Vai al contenuto

savaborg

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.029
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di savaborg

  1. Se ti va possiamo provare a buttare giù cappuccetto rosso per esercizio. Il gruppo riceve un incarico che comporta un viaggio e viene avvertito dai mandanti di fare attenzione ad un avversario temibile ma che non è detto che si farà vivo. Il gruppo parte e incontra l'avversario che però si presenta in una forma non sospetta e in una situazione in cui aiuta il gruppo a trovare una strada migliore per svolgere il suo incarico ( in realtà una strada più lunga). In quell'incontro l'avversario riesce a carpire al gruppo senza che se ne accorgano delle informazioni utili per ingannare chi si trova nel punto di consegna. Poi l'avversario, che deve essere troppo forte per il gruppo, li anticipa alla loro destinazione, uccide tutti e tende una trappola al gruppo per rubare anche il carico del gruppo senza lasciare tracce e testimoni. Quando per il gruppo sembra la fine arriva per caso un'alleato inatteso che si unisce al gruppo rendendo possibile affrontare l'avversario in un epico scontro finale. completa la trama con i mostri adatti al livello dei pg dei tuoi giocatori e al mondo dove giocate oltre che con i particolari che a loro piacciono. Ad esempio se gli piace fare i nobili eroi dai al tutto un che di eroico. Se invece sono avidi cercatori di tesori rendi tutto una sporca missione mercenaria con una promessa di grande ricchezza.
  2. Le partite più belle ha cui ho giocato erano ispirate a romanzi classici o miti antichi. i master che le hanno preparate hanno preso i passaggi più rappresentativi e li hanno legati insieme con passaggi che invece erano tagliati su misura al gruppo. le avventure non erano sfacciatamente copiate ma fortemente ispirate. E' così che abbiamo incontrato un ciclope che allevava scimmie giganti e custodiva un grande tesoro mentre esploravamo un isola su cui eravamo arrivati mentre seguivamo le tracce di una mappa appartenuta ad un eroe del villaggio che guarda un po' era un pirata che si era rifugiato li anni prima sotto false spoglie... un mix certo di storie lontane tra loro ma se ben lavorato regala divertimento impagabile. se non sei forte nel creare intrighi prendi spunto da chi lo ha fatto in modo impareggiabile nei secoli e trasformalo in partita. Vanno bene anche le favole per bambini. Non a caso alcuno degli ultimi moduli ufficiali seguivano proprio questa linea.
  3. savaborg

    Modifiche a Contagion

    Se lo hanno pensato per non essere usato in combattimento e di conseguenza quelle classi sono bilanciate così allora forse neanche serve una modifica. Verificherò sul campo, tanto il chierico è di un'altro giocatore... Ieri ho cercato un po' ma avevo capito che loro lo giocavano così non che fosse proprio nelle intenzioni di chi lo aveva creato. Grazie per la correzione
  4. savaborg

