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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Non ero entrato nel dettaglio perché secondo me un chierico della luce non la deve impugnare mai o quasi un’arma e quindi già ti avevo sconsigliato il talento. Ti dirò di più, purtroppo in 5e per farlo dovresti rinunciare ad un bonus che hai senza poterlo compensare, io un chierico della luce lo vedrei benissimo senza neanche lo scudo... Quella regola, che è utile per i chierici da mischia, vale solo per gli incantesimi che hanno sia componenti somatiche che materiali, per aid ad esempio ma non per cura ferite. Trovi questa informazione nel paragrafo successivo a quello che hai linkato. Se fai un chierico della luce attacchi con fiamma sacra e l’incanalare divinità oltre agli incantesimi (mani brucianti, arma spirituale, raggio rovente...). Ci sono poi dei trucchetti sui manuali aggiuntivi che potrebbero cambiare alcune considerazioni ma non li conosco tutti benissimo e visto che sei alla prima esperienza in 5e io mi godrei il player. l’incantesimo da ranger è passare senza tracce. la bellezza del personaggio non è più legata al carisma, non in modo vincolante almeno, alcuni amano creare personaggi molto belli ma anche petulanti o fragili emotivamente o al contrario orrendi ma con un grande fascino emotivo (non nel caso del tuo chierico ovviamente). Qui sul sito trovi le indicazioni di @The Stroy su come giocare in modo moderno le caratteristiche slegandole il più possibile dalla descrizione del personaggio. Ciao
  2. Su animare i morti ci sono già un paio di discussioni complete belle lunghe. Comunque no, non esiste una scorciatoia per i corpi. Si, puoi fare una cosa del genere, probabilmente ne farai 7 e non 8 per via dei tempi morti ma così facendo rinunci al riposo lungo che comunque da cose diverse da quelli brevi. In oltre devi essere in grado di controllare tutti quelli che ti restano nelle 24 ore successive quindi fai bene i conti con gli slot o preparati ad abbandonarli/rinchiuderli da qualche parte. Per le scorte di ossa credo che piano piano potresti anche fartele rianimando di volta in volta quelli che ti vengono distrutti insieme ai corpi nuovi che ti procuri. La domanda è un personaggio così che funziona solo se ha grossi tempi di preparazione e avventure senza ritmi incalzanti è divertente da giocare? E soprattutto, fin che non arrivi ad altissimi livelli e riesci a teleportare I non morti qua e là, come fai ad usarli in tutte le situazioni fuori dai dungeon? Ogni avventura che si svolga in un territorio controllato da una popolazione organizzata e non legata alla necromanzia diventerebbe un susseguirsi di inutili scontri con la gente del posto.
