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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Anche nel nostro gruppo c’è chi non ama creare storie per il bg. Però in questo la 5e aiuta tantissimo. Fagli tirare i tratti del BG, come vengono vengono, e poi usa i punti ispirazione solo legandoli con la meccanica del BG. Vedrai che si creeranno situazioni in cui proverà piacere a rutilare. “L’ispirazione è una regola che il GM può usare per ricompensarti per aver interpretato il tuo personaggio in modo aderente ai suoi tratti di personalità, ideali, legami e difetti.” Piu avanti la regola specifica che si può ottenere anche in altri modi, ma se la dai solo per questo motivo incentivi tutti a relazionarsi con quella parte meccanica del BG che è semplice e facile da ricordare. Con quelli di noi che sono meno a loro agio con i bg e il ruolo sta funzionando e anche i più teatrali le usano, un po’ per dare l’esempio un po’ per sperimentare. Io le scelgo per i miei pg e ne cerco sempre almeno una che implichi qualcosa nei confronti del gruppo. Il pg che ho adesso non rispetta i piani anche se è lui a proporli, quello che avevo prima se le cose si facevano pericolose, anche se si odiava per questo, se la dava a gambe. E’ un’ottimo aiuto con i giocatori tirchi con l’immedesimazione.... EDIT: Magari chiedi agli altri di dare l’esempio e coprili di ispirazione così avranno spesso vantaggio ai tiri e alla fine per competere inizierà a farlo anche lui.
  2. A me il divinatore ha creato dipendenza. Ora sono in un gruppo di autocoscienza per disintossicarmi. Credo che, soprattutto salendo di livello, sia la classe più forte del gioco. Ora sto giocando un sorcadin di 12*, dopo altri due pg giocati negli ultimi anni, e mi manca il potere che aveva il divinatore...
  3. Io proverei un’altra via. non serve a niente modificare i mostri o alzare il gs, ti metti solo a competere su un livello di potere. Se a lui piace giocare così ha diritto a divertirsi. Dagli una partita dove può fare valanghe di danni e una dov’è inutile. Fai una partita per lui, una per te e una per gli altri a rotazione. Per lui metti un bel miniboss con una valanga di pf da buttare giù a testa bassa. Per le altre occasioni metti un bel po’ di mostri molto deboli con pochi pf, dove un singolo attacco da 100 pf ne preca 60. Oppure metti degli scontri dove il punto non è uccidere, ma magari proteggere un personaggio molto debole da molti nemici. O ancora dove lo scopo è prendere un’oggetto prima degli altri se lui uccide il nemico più forte in un round e il più debole in quel round porta via l’obbiettivo cosa ha risolto? Ancora puoi giocare mettendo in pericolo i suoi compagni, metti degli incontri con nemici che odiano i compagni per motivi di BG o di razza o classe e concentra i tuoi attacchi su di loro così dovrà proteggerli invece di attaccare. Inoltre puoi giocare con le condizioni uno scontro ogni tre per rendere tutto più complicato per tutti, il buio in D&D 5e non fa molta paura ma le tempeste di sabbia, la nebbia, i detriti da esplosione o crollo (vedi torri gemelle) rendono cechi tutti i pg anche quelli sgravi e se intorno hai mostri con percezione tellurica....
  4. Io darei anche un’occhiata al divinatore con incantesimi di controllo. https://www.enworld.org/threads/treantmonks-guide-to-wizards-5e.450158/ In questa guida io ho trovato cose molto condivisibili. Io l’ho giocato e l’ho fatto giocare ad un amico. Tanto potere. E puoi giocarlo sia come un divinatore vero e proprio che come un mago in grado di influenzare il fato.
  5. savaborg

    Evoca Something

    Veramente sono sul sito della wiz... https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_MonstersByType_1.0.pdf
  6. È un’idea carina. Un lupo che fa da guardia alla baita è una cosa irrilevante dal punto di vista del bilanciamento. Trattalo come un png, a maggior ragione visto che ci possono parlare. Resterà fin che lo tratteranno bene e a lui converrà. Se non muore prima ad un certo punto potrebbe avvertirli che parte per trovare una femmina e fare il suo branco o magari gli chiederà di portare li la sua femmina e i cuccioli. Usalo per creare divertimento non guardarlo come un tesoro o un’arma. EDIT: Fagli proprio una scheda da png, con i suoi tratti caratteriali, i difetti, legami e metti anche le sue aspirazioni e desideri. Tieni presente che è un’animale ma trattalo da png.
  7. Da regolamento se lanci una persona da una finestra cade istantaneamente quindi non c’è modo di spostarsi con azione bonus e prenderlo. l’unica cosa che puoi fare è una reazione come caduta di piuma. Per il teletrasporto, se prima lo ammazzi, poi lo teleporti e alla fine lo risorgi è legale.
