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Arglist

Circolo degli Antichi
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  1. Ho fatto il pieno, ai miei tempi, di background alla Gatsu. Sembra tirino parecchio anche se non ho mai compreso il perché. Infanzia felice, famiglia uccisa, vendetta. Tizio fosco/solitario che va in giro ed è spietato eccetera. Ma se è per questo ho anche fatto il pieno di donnine frivole devotissime alla loro divinità e donnine frivole giocate come ragazzi eccitati alla soglia della pubertà. Brutta roba, non l'ho mai digerita completamente. Al contrario io ho ceduto al background distruttivo solo in quarta. Ma ciò che succede in quarta rimane in quarta. Da allora mi limito ai background brutti solo quando l'ambientazione li richiede.
  2. Prima di tutto vi prego di scusarmi per questa interruzione a tarda notte: come molti di voi, apprezzo le sessioni programmate in anticipo, la tranquillità della ripetizione di queste ogni settimana e soprattutto il gioco di ruolo! Ne godo quanto chiunque altro. Ma nello spirito della discussione, che sta prendendo toni sempre più accesi, affinché gli eventi importanti del passato (TheForge), generalmente associati alla fine di qualcosa o al termine di una lotta atroce e cruenta vengano celebrati con un bellissimo OT, ho pensato che avremmo potuto dare risalto a questa serata sottraendo un po' di tempo alla vita quotidiana, per sederci e fare due chiacchiere. Scusate, desideravo scriverlo. Ciò che sto dicendo non è "sono d'accordo con @MadLuke" né "sono d'accordo con Pincopallino" né "il campo del gioco di ruolo è un lager". Anzi, è nel mio interesse rendere le cose interessanti per tutti, soprattutto quando sono al tavolo da gioco. È per questo che, terminata la sessione, sono il primo a chiedere pareri ai miei giocatori. Sono anche il primo a ritenere che il divertimento vada perseguito e ricercato alla sessione, che questo sia futuro (come nell'esempio della vasca in piscina) o immediato (con un clima più tranquillo di sollazzamento, come hanno detto altri). E non vedo nulla di sbagliano in uno né nell'altro metodo, e come ha giustamente detto @The Stroy, "finché adulti consenzienti sono d'accordo" tutto è lecito. E, me ne rendo conto solo ora, dal mio post precedente si potrebbe intendere che il divertimento non è il mio fine, cosa lontanissima dal vero; il divertimento al tavolo penso sia una cosa complementare al narrare, se si sceglie di giocare di ruolo. Trovo che il gioco di ruolo sia un mezzo per interpretare un ruolo e divertirsi. I giochi da tavolo sono per divertirsi e basta (non c'è un filone narrativo, la partita inizia e finisce in poche ore se è tanto, non sono richieste parti né si prosegue una storia definita), mentre quelli di narrazione sono per narrare una storia e spesso non è divertente, ma è semplicemente soddisfacente. Ora, il problema dei manuali, almeno a me, e sottolineo a me narratore, è sempre saltato fuori quando al tavolo erano presenti persone che mal si abbinavano. Da una parte c'era il narratore, dall'altra un powerplayer. Da una parte un Paladino (si parla della 3.5), dall'altra un pun pun. La necessità di limitare le opzioni nasceva, nel mio caso, dal voler limitare certi giocatori. Dal dire "ho parlato di campagna narrativa, ci siamo accordati, se ti fai un powerplayer rovini il gioco non solo a me, ma anche agli altri cinque giocatori presenti". La quinta ha risolto questo problema (in molti hanno giustamente detto, imho, che c'è un bilanciamento generale, e mi trovo d'accordo) ma non è l'unica cosa che ha fatto. Penso abbia messo in sintonia narratore e giocatori grazie ai Background, alle scelte non più vincolate a statistiche, al minor numero di indicatori e powerup. Penso che con i giusti giocatori nessuno di noi possa avere mai alcun problema. E, tirando fuori il solito Mattew Mercer, ormai asceso a grado divino; lui non ha mai bandito manuali (da quanto ricordo) né i suoi giocatori hanno mai remato contro la storia, o usciti dal personaggio. Un gruppo collaborativo e maturo batte ogni problema.
  3. Sisì, esatto. Al tavolo dovrebbero divertirsi tutti, è vero, ma si incontrano spesso giocatori che non hanno intenzione di scendere a compromessi. Per questo capivo l'intervento di MadLuke, magari sfortunato (lo sono stato anche io) e spesso con alcuni individui utilizzare il pugno di ferro del o cambi o stai è l'unico modo per sopravvivere. Inserisci in questa potente miscela di individui il fatto che D&D non metteva, fino a poco fa, il DM in comunicazione con i giocatori, e viene a crearsi quel bel clima di "mi faccio il pg forte così il master non me lo ammazza" che degenera fino a creare mostri. Ultimamente, invece, ho notato un buon clima di conversazione tra il DM e i giocatori, cosa che non può che fare bene. NB non troppo serio: non per fare le bizze ma pensavo che il compito del narratore fosse creare e narrare una storia interessante, non far divertire i suoi giocatori; non so se ho travisato qualcosa ma l'unico addetto al divertimento globale è il pagliaccio. (battuta mode on) Occhio a consigliare a DM bannanti di scrivere, ne potrebbero venir fuori CARRIDI romanzi! E poi a me toccherebbe recensirli, e di Buscopan non ne ho più in dispensa! 🤣
