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Circolo degli Antichi
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  1. Animare i morti di per se non è necessariamente malvagio in tutte le culture. Ad esempio noi abbiamo giocato una campagna sull'isola del terrore dove i locali evocavano i loro morti come zombi protettori e li usavano per difendersi da bestie e mostri che venivano intimoriti dall'odore della morte ed ovviamente lì e fatto da loro non era visto come una cosa malvagia. Certo se tu animavi un loro morto la cosa era diversa. Il modo di procurarsi i cadaveri invece lo è spesso anche se può comunque non esserlo. Io non ne faccio una questione morale ma pratica. Tra gli interessi di chi cerca i corpi e chi deve proteggere la sua gente o i propri cimiteri. Gli esempi di Panzer invece li trovavo davvero carini. Ma in nessuno di quelli si faceva cio' di cui si è parlato fin ora nel post. Non erano modi di uccidere nemici che altrimenti sono in'affrontabili o troppo potenti. Nel primo esempio sono un diversivo e nel secondo una forma di ostacolo o muro. Che poi sono proprio il modo in cui andrebbe usato quell'incantesimo. Ma anche se sono utili e sono decisamente il modo in cui un negromante affronterebbe quelle situazioni non sono più forti delle opzioni che avrebbero gli altri pg. Come reclutare agenti per un diversivo, creare un'illusione o usare altri incantesimi, come muro di pietra o di forza, che magari sarebbero stati più costosi nella dinamica degli slot giornalieri ma sarebbero stati più veloci da organizzare ed attuare.
  2. Per i maghi potresti usare come spunto il sistema magico di Dark Sun. Cosi sarebbero in forte contraddizione con i druidi. Per i chierici puoi rubacchiare idee da Alfemiur che per quel che ho visto è ben fatto. Oppure usare i chierici normali della 3.5 ma con divinità che rispondono solo a pochissimi fedeli che si dimostrino immensamente degni.
  3. Questi sono esempi interessanti. Quanto tempo hanno impiegato a rastrellare i cadaveri nei bassi fondi e quanti ne hanno creato per l'occasione? Sempre in quella occasione come hanno coperto le loro tracce per evitare di essere incriminati e in che città si muovevano? Invece nel caso dei demoni quanti ne hanno creati e dove li hanno presi? Parli dei pg perché tu eri il master?
  4. Di originale ormai al mondo c'è poco ma esistono splendide citazioni e omaggi. Tipo: - L'ingresso di una nave spaziale aliena precipitata secoli fa e coperta dai ghiacci viene liberato da un terremoto o da un'annata di caldo incredibile. Dentro c'è un'alieno in stasi che si rianima e tenta di conquistare la regione con i suoi immensi poteri, l'unico modo di fermarlo è trovare la nave da cui viene e recuperare un'arma che possa ucciderlo. Magari c'è un'antica profezia che annuncia il tutto. - oppure una migrazione di draghi bianchi comandati da un great warm verso sud ha fatto si che le orde degli orchi e dei giganti del gelo si spostassero verso i territori degli umani scatenando la guerra. E i pg devono scoprire cosa succede e alla fine sconfiggere l'antica morte bianca per riportare la pace. per ora mi vengono queste.
  5. https://en.m.wikipedia.org/wiki/Ten_Towns da qui trovi sicuramente un'idea da cui partire per qualcosa di buono.
  6. Tipo quel continente o in quel continente? Perché se non deve essere per forza li puoi usare la regione di Teen Towns nel fearun. Che è piena di spunti e storie.
  7. Non esattamente. se ne può fare uno per turno se hai sufficienti reazioni. Quindi in ogni round puoi farne uno nel tuo turno e uno nel turno di uno degli altri partecipanti (mostri o pg) con la tua reazione, se si presenta la possibilità di usarla. Se poi riesci ad ottenere l'uso di un'altra reazione nel turno di un ulteriore partecipante, ad esempio mi pare che sia possibile farlo con un punto ispirazione, puoi farne un terzo.
