giù o per gli attacchi a ricarica e iconiche tipo soffio del drago. Ovviamente questo riduce il beneficio in termini di tempo anche perché ti obbliga ad essere concentrato anche sulla scelta dei tiri da fare o meno.
  13. savaborg

    Dubbi da DM

    Però nello specifico si parla di un gruppo molto numeroso 10 o più giocatori oltre il master. Quindi stiamo parlando di un problema oggettivo non di un gusto personale. Sono più del doppio del numero medio di persone per cui il gioco è calibrato. Tiri per colpire e danni coesistono male in 5e per via di abilità e incantesimi come quelle di Battelmaster e bardo, ad esempio, che si possono attivare dopo il risultato del tiro per colpire ma prima di quello per idanni. Certo non sarebbe un danno enorme ma comunque altera un po’ i rapporti tra le varie classi.
  14. savaborg

    Dubbi da DM

    Si intendevo quella. Sveltisce molto ed evita il dover contare il tempo. Per il resto anche da noi il master usa solo le medie. Sul tirare insieme i dadi di danni e tiri per colpire contrasta un po’ con alcune abilità in 5e e da noi quando provata creava più confusione che altro.
  15. savaborg

    Dubbi da DM

    Peccato con noi ha funzionato benissimo. Ma lo avete provato e non ha funzionato o lo avete scartato a prescindere?
  16. savaborg

    Dubbi da DM

    Iniziativa senza tirare è un buon metodo applicabile a tutte le edizioni. Voi in che edizione giocate?
  17. Qui anche link ad almeno una guida sulle differenze.
  18. Inoltre sulla Xanathar’s Guide ci dovrebbe essere l’asimar caduto.
  19. Aggiungerei che esistono incantesimi che utilizzano un’azione bonus lasciando libera l’azione vera e propria per attaccare. Vedi parola guaritrice.
  20. Se vuoi combattere poco o niente Divinatore. Normalmente levi dal gioco uno due avversari con le illusioni o gli ammaliamenti e nei restanti round o ti proteggi o al massimo attacchi con i cantrip da lontano.
  21. savaborg

    Armi

    Puoi anche spezzare l’azione. 1 round finisci i tuoi attacchi e riponi l’arco. 2 round estrai un’arma e attacchi. In questo modo sarebbero due azioni gratuite.
  22. Quella secondo me è l’unica cosa che veramente vale la pena di lasciare sempre fissa. E’ la cosa più divertente avere un personaggio male attrezzato per le varie personalità.
  23. Inoltre la scelta è già limitata agli animali che il druido conosce. Mi pare che sulla Xanathar’s Guide ci siano delle tabelle che indicano le bestie che il druido conosce a seconda del tipo di territorio da cui proviene. A queste può aggiungerne altre durante le sue avventure. Per il resto lo scopo di quel potere è proprio dare versatilità ai drudi e capacità da guerra a quelli della luna. p.s.: ovviamente sempre seguendo le statistiche delle bestie presenti sul manuale dei mostri o quelle che tu decidi di creare.
  24. No, in pratica il mostro agisce due volte in due iniziative diverse ed ha il doppio dei pf, quindi è come se fossero due mostri solo che occupa lo spazio di uno. Di conseguenza quando calcoli i px devi considerarli a tutti gli effetti come due mostri.
  25. È una creatura particolare e può confondere. Io non credo ci fosse malafede ma solo una giocata non perfetta e un po’ impapocchiata. Che si può reimpostare se la sessione si è conclusa li. Se poi il caster aveva resistenza al fuoco ci può anche stare che rischi di colpire se stesso. Il modo corretto è che si bersaglia e fa ts ed applica la sua resistenza. Subendo molti meno danni di quelli che fa al mostro.
×
×
  • Crea nuovo...