Vai al contenuto

Arglist

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    196
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Arglist

  1. Salve a tutti ragazzi! Sebbene sia consapevole che la quinta edizione di Dungeons and Dragon sia piacevolmente bilanciata, stavo cercando un modo di creare un personaggio quanto più simile a Allanon di Shannara, e la scelta è ricaduta sul Mistico, una classe ancora in elaborazione presentata nell'Arcana di molto tempo fa. Purtroppo, però, sono sprovvisto di ogni punto di vista riguardo a questa classe: ha difetti e pregi considerevoli? E' una buona classe, eccessivamente op, decisamente lowpower? Se qualcuno ha giocato questa classe e può darmi suggerimenti, sono tutto orecchie! Grazie in anticipo!
  2. Leggendo queste righe ho avuto un forte brivido lungo tutta la schiena; ammetto che, da DM in erba, anche io mi sono fatto colpevole di tutte queste cose (alcune continuano pure ora, ad anni di distanza). Il personaggio del DM è il frutto della voglia intrinseca del Narratore di giocare ciò che ha preparato e non ciò che i giocatori stanno facendo. Ricordo che i miei primi giocatori compievano spesso scelte a mio parere insensate e, nel tentativo di fargli seguire la strada che avevo preparato loro, avevo inserito questo Mago (in realtà non troppo potente, era tipo di 3° livello davanti ai giocatori di 1°) per condurli dove volevo. Ora come ora ho smesso di inserire i miei pg dentro al campagna perchè i giocatori semplicemente vanno dove voglio (trucchi mentali Jedi mode: on) e, anche quando ciò non accade, sono sempre preparatissimo. Una cosa che invece continua pure ora è la stesura della cronistoria: lavoro da troppo tempo sull'ambientazione e, lo ammetto, non sono arrivato alla metà della cronologia completa. E' un lavoraccio ma, da DM, lo ritengo importante più per i giocatori che per il dm stesso: aiuta a comprendere il perché di molte cose, quando fatto con senso logico e non "tanto per fare". Una delle cose che, personalmente, ho odiato di più delle mie prime sessioni da giocatore è stata la carenza di png: era davvero frustrante sapere che in ogni villaggio si poteva parlare solo con il fabbro, il sindaco o il locandiere, esattamente come in un videogioco...
  3. Ciao! Un paio di domande: non specifichi la quanttà di forze presenti in città e le sue fortificazioni; anche se da quanto hai scritto sembra una città piuttosto grande e fortificata (l'uilizzo delle torri d'assedio lascia pensare ciò). Quanto durerebbe un "round di guerra"? In battaglie davvero grosse e assedi potrebbe essere un giorno/due, nei casi più piccoli un paio di ore, in schermaglie veri e propri round. Quante azioni dei personaggi serviranno per un round di guerra? Per ora ho solo queste domande
  4. Temo tutto sia legato al modo di giocare e alla quantità di storytelling/fiction writing che c'è dietro o, se vogliamo fare i maliziosi, alla quantità di railroading nascosto nella trama. Se io, Narratore, ho in mente una storia ben precisa e ho bisogno di X personaggi vivi per terminarla o raccontarla con successo, trarrò davvero poco godimento dal far morire i personaggi a caso. Ancor più terrificante, per me, sarebbe lasciare la sorte dei miei giocatori, pedine nelle mie mani, a dei dadi. Se invece io, Narratore, ho una storia in mente ma non ho necessità di avere X (determinati) personaggi, allora posso permettermi di avere delle perdite, anche spesso, se queste sono funzionali. Anzi, rendono ancora più sentita la fatica per arrivare al traguardo. "Siamo finalmente giunti, dopo aver perso quattro fedeli compagni, al palazzo del signore malvagio. Ora è tempo di vendicare i nostri amici"
