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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Ma perché guerriero? Due livelli da paladino, che alla fine non avrebbe neanche preso ancora i voti, e hai il multiclasse più forte del gioco. Certo è un po’ più complesso da giocare però trovi guide a non finire su come impostarlo e forse sta anche meglio con il BG.
  2. A 1598 Se però il tuo pg ha piacere a giocare questo scambio potresti dirgli che per comprendere ed imparare ad usare gli incantesimi sul libro dovrà studiarli a l’ungo impiegando lo stesso tempo che servirebbe a copiarli ma, magari, metà del denaro. Non sarebbe perfettamente in linea con le regole ma credo che non faresti un torto a nessuno.
  3. Se l’idea è creare una specie di templare, un combattente con un po’ di poteri mistici, vai tranquillo sul multiclasse. Il bello della 5e è che un personaggio non ottimizzato è comunque ottimo da giocare e se stai seguendo un idea che ti piace puoi farlo liberamente. A questo punto direi sicurante di arrivare alla sottoclasse che comunque, qualsiasi prendi, aiuta a definire meglio il pg, una volta lì prenderei anche l’ASI. Ora sei di 6*, se poi continuate a giocare arriverei al 4* da chierico per l’ASI e gli incantesimi e da lì al 5* da guerriero per l’attacco extra. Così sei al 9* e a cosa fare da grande ci pensi più in là....
  4. Se il druido del gruppo è del circolo della luna resterei chierico puro, perché avete pochi incantesimi per essere un gruppo di 6 pg. Altrimenti potresti anche multiclassare, ma tieni conto che il motivo dovrebbe essere quello di avere un personaggio che incarni un idea che ti piace e non migliorarlo in combattimento. Questo perché i multiclasse, escluse rarissime eccezioni, tendono ad essere meno performanti.
  5. Bardo della conoscenza mi sembra molto simile a quello che hai descritto. Se invece vuoi qualcosa di inebriante un bel mago divinatore (mi sa che con l’età sto diventando monotono) e ti levi la soddisfazione di sapere come ci si sente ad essere quasi una divinità.
  6. Secondo me un buon termine in italiano potrebbe essere “condurre”. EDIT: inteso come azione di un Maestro, non nel senso di insegnante ma di maestro dei giochi, o mastro, come abile in una attività, che assiste, accompagna, guida o conduce i giocatori durante le partite.
  7. Forse sarebbe interessante il contrario per un’arma da fuoco. Qualcosa tipo “ chi impugna questa arma può decidere di sommare il proprio bonus di competenza al tiro di iniziativa se prende svantaggio al primo tiro per colpire.” Sei più veloce se accetti di essere meno preciso. Però ammetto di non conoscere la sottoclasse...
  8. Forse visti i problemi che riscontri potresti modificare la sottoclasse aggiungendo incantesimi alla lista e dandogli qualcosa tipo i segreti del bardo. Facendogli così acquisire i due o tre incantesimi che lo potrebbero completare. Su Tasha hanno aggiunto incantesimi alle liste di moltissime classi.
  9. Se vuoi farlo contento prendi la variante del Tiefling con le ali (dovrebbe essere su XGoE) e la descrivi come un dragonide. Se poi usi le nuove regole del Tasha puoi anche fargli mettere il +2 e il +1 dove preferisce. L’unica cosa che ti posso suggerire a sfavore è che, se iniziate a livelli bassi, il volo è un vantaggio importante e se non sei espertissimo può crearti diversi problemi. Quindi prima di accontentarlo rifletti bene. in caso potresti darglielo come sopra ma con la condizione che per poter volare dovrà aspettare il 5 livello del personaggio (perché deve imparare ad usarle o perché sono ancora troppo debolì per usarle).
  10. Le pozioni si creano con le regole per creare oggetti magici pagina 128 del manuale del master e 187 del giocatore. Poi ci sono regole aggiuntive come detto sopra.
  11. Noi abbiamo fatto così: Trasformarsi volontariamente vuol dire accettare la malattia e comporta la temporanea perdita del personaggio, fin che non viene curato. Restare in forma umana e trasformarsi solo quando c’è luna piena invece consente di tenersi il personaggio. Quando ti trasformi sei sotto il controllo del master. In un’occasione, in cui trasformarsi era l’unica possibilità di salvare il gruppo il master ha concesso ai giocatori di non perdere i personaggi, ma durante la trasformazione i pg sono stati mossi dal master mentre i giocatori hanno solo tirato i dadi.
  12. Balestra a mano e scudo non si possono usare insieme. Non ho il link sotto mano ma lo avevo cercato per il mio attuale pg e avevo trovato una risposta nei Sage advice.
  13. In oltre c’è un talento che interagisce con gli elementi degli incantesimi. Se un personaggio avesse con facilità la versione dell’ elemento scelto di ogni incantesimo quel talento diventerebbe più forte.