  8. Io ho in gruppo un chierico della morte, sono meno efficaci dei necromanti ovviamente, ma comunque è un incantesimo che non riesce ad usare mai come vorrebbe. il nostro parti decisamente non ha problemi morali e il master non è uno di quelli che ti impedisce di fare una giocata come vuoi. Siamo di 15*. Io uso un divinatore ed ho sempre trovato di meglio da castare. EDIT: principalmente il motivo è che spesso nei momenti complicati ci spostiamo magicamente, volare, dimensiondoor, teleport, e I non morti appena creati vengono abbandonati perdendo la possibilità di accumularli. Persino il vendicatore spesso è costretto ad abbandonare la cavalcatura (che per gentile concessione del master è un giovane drago blu) e rievocarla in seguito.
  9. Come spiegava mattevo molti incantesimi in 5e funzionano differentemente dalle vecchie edizioni. Scudo ad esempio con poche risorse consentono ai maghi di avere CA alta anche se hanno una destrezza media. In particolare utilizzando una reazione che si attiva solo in caso di necessità e poi dura per il resto del round ha una resa molto efficace. Mentre usare animare i morti quando si scopre dove si trova il nemico è impossibile perché, per un mago di 13*, preparare un'armata di 68 non morti richiede da una settimana a una ventina di giorni e una volta creati, ogni giorno, bisogna rinnovare il controllo o gli scheletri si ribellano. Quindi un mago dovrebbe conservare tutti gli slot incantesimi, che non usa per creare non morti, fino a sera, per poi scaricarli tutti per mantenere il controllo di quelli già creati, il tutto per un mese o più in attesa del momento giusto per usare gli scheletri. O in alternativa avere il tempo di fare riposo lungo per recuperarli prima dello scadere delle 24 ore. Se per caso un giorno dovesse essere costretto ad usare uno o due incantesimi di 4 o 5 liv tra la sedicesima e la ventiquattresima ora perderebbe il controllo di decine di scheletri. E dopo averli distrutti per liberare il posto dove li sta costruendo ne perderebbe altri e dovrebbe ricominciare a crearli. Quindi direi che la risposta alla domanda iniziale è no, animare i morti non è OP. E il motivo è che i tempi di preparazione sono irragionevolmente lunghi e laboriosi. Anche perché nello stesso tempo un ladro esperto in raggirare o diplomazia con una quest potrebbe procurarsi un armata di alleati vivi più numerosa e più efficace. E lo stesso vale per Paladini, nobili di ogni classe, chierici e via dicendo.
  10. Brok45 e Panzekraft posso chiedervi da quanto giocate la 5 e fino a che livello siete arrivati? Perche in quello che scrivete ci sono delle cose che non capisco se sono inesattezze dovute alla velocità con cui rispondete o se invece derivano da poca familiarità con l'edizione. Come il calcolo della CA per un mago di liv 13 o l'affermazione che si possa aspettare di sapere dove si trova il nemico prima di animare i morti. Queste sfumature rendono difficile il confronto e creano molte incomprensioni. La domanda non è polemica, serve a capire se devo essere più accurato nelle risposte evitando di dare per scontate alcune cose.
  11. Sono sicuramente un'aggiunta che non intacca slot e poteri ma usano il tempo, che spesso non si ha, e richiedono una grande organizzazione che spesso può non filare liscia (se rastrelli tutti quei corpi qualcuno verrà a vedere). Quindi vale la pena di fare tutto quel lavoro per poi avere 78 scheletri dalle 14:00 in poi (perché prima o ne hai 68 o non ha gli incantesimi) e scoprire che quel giorno il drago è a cena dai tuoi e devi ricominciare tutto da capo? Come fai a non vedere che è un bonus inutile e macchinoso in una partita qualsiasi? Prendi un modulo qualsiasi di quelli usciti fin ora, forma un parti di pg malvagi e prova ad usare animare i morti per affrontare un nemico qualsiasi. Vedrai che non lo troverai così utile. Certo non è inutile ma di sicuro non rompe il gioco. Al massimo è uno spunto per giocare una sotto quest.
