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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Considera che puoi arrivare a dare fino a uno o due riposi brevi e uno lungo se non ricordo male. Se fai in modo di non fargliene fare nessuno le cose cambiano parecchio. In oltre l'attacco sembrerà più efferato e violento.
  2. Non credo che ti convenga riscrivere gli incontri. La cosa migliore è concentrarli impedendo al gruppo di effettuare i riposi. Se li avvicini risulteranno molto più duri, l’unico che forse dovrai rivedere è l’ultimo per via dello scontro diretto di un png con un pg. Ma anche lì forse se neghi i riposi incalzando il gruppo te la potresti cavare con una piccola modifica.
  3. A 1015 In più i ladri di 14* prendono vista ceca
  4. Pagina 177 e 178 (manuale italiano) prove di intelligenza. Mistificatore Arcano e Cavaliere Mistico, due bellissime sottoclassi.
  5. Solo per i tiri di tutte le conoscenze, tutte le prove per indagare, falsificare documenti, vincere giochi di abilità, travestirsi, stimare oggetti e i ts salvezza contro diversi incantesimi molto fastidiosi. Sempre se escludi gli incantatori arcani.
  6. E' una domanda un po' vaga, provo a rispondere in modo generico cercando di restare sintetico. Visto il tema do per scontato che stiamo parlando di 8 aiutanti di un gs appropriato per fare avventura con il gruppo e non di 8 magliette rosse. Quindi ognuno di loro avrà una funzione e una caratterizzazione. Faccio un'esempio ma le possibilità sono infinite. Ci saranno: un guaritore, due esperti capaci anche di combattere, un paio di combattenti, una o due bestie con addestramenti specifici (segugio, ricognitore, ...) e un'incantatore, saranno tutti di gs appropriato ma non tutti nello stesso modo e alcuni saranno da proteggere perché dichiaratamente non avvezzi al combattimento. Per ognuno nel momento in cui sarà reclutato verrà fatta una scheda da png (fino ad oggi si è fatto con le regole del master). Se i giocatori insistono per portarsi dietro un tale circo (essendo di livello alto costerà un patrimonio) io da master preparerei (ho fatto cosi quando è stato il mio turno qualche mese fà, per 4 aiutanti di livello alto) delle schede con poche capacità memorabili (in 5e viene benissimo ed è facilissimo). Fatto questo gestire lo scontro non è difficile io da master non tiro quasi mai per vedere se un png colpisce o meno un mostro o se due mostri si scontrano tra di loro ma normalmente decido a priori quali saranno le conseguenze di quello scontro, i tiri si riducono a quelle situazioni in cui l'azione del png/aiutante è fondamentale per la storia o per il gruppo, ma questo si verifica raramente perché altrimenti i protagonisti sarebbero gli aiutanti e questo a me non piace. Visto che gli aiutanti hanno schede iper semplificate non è difficile gestirli in uno scontro e comunque seguo più il filo della storia che le schede degli aiutanti. Visto che i giocatori non le conosco, all'occorrenza, il bardo che segue il gruppo per scriverne la storia e che fino a quel momento sembrava buono solo a reggere la penna può diventare un sostegno inaspettato.
  7. Dove il gregario è una parte delle risorse del personaggio, perché magari lo si è acquisito grazie ad un talento o ad una risorsa di classe e quindi è compreso nel bilanciamento, anche da noi lo gestisce il giocatore di riferimento. Ma se è un png che segue il gruppo o il singolo personaggio per via delle interazioni sociali, che siano più o meno normate, allora viene gestito dal master e la tendenza è che il master lo gestisce come un elemento della storia e non come un personaggio vero e proprio nelle mani del master, spesso con una certa approssimazione.
  8. A1003 piccola correzione se si cerca attivamente qualcosa il risultato minimo che un pg può fare è la sua prova di percezione passiva. Infatti il dm prima verifica se il pg individua ciò che cerca con la sua percezione passiva e se questa non è sufficiente gli fa tirare la prova. La procedura è ben descritta nello starter set a proposito della ricerca delle trappole.
  9. Testato con grande soddisfazione. Nel nostro gruppo ha dato tutti i risultati attesi. Giocatori più concentrati, gioco più veloce, inizio degli scontri più imprevedibile e divertente. Nessun riscontro negativo e le contese di iniziativa hanno riguardato principalmente il ladro del gruppo per ovvi motivi. Ma non se ne sono verificate più di una ogni due o tre scontri. E comunque quando il tiro è uno contro uno è anche più divertente perché ha il sapore di un attacco.
