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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Se è un PNG non hai bisogno di creare una classe, basta che decidi cosa fa e che gli assegni pf, ca, danni inflitti e tpc. Aggiungi tutti gli effetti speciali che vuoi ed è finito. Se vuoi che sia credibile tra le sue abilità mettine una o due copiate dalle classi che gli assomigliano. Io non conosco il Pain Taster ma se posti quali erano le abilità che aveva quel personaggio vediamo come renderli in 5e. Creare una vera e propria classe serve solo se pensi che un giocatore possa in seguito prendere un chierico di quel tipo, ma in quel caso il bilanciamento è importante.
  2. Scusa, forse ho frainteso quello che cercavi. Tu cerchi un modo per rendere le prove dei pg interessanti e le informazioni dei libri complesse da ottenere? O cerchi proprio di creare il gioco nel gioco creando sfide divertenti ed enigmi da risolvere (magari con piccoli aiuti dati dalle prove dei loro pg) per i giocatori?
  3. Quello che volevo sottolineare non era la prima parte ma la seconda. Trasponendo l'esperienza del diario ad un libro, a parte libri scritti in lingue non note o persino in codice, si possono immaginare libri che hanno dei testi che per essere semplicemente compresi richiedono una serie di prove di abilita legate ai contenuti e i cui capitoli possono essere letti in ordine o meno. Ogni capitolo richiede il suo tempo e le sue prove e svela contenuti diversi. In oltre alcune cose per poter essere comprese devono essere vissute o verificate sul campo, rinviando la piena comprensione a quel momento. in questo modo i libri possono accompagnare intere campagne e diventare quasi dei PNG. Fin che non si possiedono le informazioni complementari non si può capire a pieno il testo, cosi come è molto difficile studiare analisi 2 se non si è studiato analisi 1 o come è complicato studiare storia dell'architettura 1 se non si dispone di immagini dei templi greci o, in alternativa, se non li si visita. Poi per come la vedo io cosa c'è scritto dentro sarà il master a dirlo ai giocatori altrimenti non sarebbero i personaggi a dover affrontare le sfide ma i giocatori stessi, che si può fare ma è un gioco nel gioco.
  4. Noi abbiamo trovato un diario nella scorsa campagna. Dentro c'era la storia di un eroe che durante un viaggio perdeva la ragione. la prima parte era leggibile normalmente quindi dopo una serata di lettura il DM ci ha comunicato il contenuto. La seconda parte, quando il png aveva già perso i lumi, non era chiara e richiedeva delle prove semplici e molto più tempo perché il racconto non era in ordine cronologico e c'erano appunti scritti in tempi diversi su molte pagine come se dopo una prima stesura l'autore avesse ricommentato alcune cose. in seguito abbiamo scoperto che tutto il diario era una mappa con una serie di riferimenti alle costellazioni per navigare, in mare e su terra, fino ad un luogo preciso. Per decifrare i messaggi segreti contenuti nel diario oltre a delle prove di abilità con CD alte era necessario aver trovato delle cose o aver visitato dei luoghi perché senza la conoscenza diretta di quelle cose reali non era possibile capire le allusioni. Chi aveva letto il diario quando si trovava davanti qualcosa che riguardava i contenuti doveva fare una prova di saggezza per ricordarsi che ne aveva letto nel diario e cominciare una nuova fase di approfondimento. A me come giocatore è piaciuto molto l'effetto che ha avuto sul gioco.