  12. Quindi riassumendo, al 13*: - si possono usare 68 scheletri o 78 se si rinuncia a tutti gli incantesimi del giorno in cui si agisce esclusi i livelli 1 e 2. - realizzarli richiede circa 14 giorni forse uno o due in più oltre al tempo per procurarsi i corpi occultare il tutto e dettagli vari. - si possono organizzare in gruppi che eseguano ordini dati a dei capogruppo ma almeno che i capigruppo non siano tutti entro i 18 metri o non si stia tendendo una trappola è impossibile farli attaccare tutti contemporaneamente. Restano comunque complicati da comandare se bisogna riorganizzarsi rapidamente. - gli scheletri sono deboli e potrebbero non arrivare tutti allo scontro per cui sono stati creati Secondo me è più utile come spel di 3, per farsi un paio di esploratori trova trappole al volo in un dungeon dopo aver seccato i primi incontrati.
  13. E quelle citate da Mattevo sono solo un esempio di tutti i problemi che avresti. Se avete dei dubbi su questa spell fate una partita di prova contro un DM e sperimentate come funziona. Se fate solo conti su carta non ne venite fuori.
  14. Scusa, mi ri fai i conti di come si arriva a mantenere il controllo su 80 - 160 scheletri al 13 livello? Perché se non ho capito male se ne controllano 4 con lo slot di 3*, 6 con quello di 4*, 8 al 5*, 10 al 6* e 12 al 7*. Quindi: 3x4=12 + 3x6=18 + 2x8=16 + 10 + 12 == 68 e il mago resta con spel di 1 e 2 livello. In oltre, se non ho capito male, ogni giorno ne crea uno per spell e deve controllare quelli già fatti altrimenti ne perde definitivamente il controllo.
  15. la discussione sull'argomento è "Necromanzia OP" e la limitazione sul comando che hai citato in grassetto è proprio il motivo per cui l'incantesimo non è sbilanciato. Considera che in molti combattimenti le cose importanti sono quelle che accadono nei primi tre round.
  16. Quella su animare i morti è una discussione già fatta qui sul forum. Il risultato se non sbaglio è che non è sbilanciato. Dovreste cercare quella discussione per ricordare perché ma mi pare che il problema fosse nella possibilità di dare ordini a tutti contemporaneamente.
  17. L'unica cosa che aggiungerei rispetto al post di Nocturno Desio è che un cantrip a distanza lo prenderei e al secondo terrei da conto enlarge, per fare danni aggiuntivi e aumentare la portata, e Misty Step, per levarsi dai guai quando serve o per raggiungere il cuore della mischia.
  18. Nel mio gruppo c'è un EK che usa L'alabarda con polearm master e sentinel, unite alle spell di scudo e enlarge, e devo dire che è notevole. Noi siamo di 14* e abbiamo un discreto numero di oggetti magici ma la classe armatura che raggiunge è impressionante e praticamente è in oltrepassabile. Fa meno danni del paladino della vendetta che ci accompagna ma praticamte non diventa mai neanche sanguinante. Solo gli attacchi ad area lo mettono in leggera difficoltà.
  19. Su internet si trovano diverse informazioni https://it.m.wikipedia.org/wiki/Forgotten_Realms ma se vuoi qualcosa di completo devi trovate il manuale della 5e della costa della spada o il manuale dei FR della 3.5. L'ultimo è il più completo ma è un po' indietro cronologicamente rispetto ai romanzi. Se non sei un maniaco comunque non è importante.
  20. Da qualche parte c'è una discussione su pg che iniziano schiavi o prigionieri nel Thay. Se non vuoi creare un mondo da capo in diverse ambientazioni esistono già regni dove i cattivi hanno vinto. E spesso parliamo di cattivi veri, tipo lich o vampiri che comandano regni di schiavisti o città controllate da gilde di assassini. Conunque io non limiterei gli allineamenti, limitati a non proporli, se qualcuno ti chiede di usarene uno non compatibile con i ribelli fatti dare in cambio una motivazione molto forte per stare dalla loro parte ed accettare le loro regole.
