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Arglist

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  1. Arglist

    Uscire da D&D

    Ehilà Torno ogni tanto su queste sponde a leggere le varie discussioni; oggi però, compiendo una sorta di strappo alla regola di osservatore silenzioso, vorrei proporre una sorta di articolo/discussione. Non voglio vederla come una conversazione costruttiva o attiva, simbolisticamente rappresentata da un insieme di persone che costruiscono un qualcosa (una casa, un muro, un monumento, per quanto queste tre cose possano essere sinonimi) quanto ad un lancio di cibo in uno stagno popolato da paperelle. Una sorta di briciole di creatività senza steroidi, una sorta di contributo al pensiero di tutti fatto in modo unidirezionale. Antefatto Capita che, talvolta, si giochi a D&D nella ormai rotta compagnia di amici: cosa che succede sempre più raramente ora che siamo alla soglia dei quaranta e con molte più responsabilità (e con molta meno voglia, non lo nego, di mettersi faccia a faccia con gli stessi giocatori/amici che interpretano loro stessi al tavolo). Succede difatti che, a queste sessioni improvvisate che sanno tantissimo di cene di classe in salsa gioco di ruol-esca, si aggiunga spesso un partecipante che si trovava da quelle parti (spesso casualmente, incidentalmente, altre volte volontariamente) e che questo si cimenti, per la prima volta, nel gioco di ruolo. A me è successo due settimane fa, durante il festeggiamento di un compleanno: mentre le ragazze sono andate a fare un giro i maschi (pochi) della compagnia sono rimasti in casa e hanno apparecchiato D&D, introducendo a questo (magico? melenso?) mondo un neofita che si trovava lì accidentalmente. Ora, va da sé che una sessione all'anno, per forza di cose, non può certo essere seriosa, soprattutto se praticata per poche ore, annaffiata con abbondanti dose di bevande e preparata al volo da uno dei pochi che ha continuato a fare il narratore mentre tutti gli altri hanno pensato ad altro (fare figli, esempio). Fatto sta che, seduto su questa serie e volontariamente (parola grossa) partecipe a questa oneshot improvvisata, ho deciso di alienarmi e sfruttare la situazione per analizzare antropologicamente la situazione, vestendo i panni di una Margaret Mead di noialtri (e, perché no, anche Malinowski) e analizzare (e analizzarci) un po'. Punti problematici Veniamo al dunque: al di là di tutto la sessione NON è stata divertente perché, un po' come le cene di classe, ci si nutre un po' di nostalgia e ci si ricorda le cose con quella patina di amore che però sfuma appena si tastano le cose con mano. Ergo, dopo aver passato qualche ora a tirare dadi e muovere le pedine su un foglio quadrettato, abbiamo chiuso baracca e burattini e siamo tornati alle nostre vite. Alla luce dell'analisi antropologica che mi ero però dato come obiettivo compiere, ho notato emergere alcuni spunti su cui non voglio dire non avessi già pensato ma, agli occhi di un vecchio detective tornato sulla scena del crimine, sono riuscito a darci un po' più forma. Il primo problema riguarda la celeberrima gita al bordello e della riunione a bere birra in taverna - un trope narrativo che non riesce a morire e sfortunatamente sono convinto essere legata a doppio filo con: utenza al tavolo prettamente maschile herd behaviour at its worst patriarcato intrinseco nell'agire al tavolo escapismo come sfogo di comportamenti repressi Il secondo problema riguarda la narrazione e il suo rapporto con le regole; se da un certo POV ho notato quanto la narrazione predominante di D&D sia un vago, generico e vendibilisissimo "puoi fare ciò che vuoi", al tavolo difficilmente si ritrova questo slogan e perfino i giocatori più "nuovi" vengono "educati/socializzati/indottrinati" a sfruttare il potenziale dei propri personaggi, con la conseguenza (a causa dei differenti potenziali/differenti aree di potenza dei personaggi del gruppo) che ci si attiva, al tavolo, solo quando è chiamata in causa la propria scena e si dorme nel resto o quasi. Limiti di un gioco di ruolo