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Circolo degli Antichi
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  1. A 344 La percezione passiva è il risultato di una prova non dichiarata, passiva appunto, quindi rappresenta ciò che un soggetto può notare senza cercarlo attivamente. Se il goblin è nascosto con una prova di 11 il personaggio lo noterà automaticamte. Se il personaggio non ha notato niente vuol dire che il goblin sarà nascosto con una prova almeno di 13. Se un giocatore ritiene che il suo pg abbia comunque il motivo di sospettare un’imboscata tenterà una prova attiva tirando il dado. Nel caso in cui il risultato della prova sia 13 o più noterà il goblin altrimenti no.
  2. Che tipo di EK farai? Un militare, il membro di una setta mistica, un custode arcano, uno stregone guerriero malvagio, un cacciatore di creature sovrannaturali? La risposta a questa domanda può spostare di molto la risposta che ti sto dando ma indubbiamente minor illusion è il cantrip più potente di questa edizione e ti consente di fare delle cose veramente impressionanti sia in combattimento che fuori.
  3. A343 Se l’incantesimo ha componente verbale non si può lanciare se non si emettono i suoni nel giusto modo, pag 203, quindi non si può può fare una prova di furtivita per non essere percepiti perché sarebbe come lanciare un’avvertimento, pag 177, che rivela la posizione. Se le componenti sono somatiche e materiali si può fare. Però se il personaggio è in piena vista e i nemici non sono distratti la prova è negata, sempre pag 177. Quindi direi che si può tentare una prova di furtivita solo per incantesimi con componente somatica e/o materiale e solo se il soggetto è in copertura o almeno parzialmente oscurato da mancanza di luce od altro. edit: Ninjato Due volte 😔
  4. A342 Se l’orfanello non è un druido, uno gnomo o non ha comunque abilità particolari come addestrare o parlare con gli animali il topolino si limiterà a far girare la ruota o a mangiare dalle mani del padrone. Perché addomesticato vuol dire che è abituato a vivere con una persona e non che è addestrato ad eseguire qualche compito particolare. In pratica si limita a non aver paura del suo padrone e, forse, non scappa se lo posi su un tavolo.
  5. Oltre il livello 20 ci sono gli epic boon sul mauale del master se ne prende uno ogni livello. Vanno dal non invecchiare più alla possibilità di castare più incantesimi dei livelli alti come il 9° e altre cose molto potenti.
  6. A 340 Si, vola ma solo per il suo turno. Finito il suo turno la perde e quindi alla fine del suo turno e prima dell’inizio del turno del personaggio o del mostro che segue in ordine di iniziativa cade. In pratica può usarla per fare dei salti enormi e molto precisi o per portarsi sopra un’avversario e cadergli sulla testa. Edit: ops la risposta di thestroy era nella pagina dopo e non l’avevo vista.
  7. Io sono nelle stesse condizioni di Chicco. Stessa età, stesso percorso. Ma devo dire che noi ci siamo trovati bene. Io sono il membro del gruppo che di solito si tiene più informato sulle regole e loro varianti e, quando non sono di turno come master, faccio da appoggio nelle creazioni degli altri. Dalla 2.5 in poi avevo creato delle schede Excel che compilavano in modo automatico la maggior parte della scheda perché altrimenti creare una scheda senza errori era difficile, ci si perdeva sempre qualcosa. Ora sono finalmente libero da tutto questo. Anzi abbiamo ricominciato a scriverle con la matita e a tenere una scheda per tutta la vita del personaggio non succedeva da più di una quindicina d’anni. La vera differenza è che i giocatori che hanno meno tempo possono costruire pg al volo senza temere di fare un personaggio inutile. Persino il nostro giocatore meno esperto che è rientrato dopo una pausa di 15 anni, nonostante si sia impegnato per creare una schifezza di pg, si è divertito col suo Halfling chierico della morte costruito per la mischia.
  8. Mi sembrano percentuali abbastanza corrette ma sarebbero utili per creare una regola personalizzata. Se invece la domanda è come funziona nella 5e la risposta è che in situazioni di oscurità totale le prove basate sulla vista falliscono automaticamente e per tutte le altre non ci sono penalità di alcun tipo. Quindi se il c’è un motivo per cui il goblin non emetta nessun rumore ne odore percepibile dai pg (vedi incantesimo silenzio o goblin che resta immobile e un’igiene personale evoluta) la prova di percezione fallisce automaticamente. Se c’è invece modo di percepirlo anche con altri sensi, perché ad esempio si sta muovendo, la prova di percezione sarà basata solo su quei sensi e si potrà decidere se c’è un motivo per applicare svantaggio o vantaggio (vedi rumori o odori che coprono quelli del goblin o ambiente con effetti di eco o pulito e profumato come la casa di una fata o ancora una distanza eccessiva). Nelle situazioni di luce fioca funziona nello stesso modo solo che invece di fallire automaticamente si ha svantaggio.
