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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. È un tipo solare e scherzoso o un giocatore serio e competitivo? Nel primo caso proponigli un bel druido della luna o un ladro mistificatore. Non mi ricordo a che livello iniziate ma se li imposta bene andando avanti può decidere se multiclassarli o meno. Ma sono due classi che danno spunti per farsi un sacco di risate ma senza rinunciare al potere che gli piace. Nel secondo un Divinatore o un paladino della vendetta. Il secondo può decidere dopo il 6 se multiclassarlo o meno, il primo sta bene monoclasse fino in fondo. Due classi per colmare la sua sete di potere. Con queste non sbaglia e può sicuramente sistemarli in modo da creare qualcosa che lo ispira dal punto di vista del ruolo. Perché si prestano a mille configurazioni e tipi di pg.
  2. Per i mostri immuni alle illusioni e simili metterei un frantumare al 2 se riesci a metterci dentro 3 bersagli fa una valanga di danni e al chiuso è meglio di palla di fuoco, inoltre scala bene e contro i costrutti migliora ancora. Mancano anche le immagini speculari. C’è troppo 1 e 3 livello e manca tutto il 2 sei sbilanciato e usi male gli slot così. Eliminerei identificare, si può sostituire con le prove di intelligenza e al massimo vi procurate delle pergamene, e fino a quando non sali un po’ dovresti scegliere tra trama e suggestione tutti e due sono troppa roba per ora. Io se vuoi usare incantesimi a concentrazione per controllare Il campo, come suggestione o trama ipnotica, prenderei Blink con i segreti. Col secondo prenderei Deflagrazione occulta o scudo. EDIT: se vuoi restare più medico/curatore come secondo segreto puoi prendere Aiuto che è violentissimo, lo casti la mattina dura 8 ore e se lo fai di 3 dai +10 pf a tutti e tre i tuoi compagni meglio di una cura da 30pf e quando finiscono se sono molto feriti con uno di secondo me dai 5 a tutti e tre dalla distanza di 9 metri.
  3. Un po’ capita dipende anche dalla giornata. Se il gruppo non è in palla può succedere che si molli sulle scelte morali. Per questo secondo me ha più senso che le scelte siano relative agli obbiettivi del gioco. Se il bambino è quello che devo salvare per una quest e il barile mi serve per un’altra allora la scelta non è solo morale ma è di gioco.
  4. Che bardo hai creato? come combatte? In mischia o a distanza? che magie usa di solito? Cura? Fa danno? Blocca e controlla gli avversari? Li indebolisce? Fa un po’ tutto ma non è specializzato in niente? Quale è la tua attuale lista di incantesimi?
  5. Ai tempi della maturità eravamo così anche noi, il truffens camuffato da regola casalinga dilagava. Per caso è lo stesso giocatore che ti aveva chiesto di avere un talento in più? Per aumentare la lista degli incantesimi conosciuti si può usare il talento iniziato alla magia. Che se scelto nella propria classe aggiunge agli incantesimi conosciuti un’incantesimo di 1 livello. Il che consente di cambiare uno degli altri incantesimi di primo livello già conosciuti in un incantesimo di livello superiore. Aumentando di fatto la lista degli incantesimi conosciuti a qualsiasi livello. Farlo con gli oggetti magici può avere senso ma solo se ogni oggetto richiede attunement e permette di conoscere uno o due incantesimi non di più. E sempre se sono incantesimi della stessa classe.
  6. A occhio direi che la cosa che ci va più vicina è un mistificatore arcano / Battel master. Oppure uno swashbuckler / mago (magari un divinatore).