specializzato che non riesce a tirarsi fuori dal vecchio wargaming? Plausibile. Limiti di giocatori cresciuti a vecchi wargaming che non riescono a fare a meno di specializzarsi? Altrettanto possibile. Dovrei cominciare a fare ricerche su come D&D modifichi e sviluppi la forma-mente dei giocatori di ruolo e di come la settorializzazione/specializzazione rimangano come strascico nonostante gli sforzi di rendere ogni scena co-partecipante, dal momento che questo genere di approccio alle risorse è tipico di chi arriva da D&D e similia. Terzo (o secondo bis) e ultimo problema, il combattimento. Problema già visto e sentito e dibattuto, migliorabile con centomila regoline, accorgimenti, robine; tutta roba implementabile da parte di un narratore che comunque il gioco lo sa già e che quindi sa perché fa cose, stessa cosa dicasi per i giocatori. Quando però c'è un novizio bisogna spiegargli tutto, e dirgli "no guarda, se lanci il dado da venti (che si è quello lì grosso) e ci aggiungi comunque questo numero, e lanci anche quello a otto facce (che è questo rosso qua) e ci aggiungi quest'altro numero, e fai la stessa cosa per due volte, e se però scegli di fare questo lo puoi fare per quattro volte, e se fai un numero su quello grosso lo puoi fare sei volte" non lo aiuta. Ho visto chiaramente il ragazzo nuovo in difficoltà, con noi che comunque abbiamo tirato un po' il freno a mano con regole e conversazioni regolistiche, il narratore che ha over semplificato molto e con i giocatori che giocavano di fianco a lui "consigliandogli" di fare questo e quello (vedi problema numero 2) per ottenere più danni e/o fare qualcosa "meglio" Possibile soluzione: uscire da D&D, staccarsi dal trad wannabe wargaming? Come vi dicevo, me ne sono andato a fine serata con la mia bella relazione antropologica nella testa. Ora, anche forse a causa di una naturale avversione ad un ambiente che ho frequentato per anni (e con il potentissimo preconcetto dell'esperienza personale, che chi "è più studiato di me" sa essere sostanzialmente deleterio per ogni proposta di carattere universalistico), sono convinto che questi tre problemi siano padri e figli del sistema all'interno del quale si sono sviluppati, ovvero il wargaming tradizionale (o gdr tradizionale, o come lo volete chiamare, avete capito). Potrei dilungarmi a lungo su come una certa impostazione (qualcuno - e mi trovo d'accordo - ne ha parlato come neocolonialista bianca) seppur rimaneggiata ad ogni edizione per apparire sempre meno ciò che è, rimanga nella sua struttura portante ciò che è stata costruita per essere; questo è uno dei punti che non riesco proprio a togliermi dalla testa come assolutamente vero. D&D, il wargaming trad, rimane fondamentalmente un "gioco di ruolo non-gioco di ruolo" o, come da un po' di tempo lo amo chiamare, un "gioco da tavolo con uno spruzzo di teatro". Al che mi sono detto "cavolo, non sarebbe affatto male osservare e sperimentare come altre persone cresciute con differenti giochi di ruolo reagirebbero a tale situazione/tale gioco". Ed era un'idea splendida, se non fosse che, facendo la conta delle persone giocanti, non ne ho trovata una che fosse una introdotta al gioco di ruolo che non fosse passata, da neofita, tra le mani di D&D, inquinando quindi la possibile riuscita di un esperimento sociale che già si delineava all'orizzonte del mio terzo dottorato in sociologia. Un altro mondo è possibile, bisogna solo crearlo...o forse viviamo nell'unico possibile? Domande per i futuri articoli: può esistere un mondo senza gdr trad? Quando questo mondo sarà concretamente in grado di fronteggiare l'egemonia culturale che vedo applicata al mondo attuale? Quanto i meccanismi di un gioco come D&D sono stati rimaneggiati e riapplicati in altri giochi, così da non sembrare anatre ma essere obiettivamente anatre (citando il famoso detto?) Quanto questa egemonia culturale del gdr tradizionale è effettivamente presente e forte nel mondo del gioco di ruolo? Quanto escapismo reale (che triste binomio) fornisce un gioco di ruolo se rimane ancorato ai sistemi che lo riproducono?