  9. A quel link trovi una parte del regolamento, sufficiente per giocare, alla quale mancano principalmente delle opzioni per la creazione dei personaggi. Per le avventure qui sul forum ce ne sono un paio nella sezione Risorse.
  10. Altrimenti per iniziare trovi la traduzione della parte gratuita delle regole della 5e qui http://www.editorifolli.it/gdr/dnd5/srd5/ e la versione in inglese qui http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules E' appena uscito in italiano lo starter set creato aposta per chi comincia e a detta di molti contenete un'avventura molto ben riuscita. La trovi nei negozi e questa è la descrizione del prodotto http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_starter.php
  11. Druido tutta la vita. Oltre alle cose già citate da Brillacciaio il druido è l'unico a poter evocare folletti e altre creature che hanno una enorme quantità di incantesimi di supporto da poter riversare sul gruppo. Ad esempio un druido della luna di 7 può evocare due driadi o otto pixie e poi trasformarsi per entrare in combattimento, tutte e due queste creature possono castare un'incantesimo o più a testa (4 incantesimi al giorno le driadi e 1 le pixie) scelti tra una vastissima gamma.
  12. Così come non concederei vantaggi non penalizzerei il giocatore. I famigli hanno quella funzione non ha senso limitarla. Se tutti possono vederlo con una prova di percezione il vantaggio è già limitato di perse. Prova a giocarlo tenendo a mente che che i vantaggi che ha sono solo quelli scritti nell’incantesimo e nella descrizione del mostro e vedrai che è utile ma non indispensabile. Ricordati che se muore per richiamarlo deve spendere 10 mo in componenti e se non ha quelle componenti non può richiamarlo, se lo casta come rituale inoltre deve impiegare molto tempo per evocarlo.
  13. Tutto corretto in generale ed hai fatto benissimo a ricordarlo per evitare che qualcuno fraintendesse. Nello specifico però parlavamo non di un mostro qualsiasi o ancora da creare ma del ragno velenoso presentato nel manuale dei mostri che rappresenta un animale normale, come d’altronde tutti gli animali scelti per il gruppo dei famigli. E’ difficile immaginare un ragno velenoso potenzialmente letale per l’uomo che sia in grado di percorrere fino a 6 metri in sei secondi e che sia delle dimensioni di un ragno domestico. Un master può concedere quello che vuole e può anche decidere che uno degli animali del gruppo dei famigli sia molto più avvantaggiato degli altri nel passare inosservato ma sicuramente è una concessione che fa al giocatore non certo un equa applicazione delle regole. Faccio anche notare che sarebbe l’unico mostro del manuale ad essere così piccolo perché tutti gli altri sono al massimo piccoli come una mano o poco più. Fermo restando, per tutto quello che hai già riportato, che si possono tranquillamente creare mostri grandi come una moneta e che sarebbero comunque di taglia minuscola.
  14. Lascia stare i multiclasse più che altro servono a fare cose specifiche non a creare personaggi più forti (salvo qualche rara combinazione). Invece ti consiglierei un barbaro puro con sottoclasse della Xanatar’s guide. Ce ne sono almeno un paio adatte.
  15. Non mi sembra. +4 a nascondersi è molto lontano dall’essere semi invisibile. Il ladro del gruppo per capirci si nasconde meglio del manuale muscolo ragno... Certo il mostro con intelligenza 4 nel folto della foresta o nelle grotte del sottosuolo lo ignorerà ma il ragno si muove anche di 20 ft a round e mentre si muove il mago resta fermo. In oltre pipistrelli, gufi e altro saranno ignorati nello stesso modo e sono più veloci... Insisto che tu puoi descriverlo come vuoi ma resta sempre un ragno molto velenoso che di conseguenza qualsiasi creatura intelligente noterà come una creatura che non vive normalmente insieme agli uomini. Rileggendo su una cosa non sono d’accordo con Silentwolf. La categoria di taglia del ragno indica l’area che può controllare in combattimento che è di circa 70 cm per 70 cm e quindi il ragno non credo che possa essere piccolo come un ragno domestico. Quel tipo di insetti normalmente è in grado di combattere solo in forma di sciame. Ma questo devo verificarlo quando metto mano al manuale dei mostri.
