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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Il ranger ha un’incantesimo che gli consente di aggiungere un dado da 6 di danno a tutti i suoi attacchi. Quindi se fa molti attacchi aggiunge più dadi. L’unica arma a distanza che , con l’aiuto di un talento, ti concede un’attacco in più è la balestra a una mano. In corpo a corpo invece basta che combatta a due armi, che è una cosa che possono fare tutti.
  2. Se landomanda 1 era di avere un pg che attacca con armi da lancio e spade usando la magia il ranger resta un’ottima scelta perché i suoi vantaggi principali (marchio del cacciatore e uccisore dincolossi) si applicano a entrambi i tipi di armi. Invece spesso nelle altre classi è richiesta una specializzazione maggiore. Ma col guerriero indubbiamente si riesce comunque a farlo bene.
  3. 1 ranger con balestra a una mano 2 chierico della vita
  4. Qui trovi una discussione dove si parla di un Divinatore da costruire per la AL e dove si prla proprio dell’uso dei dadi di portent.
  5. Il Monaco della via dell’ombra è la cosa che più assomiglia ad un ninja. Puoi partire da lì.
  6. A 1052 i personaggi che eseguono una marcia forzata possono camminare una o più ore oltre le 8 previste, per ogni ora aggiuntiva di cammino devono effettuare un TS su costituzione con CD 10 + (1 x ore passate). Ogni volta che falliscono il TS prendono un livello di affaticamento.
  7. Qui trovi delle guide in inglese fatte abbastanza bene su tutte le classi. Non sono tutte perfette ma aiutano a farsi un’idea. Ti posso raccontare la mia esperienza, la divinazione è una de non la tradizione più forte insieme ad abiurazione. Però non sono buoni blaster. Gli stregoni al contrario sono ottimi blaster. Lo stregone della magia selvaggia dipende un po’ dalla disponibilità del master, e da quanto te la senti di rischiare la vita del parti, ma può essere fortissimo (c’è ne era uno nel mio gruppo fino a due settimane fa, poi è stato TPK ma è un’altra storia). Se hai già provato lo stregone e ti sembrava di avere pochi incantesimi io andrei sul divinatore.
  8. Credo che esistano anche prodotti da acquistare su DMGuild con schemi e altre cose utili su alcuni dei moduli se non tutti.
  9. A che livello iniziate e tu cosa vorresti fare? Vuoi aiutare gli altri, vuoi fare tanto danno, vuoi castare magie che cambino lo sviluppo di uno scontro eliminando temporaneamente dal campo di battaglia uno o più avversari o bloccandoli, vuoi curare per mantenere in piedi gli altri più a lungo? Se dai un obbiettivo chiaro è più facile aiutarti. Mago e stregone se fatti bene sono classi stupende, quindi scegli liberamente cosa vuoi ottenere e poi vediamo come.
  10. Qui trovi delle guide molto chiare e utili (in inglese) su tutte le classi. Per il paladino c’è ne sono 3 o 4. http://zenithgames.blogspot.com/2014/08/5e-guide-to-guides.html?m=1
  11. Magari per rendere tutto meno grottesco potrebbe fargli tirare una slitta o un carretto o, se non ha modo di trovarne, potrebbe costruire una lettiga da fargli trascinare. Tipo “lo chiamavano Trinità “.
  12. Gli incantesimi sono molto potenti. Un mio compagno ne ha giocato uno dal 5 al 17. Shield, protection from evil and god, invisibility, mirror image, misty step e per finire velocità e volare sono tutti incantesimi che creano grande divertimento oltre che essere risolutivi in combattimento. Senza contare i cantrip con minor image e un po’ di danno energetico. Oltre tutto alcuni di questi sono utili anche fuori dal combattimento e questo non è mai un male. E vuoi mettere il bello di girare con un’alabarda senza girare con una alabarda...
  13. Il nome esatto è cavaliere mistico e oltre agli incantesimi che si prendono più avanti, già dal 3 livello ti da la possibilità di castare scudo due volte al giorno alzando la tua classe armatura di 5 punti per la durata di un round. Il bello è che puoi scegliere se castarlo o meno dopo aver saputo che ti hanno colpito, ossia solo quando ti serve davvero.
  14. Con quei due talenti viene molto bene anche il cavaliere mistico. Non è molto diverso, invece di un certo numero di manovre ogni riposo ha un certo numero di incantesimi. Ma la combinazione dell’incantesimo scudo conl’armatura completa è notevole. In soldoni è un po’ più difensivo e versatile e leggermente meno offensivo. Io sia la tua prima scelta che il cavaliere mistico li porterei sani fino in fondo. Il guerriero è una classe solidissima che pura funziona molto bene. la variante dell’umano, è nella stessa sezione di quello normale. Sul manuale del giocatore a pagina 31.
