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Zellvan

Circolo degli Antichi
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  1. Personalmente eliminerei il danno da 1d6+For e imporrei una qualche limitazione basata sul peso, magari ci si basa sul peso sollevabile, mantenendo il limite su creature della tua stessa taglia o più piccole. La prova è come se fosse "Shove" ma con svantaggio in quanto invece di spingere devi sollevare e lanciare. Come distanza non saprei ma penso che 3 metri dovrebbero essere il massimo. Poi si potrebbe creare un talento apposito, qualcosa tipo: Creature Thrower Prerequisite: Strength 16 or higher - Increase your Strength score by 1, to a maximum of 20. - Using Shove for lifting and throwing a creature doesn't impose disadvantage on your Strength (Athletic) rolls. - Add 1d6 bludgeoning damage when you throw a creature using Shove. Altrimenti si potrebbe relegare tutto al talento, espandendo il punto 2.
  2. Ciao ragazzi, mi piacerebbe partecipare come giocatore se c'è posto, perché come master non ho tempo al momento, seguendone già uno come master e uno come giocatore.
  3. Secondo me l'avventura sarà per livelli già abbastanza alti per come si prospetta, non pensate?
  4. Mi piace, ottimo! Questa penso me la giocherò di sicuro! A me non dispiace, è vero che sono un po' venuti a noia, ma hanno il loro fascino!
  5. A117: Prepari gli incantesimi a tua disposizione a seconda della classe, e poi li lanci nella quantità che ti pare utilizzando gli slot a tua disposizione. Facciamo un esempio: Mago di 3° Livello prepara 3+Mod.Intelligenza (facciamo che ha +3) incantesimi dal proprio libro ed ha 4 slot di 1°livello e 2 slot di 2°livello. Prepara: Burning Hands, Magic Missile, Sleep, Shield, Levitate, Invisibility. Questi incantesimi sono i suoi incantesimi memorizzati per la giornata e li può lanciare in qualsiasi combinazione vuole con gli slot a disposizione, volendo potrebbe lanciare sempre Magic Missile senza problema per 6 volte(4 volte di primo livello e 2 volte di secondo livello).
  6. Zellvan

    Rampini

    Sono convinto di aver letto da qualche parte che scalare una parete con l'aiuto di una corda fornisca vantaggio alla prova, ma non riesco a ricordare dove l'ho letto. Per il rampino, basta il buonsenso, serve a lanciare e fissare più saldamente una corda.
  7. Zellvan

    Magus del Sangue

    Si, direi che è qualcosa, "Se la creatura fallisce un TS sulla morte, non può agire durante il suo prossimo round." O intendevi solo il TS sul Carisma? Per lo stregone nessun problema, si può sviluppare tranquillamente la sottoclasse e mantenere comunque anche questa per il mago, poi la gente sceglierà quella che preferisce quando le vorrà provare.
  8. Zellvan

    Magus del Sangue

    No, è proprio la capacità di 20° Sangue Posseduto, diciamo la "mossa finale" Fa 20d6 senza TS e poi da un TS su Volontà. Se il danno uccide o il TS viene fallito, il magus prende il controllo. Comunque si, la 5a edizione manda tutto al ribasso, il livello di potere è completamente diverso. Immagino si possa fare ben poco in questo senso. Per quanto mi piaccia il flavour di questa tua ultima versione (me lo immagino un personaggio spuntare fuori nudo da un nemico, come fosse uno Xenomorfo! ), la vedo davvero troppo, troppo debole come capacità. La creatura deve fallire 1 TS su Carisma e 3 TS sulla morte, ok, ci sta lo svantaggio se ha metà hp, ma non basta. Altre capacità di 14° a mio parere sono più forti. Immagino non si possa fare nulla per trasporla senza che sia sbroccata o debole. Forse devo pensare a una capacità completamente diversa...magari qualcosa di difensivo simile alla capacità del Giuramento degli Antichi del paladino, o qualcosa di offensivo come la capacità del Warlock con patto Immondo. EDIT: Mmmm...non avevo pensato a questa eventualità, si, andrebbe posto un limite ai punti sangue ottenibili da alleati e creature incapacitate. Diciamo che la cosa al livello di gioco è qualcosa di palesemente malvagio, diciamo un qualcosa di attribuibile più a un "Villain" di una eventuale campagna che non a un personaggio giocante, a meno di un gruppo completamente malvagio. Grazie per avermi fatto notare il problema. Per quanto riguarda lo stregone, direi di si, ci potrebbe stare molto bene, e all'inizio ci avevo anche pensato, ma il mago mi ha sempre affascinato di più, forse è questo il motivo che me lo ha fatto scegliere
  9. Zellvan