  2. Relegare un manuale a banale, per quanto soggettivamente inopinabile, è un po' mèh. Fermo restando che ci saranno comunque 13 avventure all'interno del libro - segno che le occasioni per "lanciarsi nella mischia" non mancheranno - una città planare scavata nella roccia che prende a piene mani da culture per ora poco approfondite - in 5E - mi sembra tutto fuorché banale. E abbiamo una preview appena accennata, senza aver letto ciò che ci sarà dentro il manuale. Tra l'altro, considerato soprattutto il recente cambio di direzione al design artistico con TWBTW, avessero tirato fuori dal cappello una cittadina pervasa da criminali, demoni e mindflayer ci saremmo trovati davanti alla copia quasi sputata - e in questo caso probabilmente anche più banale - di Sigil. Dare della salsa buonista (sbagliando oltretutto il termine, se proprio si poteva usare Noblebright e trollare in modo serio anziché buttarla in caciara utilizzando termini politici poco azzeccati) ad un tipo di design artistico differente dalle solite cose (dimenticandosi forse che storie Noblebright "alla Star Trek" hanno sempre offerto un'alternativa piacevole al Grimdark Warhammeriano che ormai pervade tutto da 10-15 anni a questa parte) per aver creato qualcosa che oggettivamente non abbiamo ancora visto in 5E significa proprio lanciarsi ad utilizzare termini a sproposito. E sul tokenism ho proprio poco da dire: di questo passo qualcuno comincerà a pensare che si sta facendo tokenism anche chiedendo alle etnie sinti/rom di migliorare i Vistani stereotipati già presenti. Ah, no, qualcuno l'ha già fatto. Fermo restando, poi, che la WOTC stessa non ha lanciato JTTRC utilizzando il fatto che sia scritto da persone di colore come elemento migliorativo/commerciabile ed è stato il co-direttore al design a dirlo (e, tra l'altro, in una intervista dove il focus NON è sugli artisti ma sulla città stessa). L'unica cosa che non posso criticare è il trovare l'ambientazione noiosa: lì intervengono gusti personali e c'è poco da fare; personalmente lo trovo un po' strano, considerate le premesse, ma sui gusti non si discute.
  3. Potrei fare un eccezione e tornare ad occuparmi di D&D partendo da questo manuale. Il fatto che sia un male che abbiano deciso di tirar fuori qualcosa di nuovo dal cappello anziché lavorare sul vecchio è opinabile: a me sinceramente di vedere per la Nesima volta vecchie ambientazioni rimaneggiate e storpiate mi mette il voltastomaco. Sulle accuse di tokenism/buonismo in salsa boomer ci andrei piano; la Wizard stessa non ha pubblicizzato la cosa, dal momento che sul sito ufficiale sta questa descrizione:
  4. C'è da dire che, volenti e nolenti, ciò che possiamo portare a questa discussione è esattamente un parere personale e annedotico, una summa di esperienze che giovano o indeboliscano la nostra personale visione delle cose. Ognuno vede nel gioco di ruolo ciò che più gli garba vedere: c'è chi vede i mostri con 1pf come non allineati alla logica dell'ambientazione e chi no, c'è chi li vede come pere e chi come mele e chi ancora li lancerebbe nel rusco. Per quanto si voglia ufficializzare una visione, temo che non si potrà mai raggiungere una