  8. Barbaro 1, 2 o 3 / Druido luna X Gli incantesimi li usi per curarti ed è un ottimo tank. Però grazie alle forme animali e agli incantesimi (quando non li usa tutti) puoi divertirti tanto anche nelle situazioni non di combattimento. Ottimo esploratore, all’occorrenza cura un pochino, e anche nelle situazioni sociali può spacciarsi per un famiglio e seguire gli altri non visto.
  9. Le abilità dell’assassino funzionano solo con chi è inconsapevole. Se il nemico ha sentito o visto uno dei tuoi compagni non puoi più usarle. Non è automatico usarle in tutti gli scontri. Paldino/stregone è molto forte e a seconda delle sottoclassi e della distribuzione dei livelli può assumere ruoli molto diversi. Pal 2 / Str 18 è quasi un caster puro con ottima CA e capacità di cac buonissime. Pal 6 / Str 14 è anche un’ottimo Tank tra le altre cose. Tutti sono molto mobili perché con la metamagia puoi facilmente attaccare e catare una porta dimensionale o un misty step. Però è un po’ “ti piace vincere facile” e comunque gli incantesimi te li devi studiare bene comunque.
  10. savaborg

    Evoca Something

    Da noi master e giocatore si sono accordati così: - la creatura evocata viene estratta a sorte con tiro di dado. - se sono più creature si tira per ogni creatura separatamente - il giocatore può fare un tentativo di chiedere al master di concedergli un evocazione specifica se la situazione è particolarmente critica o irrilevante. - il master può escludere delle creature dalla tabella su cui si tira se ritiene che in quel particolare momento o posto non si presenterebbero. In questo modo non si possono evocare 8 pixie 🧚‍♀️ tanto per dirne una...
  11. In 5e le cadute sono istantanee quindi si possono l'unico modo per interagirci è usare una reazione.
  12. Anche noi l’abbiamo finita da poco. È il master l’ha giocata magistralmente è stato chiaro tutto il tempo che noi eravamo i più forti personaggi in circolazione e contemporaneamente esatto chiaro che il male era più forte. gli alleati che incontravamo erano meno forti di noi ma ci davano le informazioni per sopravvivere e loro erano principalmente preoccupati di non farsi scoprire perché altrimenti sarebbero morti.
  13. Non ti conviene fare cos e car 16 e all’8 porti car +2? O cos 14 e car 18 e all’8 cos +2?
  14. Si potrebbe fare un trucchetto che ristori 1d4 (forse anche 1d8) pf subiti nel round precedente (2 round?) o 6 secondi che dir si voglia. EDIT: crea comunque un minimo di problemi con le stabilizzazioni dei morenti.
  15. Ho capito quello che sostieni. Visto che non esiste nessun altro riferimento al lanciare oggetti, anche lanciare le chiavi della macchina vicino a qualcuno è un TxC e non una prova di caratteristica, anche se non sto lanciando un’arma. Perché altrimenti nella descrizione delle prove di forza ci sarebbe stato almeno un accenno a prove per lanciare oggetti vari diversi dalle armi, improvvisate o meno. In questo caso la specifica messa nella descrizione del fuoco dell’alchimista e in oggetti simili potrebbe essere dovuta al fatto che non attacchi il luogo ma attacchi il soggetto. Io non lo avevo interpretato così è mi sembra in contrasto con l’impostazione di base dell’edizione che è molto esplicita sulle meccaniche da seguire. Però non mi sento più di escluderlo in modo fermo. Potrebbe essere solo perché mi sono stancato di parlarne, quindi lascio con questo dubbio chi vuole continuare.
  16. Siamo decisamente OT, comunque... La rete è un oggetto inquadrato tra le armi ed ha una funzione speciale quindi non ci sono dubbi su come vada usata. Il regolamento può introdurre oggetti che funzionino in modo diverso dal normale e anche un dm può creare oggetti che abbiano funzioni particolari e che prevedano dinamiche diverse da quelle più comuni. Ovviamente se lo fa il dm sono hr. La torta invece è un oggetto comune, non un’arma, se si tratta di farla capitare da qualche parte lanciandola, come detto sopra, in condizioni normali basta descriverlo. Se invece vuoi usarla per attaccare come arma improvvisata deve essere il master a dirti se puoi usarla per attaccare. Io se ci attacchi un luogo, come il pavimento di una stanza, ti direi che non riesci ad usarla come arma. Se invece ci vuoi colpire una persona o un mostro la risposta dipenderà dal tono della campagna e dal bersaglio. Se un mio giocatore me lo chiedesse due volte nella stessa campagna però mi renderei conto che sto inserendo troppe torte.
  17. Torta per le regole la lanci dove ti pare entro la gittata che piace al master. Se senti la necessità di i n gioco che ti dica come tirarla cerca qualcosa che non sia d&d o modifica il gioco con una hr. Nella sezione apposita di può aprire una discussione apposita per queste cose. A me questa edizione piace leggera così com’è. Però almeno per chi legge ormai dovrebbe essere chiaro come funzionano invisibilità e la collana delle palle di fuoco.