    Magus del Sangue

    Vado con ordine: Vero, ma forse non ho descritto bene, puoi scegliere una sola metamagia tra quelle in lista quando ottiene la capacità, non puoi cambiarla quando vuoi, però concordo con te su: Mi piace molto, concordo con te sul levare del tutto la parte sulla metamagia. Piccolo appunto, solo un opinione personale: Personalmente Stoneskin non mi piace per niente, ha poco senso. Un'incantesimo che dovrebbe proteggerti dai colpi che può essere dissolto proprio con un colpo? No grazie, preferisco lanciare qualcos'altro di 4° livello e risparmiare le 100 mo, personalmente per me poteva benissimo essere senza concentrazione. IMHO;-) Mi piace la tua idea sul tiro salvezza, e si, forse aggiungendo anche un limite di tempo potrebbe essere più bilanciata. Limitare a solo umanoidi ok, ma si renderebbe la capacità davvero poco utilizzabile. Il fatto è che volevo renderla il più simile possibile a quella del vecchio magus 3.5, ma mi sto rendendo conto che forse sarebbe stato meglio creare l'intera classe (quindi dando spazio anche alla capacità tagliate fuori) piuttosto che una sottoclasse, anche perché la capacità finale pare troppo forte per il livello 14 (nell'originale infatti è di 20°). Leggi su! Comunque proprio perché hanno "Legendary Resistance" è praticamente impossibile che questa capacità abbia effetto. Nel caso in cui le abbiamo già usate tutte e 3, è comunque bassa la possibilità di riuscita. Per esempio l'Ancient Silver Dragon ha +13 al TS Carisma, e al lv.14 la capacità del mago avrà al massimo CD 18 (8 + 5 Intelligenza +5 Competenza), salva con 5 o più, direi che le possibilità che entri siano davvero basse. Per il Tarrasque, ok ha +9, ma ha vantaggio contro gli effetti magici oltre alle 3 solite resistenze leggendarie, direi che la possibiltà non è poi così alta. In definitiva, questa è l'ultima versione: Spoiler: Magus del Sangue (Arcane Tradition) V 2.1 2°- Patto di sangue: Possiedi una riserva di punti sangue che puoi spendere in cambio di diversi effetti. Ogni volta che termini un riposo esteso, la riserva si svuota. Come azione bonus, puoi decidere di infliggerti 1d6 danni per ottenere un punto sangue. Puoi ottenere più di un punto sangue con una singola azione bonus, infliggendoti per ogni punto aggiuntivo 1d6 aggiuntivo. Questi danni non possono essere curati in nessun modo. I punti ferita persi in questo modo possono essere ripristinati normalmente al termine di un riposo esteso. Puoi attivare questa capacità anche fuori dal combattimento, in modo da poter sempre attingere a una riserva di punti sangue. 2°- Sacrificio di sangue: Come azione bonus, puoi spendere punti sangue per generare uno slot di incantesimo, tra quelli a disposizione per il proprio livello, fino al 5° livello. Spendi: Slotdi 1° livello – 2 punti sangue Slotdi 2° livello – 3 punti sangue Slotdi 3° livello – 5 punti sangue Slotdi 4° livello – 6 punti sangue Slotdi 5° livello – 7 punti sangue In alternativa, il magus può spendere punti sangue per sostituire la componente materiale costosa di un incantesimo, al ritmo di 1 punto sangue per ogni 50 monete d'oro. 6°- Tributo di sangue: Il magus è in grado di utilizzare il sangue delle proprie vittime invece del proprio. Come azione bonus, il mago può pugnalare o in altro modo aprire una ferita nel corpo di una creatura consenziente entro 5 piedi da lui, infliggendo 1d6 danni, che non possono essere curati in nessun modo prima di un riposo esteso, e ottenendo 1 punto sangue. Il sangue di una creatura evocata svanisce insieme all'evocazione. Il magus può anche ferire in questo modo un nemico incapacitato entro 5 piedi da lui. Inoltre, quando il magus elimina una o più creature con un incantesimo, ottiene un numero di punti sangue pari al livello dell'incantesimo utilizzato. Costrutti e non-morti non forniscono punti sangue. Infine, il magus può spendere punti sangue per ottenere punti ferita temporanei, al ritmo di 1d4+1 per ogni punto sangue speso in questo modo. 10°-Segreti del sangue: Il tuo sangue non vuole lasciarti morire. Ottieni immunità alla malattie e resistenza ai danni da veleno. Inoltre, quando hai meno di metà dei tuoi punti ferita massimi, ottieni resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti. 14°-Sangue Posseduto: Il magus è ormai a conoscenza dei più oscuri segreti della magia del sangue. Quando il magus muore, può tentare di prendere possesso del corpo di un'altra creatura viva con sottotipo Umanoide che possieda del sangue entro 60 piedi. Il sangue del magus fuoriesce dal corpo tentando di inserirsi nel flusso sanguigno del bersaglio. La creatura deve effettuare un tiro salvezza sul Carisma, se la creatura ha meno della metà dei suoi punti ferita massimi ha svantaggio sul tiro. Se la creatura fallisce, il magus prende possesso del corpo del bersaglio per 48 ore. (come per Magic Jar). Se la creatura supera il tiro salvezza, il magus muore. Se il magus lascia il corpo o ne viene in qualche modo espulso, la creatura posseduta muore istantaneamente. Durante la possessione il magus può ricreare il proprio corpo originale tramite l'incantesimo Clone e possederlo senza rischio di fallimento.
  10. Zellvan