visione ufficiale ma solo una personale arricchita con esperienze varie. Versione stile dogma? Permettimi di (esagerando) dire magari. Un indizio è un indizio, due indizi sono una coincidenza e tre indizi fanno una prova. L'ambiente che affronto giornalmente è letteralmente ciò che tu scrivi, dietro valanghe di testimonianze. I testimoni non si chiamano Tizio, Caio e Sempronio (spesso hanno altri nomi, e spesso non maschili) ma più immergo la testa in quella old school, più sono contento che siano venuti fuori gli indie. Poi so (logicamente) che quel "tutti" è generalizzazione buona e sciocca, ma diciamo che non ho mai sentito nessuno dire "il DM a TFTL mi ha bullizzato". Detto ciò, lungi da me accusare @Lord Danarc di alcunché (sono ben lontano dal conoscerti). Ciò che mi limitavo a dare era una visuale (piccata, me ne scuso) su come la sua visuale (legittima) di qualcosa fosse utilizzata per motivi differenti dai suoi, portando la mia esperienza come prova. Detto ciò, come già detto temo che per D&D sia giunto il momento del salto dello squalo: o mollare gli ormeggi e mollare il gioco strategico/tradizionale, o rimanerci e diventare una moderna old-school.
  5. Ah no? /s ma nemmeno troppo. Metà della roba pro-giocatori e collaborativa che è saltata fuori da vent'anni a questa parte (generalizzata) verte proprio sulla possibilità di non giocare contro i giocatori. Roba sottolineata centinaia e centinaia di volte e ogni volta presa male da certi narratori (guardacaso) afecionados alla vecchia guardia. Personalmente se giochi ad un sistema che ti permette di lanciare la scheda di un giocatore nel rusco ad un tiro di dado toppato un pochino sadico lo sei (mica solo nei confronti dei giocatori eh). IMHO tutti i mostri in un gioco epic come D&D sono lì per "morire", se mettendo in luce il potere dei personaggi ancora meglio. Conto differente sono i mostri in altri sistemi, ma D&D vede nel mostro un ostacolo intrinsecamente superabile. Volendo essere ironico, e volendo parafrasare una frase celebre: "La strada per l'inferno è lastricata di logiche di ambientazioni" Mi permetto di correggere; Non crei scontri ritagliati sul gruppo, ma scontri ritagliati sulle "endorfine" che il gruppo richiede; se la classe del ladro è ottima per andare a colpire bersagli fragili nelle retrovie, ed al giocatore del ladro piace colpire bersagli facili nelle retrovie, perché non dargli la possibilità di divertirsi facendo ciò che gli piace fare? Poi troverai magari quel ladro che decide che gli piace sudarsela contro un mago che vola e lui deve stare tutto sneaky ad aspettare che gli finisca il volare, ma a grandi linee quel tipo di giocatore/classe è una minoranza molto, molto risicata, così rara che il ladro (per accontentare tutti) è stato ritagliato in modo differente da come lui lo intende giocare (in realtà il processo di creazione-assimilazione è inverso, ma ok). Mi collego quindi al discorso di prima dicendo che è per questo che ho parafrasato "La strada per l'inferno ecc ecc": assecondare logiche di ambientazione spesso e volentieri ti porta a fare tantissimo cattivo gioco. E, ovviamente, porta a giocare molte volte contro i giocatori.