  4. @MadLuke ti capisco, e comprendo anche @The Stroy nel momento nel quale parla di "lasciare libertà ai giocatori di fare ciò che si vuole". Penso che la questione scatenante sia da ricercare nel come il narratore (o la persona preposta a fare da narratore) si interfacci con il suo gruppo e le dinamiche che portano alla selezione del narratore. In primis, serve che il gruppo ed il narratore abbiano le stesse idee riguardo "ciò che diverte": Se il narratore vuole narrare una storia dai temi ben definiti ed i giocatori vogliono un hack and slash alla diablo senza alcun filone logico né narrativo allora forse è il caso che l'uno si distacchi dagli altri. Il mondo del gioco di ruolo è pieno di gente che vuole cose diverse e non vedo perché forzare la convivenza. La sessione zero è importantissima, ed è la base della comunicazione con il gruppo. Sedersi al tavolo e dire "volevo fare una campagna basata sulla caccia ai draghi e ai draghi in generale" penso dia ai giocatori un'idea a grandi linee di ciò che potrebbero fare, oltre che a dare ispirazione. Evita che i giocatori si presentino alla sessione 1 con "addestratori di criceti" e "saggi eremiti sulla storia delle tartarughe marine". In secundis, fare il narratore spesso non piace a nessuno, soprattutto per quanto riguarda D&D o Pathfinder: ci si trova spesso a creare trame che i giocatori non seguiranno, a creare scene che i giocatori rovineranno e l'insieme delle aspettative vs realtà può creare non poca frustrazione. Immaginatevi di venir scelti come narratori e costruire una bella trama nordica ad ispirazione vichinga, per poi vedervi arrivare guerrieri numidi e pellerossa. Ovviamente c'è la delusione, c'è il sano "ma che cosa stai facendo, la campagna è vichinga...come cavolo ce lo faccio stare io un numida in un tempio di Odino" e, se dal giocatore arriva un "Eh ma io voglio fare il numida perché mi piace e voglio fare quello e nient'altro" ovviamente si va poco lontano. Penso che ci siano anche pochi giocatori disposti a modificare la propria idea di personaggio, poco duttili in generale. Ho trovato difficilmente giocatori disposti a giocare personaggi preimpostati tantomeno giocatori disposti a eseguire un cambio di classe, anche se motivata al 200% dalla trama. Il giocatore vuole fare ciò che vuole. Perché il narratore dovrebbe quindi "piegarsi" ad accontentare queste sordide masse di giocatori infantili? Perché è il narratore, ma è un po' come dire "perché si". Esattamente come in una relazione sentimentale, se lo sforzo proviene sempre da una parte è difficile portarlo avanti. Penso sia questo il succo del discorso di Mad. Io offro la campagna alle mie regole, perché ho un filo da seguire e così via. Vuoi fare il tuo personaggio a tutti i costi perchè "inserire motivo valido fino a mezzogiorno", allora vai a giocare il tuo personaggio nella campagna di un altro narratore, qua non entra bene. Oppure perché non fare il narratore te? Io posso fare il tuo personaggio numida, mi piace come idea, sviluppa una campagna numidica. Io ho provato a fare questo discorso con alcuni miei giocatori e la risposta è stata "eh ma ho poco tempo, non posso stare sui libri, ho poca voglia e qua e di là". Ovviamente nessuno si è reso conto che nemmeno io avevo questo popò di tempo, ma nel dirlo mi han fatto comprendere quanta poca considerazione avevano del mio lavoro e quanto mettessero al primo piano il proprio divertimento. La soluzione è quindi presto detta: se i narratori limitano il materiale è perché hanno ideali diversi di divertimento rispetto ai giocatori.
  5. La cosa più gratificante è stato inserire quanto più hate possibile alla domanda "quanto consiglieresti Magic the Gatering" e, alla successiva spiegazione del perché, inserire "Gioco a D&D e vorrei vedere Eberron, non Magic".
  6. Diciamo che il mucchio di statistiche che fa parte del sistema Path/D&D 3.5 è difficilmente convertibile (in maniera perfetta) a D&D 5.0, tenendo conto sia dei punteggi molto più contenuti, sia delle capacità speciali di mostri e classi differenti rispetto alla loro controparte; cerca di provare ogni scontro due o tre volte prima di proporlo ai tuoi giocatori, rivaluta la quantità di oggetti magici e cerca di riadattare quelli più importanti.
  7. Attendevo Eberron con ansia sperando in un lavoro migliore di quello fatto coi FR (non venitemi a dire che Sword Coast Adventure Guide è un bel manuale, per piacere); sapere che uscirà un pdf mi turba molto, adoro la carta stampata e i manuali in rigido per un sacco di motivi. Dark Sun - Mystara - Planescape - Eberron - Dragonlance - Ravenloft erano le ambientazioni grosse, che avrebbero portato bei soldini alla Wizard; si è scelto di proseguire per Ravnica. Peccato, imho. Comprerò il manuale per completismo.
  8. Arglist commented on Arglist's commento su una voce blog in Arg List
    Non preoccuparti, esistono moder....ups. Corretto tutto ma. E' vero che il nostro "hobby" ha un incredibile variante soggettiva che crea sempre quel "non esiste un modo giusto o sbagliato per fare le cose perché ad ognuno piace diverso", ed è anche vero che in molti, moltissimi casi ogni gruppo predilige un gioco differente, ma se il gruppo di Matt Mercer, per fare un esempio, ha sbancato, è anche a causa di fattori quali serietà, interpretazione e preparazione. E' vero che la gente, il popolino, merita di fare quello che gli pare (e anche su questo potrei fare digressioni interessanti che Junker spostati, Giopizzi docet) ma allo stesso tempo se voglio (inteso con "io come Arglist") creare intorno al narratore una figura professionale devo cominciare a creare professionalità, e non è certo permettendo a cazzoni qualsiasi di giocare che lo renderò tale. Se che sembrerà una visione molto Arbeit Macht Frei, ma trovo che sia l'unica strada da percorrere se si vuole trasformare questo tipo di hobby in qualcosa di più serio, anziché continuare ad essere visto come "guarda quei cinque reietti come si (procurano piacere vicendevolmente) giocando a fare gli eroi". Piccola Nota aggiuntiva: E' incredibile quanto giocare a calcetto sia l'esempio perfetto da paragonare al nostro hobby; ci sarà chi ci gioca così come viene e chi ci gioca meno "così come viene" ma le partite si fanno più interessanti quando in campo c'è gente che sa giocare e, allo stesso tempo, vuole vincere, e non solo divertirsi.
