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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. savaborg

    Gifted

    Perché non gli dai uno dei boon previsti per i livelli oltre il 20. Sono sicuramente equilibrati tra di loro e se scegli quelli giusti puoi dare ai pg grandi soddisfazioni e divertimento. Ovviamente contano minimo come un livello ai fini del bilanciamento.
  2. Ai livelli bassi mi terrei più alto tieni conto che il costo di un’ oggetto determina anche il tempo necessario per crearlo e c’è il rischio che tutti i caster si mettano a produrre pergamene di basso livello per aumentare la loro capacità di fuoco. 0 = 50 1 = 75/100 2 = 150/200 3 = 300/400 4 = 1000 dal 5 in su mi sembrano adeguati.
  3. Non c’è Lep. Qualche razza mostruosa è descritta sui manuali di espansione e negli UA, ma se non sbaglio sono tutti umanoidi. C'è l’orco, il kenku, il koboldo e così via. Non c’è un modo per giocare un mostro a caso in modo automatico, spetta al DM usare le regola della guida del master per creare una razza giocante che prenda spunto da un mostro esistente.
  4. Il chuul 3.5, che era un gs 7, non infliggeva danno automatico ogni round dopo averti afferrato ma bensì poteva effettuare una prova di lotta per infliggere danno aggiuntivo oppure, al posto di questo, portare nel round successivo la preda ai suoi tentacoli per tentare di paralizzarla. Quello della 5, che è stato depotenziato a cr 4, se ti colpisce con le chele non infligge danno aggiuntivo ma ti può attaccare da subito con i tentacoli. In sostanza ha uno stile di lotta diverso che mira più a paralizzare che ha stringere con le chele. Io ci vedo logica, è una logica diversa da quella del mostro 3.5 ma è una logica valida. È un mostro simile ma combatte in modo diverso. La meccanica che lo caratterizza è valida e ben calibrata per renderlo divertente le motivazioni per cui il mostro combatte così non sono descritte e quindi sono lasciate alla fantasia del master e dei giocatori.
  5. Se guardi gli altri mostri con quelle capacità noterai che c’è logica e coerenza. In alcuni casi il gusto personale può andare in direzioni leggermente diverse, anche magari tratti in inganno dai disegni, ma non direi che si possa parlare di sistema superficiale, nella definizione dei mostri, per la 5e.
  6. Intendi dire che solo per il fatto di averti agganciato in qualche modo il chuul, ad esempio, dovrebbe infliggerti danno automaticamente? Oppure intendi che se ti ha afferrato in qualche modo dovrebbe colpirti automaticamente con gli altri attacchi? Perché a me così come è costruito sembra abbastanza logico. se ti colpisce potrebbe renderti “afferrarto”, che non vuol dire che ha un tuo braccio o testa nella chela ma solo un pezzo del tuo equipaggiamento o una parte di te che magari è coperta dall’armatura. Se questo avviene non puoi più allontanarti da lui e lui riesce a colpirti con i tentacoli, cosa che normalmente non può fare. Invece le creature che possono avvolgerti o bloccarti in modo più pericoloso una volta che ti hanno preso ti rendono “Trattenuto” e non “afferrato” e in qualche caso ti infliggono danno automatico ad ogni turno, oltre ad altre penalità. Non mi sembra un problema di logica ma di quanto sia effettivamente pericoloso quel mostro.
  7. Se avete modo di procurarveli ci sono un paio di oggetti magici che fanno al caso vostro. Uno si dovrebbe chiamare campana dell’annullamento o qualcosa del genere. Se suonata crea un’area di anti magia per un certo intervallo di tempo. Però è tanto che non gioco 3.5 e non mi ricordo se è un’artefatto o un’oggetto. Poi ci sono i medaglioni anti individuazione. Maghi di 10/12 livello non hanno né grandi mezzi di trasporto (hanno solo il teleport base che non è preciso) ne divinazioni infallibili quindi potere costringerlo ad avvicinarsi molto prima di potervi trovare e attaccare. Se per trovarvi devono essere nel raggio di qualche miglio dovranno arrivare in città visibili e poi divinarvi da lì. Un’altro trucco molto usato nella realtà è anche quello del sosia. Se i maghi non hanno una vostra immagine precisa e vi fate sostituire da qualcuno sprecheranno l’effetto sorpresa e parte delle Spell preparate sul sosia dando a voi la possibilità di sorprenderli.