  6. Beh, vecchio non è proprio il termine che userei. Se non sbaglio il Bestiary 6 è del 2017, un po' di anni dopo la quarta edizione. In terza (andando a braccio, chi se la ricorda) c'erano gli sciami (forse?) ma potrei sbagliare. Poi c'è chi ha skippato la quarta, skippato Pathfinder 2E e skippato D&D in generale, ma i minion da 1pf (adattati, modificati e reskinnati alla buona) erano una delle cose utili della quarta. Esattamente quello di rendere felici i giocatori con tanti incantesimi o poteri ad area dai pochi danni. Che senso ha mettere il tizio grosso che con due incantesimi diventa uno scoiattolino? Dare del gioco al mago tutto TS e resistenze. Che senso ha mettere un paio di nemici potenti ma fragili nelle retrovie? Dare al ladro un obiettivo e sentirsi forte. Tutto è fatto per un motivo e (nonostante la quarta, che aveva un impostazione a ruolo videogame, passatemi il termine) ogni incontro - per essere quantomeno divertente, pare - deve avere un po' di quelle dinamiche sasso-carta-forbice e valorizzare la ciccia che sta nel gruppo. Poi ovvio, se mi metti duecento minion contro un - chessò - chierico che fa 1 attacco poi sta lì a prendersi la golden shower allora c'è qualcosa che non va dal lato narratore. La meccanica in sé funziona nel risultato: abbattere tanti nemici in un turno con poteri multi-bersaglio diverte il giocatore.
  7. IMHO le due cose sono strettamente legate alla ventata di libertà, che oggi va di pari passo con l'idea di ammodernamento (la parola progresso, che io stesso ho utilizzato nel primo commento, scricchiola di fronte ai pov di ognuno di noi). L'esempio lampante che libertà e creatività (e quindi l'abbattimento delle regole) siano la strada da intraprendere oggi è il fatto che una serie di giochi sia "old school" o "tradizionali", metodo elegante per non chiamarli vecchi e quindi sorprassati. Poi che ci sia ancora gente a cui gli si drizza il pipino nello shottare i propri giocatori con un TS non lo metto in dubbio, ma ormai sono una minoranza molto risicata. Quel purtroppo mi riporta indietro ai tempi nei quali si moriva di danni negativi, di danno massiccio o di caduta. Ah, che gioia era reintrodurre un pg ad ogni scontro mal bilanciato (grazie GS). Oh, i minion con 1 pf non facevano schifo: aiutavano a dare ai giocatori l'idea di potenza e servivano a logorare le loro risorse, unico modo per ottenere scontri non dico bilanciati, ma non ubereasy per il sistema a caramelline/rinforzo positivo dei livelli di D&D.
  8. Miei 2 cent da tutto questo, riassumibile in D&D 5.5 ed i soldini munti dalla vacca ormai schiattata del gioco tradizionale, pieno di giocatori tradizionali che vuole far sembrare a tutti quanti di non essere un gioco tradizionale. Il problema imo è solo questo: D&D è un gioco conservatore a capo di un mercato in un mondo progressista.
  9. Ehilà Sono inciampato per puro caso in questo articolo (ma anche questo) riguardante i livelli di potere raggiunti dalle campagne. Oltre a notare (con estrema tristezza) quanto la cosiddetta oversemplificata D&D 5E piegata al politically correct non sia riuscita a rendersi giocabile nemmeno questa volta i livelli più alti (e penso ne sia una prova fattuale la completa inesistenza di materiale ufficiale riguardante il Tier 4), ho notato quanto i miei tempi non coincidano affatto con quelli dati dall'internet in generale. Quindi: - vittima anche dell'ultimo abbandono (ormai anni fa) di una campagna 5E - DiA - citando il narratore "questa campagna in un anno voglio finirla", con conseguente scambio di sguardi tra i partecipanti alla "ma è del settore questo?" - complice anche un sano esame di coscienza, con una campagna (unica rimasta) all'attivo da ormai 5 anni di Rise of Tiamat ed altre incompiute della durata di svariati anni - risultante da confronti con altri possenti narratori emiliani che mi han confermato che prima dei 365 giorni canonici una campagna 1-7 ( (elevati a multipli di 2 per range 1-15 e 1-20 homemade) non l'abbiano mai finita - Tenendo conto che esce un AP l'anno, e che sempre nello stesso anno esce un AL ambientato in luoghi differenti, motivo che mi fa pensare che alla WOTC considerino normale terminare i moduli nell'anno? Mi chiedo: siamo noi italiani eccessivamente prolissi o sono i colleghi della perfida Albione e d'oltreoceano ad esser troppo frettolosi? E, se si, perché?