  14. I png si creano con le regole per creare i mostri e sempre con quelle si calcolano i loro gs. Le trovi da pagina 173 a 181 del manuale del master. Qui invece trovi un’alternativa fatta da un giocatore funziona un po’ meglio e da risultati più simili ai gs del manuale dei mostri. http://blogofholding.com/?p=7338&fbclid=IwAR3kScwK3Zx2oiCyyqmmdj9iu4N9Af9SYbRQJTbfSLmUa9frCqMn8-SlHvk
  15. Più che dal master che è abbastanza ostico dipende da come è organizzato il gruppo. Ad esempio nel vostro gruppo fanno tutti danno, non c’è chi controlla, immagino che avete escluso i caster puri per tenere basso il livello di magia. Per questo sentinel sarebbe prezioso, perché ti fa controllare il campo. Se punti un’avversario e ti avvicini poi lo tieni li e non se ne va più. Comunque la tattica a volte conta poco se anche a te piace fare danno vai tranquillo sulla forza e i talenti per aumentare il danno. Il bello di 5e è che anche i pg o i gruppi non ottimizzati possono fare ottime cose.
  16. Giocando non ho visto questo. Spesso il nostro barbaro riesce a stare in posizioni dove i nemici sono costretti ad attaccarlo e quando non lo fanno li afferra e se li tiene vicini o li butta proni. Con sentinel e maestro delle armi su asta si può fare lo stesso in modo un po’ più elegante. Poi ci sono anche altre opzioni, dipende anche da chi hai in gruppo.
  17. In realtà il 18 in costituzione a molto senso, ma dipende da cosa vuoi fare e da come giocate. Se combattere in modo coordinato e il tuo pg deve essere il Tank, avere cos più alta possibile è più importante di qualche danno in più o di colpire meglio. La cos ti alza la ca e ti da pf che quando sei in ira possono valere il doppio. Se devi attirare su di te tutto il fuoco nemico sono caratteristiche importanti. Nel vostro gruppo i danni li fanno un po’ tutti, non vi mancano, soprattutto il paladino. Ma per resistere come un barbaro durante un unico scontro il pala deve sprecare azioni o round per curarsi. In oltre i barbari fanno danno danno quando entra il critico e visto che possono attaccare spesso con vantaggio di solito entra e in quel caso il +1 al colpire o al danno conta poco. Anche nelle prove contrapposte di forza per lottare serve a poco perché hai già vantaggio e proficency quindi sei molto alto.
  18. Chi sa che queste uscite non nascondano l’intenzione di inserirla nelle prossime ambientazioni classiche che verranno portate in 5e
  19. I calcoli li ha messi per spiegare come arriva al risultato ma basta usare la tabella che c’è a fondo pagina. Anche io giocavo con una laureanda di fisica. Ora ci insegna.... Come passa il tempo...
  20. In oltre se usi un trucchetto con tempo di lancio azione bonus o che ti consente di fare un’attacco con azione bonus non puoi comunque usare altre azioni bonus in quel round. Quindi ad esempio non puoi fare l’attacco con l’arma secondaria. Quei trucchetti di solito si usano con spada e scudo o con armi su asta.
  21. Avete dato un’occhiata da pagina 173 a 181 del manuale del master? C’è un po’ tutto. Poi esiste un sito dove un giocatore ha creato delle tabbelle più comode e calibrate un po’ meglio. C’è il link in un’altra discussione qui sul forum ma non ricordo quale. EDIT: @Theraimbownerd L’ho ritrovato per caso. http://blogofholding.com/?p=7338&fbclid=IwAR3kScwK3Zx2oiCyyqmmdj9iu4N9Af9SYbRQJTbfSLmUa9frCqMn8-SlHvk
  22. Una cosa che ha colpito me è che se prendi l’incantesimo da druido Bacche benefiche, ad esempio con il talento iniziato alla magia che ti da anche due cantrip da druido, grazie al primo privilegio del dominio della vita ogni bacca fa 4 pf invece di 1. In soldoni con uno slot di 1 curi 40pf. Poi c’è arma spirituale e altre cose ma per quello c’è chi è più preparato di me sui chierici.
  23. Ha ragione Grimorio, bisogna vedere il prodotto finito prima di poterlo affermare con certezza ma, questo manuale è potenzialmente un .5. Non contiene solo moduli aggiuntivi o materiale aggiuntivo. Contiene modifiche, opzionali certo, alla base del sistema ed applicabili al materiale contenuto nei manuali core.
  24. In un gioco che, con un po’ di tira e molla, è ormai da decenni orientato alle famiglie e ai bambini non vedo nulla di strano nella selezione dei contenuti. Poi ovvio che anche a me romanzi così non interessano. Comprerò romanzi fantasy non d&d, però forse li comprerò per i miei figli che si avvicinano all’età per poter giocare. Non penso che si può parlare di censura o peggio però in questo caso. È da anni che il gioco si sta spostando verso i più piccoli. E questo è un bene perché ad un gioco senza contenuti forti possono giocare tutti e chi vuole se li aggiunge (e nel mio gruppo ne aggiungiamo e come) magari prendendoli da letteratura fantasy indipendente. Invece ad un gioco con contenuti forti già inclusi alcuni non possono giocare.
  25. La versione inglese dice 10. Probabilmente in paesi diversi aveva età diverse.
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