  7. In realtà con un gruppo di 3-4 pg il sistema regge. Il baco vero e proprio è il calcolo per adattare gli incontri a gruppi con 5+ pg. Il consiglio migliore che ho letto fin’ora è di creare incontri per blocchi di pg. Ossia se ho 6 pg faccio uno scontro in cui metto uno o più mostri per per i primi 4 e uno più mostri per i secondi 2. In questo modo non potrò mai avere un mostro singolo per tutti e 6 ma questo è appunto il limite del sistema. È spiegato molto bene qui https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html in fondo alla pagina, che dice anche altre cose molto utili tra cui un modo rapido per costruire gli incontri. Inoltre il grande numero di incontri al giorno previsto tiene anche conto degli scontri a ondate, che sono più incontri dal punto di vista tecnico ma un solo scontro dal punto di vista narrativo. Io con questi accorgimenti trovo tutto molto funzionale ed equilibrato. Poi c’è sempre il dado ma questa è un’altra storia. Nell’ultima partita contro una medusa i primi 6 d20 per i tiri salvezza sono stati: 1, 3, 1, 9, 14, 12. Risultato mezzo gruppo pietrificato e un pg a rischio pietrificazione....
  8. savaborg

    Doppia concentrazione?

    L’artefice ha un privilegio che gli consente di far castare uno dei suoi incantesimi da una specie di famiglio meccanico. Tecnicamente le due concentrazioni sarebbero una del caster e una del famiglio ma il risultato è lo stesso. I maghi di alto livello con simulacro possono fare la stessa cosa. Forse da qualche parte c’era un’altra classe che faceva una cosa simile ma non ne sono sicuro.
  9. È un’ottima spell per contingenza. Non l’ho mai castata in combattimento ma quando stanno per infliggerti una condizione fortemente incapacitante e parte da sola in reazione è di grande aiuto.
  10. Io sono arrivato al 18* con un divinatore. Con contingenza usavo la sfera di Otiluke. È la cosa migliore, meno incerta, non elimina le permanenze o le difese castate la mattina, un round te lo da di sicuro e con un round un divinatore di 18* fa qualsiasi cosa.
  11. Si scusa è pag 89 del master non del giocatore. Errore dovuto alla fretta
  12. Io ti consiglierei di seguire la traccia a pagina 89 del manuale del giocatore tira o scegli sulle tabelle e metti giù la descrizione di ognuno di loro compilando quei parametri. Poi aggiungici le cose che hai scritto qui sopra e dopo di che quando sai che li potrebbero incontrare butti giù lo stat block come preferisci (se vuoi anche con le classi, io sconsiglio). In questo modo hai le storie dei personaggi ma non perdi tempo a creare dettagli tecnici per pg che magari non vedranno mai.
  13. No, arco alla mano: Se tiri a qualcuno che ti minaccia in mischia, hai svantaggio. Se tiri a qualcuno lontano che è in mischia con altri soggetti, lui beneficia di copertura. Se tiri a qualcuno lontano che è in mischia con altri soggetti mentre qualcun altro ti minaccia in mischia , lui beneficia di copertura e tu hai svantaggio.
  14. Dipende se vuoi un personaggio che sviluppi un enorme quantità di danno tutto in una volta o se ne vuoi uno che sia costante nell’infliggere danno nell’arco di una giornata o ancora se ne vuoi uno capace di resistere in più a lungo possibile in combattimento anche se non infligge danno come gli altri. Forse ne ho anche dimenticata qualcuna di variante.
  15. Nel nostro gruppo, è un campione molto limitato me ne rendo conto, i pg furtivi hanno già al 4° bonus molto alti, arrivano a +9, a volte con vantaggio (usiamo anche gli oggetti magici), +5 è un valore di un pg agile non di uno stealth. Indubbiamente però in un gruppo dove non c'è un professionista della furtività la regola da il peggio di se e non ci avevo fatto caso. Oltre al fatto che in due conviene sempre. Edit: Un paliativo veloce potrebbe essere quello di modificare la regola imponendo per il successo della prova che a superare la cd sia metà del gruppo +1. In questo modo gruppi di due non potrebbero proprio usarla e nei gruppi maggiori si dovrebbe ottenere una situazione più bilanciata.
  16. Sono d’accordo sulla questione gruppi pari/dispari, ma sul resto non completamente. Dal punto di vista matematico quello che dici fila perfettamente ma, almeno al mio tavolo, chi prende un personaggio furtivo difficilmente accetta di ridurre anche minimamente le sue possibilità di avere successo. Quindi, già così, le prove di gruppo di furtività si fanno poco, nonostante siano vantaggiose in termini numerici. Di solito chi non è furtivo non perde granché se non sorprende gli avversari. Invece per un ladro c’è differenza tra affrontare un nemico consapevole che lo ha visto e uno consapevole che però non ha visto proprio lui ma solo i suoi compagni. Non sono sicuro di essere stato chiarissimo...