  3. Benedizione è sicuramente meglio di scudo della fede, se sei un chierico in armatura pesante e scudo oppure se nel tuo gruppo c’è qualcuno che ti tiene fuori dalla mischia, ma con la composizione del tuo party in alcune occasioni ti potrebbe servire una CA più alta. E’ possibile usare lo scudo come simbolo sacro ma se impugni anche una mazza, ad esempio, per castare hai bisogno del talento. Puoi ovviare a questo problema riponendo l’arma in azzione gratuita ogni volta che devi castare e estraendola il round successivo prima di attaccare ma è poco elegante e comunque ha degli svantaggi. Però questo è un problema che il tuo personaggio non dovrebbe porsi perché per te attaccare con un arma a poco senso, sei molto più efficace con i trucchetti e gli incantesimi. Quando un personaggio dispone di vantaggio o svantaggio ad una prova, attacco o tiro salvezza tira due volte il dado da 20, se dispone di vantaggio sceglie il valore più alto altrimenti il più basso. Questo in media equivale a circa un +5 ma ovviamente è un bonus che non aumenta il punteggio massimo che puoi ottenere, a differenza dei bonus numerici veri e propri. Il talento di incantatore da guerra ti da vantaggio aintiri salvezza di costituzione per mantenere la concentrazione. Resiliente invece ti da la possibilità di aggiungere il tuo bonus di competenza a tutti i tiri salvezza su costituzione compresi quelli per la concentrazione ma non solo e inoltre ti da un punto a costituzione. Alcune armature medie danno svantaggio alle prove di furtività ma comunque non sei un personaggio da esplorazione quello è un compito del ranger e del warlock. In oltre il ranger può dare +10 a tutto il gruppo con un incantesimo se serve. Il 9 il 10 e il 12 ti servono per caratterizzare il personaggio, se lo vuoi molto carismatico o è debboluccio metti 9 forza e 12 carisma, se lo vuoi colto e rompi scatole 12 intelligenza e 9 carisma, se appartiene ad un ordine militare ed è poco istruito 12 forza 9 intelligenza. Dal punto di vista del gioco non c’è una scelta tecnicamente superiore alle altre. I punteggi chiave per te sono gli altri tre. Prego, su ENWorld ci sono delle belle guide su quasi tutte le classi fatte abbastanza bene, non mi ricordo se il chierico è fatto bene ma puoi cercarle e dargli un’occhita. Di solito ci sono anche commenti utili sugli incantesimi da memorizzare.
  4. I chierici della luce hanno solo armature medie quindi ti serve un +2 a des, puoi metterci il 13+1. Il talento ha senso solo se pensi di usare molti incantesimi a concentrazione e di usare lo scudo insieme ad un arma altrimenti è sprecato, di attacchi di opportunità in 5e ne capitano pochi se non ti organizzi per farli capitare. Io prenderei più Resilienza su costituzione. Ci metti il 14+1 così va a 16 con il talento e sommi la competenza che al primo è +2 per un totale di +3 al posto del +5MEDIO che ti da il vantaggio. Ma questo talento scala rapidamente sia quando sali di livello che quando aumenti costituzione, in oltre ti conferisce più pf. Con lo scudo e scudo della fede ed un’armatura da 50 mo potrai avere 20 in CA (18 senza l’incantesimo). Che è di tutto rispetto e con 16 a cos dovresti anche avere buoni pf.
  5. Ma il ranger e il warlock almeno sono da mischia?
  6. Normalmente se un personaggio può usare o meno un’ogetto magico e se può trarre danno dal contatto è scritto nella descrizione dell’arma. Ad esempio se un malvagio inpugna un medaglione del puro bene subisce 6d8 danni. Quindi dipende dall’oggetto e dal master che l’ha introdotto.
  7. savaborg