  15. Provate il gioco. Andate dal primo livello al 15 e i tuoi dubbi spariranno. Le classi sono tutte diverse e fanno cose diverse in modi diversi ma tutti partecipano con contributi ugualmente importanti al superamento delle sfide. Fare il mago è completamente diverso dal fare lo stregone, anche se molti incantesimi sono gli stessi per entrambe le classi, le abilità di ogni classe e di ogni sottoclasse cambiano il modo in cui il tuo pg usa quegli incantesimi e il risultato che ne ottieni. E per i guerrieri è uguale ci sono i bruti e quelli infuso di magia.
  16. E fin’ora si è parlato solo di danni. Vuoi far divertire un giocatore a cui piacciono i maghi? Dagli un Divinatore con gli incantesimi adatti e ne riparliamo. Su ENworld c’è una guida il cui titolo più o meno dice “una guida per il mago, diventare un dio” (https://docs.google.com/document/d/1IeOXWvbkmQ3nEyM2P3lS8TU4rsK6QJP0oH7HE_v67QY/edit). Io l’ho giocato fino al 17 livello, dopo sono dovuto andare in comunità per disintossicarmi. Non riuscivo più a vedere le altre classi come interessanti. Per quello che riguarda i personaggi non giocanti non hai capito come funzionano in 5e. Non sono una versione depotenziata dei personaggi giocanti, sono una cosa completamente diversa. La creazione dei png è più libera e creativa oltre che più bilanciata e veloce, ma le regole per farlo bene vanno studiate e provate per essere capite a fondo.
  17. A1046 no, non esplode colpisce solo il bersaglio contro cui si effettua il tiro per colpire.
  18. Si, ognuno al suo turno si muove entra nel cerchio passa dall’altra parte e continua il suo movimento.
  19. Edit: Si, da regolamento è così. Ma tieni conto che su molte cose la decisione finale spetta al master.
  20. Si devi fare il conto con quella che fa più danni. Quindi 16x2=32/3=10,66 Edit: scusa ma ho sbagliato i conti per la fretta. Le azioni leggendarie sono due a round. Quindi no, puoi dargliene due a incontro/giorno. Altrimenti vai fuori con i danni. Sarebbero 16x2 a round 32. A memoria credo che sali di un’altro cr forse 2. Per restare a cr 11 al massimo gli puoi dare 1 azione leggendaria e dovresti ridurgli un po’ il danno. Oppure ne lasci due ma passi i danni medi a 6/7 per la prima e 5 per la seconda.
  21. Quando si cerca attivamente qualcosa la percezione passiva è il punteggio minimo che un pg può effettuare, è spiegato in un esempio sullo starter set. Se i pg stanno cercando trappole, il personaggio in cima alla fila avvista la trappola automaticamente se il suo punteggio di saggezza (percezione) passiva è pari o superiore a 12. Altrimenti quel personaggio deve superare una prova di saggezza (percezione) con cd 12 per notare la trappola. E' stata introdotta per velocizzare il gioco e perchè se i personaggi non stanno cercando attivamente il dm non rischia di metterli in allerta chiedendo delle prove di percezione.
  22. Per calibrare i cr con precisione devi usare la tabella per modificare i mostri e vedere le azioni legendarie come modificano l'attacco o la difesa del drago, è a pagina 274. Piu o meno per passare da cr 10 a 11 devi aumentare il danno medio che il drago fa ogni round nei primi tre round di circa 10 pf. quindi se sono azioni che fanno 15 pf ciascuna e ne può fare due ci sei. Se sono azioni che fanno 30 pf ne puoi aggiungere una.
  23. Cerchio di tele trasporto dura un round quindi tutte le creature che vi entrano nel loro turno, all'interno di quel round, possono beneficiarne. Non solo quelle che vi si trovano al momento del lancio. In oltre le creature possono stringersi per occupare meno spazio di quello che occupano in combattimento. Quindi se la domanda è quante creature, in assetto da combattimento, ci entrano nell'istante in cui viene attivato se il mago lo centra su di loro la risposta è 4 perché un cerchio con diametro tre metri occupa 4 quadretti sulla griglia o perché è divisibile in quattro zone di quasi 1,5 m di lato (se non usi la griglia). Si come già detto il ladro può fare fino a tre volte la sua velocità in un round. ti segnalo anche che nelle regole opzionali sugli inseguimenti, nella guida del Master, propone di far effettuare delle prove di costituzione se si scatta per più di un certo numero di round consecutivi.
  24. Quando ho avuto un problema simile ho preso le statistiche di un drago di un'altro colore ma del CR giusto e poi ho ridisegnato le abilità legate al colore, tipo di danno e poteri particolare che non influenzavano in modo eccessivo il cr. e' andata bene ed è stato un lavoro veloce.
  25. Ormai ci dovrei essere. Lo gioco mercoledì. Ranger è la classe tra quelle suggerite che mi è piaciuta di più. Mi era piaciuto molto anche il bardo ma parte sul serio dal 10 e noi siamo al 5 (a Barovia dove per passare livello serve un’eternita se non imbocchi la via giusta...) quindi è passato in seconda posizione. edit: l’unica cosa che non ho verificato bene è se ci sono motivi, ad esempio tra gli incantesimi e i talenti, per prendere l’arco invece della balestra con il talento relativo.
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