    Magus del Sangue

    Ecco qui la seconda versione della sottoclasse, grazie a The Stroy per il lavoro svolto. Ho unito le sue idee alle mie e cercato di rendere la sottoclasse più interessante, aggiungendo un po' di randomicità e qualche opzione aggiuntiva. Sangue Posseduto è stato modificato a partire dalla prima versione, adesso non infligge più danni e ha una limitazione aggiuntiva. Spoiler: Magus del Sangue (Arcane Tradition) V 2.0 2°- Patto di sangue: Possiedi una riserva di punti sangue che puoi spendere in cambio di diversi effetti. Ogni volta che termini un riposo esteso, la riserva si svuota. Come azione bonus, puoi decidere di infliggerti 1d6 danni per ottenere un punto sangue. Puoi ottenere più di un punto sangue con una singola azione bonus, infliggendoti per ogni punto aggiuntivo 1d6 aggiuntivo. Questi danni non possono essere curati in nessun modo. I punti ferita persi in questo modo possono essere ripristinati normalmente al termine di un riposo esteso. Puoi attivare questa capacità anche fuori dal combattimento, in modo da poter sempre attingere a una riserva di punti sangue. 2°- Sacrificio di sangue: Come azione bonus, puoi spendere punti sangue per generare uno slot di incantesimo, tra quelli a disposizione per il proprio livello, fino al 5° livello. Spendi: Slotdi 1° livello – 2 punti sangue Slotdi 2° livello – 3 punti sangue Slotdi 3° livello – 5 punti sangue Slotdi 4° livello – 6 punti sangue Slotdi 5° livello – 7 punti sangue In alternativa, il magus può spendere punti sangue per sostituire la componente materiale costosa di un incantesimo, al ritmo di 1 punto sangue per ogni 50 monete d'oro. 6°- Tributo di sangue: Il magus è in grado di utilizzare il sangue delle proprie vittime invece del proprio. Come azione bonus, il mago può pugnalare o in altro modo aprire una ferita nel corpo di una creatura consenziente entro 5 piedi da lui, infliggendo 1d6 danni, che non possono essere curati in nessun modo prima di un riposo esteso,e ottenendo 1 punto sangue. Il sangue di una creatura evocata svanisce insieme all'evocazione. Il magus può anche ferire in questo modo un nemico incapacitato entro 5 piedi da lui. Inoltre, quando il magus elimina una o più creature con un incantesimo, ottiene un numero di punti sangue pari al livello dell'incantesimo utilizzato. Costrutti e non-morti non forniscono punti sangue. Infine, il magus può spendere punti sangue per ottenere punti ferita temporanei, al ritmo di 1d4+1 per ogni punto sangue speso in questo modo. 10°-Segreti del sangue: Il magus è arrivato a comprendere nuovi segreti del sangue. Adesso può spendere punti sangue tramite un'azione bonus per ottenere i seguenti effetti: Ottenere immunità al veleno e alle malattie per 8 ore – 1 punto sangue Ottenere resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti non magici per 1 minuto – 2 punti sangue Inoltre quando il magus ottiene questa capacità, può scegliere una metamagia tra le seguenti: EmpoweredSpell – 1 punto sangue ExtendedSpell – 1 punto sangue HeightenedSpell – 3 punti sangue SubtleSpell – 1 punto sangue Può lanciare un incantesimo applicando la metamagia scelta, pagando i punti sangue corrispondenti al momento del lancio. Il magus può utilizzare questa capacità un numero di volte pari al proprio modificatore di Costituzione (minimo 1). Gli utilizzi di questa capacità vengono recuperati con un riposo esteso. 14°-Sangue Posseduto: Il magus è ormai a conoscenza dei più oscuri segreti della magia del sangue. Quando il magus muore, può tentare di prendere possesso del corpo di un'altra creatura viva con sottotipo Aberrazione, Drago, Gigante, Umanoide o Mostruosità che possieda del sangue entro 30 piedi. Il sangue del magus fuoriesce dal corpo tentando di inserirsi nel flusso sanguigno del bersaglio. La creatura deve effettuare un tiro salvezza sul Carisma. Se la creatura fallisce, il magus prende possesso del corpo del bersaglio. (come per Magic Jar).Se la creatura supera il tiro salvezza, il magus muore. Durante la possessione, se il corpo ospite viene danneggiato in qualsiasi modo nelle prime 24 ore, il magus deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, come se si stesse concentrando su un incantesimo,per non perdere il controllo ed essere espulso dall'ospite, morendo.Questa capacità può essere utilizzata una volta per riposo esteso. Se il magus lascia il corpo o ne viene in qualche modo espulso, la creatura posseduta muore istantaneamente. Durante la possessione il magus può ricreare il proprio corpo originale tramite l'incantesimo Clone e possederlo senza rischio di fallimento.
  11. Belle idee, ma rendono questa classe troppo sbilanciata rispetto alle altre ufficiali. Il mio consiglio è quello di basare la progressione similarmente a quella del mago o dello stregone, e dare un'occhiata alla varie capacità delle varie classi livello per livello, per capire cosa può essere troppo e cosa no.
  12. A94: Si, basta avere uno spellcasting focus, quindi un oggetto a scelta tra: Bastone, Bacchetta, Globo, Verga o Cristallo. Questo solo per sostituire le componenti non costose degli incantesimi. Nel caso di Fireball quindi è esatto, basta la bacchetta.
  13. Penso sia la sottoclasse più forte per il Guerriero, ed anche la più tattica a seconda della scelta delle manovre. Se la confronti alle altre due penso vinca a mani basse, IMHO.
  14. Zellvan