  9. Arglist commented on Arglist's commento su una voce blog in Arg List
    In realtà intendevo proprio una cosa simile ad uno stipendio da re-investire nella propria attività per migliorarla; è ormai sapere comune che i luoghi (che vadano dall'ufficio al cantiere a qualsiasi altro luogo) che utilizzano i soldi dei soci per investire nell'attività stessa sono quelli che meglio lavorano; considerando tutti i giocatori soci e il narratore come capo amministrazione, è in sostanza un versare una quota per il miglioramento del servizio. Se ogni sessione riscuotessi dai giocatori 3€ avrei a settimana 15€ (un booster di miniature, ad esempio, o un paio di mappe) e al mese ne avrei 60 (un manuale, un diorama o qualsiasi altra cosa che serve per il combattimento). Le regole per il combattimento narrativo ci sono, ovviamente, ma avere una foresta "reale" con miniature "reali" secondo me rende decisamente di più, a patto (appunto) di non avere gente coi contro-attributi nella narrativa (che, soprattutto nel D&D, scarseggiano). Ovviamente si tratta di trasformare un hobby in un lavoro, quindi ritengo scendere a compromessi interessante e remunerativo: saper gestire più occasioni e gruppi, stili di gioco e narrativi imho non può che fare bene e arricchire il proprio background. Certo, ci sarà da lavorare, ma lo farei volentieri. Penso che la domanda crescerà in automatico nel momento stesso nel quale ci saranno narratori che creeranno offerta: sapere che puoi pagare un ragazzo dalle capacità simili a Matt Mercer anziché avere Gino Prosciutto che narra con il manuale del master tutto scassato inventandosi regole sulla magia farà la differenza e creerà a sua volta il mercato. I Narratori da due soldi verranno dimenticati e rimarrà solo un gioco di qualità (oserei dire finalmente). Riguardo Matt Mercer, temo che il suo successo sia dato in gran parte da un paio di sue capacità e di capacità altrui; In primis il gruppo, avendo a disposizione giocatori che ben collaborano e giocano, a loro volta professionisti capaci di creare scenari interessanti; non ha certo dei powerplayer né dei ca****i che pensano a raccoglier patacche di elfe, e questo al tavolo fa la differenza. Anche solo uno dei suoi giocatori darebbe la paga a molti di alcuni miei vecchi giocatori, e questo al tavolo si sente parecchio. In secundis il fatto che sia un doppiatore e attore: dalla mimica all'intonazione fino al linguaggio non verbale, tutto è studiato per essere adatto al pubblico; sono abbastanza sicuro che se mettessi Quentin Tarantino a creare una storia e giocassi con Pitt, Deep e De Niro e avessi la voce di Musy ne verrebbe fuori una sessione atomica. Ovviamente sto estremizzando ma ti rendi conto anche tu che quando metti professionisti pagati a giocare ne viene fuori qualcosa di enorme, che è difficilmente replicabile nel comune. Conosco solo una giocatrice capace di creare personaggi così deep e allo stesso creare gioco (spesso una esclude l'altra), e capace come lei ce n'è una tra i trenta-cinquanta giocatori che ho avuto. E questa ha quarant'anni, ha fatto teatro e tutto, ci mette due mesi a farmi un pg ma quel pg vale ogni secondo speso, è minuzioso e tutto e lo scambierei volentieri con una decina di altri personaggi (ed una ventina di giocatori).
  10. Arglist commented on Arglist's commento su una voce blog in Arg List
    Ti dirò, nemmeno io avevo veri e propri problemi con il gioco di ruolo fino alla fine dell'università; si ha tempo per stare sui libri (sia di studio che non) e tempo libero a sufficienza, a meno di non essere fuori sede o dover lavorare la sera per permettersi gli studi. Appena si entra nel mondo del lavoro però le cose si sono fatte complicate: tra mantenere la vita sociale e portare avanti il gioco di ruolo il tempo è risicato e gestire 4.5 gruppi come facevo nei bei tempi delle superiori è un sogno. Pertanto non ci trovo nulla di male nel pagare una persona che mette a disposizione il suo tempo ad un costo (anche 3 € a serata, moltiplicato per 5 giocatori, può dare una mano) ed è di gran lunga inferiore al prezzo di una birra fuori. Io, ad esempio, semplicemente chiedo i viveri e a rotazione portiamo alla sessione patatine, pop-corn e coca cola. E' comunque un investimento nel gioco. Ho letto il post e mi fa piacere quanto si è detto (a parte certi commenti sprezzanti). Non sarebbe male creare una realtà sempre più decisa intorno alla remunerazione dei narratori: a mio parere potrebbe portare molti allo sceglierlo come carriera professionale, oltre che a stringere rapporti con altre persone (se lo vuoi fare per vivere devi essere bravo e conoscere gente). In sostanza, lo trovo un enorme passo avanti.