  17. Secondo me una prova di gruppo di furtività è una cosa utile e sensata. Metà dei film d’azione è zeppa di scene dove il personaggio furtivo fa cenno a quello rumoroso di rallentare o nascondersi al momento opportuno per evitare di essere scoperto. E’ cinematografica e se i giocatori ci pensano vanno premiati. Soprattutto, per farlo , i personaggi devono restare vicini e i pg furtivi si espongono ad un rischio, perché se il gruppo fallisce vengono visti anche loro. Invece spesso i ladri e i monaci si tengono a distanza agli altri. Quindi non vedo molti motivi per ostacolare un’atteggiamento del genere, ne come lore ne come meccaniche.
  18. Ovviamente no. È l’esatto contrario sarebbe bastata una prova fallita per renderli consapevoli.
  19. Un amico tanto tempo fa diceva: “se io faccio il mago e tu il guerriero se riesci a prendermi non ho capito niente (ma con le zz) di come si gioca un mago”. A quei livelli un mago a contingenza, che da sola basta, e un’altra mezza dozzina di trucchi.
  20. Anche il privilegio di 6* livello, come ha già detto @Drado è particolarmente potente, andando avanti con i livelli lo ho usato anche con legame telepatico di rary e true seeing, ma anche linguaggi localizza oggetto o persone sono incantesimi che normalmente non useresti mai e che invece così diventano ottimi. Alla fine era come avere 3 o 4 slot in più al giorno. E sono tanti in rapporto a 19 che puoi avere al quindicesimo.
  21. Puoi usare i semi psionici di Tasha oppure un incantatore divino o ancora un semi-incantatore divino (paladino) o ancora un monaco. Ma se deve essere un guerriero puro e se odia anche gli oggetti magici non c'è modo. Però potrebbe odiare gli incantatori arcani (maghi e stregoni) ma non disdegnare la magia divina e gli oggetti magici in generale e allora va bene un pg qualsiasi.
  22. È già in un altra discussione ma la riporto qui perché noi la stiamo testando e va molto bene. https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html Va letta tutta la pagina perché in fondo ci sono un paio di precisazioni rilevanti.
  23. Non mi sono spiegato bene. L’andamento della difficoltà durante la vita dei pg dovrebbe essere come dice @bobon123. Ma tra gli scontri che servono a passare di livello ci deve essere varietà di difficoltà. Per tantissimi motivi, sono sicuro che su questo siamo d’accordo, solo che mi ero spiegato male e che probabilmente molti la davano come un’informazione implicita nel discorso. Se per passare di livello servono 10 scontri c’è ne sarà una parte facilissima, una media e una mortale. Ad un livello x quella mortale potrà essere il boss ma al livello successivo il boss potrebbe essere una mezza cartuccia e lo scontro duro è quello subito dopo. La varietà dei gs degli scontri rende il mondo di gioco più credibile. Non parlavo di premio al giocatore nel gruppo di questa discussione gli oggetti li hanno tutti. Parlavo di oscillazione della difficoltà degli scontri per tutto il gruppo.
  24. Non lo so, se ti sei sbagliato e gli hai dato troppo secondo me la cosa migliore è fare buon viso e divertirsi con loro mentre umiliano i nemici due volte su tre. E poi una volta su tre glie la fai sudare così apprezzano meglio le altre due partite. In oltre mi sembrava di aver capito che qui gli oggetti sono stati dati consapevolmente quindi a maggior ragione glie li devi anche far godere...
  25. Sono d’accordo sul bilanciare gli oggetti, a volte modificando e altre prendendo direttamente i mostri con gs più alto, ma non in modo progressivo va fatto in modo casuale è altalenante. Perché se il master mi da uno scudo +3 e una spada +2 è giusto che due volte su tre il mio gruppo faccia le strisce ai tutti i culi.
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