    Magus del Sangue

    The Stroy, grazie per il tuo intervento e per le tue idee, ci sono cose davvero interessanti, ma non sono convinto del tutto, ecco alcuni appunti. La struttura che hai dato mi piace molto e potrei rimaneggiarla un pochino per renderla più simile alla mia idea iniziale, mantenendo i punti sangue. Il pagamento di 4 punti ferita per 1 punto sangue mi sembra eccessivo (so che è la media del d6, ma personalmente preferisco un po' di randomicità), e il fatto che questi 4 punti ferita non siano danni temporaneamente incurabili ma una vera e propria riduzione del massimale, rende la sottoclasse praticamente inutilizzabile nel caso in cui si usi la regola sui danni massicci (regola che personalmente apprezzo). Oltretutto la riserva si svuota a ogni riposo mentre i punti ferita massimi si recuperano solo con l'esteso. Renderei le due cose unite, o entrambe le cose avvengono col riposo esteso o entrambe con il riposo breve, quest'ultima opzione forse renderebbe la pericolosità di utilizzare questa capacità più apprezzabile. Un mago con +2 di modificatore di costituzione e punti ferita medi difficilmente oserà utilizzare il patto di sangue, specialmente se il vantaggio è ottenere un singolo slot aggiuntivo, rendendo a mio parere quasi inutile la capacità di secondo livello, almeno fino ad ottenere la capacità di sesto, dove le cose forse cominciano a cambiare. Mi piace molto come hai reso Tributo di Sangue, il fatto che le uccisioni con incantesimi forniscano punti sangue pari al livello dell'incantesimo ti permette di concatenare il recupero di alcuni slot, a patto che si lanci l'incantesimo giusto al momento giusto. Per esempio lanciando un incantesimo di 3° e uccidendo un nemico si ottengono 3 punti, con cui puoi lanciare un incantesimo di 2° che se a sua volta uccide fornisce 2 punti per lanciare un incantesimo di 1°, che se uccide ti lascia con 1 punto. L'idea è interessante, soprattutto anche grazie alla possibilità di ottenere dei pf temporanei in caso di bisogno. Metamagia del sangue mi piace, è interessante, ma non ho capito se si può scegliere di volta in volta il tipo di metamagia o solo una volta quando ottieni la capacità. In quest'ultimo caso non saprei, mi sembra molto restrittiva. Per quanto riguarda Possessione del sangue, devo dire che non mi piace per niente. La vedo troppo debole così come è impostata. Poi non capisco cosa succede se il bersaglio fallisce il TS ma non di 5 o più? Il magus entra nel suo corpo ma non lo possiede, e poi? E se lo possiede diventa praticamente un popolano fragilissimo che muore al primo colpo che subisce senza la possibilità di poter fare niente. E cosa succede alla creatura posseduta? Muore? La sua anima rimane nel corpo o nel momento dello scambio scompare? Da una capacità di livello 14 mi aspetterei un po' di più. In questo caso preferirei che il pg morisse e venisse riportato in vita dai compagni con un raise dead. Meno sbattimenti. La restrizione a solo umanoidi rende la capacità molto limitata, ti ritroverai a cercare di possedere il tuo compagno con meno carisma per tentare di sopravvivere, da vero pg st...zo. Tutto questo naturalmente IMHO. Ti ringrazio per le tue idee, cercherò di lavorarci ancora, mischiando la mia versione con la tua per creare qualcosa di ancora più interessante. Presto posterò aggiornamenti, ma nel caso ti venga in mente altro, o altre modifiche per la tua versione, sarò ben felice di leggerle.
  15. Le reazioni possono essere lanciate solo in risposta a un evento mi pare, per questo vengono chiamate reazioni. Nel caso di Hex e Hellish Rebuke, non vedo problemi nel farlo. Nel tuo turno lanci Hex come azione bonus, e se prima che ri-tocchi a te vieni colpito puoi usare la reazione per Hellish Rebuke, sempre se non hai già speso la tua reazione per esempio con un attacco di opportunità.
  16. Zellvan