  11. Arglist ha pubblicato una voce blog in Arg List
    Salve a tutti e bentornati nell'Arg List. Oggi voglio parlare di un tema che a più ondate ha imperversato nei forum e nella società del gioco di ruolo e, esattamente come un'orda di orchi per la Terra di Mezzo, ha creato scompiglio e distruzione. Uno di quei temi così difficili da trattare da far sembrare le edition war bazzecole da quattro soldi; e, signori miei, nelle E.W c'è gente che difende la 4.0 considerandola un'edizione simil-narrativa. Mica brustolini eh. Sto parlando del Narratore a Pagamento. Ecco, già le vedo le vostre facce, intente in strane e anormali smorfie degne di una fauce gorgogliante. Già sento il calore delle fiaccole premere sulla porta della mia camera, seguito dalle grida che mettono a morte il mostro di Frankestein. Un mostro non scelto casualmente, bensì accuratamente accostato al narratore a pagamento, figura leggendaria e irreale quanto concreta e realizzabile. Perché, ebbene sì, il tema del NaP è sempre stato ostracizzato e demonizzato, in ogni fiera cacciato e puntato a dito, colpevolizzato e allontanato, sebbene fosse qualcosa che, dentro di noi, avevamo avuto o abbiamo ancora. Un desiderio messo a tacere con le cattive degne di un pugno di nerd e, vi assicuro, questi ultimi riescono ad eliminare velocemente tutto ciò che è scomodo al loro micromondo con una velocità micidiale, degna dei peggiori killer. Ma iniziamo con calma e partiamo dall'inizio. Da dove nasce l'idea del farsi pagare per narrare? Un problema che si ripresenta ciclicamente, alle volte con cadenza bimestrale e a volte semestrale, è quello della mancanza di creatività. Non a caso anche in questo amato forum (e proprio in questo momento, Luglio 2018) ci sono almeno due post che trattano dell'argomento "carenza di idee" e "necessità di capire cosa può divertire un gruppo", ed è uno dei maggiori scogli che blocca narratori provetti e non. Capire cosa può andare bene ad un gruppo e trovare l'idea che non sia né troppo banale né troppo complessa è difficile e, spesso, richiede notti di prove, scrittura, modifiche e lettura di manuali. Poi, si sa, il ruolo del Narratore è quello più complesso, soprattutto per realtà ampie e giocate come Dungeons and Dragons e Pathfinder, passando da Vampiri, Chtulu e Sine Requie. Richiede preparazione, capacità di gestione del gruppo e improvvisazione, doti teatrali non da poco e conoscenze di manuali; doti che si sviluppano in anni di gioco, affiancandosi a giocatori e narratori a loro volta esperti che passano il bagaglio culturale ai loro allievi in un rapporto Maestro Sith - Allievo Sith. Nulla di semplice, quindi. Tutte queste doti, necessarie per sviluppare un gioco di qualità, sono molto simili alle capacità che deve sviluppare un buon artigiano, un falegname ad esempio, per creare materiale di qualità. Ad inchiodare tre assi di un bancale e fare una mensola son buoni tutti, ma una vetrina in legno lavorato lo sanno fare in pochi. Eppure il Falegname in questione si fa pagare per questa esperienza: perché un narratore non dovrebbe farlo? Perché io (un io generico, piano con le fiaccole), che passo le nottate a preparare incontri, costruire trame e creare storie avvincenti non dovrei essere remunerato dal mio gruppo? Cosa distingue il mio tempo da quello di un artigiano, o un lavoratore comune? Perché NON pagare La risposta più quotata dalle folle è una sola: lo si fa per divertimento. D'altronde, quasi la totalità di noi si è trovata a fare da narratore all'interno di un gruppo di amici, colleghi o familiari, pertanto non era ritenuto un lavoro quanto un favore da fare ad amici, o un ruolo più importante per donare ai suddetti allegria e spensieratezza. Chi ricopriva il ruolo di narratore era spesso il giocatore con più voglia e conoscenza, capace di trascinare gli altri verso il divertimento senza chiedere nulla in cambio. Non voglio parlare delle parrocchiette che il gioco di ruolo crea intorno a questi individui, a volte trattati alla stregua di una divinità egizia da parte dei fedeli, né di come queste parrocchiette siano allergiche ad ogni forma di critica verso il proprio narratore e completamente legate ad un determinato tipo di gioco a prescindere che questo sia funzionale o meno al divertimento di tutti. Di questo parleremo in un altro articolo, quando i tempi saranno maturi (tra cinque o sei anni, circa). Un ulteriore risposta in negativo alla richiesta di pagamento alla sessione è proprio il passatempo di per sé: perché dovrei pagarti se voglio semplicemente passare il mio tempo libero? Chi mi garantisce che io mi divertirò alla sessione? Sostanzialmente, nessuno. Quindi per quale ragione dovrei pagarti? Perché tutti dovrebbero FARSI PAGARE Semplicemente perché il tempo libero costa. Tutto ha un costo; si paga tanto l'abbonamento al decoder quanto l'elettricità per guardare la televisione,la palestra che frequenti per smaltire quel chiletto in eccesso quanto il personal trainer che ti dice dove stai sbagliando, anche il videogioco sul quale stai la sera fino alle ore piccole. Perché non pagare una persona che studia, prepara e crea avventure da giocare tutti assieme? Se questa persona crea sessioni di qualità, perché non ricompensarla? Semplicemente perché in molti non si fanno pagare, e questo crea un circolo nel quale se chiedi soldi perdi i giocatori, che vanno indelebilmente da quel narratore che lo fa gratuitamente. Che il narratore in questione sia Master Francesco che gioca i draghi come se fossero elefanti o Master Eginio che crea trame complesse con giocatori di 8 anni poco importa, l'importante è che lo faccia gratis. D'altronde, è solo un gioco, no? No. Narrare bene è una prestazione professionale, richiede tempo per essere affinata, denaro per essere cominciata e continui aggiornamenti per essere mantenuta in vita. I manuali continuano ad uscire, il materiale continua ad essere promosso, le idee continuano ad essere messe in campo e serve sempre che la nuova sessione sia interessante per trattenere i giocatori al tavolo. Per questo serve lavoro, preparazione, creatività e semplicemente tempo. Così come si paga il coach di calcio, quello di basket o la maestra di ballo, dovresti pagare qualcuno che rende il tuo tempo libero divertente. Conosco gente che gioca di ruolo senza aver nemmeno letto il manuale delle regole per "mancanza di tempo", mentre gente che ha letto quasi tutti i manuali usciti, eppure al tavolo da gioco tutti hanno lo stesso valore, benché diano un contributo ben diverso alla sessione. E non sto dicendo che bisogna ricoprire i narratori professionisti di soldi eh; i soldi che vengono dati al narratore potranno servirgli per miniature, manuali, schede, grafiche e quant'altro, non per forza vestiti griffati e auto di lusso. A quanti giocatori piacerebbe avere ogni settimana un paio di miniature nuove, elementi scenici, mappe personalizzate e quant'altro? Sono elementi accessori che rendono decisamente più piacevole il vostro tempo libero, quindi perché non concedere quei 2-3 € a sessione al narratore? Un problema simile: il bravo giocatore Ho parlato di giocatori che leggono e si preparano al tavolo, e volevo aprire una parentesi anche su di loro. In molti diranno "ecco, vuoi vedere che ora ci tocca pagare pure i giocatori bravi perché sono bravi?". Ebbene, no e sì. Non so ancora come premiare un buon giocatore; non so se sia giusto creare differenze all'interno del gruppo di gioco o se mantenere tutti sullo stesso livello, so semplicemente che tra tutti i miei giocatori alcuni di questi sono "più meritevoli di altri" di divertirsi a causa del loro comportamento verso il gioco. Giocatori che si preparano, leggono, che non vanno ripresi in continuazione perché stanno al cellulare o che, semplicemente, conoscono le divinità di cui si parla e ai quali non devi spiegare per filo e per segno chi è cosa, soprattutto se il personaggio dovrebbe saperlo. Giocatori che è piacevole avere al tavolo, che ti tirano fuori personaggi interessanti e ben giocati e non gli stereotipi che ormai vediamo su Facebook. Lasciarli in mezzo agli altri è uno spreco, potrebbero pensare "se io mi impegno così tanto mentre Ciccio si fa il solito guerriero barbaro 2 con un nome cambiato, perché il narratore non vede i miei sforzi?" e ciò sarebbe sbagliato. D'altronde, elevarli potrebbe causare dissapori tra...altri giocatori meno meritevoli. Ed ecco che, emerge, forse, il lato negativo di questo pensiero, quello sicuramente più criticabile e decisamente sbagliato, nei modi e nei mezzi, ma a mio parere forse non troppo distante da quello che dovrebbe essere un gioco di qualità: perdere i giocatori non impegnati. Forse è giusto che coloro che non si impegnano, coloro ai quali non importa il gioco i qualità, coloro ai quali rompe leggere un libro delle regole per giocare il gioco al quale vogliono giocare semplicemente prendano l'uscio e cerchino un gioco che li motiva. Fatemi sapere cosa ne pensate.