  10. Per come la mia esperienza un giocatore non dovrebbe conoscere la scheda di un png. A maggior ragione se è un png che segue il gruppo o il singolo personaggio in modo continuativo. Queste regole possono essere utili per un dm che decide di creare un png di questo tipo è poterlo adattare al livello del gruppo facilmente ma la gestione di quel png e la sua scheda deve restare in mano al master. Non è un famiglio o una cavalcatura o un compagno animale, non ha un legame mistico o spirituale con il personaggio che può arrivare a comandarlo a bacchetta. I png hanno le loro risorse e i loro segreti oltre che una volontà propria... In oltre fin che sono in mano al master è possibile approssimarne le abilità e gestirli in modo libero per non paralizzare il gioco. In mano ad un giocatore o peggio ancora a tutto il gruppo, per i miei gusti e per il mio tavolo, diventano un peso e un problema.
  11. Animale messaggero edit come non detto, devi sapere dove si trova
  12. Dipende da tante cose. Giocate in un periodo in cui il confine è sicuro? O ci sono conflitti? I pg sono inseguiti o ricercati? Buoni, altruisti, egoisti, mercenari, fondamentalisti o cattivi? Se devi solo rappresentare un passo montano pericoloso potresti mettere un’omcontro nell’ incontro. Lungo la strada trovano una bestia (belva distorcente, orsogufo, lupi, ...) che sta divorando i resti di un gruppo di viaggiatori sprovveduti e mentre il gruppo la scaccia o la aggira scopre con orrore che l’odore del sangue ha attirato qualcosa di grosso (piccolo drago, gigante, viverne, ...).
  13. La mia opinione personale del perché le regole dicano così è che individuare una persona solo con l’udito non è difficile. Considera che non devi sapere esattamente dove si trova ma identificare un’area di 1,5 mq che non è affatto piccola. Per giocare con soddisfazione a mosca ceca il bambino che sta sotto lo devi far girare più volte su se stesso altrimenti ti trova subito. Se poi non è chi cerca ad essere accecato ma è il cercato che è invisibile o oscurato è ancora più facile (come già detto per via delle impronte, alito condensato, polvere sollevata, il centro della sfera che ti oscura, etc..).
  14. Nel manuale in italiano è “Nel suo turno può effettuare un’azione aggiuntiva oltre alla sua azione regolare e a una possibile azione bonus”.
  15. Fin che non hai dimestichezza con il sistema ti conviene partire dai png e dai mostri del MM e modificarli per ottenere quello che ti serve. Confrontando i mostri e i png con la tabella capirai quali sono le modifiche che puoi fare a parità di cr e dopo ti dovrebbe venire tutto facile. Per quello che riguarda la creazione vera e propria tieni conto che oltre ad usare la riga della tabella così con è puoi prendere dei valori dalle righe dei cr superiori o inferiori compensando con altri valori. Infatti non solo il cr di una creatura è la media tra il suo cr offensivo e quello difensivo ma all’interno di questi stessi due valori puoi avere, ad esempio nel cr difensivo, una CA di un cr e degli Hit points di un’altro. Quindi le tue guardie possono usare tutte gli stessi valori, per comodità, oppure quella con l’armatura in latex e la mannaia può avere CA più bassa di quelle in cotta di maglia ma fare più danni o avere più PF perché magari è grosso come un’orso sempre restando di cr 4. Per quello che riguarda gli incantesimi in fine il discorso è leggermente più complesso ma non di molto. Il danno degli incantesimi si calcola come tutti gli altri quindi il numero in tabella rappresenta il danno medio che quella creatura può sviluppare in uno dei primi tre round. Se un caster ha a disposizione una palla di fuoco e due dardi incantati come migliori incantesimi da danno il suo danno medio sarà il danno medio della palla di fuoco moltiplicata per due o tre (ora non ricordo ma sul manuale c’è una tabella per stabilire in media quante creature può colpire un incantesimo ad area) più il danno medio dei due dardi diviso tre. Quindi se parti dal valore della tabella e vuoi sapere quanti danni devono fare gli incantesimi di quel caster parti dall’incantesimo che farà nel primo round e lo sottrai dal triplo del valore in tabella, poi sottrai quello del secondo round e ottieni il danno medio del terzo round. Trovati indanni vai a vedere quali sono gli incantesimi adatti e a quale livello di incantesimo devono essere lanciati per fare quel danno (detta così sembra complicata ma a farla è un’attimo e comunque è da fare solo se decidi di non usare uno di quelli sul MM). L’argomento è ampio e la cosa migliore è leggere bene il capitolo in questione perché ci sono altre cose da sapere per gestire gli incantesimi che non fanno danno e le abilità speciali dei mostri.