    Modifiche a Contagion

    Ciao, qualcuno ha già scritto e testato in gioco modifiche all'incantesimo Contagion per depotenziarlo? Quella di Mearls a me non piace, lo rende un incantesimo non adatto al combattimento depotenziando quelle classi e sottoclassi che lo prendono nei domini o in liste dedicate e ristrette di incantesimi (non il mago che non ne soffrirebbe). grazie.
  5. Credo ci sia un piccolo equivoco. Le prove non si fanno sempre, si fanno solo se il png influenza attivamente un pg. Se vedi dei coboldi che attaccano una fattoria li vedi per quello che sono e il dm te li descrive normalmente. Se invece quei coboldi stanno facendo qualcosa di particolare, ingannevole o intimidatorio, allora si farà la prova è il dm, se la prova riesce, ti darà le informazioni distorte. EDIT: qui rispondevo a zaorn, non avevo ancora visto i post successivi.
  6. Per come la vedo io, i primi tre esempi fatti qui non sono sbagliati anche perché sono abbastanza generici e se lasci la libertà ai giocatori di dichiarare quello che hai aggiunto dopo, correggendo di fatto l'informazione, va benissimo. Tu fai una descrizione per rendere l'idea e dici come chiunque si sentirebbe, secondo te, in quella situazione e i giocatori poi ti rispondono dicendo se i loro personaggi sono allineati o meno con quello che hai detto. Ad esempio qualcuno ti dirà "io infatti sto già vomitando per la paura" mentre qualcuno dirà "il mio chierico di Vecna si mangia un panino mentre inizia a rianimare più cadaveri possibili". Questo è il normale svolgimento di una sessione di ruolo e rappresenta l'interazione DM-giocatori. Poi c'è l'argomento interazione Personaggi Giocanti-Personaggi Non Giocanti (PG-PNG), qui si è accesa la discussione. Da manuale il DM non può decidere cosa prova o cosa fa un PG anche dopo che un PNG riesce una prova di caratteristica contro di lui, questo è indicato da una regola generale all'inizio del manuale ma non è specificato dettagliatamente in seguito. In diversi gruppi, quando tutto il gruppo è d'accordo, si usa comunque questa variante non ufficiale. L'accordo di tutti i presenti al tavolo è importante perché la differenza di vedute su questo tipo di approccio può rovinare il divertimento a chi la pensa diversamente. Nell'ultima parte invece tu proponi delle varianti di mostri e PNG che sono perfettamente legali, se li hai preparati prima, li hai bilanciati bene e li hai creati usando le regole dei manuali sulle abilità e i poteri dei mostri, comprese quelle per la creazione di nuovi poteri e abilità, sei libero di usarli. Nell'esempio del trol tu crei un troll modificato, che esiste nel tuo mondo, con quel potere di paura il suo gs cambia, ma va benissimo non stai aggirando le regole ne stai creando di nuove. Ovviamente come DM devi poi verificare che queste regole nuove siano bilanciate e che aumentino il divertimento dei tuoi giocatori e non il contrario.
  7. La mia esperienza è ancora diversa, noi usiamo le prove sociali dei png ma non per controllare o restringere il campo d'azione dei pg. Nelle nostre partite il dm usa le prove di intimidire, persuasione o raggirare quando deve passare al pg o al gruppo, attraverso un png/mostro, delle informazioni false e quindi non potrebbe semplicemente descriverle. Ad esempio: Intimidire: - Per far sembrare che uno tra i 4 mostri incontrati sia più pericoloso degli altri anche se non è vero. - Per far sembrare un mostro di un tipo già incontrato in precedenza, o comunque noto, più pericoloso di quel che sia (vedi esempio zombi). Persuasione: - Per comunicare ai pg che la richiesta appena fatta dal nobile locale è perfettamente in linea con la legge e le gerarchie locali. Anche se questo in realtà è vero solo dal punto di vista di quel nobile. (Qui il dm dopo aver fatto la richiesta tira o determina a priori la prova è se il png è persuasivo dice al gruppo "per quel che ne sanno i vostri personaggi il discorso fila perfettamente") - Per vedere se un pg è suscettibile al fascino di un png dell'altro sesso. (Questa non è esattamente un'info distorta ma determinare se un pong ti affascina o meno è lunga da fare in altro modo) raggirare: non necessita di esempi. in tutti questi casi un dm non può semplicemente decidere che quelle informazioni arrivino così ai pg perché sarebbe una prevaricazione e quindi fa una prova per vedere se il png/mostro batte i pg.