  12. Un paio di domande sparse, oltre a quelle citate dal buon KlunK. - Livello di partenza: se hai già deciso a che edizione giocare, valuta attentamente anche il livello di partenza; un gruppo di personaggi di livello basso è più adatto a trascinarsi in una associazione a delinquere, mentre un gruppo di personaggi di livello medio o alto è probabilmente a capo di tale organizzazione. - Cerca di creare un gruppo dalle motivazioni disparate ma simili; il problema di un gruppo malvagio è che spesso non ci sono chiare motivazioni di collaborazione, soprattutto se i giocatori vogliono libertà a tutti i costi; la minima disputa può trasformarsi in una rissa tra compagni, nelle situazioni più infantili. Fai attenzione e cerca di legare i personaggi l'uno con l'altro. - Essere malvagi non significa non provare affetto, ed essere buoni non significa non provare rancore e odio; gli allineamenti di Dungeon's ad Dragon sanno essere limitanti nella loro funzione, soprattutto quando si parla di malvagi; prendi quindi questi come linea guida e lavora con i tuoi giocatori per stabilire come procedere, tenendo presente che sono personaggi umani prima che malvagi, e che di conseguenza non possono essere il male incarnato. - Opinione personale: fai giocare i malvagi ai tuoi giocatori per fargli capire quanto è annoiante farlo. Ho sempre avuto a che fare con personaggi corteggiati dal male, che spesso avevano l'impulso nell'uccidere i loro rivali più che metterli fuori gioco e che si sentivano spesso trattenuti dal loro allineamento. Giocare un malvagio aiuta ma, allo stesso tempo, annoia. Perché, esattamente come nei videogame nei quali hai assoluta libertà, prima o poi ti stanchi di andare "dove ti porta il cuore", senti il bisogno di una sfida e quant'altro. Tieni a mente questo, mentre progetti la campagna: c'è il caso che i tuoi giocatori vogliano fare i malvagi solo per concedersi uno o due sessioni di puro divertimento sgozza-contadini?
  13. Arglist ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Ehilà a tutti, torno a turbare la quiete per fare un paio di domande a tutti voi che popolate questo forum. L'altra sera ho dato ai miei giocatori la notizia dell'anno: cominceremo una campagna partendo dai livelli alti per poi procedere in direzione del 20...e oltre. A parte il giubilo generale, immediatamente dopo ho pensate a che edizione far riferimento e, sapendo che nella 3.5 era complesso tirare per le lunghe una campagna (se non con numerosa preparazione) avrei in mente di farla per la 5.0. Purtroppo però non ho mai saggiato con mano i livelli alti della 5.0, non so quanto rendano difficile la vita del master e, soprattutto, non ho idea di quanto scalino bene certe classi rispetto ad altre. Qualcuno ha già avuto esperienze oltre il 16° livello e riesce ad aiutarmi? Anche solo osservazioni, pareri personali ed esempi vanno benissimo! Grazie in anticipo!
  14. E' lodevole, a mio modesto avviso, che la Asmodee stia cercando una sorta di parallelismo con le uscite in inglese, in modo da dare ai fan di D&D un po' di materiale in lingua madre. Fa tanto pensare, allo stesso modo, il fatto che D&D 5.0 necessiti di una localizzazione italiana per essere giocato, nonostante gli evidenti pregi, causa pigrizia dei giocatori e narratori. L'inglese dei manuali e delle avventure è davvero balisare ma c'è necessità di un manuale in italiano, con 5 anni di ritardo, con storyline passate da tempo... Spero prenda il via, ma non vorrei che vada a finire come la 3.5, con un quarto dei manuali in italiano e la base solida ramificata in inglese...
  15. In realtà basta ben poco per rendere il tutto più artistico o comunque abbozzato: per ogni idea si scannerizza il foglio/bozza. Io tendo, ad esempio, a disegnare simboli, stemmi, spesso anche abiti di vestiario e scorci di città e paesaggio quando creo città e png. Certo, se tutti qui avessero doti artistiche sublimi, le idee strariperebbero ^.^ Il mondo serra, a parte tutto, è piuttosto allettante, anche se lo renderei davvero meno esteso: più che un mondo una colonia, magari sulla Luna, non troppo distante dall'era odierna.
  16. Penso sia più una capacità con addestramento che una capacità innata; spesso mi sono trovato davanti a persone con le capacità interpretative di u comodino ikea smontato ma, lavorandoci e lavorandoci, alla fine è venuto fuori un buon giocatore di ruolo. Le cose che più aiutano questo sviluppo sono, a mio parere, l'aiuto del narratore (che spesso diventa una vera e propria guida) e la creazione di molti personaggi con i loro pro e contro, in modo che si sviluppino varie forme di ruolo; Conosco difatti molti giocatori di ruolo professionisti che si ritengono tali ma giocano lo stesso personaggio da trent'anni a questa parte: magari con statistiche diverse, razze e classi diverse, ma tutti uguali, fatti a stampino.