  5. In realtà non è così semplice. Dipende dall'edizione e dal livello di dettaglio che si vuole raggiungere. In 5e i draghi volano come gli altri mostri e la differenza di capacità di manovra è data dal punteggio di destrezza. In 3.5 i draghi hanno manovrabilità media, scarsa o maldestra a seconda dell'età, non hanno fluttuare e anche se possono prendere dei talenti utili a migliorare questi aspetti non è detto che tutti li prendano. Tu a quali draghi ti riferivi? Ovviamente, anche nelle edizioni dove fluttuare non esiste, i draghi sanno restare fermi sul posto ma resta il fatto che per i cavalieri è impossibile combattere tra di loro se non con l'uso della magia e delle armi a distanza. Per i cavalieri, senza gli attacchi di cui sopra, e difficile anche attaccare altri draghi se non durante manovre aere complicate in cui un drago si tiene sotto all'altro o per difendere il proprio drago da un attacco alla schiena. Sottolineo questo perché il rischio è che il guerriero del gruppo si annoi molto in una battaglia di questo tipo se non lo si mette nelle condizioni di poter essere utile. Queste sono le differenze tecniche con un combattimento a cavallo, ma non sono le uniche cose da tenere in considerazione. Se il desiderio è creare uno scontro memorabile in cui centinaia di draghi si scontrano nel cielo guidati dai loro cavalieri, per come la vedo io, sarebbe bello creare uno scontro che abbia dinamiche uniche. E qui entra in gioco il lato creativo del gioco 😷. I riferimenti narrativi possono essere "I dragonieri di pern" o "Eragon" ma anche gli scontri aerei dei film sulla prima guerra mondiale o anche le battaglie di Star Wars (legame telepatico di Rary può sostituire la radio). Alle velocità dei draghi il combattimento avviene su un'area vastissima, magari tra le nuvole, quindi è impossibile tenere sotto occhio tutti i combattenti coinvolti e sono frequenti i momenti in cui qualcuno, alleato o nemico, spunta all'improvviso. Ho finito di nuovo il tempo, altre idee in serata. Certo ci vorrebbe l'aiuto di chi ha già fatto qualcosa del genere.
  6. Non è come una battaglia a cavallo. I cavalli si possono fermare e i cavalieri si scambiano colpi, se lo fai con i draghi o precipitano insieme o i cavalieri non si possono scambiare colpi. Io non ne ho mai masterizzate battaglie così, quindi non posso darti soluzioni, ma provo a darti degli spunti. 1. due creature che si vengono incontro a grande velocità possono attaccarsi fisicamente a vicenda solo se preparano. Altrimenti una attacca e vola via è l'altra deve effettuare una virata di 180 gradi e sperare di riuscire a raggiungerla per controattaccare. 2. Proprio per il punto 1 in molti libri i draghi, quando si sfidano in volo, si scagliano uno contro l'altro entrano in lotta e precipitano per un breve periodo scambiandosi colpi. Poi si separano prima di arrivare troppo vicini al terreno. Ovviamente in situazioni così i cavalieri se la vedono bruttina. 3. Archi, soffi e incantesimi dei draghi e dei rispettivi cavalieri servono ad evitare i problemi dei punti precedenti, anche qui molti romanzi parlano di cavalieri/incantatori. 4. Se giochi in 5e puoi usare le regole sugli inseguimenti per gestire la parte tra uno scontro e l'altro, durante la quale i pg inseguono o sono inseguito dalle cavalcature rivali. ci sono altre cose più relative alle battaglie in generale ma magari le posto domani.
  7. Si, non volevo suggerire una trama specifica, ma solo far presente che il modo migliore di imparare a calibrare gli incontri è di buttarsi e giocarli, preparando soluzioni legate alla trama che prevedano sia il successo che l'insuccesso...