    Magus del Sangue

    Vero, il limite dovrebbe essere 5° livello, corretto. Per Tributo di Sangue, non mi piace che dia pf temporanei, perché diventerebbe una capacità molto più debole della capacità da cui è stata copiata anche essendo di 4 livelli superiore. Questa capacità è copiata pari da Grim Harvest, la capacità di 2° livello del necromante, che oltretutto triplica i pf guadagnati se l'incantesimo è di necromanzia, cosa che qui ho tolto aggiungendo che può curare i danni subiti con Sacrificio di Sangue, non mi sembra un grosso sbilanciamento. Per Sangue Posseduto, non penso sia un buco logico, non puoi possedere corpi morti da tempo perché i tessuti sono ormai danneggiati irreversibilmente, ma puoi possedere i corpi appena uccisi dalla capacità in quanto sono "freschi" e il tuo sangue (e la tua anima) e già all'interno del corpo, oltretutto è una capacità magica, non vorrei specificare troppo entrando in cose più realistiche. Se la creatura è viva funziona, se è giù morta no. Comunque si, anche a me pare forte scritta così, in effetti ora che ci penso aggiungerei dei limiti sui bersagli (i giocatori cercano sempre l'escamotage per abusarne), quindi per esempio si potrebbe specificare che funziona solo su: Aberrazioni, Draghi, Giganti, Umanoidi e Mostruosità che abbiano sangue in corpo e può essere utilizzata una volta per riposo esteso. Quindi niente topi, gatti, cani, rane e cose così e niente famigli (che sono immondi, celestiali o fatati). Mi pare mooolto meno abusabile. Ricordiamo comunque che per utilizzare questa capacità il personaggio deve morire e non è detto che entri, è una possibilità. Altra cosa che vorrei far notare è che la capacità Master Transmuter del Trasmutatore al livello 14 può riportare in vita i personaggi senza spendere nulla se non la distruzione della pietra, che si ricrea con 8 ore, direi mica male. Per quanto riguarda il sistema a punti, anche io ci stavo pensando, ma in effetti il vecchio magus lanciava gli incantesimi con i punti, mentre qui abbiamo una sottoclasse del mago, che è quindi di base un normale mago che lancia normalmente. Però si, potrebbe funzionare magari con un sistema simile ai punti stregoneria. Se vuoi ci si potrebbe lavorare!
  17. Zellvan

    Magus del Sangue

    Ti ringrazio theargetlam! Come tu stesso dici, il limite è il lancio stesso degli incantesimi. La capacità è la stessa di quella di livello 2 della tradizione necromantica del mago. Naturalmente c'è un limite legato al buonsenso, non credo il master permetterebbe una cosa del genere, le creature uccise devono avere un minimo di grado sfida. Mi viene in mente un vecchio discorso dove si parlava di un personaggio che andava in giro con un sacco pieno di gatti o topi, non ricordo a cosa si riferisse però.
  18. Zellvan

    Magus del Sangue

    Ti ringrazio per il tuo intervento, contento che ti piaccia! Per sacrificio di sangue hai ragione, niente incantesimi superiori al livello 6, così si evita di fornire altri slot di livello superiore rispetto alle altre classi. Per il resto lo lascerei così, i danni sono già un limite abbastanza grosso e in più l'utilizzo è legato al modificatore di COS, che non è la caratteristica primaria per un mago solitamente. Per sangue posseduto, non so, ho ripreso la capacità da quella del vecchio magus del sangue, che al livello 20 faceva 20d6 non legati a nessun tipo di danno e dava un TS su volontà. Ho modificato la capacità limitando i danni a 12d6 (danni pari alla palla di fuoco ritardata che si può lanciare al livello 14) e aggiunto il tipo di danno come necrotico. Tiro salvezza su carisma come per Magic Jar. Forse si potrebbe modificare in modo che la possessione avvenga solo a TS fallito e non con la morte del bersaglio? Non so, non mi convince...che succede se il bersaglio muore per i danni ma supera il TS? Non ha molto senso a mio parere. Aggiunta la specifica sui corpi che è possibile bersagliare, solo corpi vivi che possiedono sangue.
  19. Zellvan