  17. HOARD OF THE DRAGON QUEEN Come sopravvivere e rendere le cose più interessanti Salve a tutti e bentornati nell'Arg List. Oggi tratterò del primo modulo di Dungeons and Dragon 5° Edizione che, con l'imminente arrivo della traduzione in italiano, finirà probabilmente sulle vostre tavole. Questa guida si rivolge a narratori che abbiano già sfogliato il manuale e che abbiano già letto tutto il modulo, contiene davvero numerosissimi spoiler e rischia di rovinare gran parte del divertimento a tutti. Suddividerò questa guida (che nasce dalla semplice esperienza) in capitoli, esattamente come è stato fatto su questo sito, dal quale anche io ho preso numerosi spunti. Ma, prima di cominciare, un paio di avvertimenti. Preparatevi ad un sacco di Railroad: Hoard of the Dragon Queen ha subito numerosissime critiche riguardo al suo modo di introdurre giocatori alla campagna ed al risveglio di Tiamat; anche se ero scettico ammetto che la sensazione di railroad è davvero estenuante, sia per il narratore che per i giocatori. Se avete giocatori abituati ad essere liberi sottolineate più e più volte quale sia il loro ruolo all'interno della campagna con la promessa che avranno tempo "poi" per fare ciò che vogliono; è una magra consolazione ma, almeno, si tratta di una promessa che potrete mantenere. Preparatevi a scontri davvero tosti: gli incontri della prima parte del modulo sono davvero una scrematura dei giocatori Rambo, così come lo è la quinta edizione in generale. Gran parte degli scontri vedranno i giocatori in inferiorità numerica (cosa molto svantaggiosa in D&D 5.0) e spesso i giocatori dovranno affrontare più nemici con una pausa di cinque-dieci minuti l'un l'altro. Fate attenzione perché il tasso di mortalità è davvero molto alto; non esitate a mietere vittime finché i giocatori rimangono sotto il 3° livello. Cercate di far collaborare i vostri giocatori: i giocatori più navigati avranno molto problemi a fondere i loro personaggi con la campagna; lavorate a stretto contatto con loro per creare un personaggio più propenso a seguire la campagna possibile. I Background preimpostati faranno i miracoli e, nel caso così non fosse, un paio di uccisioni al posto giusto riusciranno a rimettere i giocatori in carreggiata. GREENEST IN FIAMME Altrimenti detta Esca per Avventurieri Il primo capitolo inserisce i personaggi all'interno di una città assediata da mercenari vari e discepoli di un culto misterioso, alla ricerca di sopravvissuti e agli ordini del governatore Nighthill (che, ben presto, si guadagnerà la stessa fama di Preston in Fallout 4). La prima cosa che ho notato è la carenza di reali motivazioni che potrebbero spingere i personaggi a salvare tutti i png indifesi: avendo inserito i personaggi, quasi tutti sul filone del neutrale/buono, all'interno del villaggio solo durante l'attacco l'importanza del tempio, del mulino e dei meri cittadini veniva dopo la sopravvivenza stessa. Il secondo punto a sfavore di questo approccio così incalzante è la mancanza di riposo per gli avventurieri: ai primi livelli la mancanza di risorse è uno svantaggio davvero enorme e, in più di una occasione, sono stato vicino al total party kill. Non tutto deve essere uno scontro: se decidete di inserire i personaggi come semplici viaggiatori tenete presente che nemmeno i mercenari stessi sanno chi è davvero dalla loro parte: i personaggi potrebbero quindi passare come innocui colleghi di lavoro. Consideratelo nel qual caso aveste a che fare con un gruppo abbastanza neutrale almeno d'aspetto: 4 umani ladri potrebbero benissimo venir scambiati come taglia-gole, 4 paladini di Tyr decisamente no. Date sempre ai personaggi l'opportunità di fuggire: può essere un ottimo boost all'esperienza per evitare di rischiarli più avanti, quando le cose si faranno più complesse. Fornite più di una scusa per entrare in azione: è probabile che i personaggi arrivino alla fortezza già allo strenuo delle forze, con a loro disposizione poche guarigioni, poche abilità e probabilmente già feriti piuttosto gravemente. L'idea di tornare fuori dalla fortezza per salvare sconosciuti da una morte atroce può smuovere i cuori più buoni, ma non i cuori più ragionevoli. Nell'intervallo tra una missione e l'altra fornite ai giocatori almeno una pozione (magari recuperata dai cittadini, oppure trovata in un vecchio deposito, oppure attraverso guarigioni magiche). Per quanto riguarda le uscite, cercate di mettere in pericolo qualche familiare dei giocatori, o conoscente al quale tengono, o magari anche oggetti interessanti: Hoard of the Dragon Queen è particolarmente priva di oggetti magici e trovarne uno o due durante questo capitolo potrebbe rendere la vita dei vostri personaggi più facile. Il mio consiglio? Fate in modo che i personaggi debbano andare a trovare un familiare a Greenest, e che ognuno di questi familiari sia in un qualche modo collegato alla missione; il fratello del chierico potrebbe servire dentro il tempio di Chuntea, mentre la sorella del guerriero potrebbe non essere rientrata dalla mietitura ed esser rimasta vicino al mulino... Dungeon, questi mortali: per muoversi dentro e fuori la fortezza i personaggi utilizzeranno un tunnel segreto; purtroppo all'interno di questo è previsto uno degli incontri più difficili del capitolo, ovvero due sciami di ratti. Nonostante l'apparenza gli sciami potrebbero rendere la vita davvero complessa per i giocatori, pertanto consiglio di trattarli con cautela o sostituirli con ratti mostruosi. Le fogne potrebbero benissimo nascondere qualche vecchio magazzino contenente pozioni, magari proprio in caso di emergenza... Un drago contro i personaggi: Lennithon, il drago Blu che minaccia Greenest, potrebbe benissimo occuparsi della città da solo; è terribilmente forte nei confronti dei personaggi ed un suo attacco può benissimo eliminare un giocatore. Ciò che in realtà non si comprende è il motivo per il quale Lennithon è "soggiogato" al culto; potrebbe benissimo rendere onore a Tiamat per gli affari suoi, sedersi sulla fortezza e limitarsi ad attendere. Il mio consiglio è di utilizzarlo con le pinze per spaventare i giocatori e allo stesso tempo ricordargli che non c'è tempo per le sortite: bisogna nascondersi e cercare di minimizzare le perdite. Inserire Lennithon nel capitolo 3 o nel capitolo 6 potrebbe essere una buona mossa per rendere una comparsa un nemico, o forse qualcosa di più. Ho fatto trovare ai miei giocatori un uovo blu all'interno della caverna del capitolo 3, ed i giocatori hanno supposto che Lennithon si muovesse sotto ricatto del Culto. Sto pensando, in realtà, di cambiare le carte in tavola e trasformare questo ricatto in un patto di mutua assistenza: il culto custodisce le uova e accumula i tesori mentre Lennithon si occupa di massacrare quanti più individui possibile. L'attacco di Lennithon alla fortezza può essere gestito in varie maniere: l'approccio più epico vuole che i giocatori cerchino di centrare il povero Lennithon con una balista, magari ritagliandosi spazio eliminando o ricacciando indietro il drago, mentre l'approccio più realistico vuole i personaggi che "cercano di salvarsi" dalla furia del drago cromatico. I miei giocatori hanno apprezzato il primo, ma ammetto potrebbe spezzare il ritmo del capitolo: passare diverse sessioni a nascondersi per evitare di essere trucidati dai coboldi per poi ricacciare indietro un grande drago blu può essere decisamente anti climatico. Questi sono i miei consigli per HotDQ, a presto il nuovo capitolo!