  10. Ciao bella gente, è da un po' che non mi faccio sentire da queste parti. Ho avuto un po' troppo da fare ed ho perso di vista il forum, ma noto con piacere che è andato avanti grazie al buon animo di tuttə.

    Partendo dalle cose più belle:

    - Penso che modificherò il mio articolo "Vendesi Narratore Disperatamente". È un articolo che ho riletto varie volte e, se da un certo punto di vista muove delle critiche interessanti, dall'altro non vede presenti le conseguenze della capitalizzazione del tempo libero, con la quale ho avuto a che fare a più riprese. Probabilmente vedrò di riformattarlo a più riprese.

    - Stessa cosa dicasi per il Crossrole; l'articolo è fatto male, assemblato anche peggio e non tira fuori un ragno dal buco, motivo per il quale lo modificherò in modo da darne una visione a tutto tondo (sempre che si possa fare, ovviamente). Ammetto che è uno di quegli argomenti che mi sono più a cuore, soprattutto dopo aver passato mesi e mesi dentro le comunità nerd e aver compreso quanto serva ancora portare avanti certi messaggi.

    Cosa brutta:

    - Ho deciso effettivamente di abbandonare il D&D. È un gioco davvero troppo statico, decostruttivo e zoppo per il mio modo di narrare. Forse ci faccio anche un articolo, visto che qua (non come nella vita vera /s) sono un po' più libero di parlare (e si, siamo andati su Io, professionista Mitomane anche oggi).

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Cita

      Ho deciso effettivamente di abbandonare il D&D. È un gioco davvero troppo statico, decostruttivo e zoppo per il mio modo di narrare.

      Nessun problema, nessuno ti obbliga a giocare per forza a D&D; ci sono decine (forse addirittura centinaia) di altri giochi da sperimentare, quindi provali finchè non trovi quello giusto per te (e il tuo gruppo). :thumbsup-old:

  11. Esempio 2: Il fatto che un Goblin uccida brutalmente un arcimago di 20° livello perché questo, ostinatamente, si è gettato sulla sua grinfie armato solo di un creare acqua. Ah, l'arbitrio del giocatore da, l'arbitrio del giocatore toglie. Ma ucciderei perché tu possa essere libero di fare ciò che vuoi. Ma certo che ammazza il gioco, non ho detto il contrario. Ciò che ci tenevo a sottolineare, nella mia risposta, è il fatto che esista un doppio standard riguardo le prove sociali con quelle "tirate", anche se entrambe possiedono lo stesso ramo di abilità, caratteristiche ed eventuali talenti collegati. Non ho mai visto una discussione nata dal dubbio in un risultato in una prova di (esempio) attacco. L'attacco è semplice: ha una caratteristica, ha un bonus, se il tiro con tutta la ciccia supera una difficoltà la cosa riesce. È praticamente un'abilità. Idem per Diplomazia (con aggiunta il fatto che c'è quella piccola cosa del giudizio del narratore che può dare vantaggio/svantaggio ed è iper-abusabile), ma a quanto pare non tutti la vedono come un'abilità. A me qualsiasi sistema in cui il PG forzuto del mio vicino può picchiare il mio PG fino a fare ciò che vuole lui, di fatto dando al suo giocatore il controllo sia del mio PG che del suo, farebbe solo orrore. Poi va beh, è la mia opinione personale. Si, lo so, ti sto facendo il verso. Ma è giusto per sottolinearti come la tua opinione sia soggetta a questo doppio standard, non ho alcuna intenzione di prenderti per i fondelli o altro. Accetti il fatto che un drago (un numero puramente ideale di statistiche) riesca a ucciderti con un tiro di dado, accetti il fatto che un samurai riesca a tagliarti il braccio con una katana, ma non accetti che il bardo dalla lingua suadente convinca il tuo personaggio a fare ciò che vuole. Mi sembra un controsenso, all that.