  16. Sono d’accordo con Silentwalf, con la fantasia puoi giustificare tutto quello che vuoi, ovviamente rispettando regole e statistiche. Quindi se il ragno diventa un ragnetto sarà molto goffo o molto colorato per giustificare il semplice +4 a nascondersi.
  17. All'inizio del turno di ogni personaggio la medusa può tentare di obbligare quel personaggio a guardarla negli occhi, se il personaggio non vuole guardarla negli occhi deve distogliere lo sguardo, se non lo fa deve effettuare un ts, se lo fa non vede la medusa fino al suo prossimo turno. Questo si ripete nel turno di ogni personaggio all'interno di ogni round. Questo vuol dire che chi non fa il ts non solo a svantaggio ai txc ma non vede proprio la medusa e non sa dove si trova ne può fare attacchi di opportunità se lei si allontana. Ovviamente anche centrarla con una palla di fuoco non è facile se non sai dove si trova.
  18. Il ragno ha una scheda a pagina 337 del manuale dei mostri che ne definisce la taglia e la capacità di nascondersi. Non è un ragnetto, è piuttosto una tarantola e alle prove di nascondersi a un bonus di +4 quindi se tira un 10 alla prova chiunque abbia percezione passiva 14 lo vede immediatamente.
  19. E' difficile dirlo senza vedere lo scontro. I pg sapevano che stavano per affrontare un mostro che era in grado di pietrificarli e questo avveniva attraverso lo sguardo? O hanno fatto metagame e trasferito le conoscenze dei giocatori ai propri personaggi? Quanti personaggi erano? Se erano in tre o quattro l'incontro con una medusa è considerato un'incontro medio quindi non particolarmente pericoloso, se erano in cinque l'incontro è addirittura facile quindi credo che le cose siano andate come dovevano andare.
  20. A325 Il dubbio nasce dal fatto che se il mago possiede oggetti magici o ha incantesimi attivi su di lui, compreso Detect Magic, la parte passiva indica sempre la presenza di magia. Quindi o quel percepisci è più "ampio" di un "sai se c'è maggia o meno" oppure la prima parte è inutile nel 99% dei casi, che diventa il 100% se consideriamo anche detect magic come magia.
  21. A325 Si, il mio dubbio è sull'uso che si può fare della parola "sentire" o "percepire". Perché quando senti o ascolti qualcosa sai più o meno da che direzione arriva o quanti rumori senti, se invece parliamo di percezione la cosa si fa più generica e il dubbio è, ad esempio, a che serve un'incantesimo che dal primo livello non può segnalare niente a nessun mago che stia usando l'incantesimo armatura magica? Certo se usi un'azione puoi vedere le aure, ma se la magia viene da un'oggetto non in linea di visuale non serve neanche quello. Quindi speravo che qualcuno si fosse posto lo stesso quesito ed avesse un'idea o, meglio ancora, un riferimento per gestire bene questo incantesimo.
  22. Q325 Detect Magic fa percepire la generale presenza di magia nel raggio o fornisce la percezione di quante auree sono presenti e di dove sono localizzate? Se è vera la prima, distingue almeno la maglia indossata dal caster? Oppure una volta che si possiede un oggetto magico l’incantesimo si usa solo per la seconda parte?
  23. Se vuoi fare il tank puoi prendere il talento sentinel. Cosi una volta che ti sei avvicinato ad un'avversario non lo lasci più andare oltre ad avere la possibilità di usare più spesso la tua reazione.
  24. A 319 Ci sono delle regole apposite per gli inseguimenti sulla DMG. In sostanza quando ci si insegue, se tutti e due corrono, non si posso più fare ado tra i partecipanti all’inseguimento e se si fanno più dash del proprio bonus di costituzione si devono effettuare delle prove di atletica per farne altre. questo dura finché il fuggitivo non riesce a nascondersi o finché non viene acchiappato. Poi ci sono altre piccole cose come una tabella degli imprevisti e mi pare qualcosa sul nascondersi durante una fuga. Pagina 252.
  25. Il manuale di Ambientazione per Forgotten Realms, uscito per la 3.5, contiene tutto quello che ti serve.
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