  8. savaborg

    Thunderclap

    Il danno è nell’area d’effetto di 1,5 metri. lo svantaggio collaterale dell’essere sentito ha un suo raggio di 30 metri. funziona esattamente come l’onda tonante o Thunder wave.
  9. Io di solito, in 5e, per controllare se un multi classe funziona lo paragono con il mono classe che gli assomiglia di più. Butta giù due schede per ilivelli 4, 10 e 16 una per il multiclasse e l’altra direi per un bardo orientato al combattimento o per un warlock e confrontale.
  10. Io lo avevo fatto umano e mi ero preso le armature leggere per evitare di sprecare due slot al giorno per armatura magica. Piu avanti puoi prendere iniziato alla magia con una divinazione da chierico di primo livello oltre a guida e salvare i morenti che sono ottimi cantrip.
  11. Il cantrip di minor illusion ti da la possibilità di nasconderti bene se ti stringi un po’ ed è un’ottima difesa in combattimento perché anche se sanno che è un’illusione, a meno che non usino un’azione per esaminarlo, i nemici non ci vedono attraverso. Quindi ti da’ sempre copertura totale o fa perdere azioni agli avversari. Scudo, secondo me, è meglio di armatura magica, soprattutto ai bassi livelli, ma puoi prenderli tutti e due. Sonno e Immagine silenziosa (questa solo se hai il portent) sono al secondo livello ottimi incantesimi per chiudere bene o evitare completamente uno scontro. Al secondo livello hai tre slot al giorno più uno recuperabile con un riposo breve quindi non ti serve di memorizzare tanto, userai molto i trucchetti in combattimento, soprattutto per fare un po’ di danno anche tu mentre apetti il momento giusto per piazzare un’incantesimo risolutivo negli scontri importanti. Messi nel libro tre o quattro incantesimi per combattere ti conviene prendere più rituali possibili per essere utile anche senza sprecare slot fuori dagli scontri. Anche perché molti rituali di primo livello sono divinazioni e rendo bene la specializzazione (vedi indentificare, individuazione del magico, comprensione dei linguaggi) Ricordati sempre che i tiri bassi nel portent sono la tua vera miniera d’oro, è molto più utile far fallire un ts ad un nemico al momento giusto che riuscire mille tiri per colpire.
  12. No, ho giocato due druidi distinti. Il primo era un elfo druido della Terra “costa”, usava le forme animali per esplorare ed infiltrarsi era sempre più avanti del gruppo e quando scoppiava la rissa castava incantesimi da danno in mezzo ai nemici e poi si ritirava, con passo velato se necessario, e passava ai trucchetti o altri tipi di incantesimi a seconda della situazione. Dal 4 livello prese iniziato alla magia per trucchetti utili in combattimento e, mi pare, caduta di piuma. Il secondo lo sto giocando ora su Ravenloft. È un nano druido della luna con bg monello per avere un po’ di capacità da ladro. Usa gli incantesimi per potenziarsi prima degli scontri, principalmente pelle coriacea, e i rituali per l’esplorazione e le informazioni. Per il resto brucia gli slot per curarsi. Quando dico che per molti livelli è superiore a molte classi mi riferisco al fatto che al 4 livello, ad esempio, la forma dell’orso Bruno fa due attacchi, ciascuno equivalente all’unico attacco di un guerriero di pari livello, e fornisce al druido 34 pf aggiuntivi. In uno scontro generalmente ne puoi fare due il che fa 64 pf più quelli del druido che al 4 ne ha da 23 a 43 a seconda della costituzione, sommati sono da 87 a 107 pf che per quel livello sono un’enormità. A questo devi aggiungere gli incantesimi o gli slot bruciati. Andando avanti con i livelli questo vantaggio si riduce perché le forme animali restano più o meno quelle mentre le altre classi migliorano di più. Qualcuno dice che passato un certo livello addirittura il rapporto si inverte ma per ora non ci sono arrivato.