  18. Colgo l'occasione per farmi un po' di pubblicità: su Isola Illyon abbiamo parlato, ieri sera, del film (anche se abbiamo solo grattato la superficie). Per sapere un paio di opinioni vi rimando lì Detto ciò: non ho mai compreso per quale motivo molte persone odino la trilogia prequel, sebbene lavori su una storia necessaria per comprendere a pieno la trilogia originale. Ma comprendo perfettamente chi odia i nuovi episodi: RJ è un regista davvero triste, almeno per Star Wars, e la cosa più bella è che tutta questa indignazione non viene vista in altro modo se non come un "butthurt". Perché? Perché ormai i fan veri di Star Wars sono meno di quelli hipster. Ecco perché. Non abbiamo visto il nemico quando popolava le sale di Star Wars: avremmo dovuto capire che dietro il fighettino che si appassionava al film c'era un pericolo ben più grosso.
  19. Ammesso che tu voglia spoiler, ti invito a leggere lo spoiler qua sotto. Altrimenti martedì capirai
  20. Visto ieri sera. Metto sotto spoiler il tutto. SPOILER WARNING SPOILER WARNING SPOILER WARNING Cosa mi aspettavo Cosa ho ricevuto
  21. Un paio di domande: - il gigante in questione è un gigante a caso o è specifico? Ha una storia, un nome, un regno? E' stato sconfitto o ha vinto la battaglia? E' deceduto? - Che fine ha fatto l'esercito dopo che questo dragonide ha abbandonato la sua squadra? E' andato avanti sotto un comandante più capace, è andato alla deriva o cos'altro? - perché cade in ginocchio a piangere? E' un comportamento estremizzato per sottolineare la sua codardaggine oppure è una motivazione seria? Una motivazione interessante potrebbe far leva sul suo senso del dovere/riscatto; magari un vecchio commilitone, un comandante meno capace o comunque un qualche disperato dell'esercito gli chiede di fare X/Y/Z contro dei successori del gigante in questione, o magari contro sottoposti dello stesso. Considera che i Dragonidi dovrebbero avere un forte senso dell'onore...a meno che non sia mentalmente devastato non dovrebbe negare alcun aiuto per "restaurare" il suo onore.
  22. Arglist commented on Arglist's commento su una voce blog in Arg List
    Certamente, c'è speranza eccome! Queste considerazioni nascono da giocate di molto, molto tempo fa: i tempi sono cambiati (in meglio e peggio) ed il gioco di ruolo di una volta è diverso da quello del giorno d'oggi. Non voglio, in realtà, fare una parabola con "si stava peggio quando si stava meglio", ma le cose erano davvero differenti. L'apertura del mondo Nerd al mondo "non Nerd" ha permesso a molti neofiti di affacciarsi su questo mondo, con lati positivi e negativi: il primo lato positivo, ovviamente, è stato l'inserimento delle ragazze nel gioco di ruolo (i pregi li ho elencati qua sopra). Anni fa le uniche ragazze che si avvicinavano al gioco di ruolo erano le ragazze dei metallari e le fidanzate dei dungeon master/giocatori, ed erano vere e proprie rarità. Al contrario i nerd potenti erano presenti in massa, quelli che se sbagliavi un +1 ridevano di te come i bulli ridono del brutalizzato. Oggi le cose sono cambiate (e, non nego, in meglio): ci sono più ragazze a giocare, i party sono più variegati e questo ha aiutato, secondo me, il videogame ad uscire dalla logica hack and slash ( dungeoncrawling) ed entrare molto più nello storytelling (che è ciò che piace a me). Al contrario si fa fatica a trovare un nerd puro e crudo, sempre più spesso trovi gente interessata al gioco di ruolo che è ben lontana dallo stereotipo base di "antisociale brufoloso". Unico lato negativo, a mio parere, di questa apertura al mondo è proprio il "mainstream". Se il gioco di ruolo era la nostra nicchia giocosa, segreta e calda dove potevamo fuggire (un tempo) ora è sulla bocca di tutti, profani e credenti dell'ultimo quarto d'ora. Sentirsi irritati al sentire due paninari/truzzetti discutere di come hanno eliminato una banshee è quindi completamente plausibile. Un po' di sano nonnismo lo sento anche io, e sono un giocatore terribilmente giovane rispetto al mio Master (che di anni ne ha 50 e giocava ad Advanced). "Ai miei tempi per uccidere un Golem serviva uno spadone Mercuriale" diventa quindi una critica assolutamente plausibile! Toglimi una curiosità: ha rispettato qualche stereotipo?