    Magus del Sangue

    Ciao a tutti ragazzi, volevo cimentarmi nella creazione di una nuova sottoclasse per il mago, partendo dalla vecchia classe del Magus del Sangue in 3.5. Ecco qui le capacità, sostanzialmente un paio sono capacità prese da altre sottoclassi e il resto è roba rimaneggiata dalla vecchia classe. Pensate possa essere equilibrato? Spoiler: Magus del Sangue (Arcane Tradition) Level2: Sacrificio di sangue: Il magus può sacrificare la propria forza vitale per incanalare le energie arcane. Come azione bonus il magus può recuperare uno slot incantesimo, che non sia superiore al 5° livello, infliggendosi danni pari a 1d6 per livello dello slot. Questi danni non posso essere curati in nessun modo finché il magus non effettua un riposo esteso. Questa capacità può essere usata un numero di volte per riposo esteso pari al proprio modificatore di Costituzione (minimo 1). Level2: Profanazione: Il magus è in grado di sfruttare il suo sangue, o quello di creature consenzienti o incapacitate che gli sono adiacenti, come componente per i propri incantesimi. Il magus può spendere un punto ferita per ogni 10 mo di valore della componente materiale dell'incantesimo al momento del lancio. Il magus non può spendere punti ferita maggiori della riserva a propria disposizione, se i punti ferita scendono a 0 o la creatura muore prima che l'intero costo sia pagato, l'incantesimo fallisce. Level6: Tributo di Sangue: Il magus è in grado di utilizzare il sangue delle proprie vittime per recuperare le energie. Una volta per turno,quando il magus uccide una o più creature con un incantesimo di livello 1 o superiore, recupera punti ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo. Non può recuperare punti ferita uccidendo costrutti o non-morti. Questo recupero di punti vita può curare i danni subiti tramite la capacità “Sacrificio di Sangue”. Level10: Purezza del Sangue: Grazie alle ferite auto-inflitte e alle conoscenze segrete sul sangue, il corpo del magus è diventato estremamente resistente. Il magus è immune alle malattie e al veleno. Level14: Sangue Posseduto: Il magus è ormai a conoscenza dei più oscuri segreti della magia del sangue. Quando il magus muore, può tentare di prendere possesso del corpo di un'altra creatura viva con sottotipo Aberrazione, Drago, Gigante, Umanoide o Mostruosità che possieda del sangue entro 30 piedi. Il sangue del magus fuoriesce dal corpo tentando di inserirsi nel flusso sanguigno del bersaglio. La creatura subisce 12d6 danni necrotici e deve superare un tiro salvezza sul Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, o muore per i danni subiti da questa capacità, il magus prende possesso del corpo del bersaglio. (come per Magic Jar). Questa capacità può essere utilizzata una volta per riposo esteso. Se il magus lascia il corpo o ne viene in qualche modo espulso, la creatura posseduta muore istantaneamente. Durante la possessione il magus può ricreare il proprio corpo originale tramite l'incantesimo Clone e possederlo senza rischio di fallimento. Cambiereste qualcosa? Pensate sia troppo forte? Purtroppo senza testarlo non riesco a capirlo a pieno, secondo me potrebbe funzionare bene. EDIT: Aggiunte delle specifiche in grassetto. EDIT2: Corretto l'errore punti vita/punti ferita e ridotto il livello di slot recuperabili al 5° livello. Aggiornata la capacità Sangue Posseduto.
  20. Zellvan