  13. Io con gli incantesimi ad area del druido non mi sono trovato male per niente, no lo escluderi dalle cose che può fare. Certo è un personaggio versatile quindi non fa niente bene come gli specialisti del settore ma in un gruppo piccolo dice la sua anche con i danni ad area secondo me. Io giocavo in un gruppo numeroso, con me c'era un'invocatore, quindi non ero il personaggio che sviluppava più danni ma spesso grazie alle altre capacità del druido ero nella posizione migliore per castare e mi sono tolto grandi soddisfazioni. e anche evocare il fulmine ed inaridire sono incantesimi che possono aiutare in certe situazioni.
  14. Io ho giocato un druido del circolo della luna nano e uno del circolo della Terra elfo. Sono tutti e due divertenti i druidi del circolo della terra curano e fanno danno molto bene con gli incantesimi ma se parliamo di 5 livello direi tutta la vita druido del circolo della luna che fino al 10/12 livello è decisamente sopra a molte altre classi. Se fai un druido della luna gli incantesimi ti servono principalmente per le situazioni fuori dal combattimento perché in combattimento a parte migliorare la CA delle forme ti serve poco. Quel tipo di druido quando è in forma animale può bruciare gli slot di incantesimi per curarsi quindi di solito fai quello in combattimento.
  15. Fai il mago. Il Divinatore è un’esperienza inebriante. Portent è una delle rarissime opzioni del gioco capace di determinare da sola uno scontro. Prendi le migliori difese senza concentrazione che potrai scegliere ad ogni livello e poi tutti gli incantesimi di controllo che puoi. Da qualche pare c’è una guida che paragona scerzosamente questo tipo di maghi alle divinità, ma in effetti la sensazione di ogniporenza che ti da il portent abinato ad incantesimi come Banishment o la più modesta allucinazione di forza (phantasmal force) o a qualsiasi altro incantesimo in grado di eliminare un’avversario dallo scontro, temporaneamente o meno, è difficile da capire se non la provi. Dal divinatore sono passato al druido della luna, che pure è un personaggio molto potente, ma il brivido che ti da il primo è unico.
  16. Su quel manuale trovi anche altre avventure della serie B1-B9 se non mi sbaglio. Quindi comprando quel manuale puoi vedere come sono state convertite una parte delle avventure che ti interessano e usare gli stessi parametri per le restanti. EDIT: no mi sono sbagliato, li no. Ma ero sicuro di averne viste un paio da qualche parte....
  17. Occhio però perché indruidi si trasformano due volte a riposo breve e questo vuol dire tante volte al giorno. Inoltre un serpente potrebbe riempire diverse fiale per volta.
  18. No, ma non gli direi di no. Solo che: - I druidi si possono trasformare solo in animali che conoscono, quindi non nel serpente rarissimo proveniente dal deserto del che so io con il veleno più potente del mondo. - I serpenti non sanno estrarsi il veleno da soli e quindi potrebbe avere bisogno dell'aiuto di un compagno, magari con una prova anche facile ma che comporti qualche rischio come avvelenarsi per errore. - Lo stesso vale per il procedimento per avvelenare un'arma o altro oggetto, da manuale usare le sostanze da avvelenatore per fabbricare o usare un veleno richiede una prova e di caratteristica e se non si è competenti il bonus è solo quello della caratteristica (pag. 154 manuale in ITA).