  16. Ma quando parli di danni a distanza intendi contro bersaglio singolo o ad area? Perche da come avevi scritto all’inizio sembrava che ti servisse il secondo tipo, ma qui sopra su tre proposte due sono invece del primo tipo.
  17. Non è uscito su uno dei manuali nuovi uno stregone che cura anche? Quello dovrebbe fare sia danni che cure a distanza.
  18. savaborg

    Di navi e mare

    In oltre se metti su una nave spaziale o bio tecnologica come si deve ti possono servire anche le mentali, carisma incluso.
  19. In 5e I png non si costruiscono con le classi descritte sul manuale del giocatore. Puoi prendere spunto da lì, così come dal manuale dei mostri, per scegliere delle abilità che ti piacciono, prese da tutte le classi che ti pare, ma dopo che avrai deciso cosa sa fare devi assegnargli un CR con le regole del manuale del master. Se sei alla prima esperienza però ti consiglio di partire da uno dei png presentato alla fine del manuale dei mostri e modificarlo. Se li leggi con attenzione ti accorgerai che a dispetto del nome anche alcuni di quelli sono costruiti con abilità di più classi (un’esempio dovrebbe essere l’assassino, ma sto andando a memoria). In pratica i png si creano con le stesse regole per creare i mostri. edit: ninjato
  20. Io sto giocando un druido del circolo della luna di 5 e il confronto con le altre prime linee è imbarazzante. Considera che se non ti importa di usare gli incantesimi per essere versatile puoi bruciarli tutti per curarti, è un azione bonus e non ti rallenta negli attacchi. Io di solito, a seconda della forma scelta, casto una spell a concentrazione nel round in cui mi trasformo e poi brucio gli slot per curarmi. Pelle coriacea se faccio l'orso, sfera infuocata se faccio il lupo (io ho sentinel quindi una volta presi in corpo a corpo li tengo li e mentre li picchio la sfera li bruciacchia) o anche luminescenza per aiutare gli altri quando i nemici sono molti. Secondo me se ci metti i tre livelli da barbaro vai alla grande, ma anche solo due per avere l'ira e il vantaggio a tutti gli attacchi quando usi una forma con multiattacco (con il lupo ad esempio sarebbe sprecato perchè se ci sono alleati in mischia con te hai vantaggio comunque). Ieri era una sessione tutta chiacchiere e sono stato in forma di gatto tutto il giorno per le vie di Vallaki tornando nano solo ogni tanto per castare passare senza tracce e qualche individuazione.
  21. Ma perchè non fai il contrario e prendi un livello o due da barbaro e poi prosegui col druido?
  22. Gli Yuan-Ti come razza giocante sono descritti nella Volo’s guide to monsters. Parti da lì e fai una modifica di quella razza aggiungendo qualcosa e levando dell’altro.
  23. Due cantrip su tre sacrificati al bg mi sembrano un suicidio. Senza cantrip sei inutile in tutti gli scontri di poco conto è puoi agire solo quando il gioco si fa duro perché altrimenti resti senza risorse. Scegline uno e prendi un cantrip d’attacco. con una media di tre o quattro scontri ogni riposo lungo finisce che metà delle volte non hai nulla da fare perché di slot di primo ne hai 2 + 1 recuperabile il che vuol dire che se usi uno scudo e un dardo incantato in uno scontro difficile (che tra l’altro è una giocata penosa, un sonno potrebbe mettere fuori uso due o tre avversari lanciato al momento giusto) per gli altri tre ti resta solo uno slot e solo se lo recuperi. Invece con un cantrip d’attacco potresti aiutare in tutti gli scontri e giocare il jolly di primo solo quando serve. Lo stesso vale per il primo livello, sono tutti incantesimi di bg e da divinatore e niente per agire. Tra detect magic, identify e comprensione dei linguaggi scegline uno e poi se vuoi prendi gli altri al 2 così puoi tenere fals life. Caratterizzare va bene ma se diventi un peso morto non ti diverti.
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