    Armi doppie

    Hai ragione, avevo letto del sage advice su spada e scudo anche se non sono molto d'accordo. Diciamo mi fa un po' strano personalmente, non riesco a far quadrare i tempi e le azioni del combattimento, ma penso sia più gusto personale. In effetti è proprio quello che mi chiedo, perché specificare nel talento la doppia estrazione/rinfodero, se poi ipoteticamente lo puoi fare sempre? Anche se mi viene il dubbio che l'intenzione dei designer sia solo per quanto riguarda lo scudo, anche se a quel punto è indifferente. Diciamo che da RAW quel punto del talento ha senso, ma RAI no.
  21. Zellvan

    Armi doppie

    Sul manuale a pagina 190 leggo nel trafiletto Interacting with objects around you "draw or sheathe a sword" come una possibile "azione" (passami il termine) da poter fare in tandem con il movimento. Io la interpreto come una singola estrazione o un singolo rinfodero, non puoi fare entrambi nello stesso momento, quindi non è così scontato come tu dici, almeno questa è la mia interpretazione, e penso sia anche logica no? Per questo il talento "Dual Wielder" specifica che puoi estrarre o rinfoderare due armi contemporaneamente, perché normalmente non si può fare, e per questo dico che l'arma doppia ti da un vantaggio sulla coppia di spade, perché non hai bisogno di rinfoderare ed estrarre per "cambiare arma", ma solo mollare una mano dall'impugnatura, o sbaglio? Senza contare quello che molti giocatori non contano mai, il peso dell'equipaggiamento, perché girare con 3 spade quando posso girare con una sola che le comprende tutte?
  22. Zellvan

    Armi doppie

    Secondo me se proprio si vuole creare le armi doppie, si dovrebbero collegare a un nuovo talento specifico. Perché se vai a creare una nuova proprietà dell'arma, in questo caso doppia, senza aggiungere nessun malus ma migliorando qualcosa che già esiste, si sta rendendo inutile ed obsoleto l'esistente. Per esempio, se creo un doppia spada corta che posso impugnare anche a una mano rendendola una spada lunga, sto rendendo inutile la coppia di spade corte. Non so se rendo l'idea. Se invece creo un talento specifico, che mi permette di usare queste armi doppie, magari qualcosa di simile a Dual Wielder, la cosa cambia, perché sto scambiando un aumento di caratteristica con questa capacità. Il che renda la cosa più equilibrata. Per esempio: Dual-Weapon Master - Ottieni competenza nelle armi speciali con proprietà "doppia" (da decidere in cosa consiste nello specifico). - Quando impugni un'arma doppia, ottieni un attacco con la seconda estremità come azione bonus, aggiungi la caratteristica ai danni di questo attacco. - ??? (si potrebbe aggiungere un'altro punto, che non vada a sbilanciare altri talenti come Dual Wielder)
  23. Zellvan

    Armi doppie

    Secondo me in questo modo si rende inutile il normale combattimento con 2 armi leggere, tutti sceglierebbero un arma doppia come questa piuttosto che 2 singole spade corte o 2 scimitarre, proprio per la proprietà "doppia" che ti permette di usarla anche a una mano e renderla essenzialmente una spada lunga. Direi che la versatilità dell'arma la farebbe preferire in tutti i casi, a meno che non si imponga di prendere un talento specifico per usarla. Magari si potrebbe creare un talento simil "Dual Wielder" ma per l'utilizzo di armi doppie di questo tipo. Che ne pensate?
  24. Gustatevi il video. Solo una parola....FIGATA!
  25. Da quello che ho potuto constatare come master, posso dire che il Barbaro è il "tank" migliore, caratteristica principale COS e poi FOR. Ha un sacco di pf, con l'ira e il totem dell'orso dimezza tutti i danni che riceve, ha un buon output di danni usando lo spadone o una discreta CA usando ascia e scudo. Naturalmente tank inteso come pg resistente e pericoloso per i nemici, quindi diciamo un ostacolo non da poco. Voi che ne pensate? Altrimenti un guerriero o un paladino basato sullo scudo e sullo stile di protezione, armatura pesante e COS e FOR alte, talento "Shield master" e "Heavy Armor Master"
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