  8. Scusa leggendo di fretta mi era sfuggito l'elenco. Se non hanno fatto scelte di creazione che li rendano subottimali in combattimento, le soglie salgono ancora rispetto a quelle che ti avevo indicato quindi sei molto lontano da uno scontro duro. Il mio consiglio è di esagerare, metti un bel CR 2 e dagliele di santa ragione. Il bello dei giochi di ruolo è che anche se li stendi tutti il gioco non finisce ma si espande. Se sono bravi e lo fanno secco ne trarranno grande soddisfazione, se perdono e cadono tutti l'importante è che tu sappia cosa succede dopo. Si svegliano rattoppati alla meno peggio in cuna cella privi di equipaggiamento e sorvegliati da due cr 1/4 o magari puliti e fasciati in un letto morbido a casa di un'alleato.... In questo modo in oltre potrai fare esperienza e imparare cosa è troppo e cosa troppo poco. Se invece come da richiesta vuoi comunque tentare un bilanciamento preciso nell' Unearthed Arcana del 10/10/2016 trovi indicazioni utilissime che in parte modificano le informazioni della DGM che ti saranno molto utili. Considera che in 5 la soglia più alta è 500 e considerando che i pg sono più di 4 non devi applicare il moltiplicatore di 1,5 ai valori dei mostri. Quindi il conto con i mostri che hai postato sopra diventa: 200+50=250 e la soglia è 500 Con un cr 2 che attacca subito dopo la morte del cr 1/4 sarebbe: 450+50=500 il minimo indispensabile Se lo potenzi anche nella prima versione e lo porti a cr 1/2: 450+100=550 e sei in zona pericolo
  9. Quanti danni sviluppa il party in media nel primo round considerando almeno l'utilizzo di un paio di abilità ad uso giornaliero? E da quanti personaggi è composto? Di quali classi? EDIT: comunque se hai 4 giocatori non è bilanciato, la seconda versione, anche se alcune cose non sono chiarissime, è circa un cr1 la prima è un cr1/4 o 1/8. Considerandoli come un'incontro unico, anche se arrivano ad ondate, valgono (200+50)X1.5=375xp. un incontro potenzialmente mortale per un party di 1 con quattro pg dovrebbe valerne almeno 400 e considera che con mortale si intende che un personaggio o rischia di andare a 0pf non tpk. Se giocano in 3 invece dovresti esserci.
  10. Volevo saperlo per capire se bastava nominare le cose presenti o se andavano spiegate. Butto anch'io li un'idea, è un plagio o un'omaggio dipende da come la guardi: Le spie di Illuskan sono ovunque e molto più attive del solito, il risultato sembrerebbe essere un aumento frenetico degli assalti da parte delle bande di guerra delle varie orde barbariche(orchi ma anche Uthgard, troll e altro) Nelle prime partite però dopo aver affrontato degli agenti di Illuskan i pg scoprono che non sono loro la causa di tutto, stanno solo indagando sul motivo della aumentata attività dei barbari di cui si sono accorti prima degli altri. I barbari in realtà si spingono a sud perché un'orda enorme che proviene da oltre le montagne li spinge giù dal muro del mondo. I pg vengono incaricati insieme a molti altri gruppi di avventurieri di scoprire cosa succede e di verificare le dimensioni dell'orda. Per passare il muro del mondo possono usare una miniera abbandonata (o fortezza nanica abbandonata) oppure passare da teen town (prepari entrambe o scegli tu). oltre il muro del mondo scoprono che tutti gli umanoidi (giganti e creature varie) si sono riuniti in una gigantesca orda che cala verso il nord perché sono inseguiti da (vi ricorda qualcosa) una marea di non morti che trasformano tutti le loro vittime in non morti. a quel punto saranno di livello alto e per fermare quella follia dovranno trovare e distruggere un'artefatto (o distruggere un nommorto alfa) che, riportato alla luce da un'evento naturale o da qualcuno, ha dato il via a tutto questo.
  11. savaborg

    Dubbi da DM

    Povero mulo, non potrebbe essersi slegato per fuggire via? Se seguono le tracce lo ritroveranno e magari per farlo incapperanno in un'altro bell'incontro.
  12. Per un breve periodo puoi anche fargli usare un miscuglio di abilità. Non ha ancora perso l'addestramento nelle vecchie tecniche e allo stesso tempo non ha ancora imparato completamente le nuove. Magari lo lasci così per un livello poi la transizione si completa. Anche se lo sbilanci per un livello non è una tragedia e gli dai la sensazione del cambiamento.
  13. Se invece vuoi una miniera, cercando su Google, si trovano le mappe storiche di vecchie miniere. Che tra l'altro come ti è stato già consigliato sono più verticali che orizzontali...