    Domanda talenti

    Se stai usando le basic rules scaricate dal sito ufficiale c’è solo un talento credo.
  8. savaborg

    Combo fattibile?

    In combattimento no di sicuro, almeno che non lo raggiri molto bene. Direi più con suggestione. Ma dipende dalla situazione.
  9. Meglio ancora riduci la gestione alle riunioni con un sovrintendente o un consiglio, qualcuno che si occupa delle cose pratiche, e che nelle riunioni li avvisa dei problemi. Ad esempi se ci sono pochi miliziani per controllare i confini o pochi contadini per nutrire le milizie. E da ogni problema puoi far partire delle mini quest, come trovare alleati, conquistare e proteggere un pezzo di terra dove c’è una sorgente, arruolare una tribù mercenaria e pagarla col bottino delle avventure perché troppo costosa per i fondi del villaggio...
  10. Armatura magica e, nei livelli successivi, scudo sono obbligatori. Il famiglio è un rituale quindi non serve che lo memorizzi. Come cantrip d’attacco ne prenderei uno con un’effetto secondario come raggio di gelo o tocco gelido.
  11. Si è un errore che ho fatto io. Rileggendo anche l’interazione attenua. Ma resta il fatto che se attacchi non vedendo e attenui in quel momento comunque hai svantaggio. Per questo se la si usa per difendere conviene sempre metterla nel qudretto della cosa da proteggere.
  12. Perché se ci interagisce quando attacca sta attaccando alla cieca. Se ci interagisce prima o se usa la sua azione per esaminarla allora dopo può attaccare normalmente. Certo che se si fanno errori come creare bende sugli occhi o cose già a contatto con il nemico l’incantesimo è inutile. Ma da DM nel caso di errori gravi e di inesperienza una prova su int per correggersi io la concederei.
  13. Purtoppo per la competenza nei ts su costituzione devi usare un talento (se multiclassi col barbaro partendoci dal primo livello ovviamente no) quindi o usi l’umano variante o aspetti il 4 livello. Però tieni conto che: uno scontro dura in media due o tre round (quindi se l’intralciare scompare al secondo non è una tragedia), con costituzione 16 (orso bruno) hai già +3 ai ts, fino al 4 livello non sono molti i mostri che fanno più di 20 pf per attacco quindi la cd per un incantesimo di primo è 11. Per il resto sono due delle classi più forti del gioco. Bellissime entrambe scegline una e al prossimo personaggio fai l’altra 😜. Per la mia esperienza il divinatore è più difficile da giocare ma da grandissime soddisfazioni perché quando usi il portent chiudi gli scontri da solo, il druido ti fa giocare rilassato perché è sempre utile e sempre all’altezza di qualsiasi pericolo.
  14. Il Divinatore non lo hai letto bene. il portent non si usa sui tuoi tiri o sui tiri per colpire dei nemici ma sui loro tiri salvezza. Con un 10 quasi tutti falliscono una cd 15 su una caratteristica che non sia la principale, con un bel 5 neanche te lo dico cosa puoi farci. Ora pensa un po’ più in là con i livelli e guarda un bel Banishment castato con uno slot di ottavo livello e due portent disponibili. Oppure, a livelli più bassi, pensa a cosa puoi fare con phantasmal force, suggestion o incantesimi simili. In oltre tra gli incantesimi di divinazione superiori al secondo livello, quelli adatti al potere di recupero, ci sono: scurovisione, individuazione dei pensieri, chiaroveggenza, linguaggi e legame telepatico di Rary. Tutta roba che se puoi castarla quasi senza costo è veramente utile. E comunque il druido della luna se lo fai umano usi il talento per garantirgli vantaggio o competenza nei tiri di concentrazione e non hai più paura di niente, soprattutto considerando che la cos delle bestie da combattimento di solito oscilla tra il 16 e il 20.
  15. Dipende ovviamente da come viene dichiarata l’illusione, se il mago compie l’errore di creare una scatola che contiene solo la testa del guerriero, il master ha tutto il diritto di valutare l’incantesimo meno utile del normale. Pero’ soprattutto Se si gioca con dei principianti starei attento a penalizzare così una giocata leggermente sbagliata. quel trucchetto è una delle principali difese dei maghi di basso livello e non fa molto di più che mettersi in schivata.
  16. Se parliamo di maghi io darei una letta molto serie e approfondita al divinatore se fossi in te. Credo di essere diventato anche antipatico a furia di dirlo. Ma è come una droga, dopo averlo usato tutto il resto tinsembra poco interessante fin che non ti disintossichi....
  17. A 1030 Attenzione l’interazione Rivela che è un’illusione ma per vederci attraverso serve l’uso di un’azione, altrimenti sai che è un’illusione ma la vedi comunque solida. Nel caso in esempio il guerriero dopo il primo attacco capisce che è un’illusione ma per superarla deve o usare un’azione o spostarsi prima del successivo attacco. Se il mago invece la cassa di ferro la fa intorno a se, accucciandocisi dentro, il guerriero può solo usare la sua azione per attenuare l’illusione o attaccare con svantaggio.
  18. A 1038 Il guerriero attacca con svantaggio perché non vede il mago.
  19. Druido puro è bello. Se proprio vuoi un biclasse vai col barbaro. Considera che in forma animale sono le stat delle bestie quelle che usi ed è più utile sommare cos a CA piuttosto che des, oltre ai vantaggi dell’ira Che usi anche quando sei trasformato. Pero’ tieni conto che questo vale anche per concentrazione. In forma di orso bruno è difficile sbagliare un tiro su concentrazione, anche se non hai talenti specifici. Inoltre la tua forza è la valanga di hp non la classe armatura. Quindi io resto druido.
  20. Partendo da livelli bassi ed essendo l’unica prima linea io prenderei un druido della luna. Ne sto giocando uno ora su Ravenloft ed è decisamente divertente. Le forme di taglia grande già di per se ti aiutano a controllare il campo anche senza incantesimi.
  21. savaborg