  23. Arglist ha pubblicato una voce blog in Arg List
    Salve a tutti e bentornati nell'Arg List. Cominciai a giocare di ruolo serio nel lontano 2002 e, sebbene con i soldatini da piccolo amassi creare storie di generali eroici e perfidi soldati traditori, la mia esperienza nel gioco di ruolo assunse un reale colore solo con Dungeons and Dragon 3.5. Ricordo ancora quella giornata come se fosse ieri: tutti riuniti sotto il gazebo in un parco vicino casa, curiosi di sapere cosa ci fosse al di là della porta di pietra all'interno di quella strana cittadella affondata anni e anni or sono. Eravamo tutti ragazzi con impegni e interessi differenti, ognuno con i propri sogni e speranze: col tempo ovviamente crescemmo e ci allontanammo vicendevolmente per le cause più disparate. Anche se a ricordare questi ricordi d'infanzia riporta in me uno di quei sani e ormai conosciuti fermenti, ammetto che tutti questi anni passati sul gioco di ruolo mi hanno fatto apprendere alcune regole sul gioco di ruolo che nessuno ha mai scritto su nessun manuale. Regole davvero fastidiose ma alle quali ci si abitua, dopo alcuni mesi o anni, e che entrano quindi a far parte della vita di ciascun giocatore senza che queste vengano viste come nocive o comunque "negative". La regola che, però, ho ritenuto più fastidiosa è la regola rosa, come l'ho ribattezzata. Sono un giocatore ed interpreto un personaggio...femmina. Già. Quanti di voi si saranno cimentati nell'impresa di interpretare un personaggio femminile? Anche se i Narratori sono parzialmente esentati da questo giudizio (ma non completamente, visto che ho visto cose anche tra le loro fila) è quasi un cliché quello del ragazzo che interpreta la ragazza per soddisfare venali e sessuali desideri mai sopiti. E la cosa più bella è che questa situazione smette di palesarsi nell'esatto momento nel quale è presente una ragazza reale al tavolo. Ma vorrei ripercorrere le più note macchiette, cliché e stereotipi femminili nell'universo maschile della bava e saliva che è il gioco di ruolo: -la guaritrice: lei è quella necessaria e utile, sempre disponibile a guarire i poveri eroi e, eventualmente, a lanciarsi in flirt vari. Il suo bersaglio è sempre il guerriero di turno (eventualmente da cambiare con quello più picchiato/ferito/menomato), un amore morboso e sanguinoso scoppiato tra una battaglia ed un long rest. -la ribelle: pensavate che potessi fare solo donne deboli? E invece no! Eccovi un donnone pronto a mazzuolare tutti con il suo spadone, sempre contraria agli stereotipi che vogliono la donna succube e sottomessa. Ovviamente nessuno nel gruppo ci proverà mai con lei, intimidito dal suo fare sempre rabbioso e ciclicamente arrabbiato. In contrapposizione con i ruoli interpretati dai maschi per i maschi, i ruoli dei maschi per le femmine sono ridotti ai minimi termini, ma quando i ruoli vengono invertiti...ecco che le cose cambiano. Nella mia esperienza personale mi sono trovato davanti molte ragazze che, al tavolo, riuscivano ad avere una presenza decisamente migliore delle loro controparti maschili: parliamo di personaggi profondi, background più realistici e coerenti, meno dimostrazioni di forza e, in definitiva, un gioco più maturo e sentito. Prima di saltare a conclusioni affrettate come "mia cugina gioca la barbara e le piace solo tirare i dadi" o "mio fratello ha quarantotto pagine di bg con annali dei padri, nonni e trisnonni", ci tengo a precisare che l'articolo è solo una generalizzazione atta ad esasperare un comportamento che ho a più riprese trovato al tavolo da gioco in assenza di giocatrici femmine. Giocatori maturi, a prescindere dal sesso, non si troveranno in queste condizioni a meno che non lo vogliano. Un universo indispensabile ma a noi completamente sconosciuto Avere una ragazza al tavolo si è rivelato, il più delle volte, un vantaggio più che uno svantaggio, almeno nei tavoli più bambineschi e animaleschi: sebbene la sua entrata sia stata accolta con una vera e propria ahola da parte dei vari giocatori immediatamente ho notato un "cambio di clima". Le battute si facevano più sobrie e attente, il clima da "taverna a birra e rutto libero" stava svanendo e quando il villain nemico cercava di parlare non lo si accoglieva con una scarica di fucilate tra gli occhi. Ovviamente tutti i personaggi in crossrole femminile furono eliminati dai giocatori stessi.Vedendo una ragazza in gioco ed il suo modo di giocare, capirono che i loro personaggi non avevano senso di esistere: erano troppo banali o macchiette, soprattutto ora che avevano un esempio palese di come giocasse una ragazza. In sostanza i giocatori si adeguarono alla nuova presenza creando personaggi che rispecchiassero un gioco di ruolo, più che un hack and slash con brevi intermezzi sessisti. Per questo ritengo che la presenza di una ragazza al tavolo da gioco non sia semplicemente interessante, bensì quasi indispensabile per il corretto sviluppo dei giocatori in quello che è il gioco di ruolo.
  24. Buongiorno ragazzi, grazie di tutto. Ho dato un occhiata al cammino del Wu-Jen e dire che è enorme è dire poco: ha la capacità di manipolare praticamente tutto, oltre che fare apparire un elementale della Terra O.o Lo prenderò in seria considerazione. Per il resto, ci sono talenti particolarmente interessanti? Sono tutti bilanciati oppure ci sono dei Must Have?
  25. Arglist ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
    Salve a tutti ragazzi! Sebbene sia consapevole che la quinta edizione di Dungeons and Dragon sia piacevolmente bilanciata, stavo cercando un modo di creare un personaggio quanto più simile a Allanon di Shannara, e la scelta è ricaduta sul Mistico, una classe ancora in elaborazione presentata nell'Arcana di molto tempo fa. Purtroppo, però, sono sprovvisto di ogni punto di vista riguardo a questa classe: ha difetti e pregi considerevoli? E' una buona classe, eccessivamente op, decisamente lowpower? Se qualcuno ha giocato questa classe e può darmi suggerimenti, sono tutto orecchie! Grazie in anticipo!