  5. Si, la tua opzione, ora che ci penso, è più carina. In realtà pensavo di favorire una sorta di neutralità nel sistema ad incontro (avevo pensato di dare ad ogni sessione un TOT di punti esperienza, in modo da far progredire i personaggi anche senza farli combattere) però, ora che mi ci fai pensare, anche il sistema obiettivi non è male: potrei costruirmi in anticipo una mappa del luogo con tante "quest" in zone diverse con ricompense diverse. Fa molto "Mappa del Federlen di Dragon Age" ma, per ora, mi piace. YES! Assieme mi avete dato l'idea giusta. Pensavo di non partire direttamente con i malvagi in anticipo, bensì di lasciarli pari e ambientare la primissima avventura proprio in una città, alla vigilia di una rivoluzione: due o tre azioni magari, da portare a termine contro lo schieramento nemico, senza però fare in modo che i due gruppi si affrontino direttamente (vorrei evitare venissero alle mani subito), ma magari fare intravedere agli uni gli altri. Chi vincerà il comando della città avrà il boost di un livello ed il controllo, per l'appunto, di una città. Da lì si svilupperà la trama della campagna vera e propria. L'idea della reliquia mi piace, l'avvento di una divinità più potente potrebbe essere unidirezionale (magari nel gruppo dei buoni ci si infila un guerriero che, della divinità taldeitali, gliene frega meno di niente...). Appena riesco ad avere la composizione del gruppo vi faccio sapere! Intanto grazie, e se avete altri spunti (finora tutti utilissimi) scriveteli pure qua! Grazie ancora!
  6. Corretto. Per ora le mie idee sono queste. Inizio: 8 sessioni abbastanza veloci durante le quali i personaggi malvagi arrivano a conoscere il campo e a spargere il male, corrompendo, evocando non morti, soggiogando mostri e sostituendo png buoni con alleati malvagi (o buoni inconsapevoli). Ora, ciò che mi mancava, fino a stamattina, era la motivazione che spingesse i personaggi ad agire (non volevo dare la banale motivazione "siete malvagi e vi piace il colore rosso") ed una letta al Perfetto Sacerdote mi ha dato un'idea: la creazione di una reliquia, sparsa un po' ovunque. Magari sbloccabile secondo diverse condizioni...che ne so, compiere un massacro, convertire tot civili, richiamare un esterno, distruggere un vecchio tempio e così via. Continuo: dopo le prime avvisaglie i personaggi buoni cominciamo a muoversi e, magari ad indagare, per evitare l'arrivo della profezia e/o reliquia. I personaggi malvagi vedono quindi i templi che hanno profanato e riempito di non morti ora ripulito, il nobile corrotto incarcerato e così via e decidono di intervenire. Ora, dal punto di vista tecnico/pratico, avevo pensato di evitare di entrare in campo quando si tratta di scontro e avanzamento. Solitamente do i punti esperienza in base al conseguimento di obiettivi e narrazione ma, almeno per questa volta, pensavo di andare con il sistema standard. Pensavo, invece, di evitare qualsiasi regola che andasse a "mia descrizione", onde evitare di venire accusato di preferire un gruppo all'altro. Eventuali consigli in più? Idee?