  14. Mi pare che su una delle avventure del tempio del male elementale, non ricordo quale, ai livelli finali c'è un bel pezzo con portali che portano a semipiani legati ad elementi diversi con diverse tipologie di attivazione e con sfide e prove legate alle caratteristiche dei vari elementi. Se la riesci a trovare da qualche parte puoi prendere un po' di spunti anche da lì.
  15. Se ambienti tutto nel Fearun ti trovi tutta la parte dell'ambientazione che riguarda i portali pronta e ti semplifichi tutto il lavoro. Tra l'altro elimini la storia dell'anello che è bruttina. Basta che il semi piano in cui vivono i raccoglitori sia il punto dove arrivano e ripartono tutti i portali che collegano tutti i piani e i pianeti esistenti. Poi puoi mettere portali facili da aprire e portali che se non sei di 15 non aprirai mai.
  16. Per le prove individuali per mago puoi andare sul classico. Metti una sfida arcana, al primo o all'ultimo sangue, con area già pervasa da incantesimi validi per tutti e due i contendenti, tipo volare o portali sparsi per l'area dello scontro, e incantesimi vietati. Aggiungerei la possibilità di memorizzare dopo aver conosciuto il regolamento. All'inizio della campagna della ENworld, non ricordo il nome, qualcosa con cieli brucianti, c'è n'era una organizzata molto bene. in alternativa puoi usare un'area di magia selvaggia. In 5e c'è la tabella per lo stregone che ti può dare una mano, in 3.5 c'era qualcosa ma non ricordo più dov'era. l'avversario potrebbe essere anche un clone del pg o un mostro con ottime capacità da caster. Per il ladro una delle prove a due potrebbe non essere un combattimento ma un mini labirinto coperto da un muro di forza che permette a chi si trova al di sopra di vedere cosa accade sotto. Magari il guerriero, sopra il muro affrontando nemici ad ondate, deve sopravvivere il tempo necessario affinché il ladro non arrivi in fondo al labirinto. Oppure puoi ispirarti al cinema e andare su prove più simili al film Divegent. Con i pg obbligati a risolvere situazioni spinose senza usare le loro caratteristiche principali.
  17. Aiuterebbe sapere la composizione del gruppo. e anche l'edizione a cui giocate.
  18. Non so se ho capito benissimo, vuoi idee di sfide in termini vaghi, generici? Tipo che nelle sfide individuali affrontano l'immagine di se stessi o di un compagno? Cose come affrontare le loro più grandi paure o similari? E se si. Devono essere tutti combattimenti come per le sfide di gruppo o anche cose diverse?
  19. Una torre molto larga è antiestetica. Non può essere una torre con proporzioni normali ma architettura surreale ed essere magari piena di portali magici che portano in sale/semipiani dove si svolgono le prove? Cosi magari nella torre di prove c'è ne sono mille e hai pg fanno affrontare le tre prove ancestrali che poi possono essere quelle che hai descritto.
  20. Se trovi una copia tradotta del Debello gallico che non è molto voluminoso troverai spunti a piene mani. Moltissimi romanzi con battaglie ben riuscite degli ultimi decenni prendono spunto da lì.
  21. L'unico dubbio è su savage attacker. Io in giro e qui sul forum lo ho trovato sempre interpretato come vantaggio al danno e non come danno aggiuntivo. Sei sicuro dell'interpretazione che dai?
  22. Per non stravolgere il personaggio potresti cambiare il talento con un Savage attack o Great Weapon Master, se usi armi di quel tipo (io ti consiglio questa con il maul o lo spadone), o Dual Wielder, se combatti a due armi (a me sembra che questa opzione sia buona soprattutto se usate armi magiche che aggiungono dadi di danno altrimenti la scarterei).
  23. Attenzione ha ragione Rap, la struttura del round è la seguente: A round represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a turn. Quindi un furtivo a turno ma in un round tanti quanti le tue azioni e reazioni ti consentono di fare nel tuo e nei turni degli altri.
  24. Oppure, restando sul classico, il passaggio tra un piano e l'altro avviene non solo dalle scale ma anche da dei portali invisibili posizionati lungo i corridoi. E a seconda del verso in cui li si attraversa portano in posti diversi.
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