    Dubbi da DM

    Pinocchio. Dopo l’ingoio dagli una spiaggetta dove evitare indanni e del materiale per uscire facendosi sputare...
  22. savaborg

    Dubbi da DM

    Un buon modo per calibrare se hai un buon rapporto con la tabella per la creazione dei mostri è aumentare il cr di alcuni mostri. Se non puoi aggiungere, per le dimensioni delle stanze, pompi i pf, le Ca e i txc tanto quanto basta per aggiungere un punto al cr e descrivi il mostro come meglio armato, più grosso, più brutto o più determinato di quelli della sua stessa razza.
  23. savaborg

    Costo strutture

    Parti al contrario. Di che livello sono i pg? Quanti soldi è plausibile che riescano trovare nella zona? Soprattutto quanti soldi vuoi che gli passino per le mani? Faccio un’esempio: Se sono di 5 e non vuoi che tocchino più di 5000 mo, per evitare che gli resti qualcosa attaccato alle mani, accorcia il ponte dagli un punto caratterizzato da un’isolotto centrale e metti una serie di missioni dove al posto dei soldi devono guadagnarsi l’aiuto di qualcuno. Una tribù di falegnami famosi o un’altro tipo di manodopera, un’architetto famoso per i suoi ponti economici ed eleganti o un mago famoso per i suoi incantesimi di telecinesi sono tutti ottimi esempi di missioni senza denaro.
  24. savaborg

    Costo strutture

    Direi che puoi deciderlo in modo del tutto arbitrario e nella direzione che ritieni più comoda per l’avventura che stai preparando. Considera che nella realtà il costo di un ponte di epoca medievale non dipendeva solo dalle sue dimensioni o dal materiale usato, ma anche dalle caratteristiche del terreno e dell’alveo di costruzione, dalle distanze e difficoltà di approvvigionamento dei materiali, dalla disponibilità di manodopera gratuita (schiavi o similari), dalla complessità delle finiture e delle decorazioni, dagli imprevisti (nel passsto molte cose venivano tentate in modo empirico e mancavano diverse nozioni tecniche moderne di conseguenza è capitato più volte che un ponte ultimato abbia richiesto modifiche successive perché non stava in piedi). Tutta roba che in partita è trasparente, impercettibile, quindi è inutile cercare di stimare un valore preciso. Se ti serve che sia costoso ma in legno descrivilo come un ponte che anche ad occhi inesperti appare come una realizzazione estremamente complessa e addirittura rischiosa da eseguire e appioppargli un costo bello alto. Se ti serve economico descrivilo come un ponte semplice in materiale povero e dagli un prezzo basso. Paragonalo alle dimensioni di un’edificio simile e via. Se è in pietra usa l torre fortificata, se è in legno ad una casa di grandi dimensioni, così avrai un prezzo di partenza da aumentare a piacimento come detto sopra.
  25. C’è qualcosa che non va, dovresti raccontarci meglio lo scontro. Usate gli oggetti magici? Che regole per il riposo e la guarigione usate? Letale vuol dire che ci sono alte probabilità che uno o più pg vadano a terra, non che il gruppo perda. Un golem di ferro fa 43 pf a round senza contare il soffio velenoso, i personaggi di 6, 7 e 8 dovrebbero andare giù in uno massimo due round. Tutto questo se affrontano il golem al massimo delle loro risorse (e non è scontato). Oltre alla calibrazione del singolo incontro, sui manuali, trovi anche quanti incontri dovrebbe sostenere il gruppo tra un riposo e l’altro, sia per quelli brevi che per quelli lunghi. Spesso i problemi di calibrazione si nascondono in queste cose. Se comunque anche tenendo conto del ritmo degli incontri e dell’aggiustameto in funzione di eventuali oggetti magici trovi che gli scontri per voi sono troppo facili puoi usare le regole opzionali per guarigione e riposo.
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