  8. Secondo me l'esempio su cui lavorate non è adatto e rende la discussione complessa. Se un png/mostro usa intimidire su un pg il risultato non è che sembra pericoloso ma bensì che sembra più pericoloso di un normale individuo della sua specie. Quindi se un png, diciamo sempre lo zombi, riesce un intimidire contro un pg il dm dovrebbe dichiarare qualcosa tipo: "la creatura che ti fissa è un incubo in terra, una mostruosità generata dal male stesso. Quando ti avvicini la creatura ti scorge e all'improvviso succede qualcosa (avviene la prova, con tiri o meno, e se il mostro intimorisce il pg il dm prosegue) ti sembra che qualcosa nella creatura sia cambiato non sai dire cosa ma percepisci un pericolo maggiore di quello che credevi fino a d'un istante fa." Questo è un risultato logico per quella prova e funziona con entrambe le vostre idee di gioco. Una prova di persuasione funziona in modo simile, il png non determina il comportamento del pg ma se riesce la prova il master passa in informazione distorta al pg e se il giocatore chiede se il suo pg ha delle nozioni che lo aiutino a verificare l'informazione il dm gli dice "come no è tutto logico anche a te torna perfettamente plausibile quello che ti sta dicendo." Credo che così fili e non sia in contrasto con le teorie di nessuno di voi...
  9. Se non hai la DGM puoi prendere un mostro del Basic che sia poco fisico e basi i suoi attacchi su poteri e non sulle mazzate, assicurati che valga il giusto numero di xp (Le informazioni per calcolare gli xp di un incontro le trovi in fondo al manuale basic del master, che si scarica gratis dal sito ufficiale) e prendi per buone la sua ca i suoi pf e le sue difese, dopo di che cambi i suoi attacchi con gli incantesimi... p.s.: sul basic c'è anche un mago di cs 6 (che non è il 6kivello ) già fatto da cui prendere spunto.
  10. Allora il mio consiglio è questo: Scegli un tipo di mago a cui ispirarti, da un libro o un film, e decidi che tipo di magia usa per combattere (il fuoco, risucchia le energie vitali, li afferra con forze invisibili e li scaglia contro i muri o fuori dalle finestre, illusioni che giocano con le loro menti). Un mago specializzato fa sempre bella figura. Fatto questo decidi quanti px deve valere lui e quanti assegnare alle trappole e ai gregari per poter creare uno scontro di livello appropriato. Decisi i suoi px ti basta decidere la classe armatura, quanto danno dovrà fare con gli attacchi magici (scegli almeno tre o quattro tipi di attacco diverso per dargli un po' di varietà nello scontro) e quanti punti ferita dovrà avere usando la tabella della DGM. Quando si crea un mago conviene leggere bene la tabella perché a personaggi di questo tipo si possono assegnare pochi pf e tante resistenze, che puoi spiegare con incantesimi già attivi o con l'uso di contingenza se il mago è potente. in fine se vuoi lavorarci un po' di più per i suoi attacchi e trucchi puoi studiare anche qualche incantesimo del manuale per rendere la sua magia meno strana agli occhi dei giocatori, ma ricordati che il danno che farà dovrà essere compatibile con la tabella di cui sopra. Questo per quello che riguarda lui è più che sufficiente se leggi bene le tre pagine che spiegano l'uso della tabella e la usi passo passo non hai bisogno di dettagli ulteriori tipo i punteggi delle caratteristiche. Poi creato lui si apre il discorso incontri articolati e divertenti ma quello credo non fosse la domanda che hai posto. EDIT: la tabella è a pagina 274 e le istruzioni per creare un buon png sono quelle da pagina 274 fino a pagina 283
  11. Non ho capito una cosa, tu vuoi creare un png con le regole per creare i pg, per farli scontrare con un nemico che usa le loro stesse regole, o vuoi creare un mago che rappresenta una sfida particolarmente difficile diversa dal solito?