  18. È un’oggetto magico che si consuma ed è raro, non è che ogni partita si viene bersagliati dentro le torri da palle di fuoco lanciate da maghi invisibili. È una cosa che crea un’eccezione e in una situazione particolare esce dalle regole abituali. Che poi dovrebbe essere lo scopo principale degli oggetti magici, creare eccezioni. EDIT: Anche lanciare un oggetto normale in realtà non richiede di per se prove e non è previsto dalle regole. Solo lanciare un’oggetto sotto forma di “attacco a distanza”, inteso come descritto nel capitolo del combattimento, richiede un TxC. Questo per semplificare il gioco. Il regolamento concede libertà al master di decidere diversamente se ci sono condizioni particolari (tempesta di vento, lanci incredibili attraverso fessure o cose così), così come per qualsiasi altra cosa. Se poi un master vuole aggiungere delle regole, per gestire queste situazioni in modo più complesso, può proporle al gruppo e se si è tutti d’accordo non ci sono problemi.
  19. Sono due cose diverse. Staccare e lanciare la perla è un’azione definita dalla descrizione di un’oggetto magico e funziona in un modo preciso. Quello che ho scritto qui invece si riferiva appunto ad un’oggetto comune, non ad un oggetto magico.
  20. Se lanci un oggetto qualsiasi è il master a decidere come gestire l’azione ma se lanci la perla funziona come dice l’oggetto. Ossia la perla va, entro la gittata, dove decide chi la lancia e per staccarla e mandarcela il personaggio deve usare la sua azione.
  21. A pagina 189 del manuale del giocatore viene spiegato chiaramente che quelle illustrate a pagina 192 (quelle postate qui sopra) sono solo le azioni più comuni che si possono usare in combattimento e che le i privilegi di classe e altre “capacità” forniscono ulteriori opzioni per l’azione del personaggio. Deve essere questo il passaggio che sfugge, gli oggetti magici sono una regola opzionale che fornisce appunto altri modi di spendere le proprie azioni.
  22. L’azione è lanciare la perla così come descritta nell’oggetto magico. L’oggetto ti dice esattamente cosa serve per farlo funzionare. Devi usare un’azione che è “lanciare la perla” e puoi lanciarla entro la gittata. È l’oggetto magico che funziona così. Se richiedesse azioni, txc, azioni bonus, reazioni o qualsiasi altra cosa ci sarebbe scritto.
  23. Lanciare un oggetto in un luogo non richiede un tiro per colpire, almeno che non lo si voglia usare per effettuare danno a quel luogo come se fosse un’arma impropria. La dicitura “scegliere un bersaglio” a pagina 194 del manuale del giocatore, dove si fa riferimento a poter scegliere un luogo come bersaglio per un TxC, è all’interno della spiegazione su come si effettua un’attacco. Di conseguenza spiega che, se si vuole attaccare un luogo, lo si può scegliere come bersaglio per un TxC. Non dice che se si vuole lanciare qualcosa in un luogo bisogna fare un attacco. La descrizione della collana non chiede TXC quindi non va effettuato. Quale sia la spiegazione può sceglierlo il master. Per come io interpreto Il ruolo del master, direi che quest’ultimo, quando si tratta di lanciare un oggetto comune, ha la facoltà di chiedere una prova di caratteristica se il giocatore deve effettuare un lancio particolarmente complesso (come fa passare la sfera attraverso una feritoia) o in condizioni particolari (vento forte). Non applicherei però questa facoltà alle perle senza l’accordo del giocatore perché essendo un oggetto magico, per di più consumabile, è una risorsa che non depotenzierei.
  24. Io farei paladino 2 livelli e poi stregone clockwork. Lo sto giocando adesso ed è molto divertente. Con shield, al terzo; Aid e restare balnce, al quinto, e bastion of law, all’ottavo, compensi la mancanza di pf per tankare. Danno ne fai una valanga punendo perché già al 4 livello hai 4 slot di primo e 2 di secondo contro i 4 di primo del paldino/warlock (1 o 2 dei quali recuperati a riposo breve). Io ho un carisma bassissimo, perché non uso incantesimi che impongono TS, così ho maxato la caratteristica con cui combatto (io uso dex ma per motivi di campagna e perché potevo prendere il mezzelfo) in generale è meglio forza.
  25. Qui si trova il punto di incontro tra i diversi ragionamenti. Quello che dici è giusto ma alla conclusione manca un passaggio. Un giocatore DEVE sentirsi libero di giocare quello svantaggio come vuole, non può essere costretto a giocarlo sempre nello stesso modo. Quello di cui si sta parlando è: “modi diversi di ruotare un punteggio basso” (o alto). Quindi con int bassa posso essere uno scemo; uno sveglio ma poco istruito; uno coltissimo ma incapace di ragionare e quindi di utilizzare le sue conoscenze o anche solo di richiamarle al momento opportuno; uno svitato che potrebbe essere un genio ma per trovare sempre un modo alternativo di fare le cose le sbaglia sempre. Sono tutti personaggi diversi che alla fine giocano il loro svantaggio in modi diversi e divertenti.
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