  19. Magari alla fine divento noioso perchè questa cosa la dico sempre ma, se ti piacciono i caster, dovresti provare un divinatore (mago). Non fanno danni ma sono divertentissimi da giocare e danno una grande sensazione di onnipotenza... Per lo stregone, da qualche messe, in gruppo ne abbiamo uno della magia selvaggia e anche quelli sono notevoli, certo il gruppo deve sopravvivere a qualche incidente ma alla fine ne vale proprio la pena. Se poi lo giochi con una bella carica sana di entropia c'è divertimento a pacchi per tutti. Qui trovi delle belle guide per tutte le classi. http://www.enworld.org/forum/showthread.php?468622-A-Collection-of-Guides-A-Library-of-Character-Builds
  20. Si, sapere che pg sono e almeno che allineanti hanno, se non i be scelti, aiuterebbe un po’. Comunque degli spunti su cui ragionare poptrebbero essere: 1) Per essere resi schiavi da combattimento in una Arena bisogna aver compiuto un crimine grave, essere prigionieri di guerra, non aver saldato un debito enorme o vivere in un regno molto malvagio dove si rischia la vita per ogni minimo errore. 2) per essere liberati dalla condizione di schiavitu ci vuole qualcuno disposto a spendere una somma enorme, aver combattuto per anni rendendo ricchi i propri padroni, essere liberati durante una guerra o evadere e diventare dei fuggitivi. 3) dimostrare un'abilità impressionante al terzo livello non è una cosa facile e se nel combattimento d’apertura non si fanno realmente onore questo potrebbe rendere la cosa meno realistica. Forse è più prudente farli liberare da qualcuno che si dica convinto della loro innocenza piuttosto che impressionato dalle loro abilità. Se mi viene in mente altro aggiungo.
  21. Possono farlo tutti ma per farlo meglio puoi usare un talento e, se sei un guerriero o un ranger, uno stile di combattimento concesso dalla classe.
  22. Se sei curioso di sapere quali sono quelli più efficaci in combattimento e hai tempo da perdere... Comunque basta anche usare solo alcuni concetti di quelle pagine quando fai i raffronti. Come ad esempio confrontare l’output di danno per i primi tre round e non per uno solo.
  23. Per confrontare i danni che i PG possono fare è utile considerare il danno massimo sviluppabile bei primi tre round di scontro e confrontare il bonus al tiro per colpire. O meglio ancora usare il metodo che usa la DMG per valutare i cr offensivi dei mostri.
  24. Un’altro spunto, ma dipende sempre dall’ambientazione in cui giocate, potrebbe essere: la tua casata è molto antica ed appartiene ad un regno che non esiste più perché è stato conquistato da un’altro popolo. Gli invasori però per gestire il nuovo regno non hanno sterminato tutti i nobili del vecchio ma li hanno privati di una parte della loro ricchezza e tenuti in vita per collaborare (Ivanhoe e i sassoni, o anche trono di spade). Tuo padre però ha sempre cercato di aiutare la sua gente e di contrastare gli invasori, purtroppo è stato scoperto e uno dei nuovi nobili ne ha approfittato per prendersi le vostre terre e far giustiziare i tuoi genitori. Un’amico di famiglia (maestrod’armi, fabbro, alchimista, fornaio, quello che preferisci) ti ha salvato facendo credere che eri uno dei suoi figli. Questa è una storia stra usata in letteratura ma proprio per questo è solida e da molti spunti.
  25. Metti l'artefatto in una tribù di umanoidi (koboldi, goblin o trogloditi) così i giocatori avranno meno motivi per fermarsi a pensare, magari una tribù dove nessuno parla il comune. Di ai pg che l'artefatto è stato rubato 100 anni fa e che da sempre appartiene al loro villaggio (Falso), chi viveva allora non c'è più ma il capo villaggio ha trovato la "verità" nei diari dei suoi predecessori (falso e Falsi i diari). Cosi non avrai difficoltà con la prima situazione, poi ne metterei una sempre impossibile da scoprire ma più intensa tipo quella del fantasma che ti hanno consigliato sopra, magari contro qualcuno che sarebbe in grado di comunicare con loro ma li affronterà con rabbia senza dargli modo di farlo. Da li in poi inizi a fargli trovare indizi che gli facciano capire in cosa si sono infilati, tipo un nano che viveva sulla loro isola 100 anni fa e che sa che l'artefatto non è mai stato li.
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