  12. In effetti la prova di Forza e Atletica è il modo per risolvere una questione di questo tipo, ma a parer mio toglie tutto il divertimento di ruolare i pg. Se vuoi essere un pg forzuto, capace di trascinarsi dietro i suoi compagni d'avventura, lo devi dimostrare anche coi fatti, non solo coi dadi, quindi devi troncare i ceppi con le mani e fare 200kg in panca piana. Yep, perché generalmente fare una cosa di questo tipo si presta a ripercussioni che ledono la percezione di [libera scelta => approccio positivo] del giocatore, soprattutto in un sistema master-centrico come D&D e affini. Per non parlare di tutto ciò che potrebbe succedere nel dare queste possibilità tra le mani di certi narratori. L'unico modo che conosco è utilizzare un ibrido con sistema masterless e cercare di spingerlo a forza dentro quell'insieme che è D&D utilizzando una co-narrazione basata sul conflitto tra giocatori, o almeno questo è l'unico metodo che comprendo per il narratore che ne vuole uscire pulito.
  13. Buonasera a tutti, avrei un qualche consiglio da chiedere a chi se ne intende di Forgotten Realms e ai creativi del forum. Sto giocando Rise of Tiamat e, nonostante gli anni di ritardo rispetto alla timeline ufficiale, sto pensando di aggiungere materiale per rendere il primo capitolo "Sea of the Moving Ice" qualcosa di più. Lascio una prefazione per chi non ha letto né provato la campagna in questione Cosa sanno i personaggi della mia campagna Cosa mi manca in linea generale, vorrei inserire ma non so come: Ringrazio in anticipo ogni creativo/brainstormer che riesca a darmi un consiglio, un punto di vista o tanto altro!
  14. In realtà non fu proprio un voto, bensì un "facciamo quello che dice lui perché ci sembra l'ipotesi più plausibile" reiteratamente che l'ha fatto divenire leader in mezzo al gruppo, per quanto questo andasse stretto per diversi motivi ed in determinati frangenti a coloro che l'avevano permesso. L'intervento, ne sono consapevole, fu piuttosto diretto. Obbligai i giocatori a staccarsi dai loro personaggi (moralmente) intervenendo pesantemente su tutte le discussioni, facendo noto ai giocatori quando questi strabordavano in loro stessi tenendo conto di background, classe e passati. È una cosa che non si dovrebbe fare (il master che ti dice come giocare il tuo personaggio), lo so. Ma ha comunque salvato il gruppo, dirigendo la maggior parte delle discussioni a me, anziché tra i giocatori. Mi pare di capire, purtroppo, che la dinamica di Leader sia capitata spesso anche in altri giochi; mi sento decisamente meno in difetto, sebben colpevole.
  15. Nono, Dungeon Master, almeno ai tempi. Semplicemente obbligai i giocatori a distaccarsi dai personaggi (anche a causa del fatto che ogni attacco al personaggio era vissuto come un attacco personale a causa della scarsa capacità dei giocatori di creare personaggi differenti da loro stessi, all'interno dei quali si rivedevano fin troppo) e le cose non andarono troppo bene. Il problema della Leadership era sorta proprio a causa del connubio personalità potente e tendente al conflitti + altri giocatori poco potenti e tendenti alla mediazione. Il primo era divenuto leader per "voto popolare non proprio sentissimo", i secondi avevano accettato con remore. Ovviamente l'arrivo del giocatore "rematore contro" ha rialzato le polemiche dei giocatori poco potenti che, avendo di fianco una personalità potente differente, avevano pensato di poter migliorare la loro situazione. Intervenire con la mano pesante non è nel mio stile, ma in questo caso dovetti farlo. Episodio triste, ammetto.
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