  21. A prescindere da quanto vuoi che sia alto il rischio tu come DM devi sapere dopo quanti errori il gruppo rischia un TPK e se imposti un rischio alto, devi anche sapere in quel caso cosa succede dopo il TPK. Perché, ovviamente, nessun party può resistere a infinite ondate.
  22. Dovresti trattarlo come un'incontro ad ondate, quindi prendi il massimo delle creature che possono apparire e verifichi se tute insieme sono un'incontro Mortale o meno. Se non sei troppo oltre la soglia vai tranquillo. Per la modifica all'iniziativa dovresti dargli un valore nel calcolare quanti px vale ma prima dovresti definirla meglio. EDIT: io non sono un'esperto ma credo che quando aggiungi qualcosa ad un post già inviato dovresti farlo con una modifica come questa.
  23. CROCIATO "Scegli il dominio che preferisci." Allora diciamo che i crociati dovrebbero essere legati solo ad alcuni domini tipo guerra e tempesta quindi possiamo creare una sotto classe per ogni dominio. Per semplicità partirei dal primo che è il più classico. "Non acquisisci gli incantesimi bonus del dominio" Questa è facile da inserire ma non ne vedo la necessità dargli qualche incantesimo relativo al suo dominio è caratterizzante quindi magari si può assegnare una lista ristretta. Poi ci torniamo. "e prepari incantesimi solo pari al tuo livello." Questa così non si può fare così come è scritto ma inserendo più avanti delle abilità che brucino slot di incantesimi per attivarsi si ottiene un risultato quasi identico. Mi pare che all'inizio si era parlato di dargli le competenze di un guerriero in armi e armature e quello lo possiamo mettere tutto al 1 livello. "Al secondo livello, invece che incanalare divinità, prendi uno stile di combattimento." Questa a poco senso? Se gli levi tutte le abilità da chierico tanto vale farlo con una sotto classe del guerriero e creare la versione divina dell'EK. Però lo stile gli si può dare come potere di primo livello del dominio. "Al sesto livello, invece che il potere di dominio, prendi attacco extra." Questa è perfetta così com è. mamcano i poteri di 2, 8 e 17 livello. al secondo potrebbe prendere lo stesso del dominio della guerra così usa bene l'incanalare. Il potere di 8 dovrebbe aumentare il danno. al 17 devo ancora pensarci magari qualcuno può suggerire qualcosa. il potere di 1 e/o quello di 8 dovrebbero consumare slot per bilanciare l'attacco extra del 6. aiuti?
  24. Prima di impegnarci a modificare il chierico vogliamo provare a mettere giù delle sottoclassi per creare gli archetipi che sono descritti all'inizio. Per vedere se effettivamente non è possibile crearli?
  25. Sono della stessa idea di Zellvan, prendendo ad esempio il Crociato, non dovrebbe essere difficile crearne un paio per le divinità che hanno quel tipo di chierico con una sottoclasse. Con una capacità ai livelli 1, 2, 6, 8 e 17 sicuramente gli si possono dare le competenze, gli attacchi extra, e lo stile del guerriero. L'unica cosa che resterebbe fuori sarebbe la limitazione agli incantesimi. Poi certo bisogna vedere i dettagli di come e quando si assegnano queste cose per non sbilanciarlo. Anche l'eclettico sarebbe realizzabile, non si potrebbe togliere la competenza nelle armature ma basta assegnargli una capacità che funziona solo se non se ne indossano e il risultato si raggiunge lo stesso. Non li ho guardati tutti ma credo che sarebbe divertente e utile alla discussione vedere se in effetti si possono creare tutti con le sottoclassi. Perché se si possono creare usando le regole esistenti Non serve creare regole nuove e vice versa.
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