  12. Al primo livello io ho trovato utilissimo per difendermi il cantrip di illusione. Per quei due incantesimi tieni conto che in 5e +3 alla ca conta quasi il doppio rispetto alla 3.5, ma tra i due la scelta dipende dagli altri incantesimi che pensi di usare e da quelli che vuoi prendere quando prenderai il 2 liv. Di potere.
  13. Io gioco un divinatore, dal 1 sono arrivato all'11, tra shield, mirror image e blink è difficile essere colpito e quando succede normalmente con misty step, invisibilità o, più avanti, con dimension door ti togli di mezzo. comunque considera che l'incontro medio in 5e dura dai 3 ai 5 round. Quindi gli incantesimi devi mantenerli per due o tre round al massimo.
  14. Q208 l' EK quando passa di livello e ha la facoltà di cambiare uno degli incantesimi conosciuti con un'altro, secondo voi, può cambiare quello di una scuola generica appreso al 1* liv con uno sempre di qualsiasi scuola o deve prenderne uno delle due scuole vincolate?
  15. Se non ricordo male il film, quel mostro, era anche un abile cacciatore. potresti dargli anche un seguire tracce (paura) e/o un hunter's mark a volontà su creature spaventate, da lui o anche da altri mostri. cosi se è il mostro principale della scena anche se i Pg sfuggono al primo incontro se lo trovano sempre alle calcagna.
  16. A 184 stavamo giocando ora e non morti incorporei spuntavano dal pavimento. speravo in un salvataggio in corner ma ci credevo poco anche io. comunque grazie per le risposte.
  17. Q184 ma la leomund's tiny hut secondo voi ha il pavimento di forza?
  18. Io in 3.5 giocavo uno gnomo ladro che aveva un livello da barbaro. Il barbaro rappresentava non l'appartenenza ad una tribù ma un infanzia difficile. Mentre il ladro era il suo vero percorso. Era uno psicopatico che tendeva a perdere il controllo durante gli scontri e nelle situazioni di tensione. Lo ricordo con molto affetto.
  19. Scusa magari dico una sciocchezza, ma da quello che ricordo della carta di quel personaggio, non è un ladro ma è un ninja che ruba. Quindi ci vedo più un monaco della via dell'ombra con bg da criminale e al massimo cdp per le rune. Nel bg metti che la via dell'ombra l'ha appresa da un esterno e hai fatto.
  20. Se cerchi potere e versatilità fai un Divinatore. Sono anche belli da caratterizzare, puoi fare un veggente, un aurispice o uno studioso a seconda dell'ambientazione. E sono semplicemente devastanti.
  21. Io di solito applico il sistema ufficiale . Ma do cd più alte se qualcuno cerca di superare una prova usando una caratteristica differente da quella ideale. Ad esempio scalando un albero con delle prove di destrezza per roteare intorno ai rami e lanciarsi da uno all'altro tipo ginnasta. O cercando di recuperare una informazione storica con prove di carisma per trovare qualcuno che la sa e farsela raccontare. Per quello che riguarda il bilanciamento delle avevo preparato una risposta simile a quella di greymatter che mi ha anticipato.
  22. In realtà dite cose simili perché un +0,5 in una edizione in cui i +1 sono rari non è affatto male e il modo in cui lo si percepisce al tavolo è proprio quello che descrive chi parla di 1 ritirati in momenti critici. Poi bisogna vedere quella razza a cosa rinuncia per avere quel +0,5.
  23. Visto da qui vi state innervosendo e dal ragionare sul clima che l'insieme degli interventi crea state passando a discutere casi specifici. Credo che l'interesse di chi a aperto il dibattito non fosse fare processi ma ragionare su come appare la community nel suo insieme. Insieme che è fatto di piccole cose, non ci sono utenti corretti o scorretti ma magari ogni tanto a tutti capita una risposta fatta male o di risentirsi per niente, e credo che l'intento fosse quello di sensibilizzare tutti ad essere più pazienti e disponibili soprattutto verso i nuovi per evitare che passi l'idea di una comunità litigiosa. Forse potrebbe essere utile al dibattito ritornare ad un livello più generale per evitare scontri personali.
  24. Q 129 mi è stata fatta una domanda a cui non so rispondere con certezza, a parte il fatto che è antiestetico, se indosso uno scudo posso ricaricare una hand crossbow?
  25. Q 125 Touch of death del dominio della morte su applica solo ai veri e propri melee attack o anche ai melee spell attack tipo arma spirituale? Grazie.
×
×
  • Crea nuovo...