  7. Ciao ragazzi. L'altra sera, anche grazie ad un Hype generale, i ragazzi mi hanno chiesto di creare una campagna particolare. Una sorta di campagna "buoni contro cattivi" dove, di cinque ragazzi, due vestirebbero i panni di pg malvagi e tre di pg buoni. I due personaggi malvagi, giocando, andranno a creare i problemi che i personaggi buoni dovranno poi risolvere. I personaggi malvagi avranno due livelli in più dei buoni, tutti e cinque i personaggi saranno in grado di arruolare gregari e aiutanti per aiutarsi. I personaggi saranno di livello abbastanza alto (6 i buoni, 8 i malvagi). Giocheremo a D&D 3.5 (anche se stiamo pensando di incominciare la 5.0). Il mondo di gioco sarà circoscritto ad una regione abbastanza popolata ricca di piccoli villaggi, grosse città e luoghi inesplorati. Ora, giungiamo ai miei dubbi... A ) Disparità tra i livelli: So che è una cosa banale, ma vorrei evitare che la cosa finisca ancor prima di cominciare; a quanto so, i due personaggi malvagi interpreteranno una Guardia Nera ed un Chierico (3.5), due classi in grado di dare parecchio da fare. Non vorrei che la disparità tra livelli significasse, per i pg buoni, un istant kill a quei livelli (o anche più avanti). Avete consigli su come appianare le differenze? L'idea di farli partire a livelli più alti per dargli l'aspetto dei "boss" da battere è buona, oppure no? Chiedo un vostro personale parere. B ) Gestione del gruppo dei Malvagi: Il gruppo dei Malvagi mi ha chiesto di "giocare in anticipo", ovvero di fare una decina di sessioni per preparare il terreno ai personaggi buoni (senza voler per forza ucciderli), in modo da arruolare altri pg malvagi, spargere il caos in città, allacciarsi con altri malvagi (mostri o png che siano). Ora, dal punto di vista gestionale, manco di creatività: come fare? Dovrei permetterglielo oppure preparare direttamente io il campo, per evitare metagame? Quando i personaggi buoni subentreranno nella campagna i "pericoli" che i malvagi hanno preparato dovrebbero essere giocati dai malvagi oppure da me? Una perfida strega che terrorizza una città, ad esempio, potrebbe essere ruolata da uno dei pg malvagi? C ) Gestione del gruppo dei Buoni: I personaggi buoni, in maggioranza, dovranno risolvere i problemi messi in campo dai personaggi malvagi e, allo stesso tempo, cercare alleati con i quali combattere i personaggi malvagi, in una sorta di tiro alla fune. Anche qui vale la stessa cosa di quanto detto per i personaggi malvagi. Per terminare, come suggerite di costruire la campagna, almeno per quanto riguarda il gestionale? I giocatori mi hanno chiesto, ovviamente, sessioni separate (una sessione per i buoni, una per i malvagi), aggiungendo poi sessioni "assieme" quando i buoni affronteranno i gregari dei malvagi. Grazie in anticipo per eventuali risposte!
  8. Discretamente, in realtà. Ovviamente il Dracolexi è l'incubo dell'ottimizzazione, quindi direi, più che per l'"ottimizzazione" sarei per il "perfezionamento" di quanto già fatto (schemino qua sopra) senza però cambiarne il concept. Consigli su incantesimi, oggetti magici, eventuali sostituzioni con talenti (sono un po' indeciso se serva o meno quell'abilità con addestramento....mi fa tanta paura, so già che i PP mi divoreranno vivo) e, soprattutto, eventuali tips/tricks, abilità e consigli sparsi. Magari qualcuno conosce una classe in grado di guarire semplicemente parlando, casta sul divino e sa anche picchiare mestamente. Il chierico + esorcista sacro era una variante, ma a meno di non abbinare Incantesimi Immobili a tutte le cure (e quindi andare sulla metamagia divina, cosa che richiedeva uno squanterno di livelli) era infattibile.
  9. Forse sbaglio, ma 3 livelli di Mezzodrago esemplare sono migliori di un MDL +3 da archetipo (Mezzodrago, Manuale dei Mostri). Ho pensato si riuscisse ad ottimizzare meglio senza andare a danneggiare troppo il livello dell'incantatore, che in questo caso rimarrebbe 11 anziché slittare a 8.
  10. Ciao Ragazzi e grazie per le risposte. Ho spulciato un paio di manuali e, dopo una non troppo attenta ricerca, mi son fatto questo schemino. Umano Mezzo Drago Esemplare 3 - Stregone 5 - Dracolexi 4 PF: 2d12 + 1d4 + 1d12 + 4d4 + 4d6 (80 PF) BAB: +7 C.A: 10 (base) +1 ( nat ) -1 ( des ) + eventuali oggetti magici Caratteristiche Avanzamento Abilità Capacità Speciali Commenti miei Mi piace l'idea di poter utilizzare la lingua draconica per lanciare incantesimi, e il Dracolexi faceva al caso mio, essendo una classe che si basa sulle parole draconiche. Le caratteristiche fisiche sono basse per tenere buoni punteggi di Intelligenza e Saggezza (avendo fiuto, udito e olfatto buoni e avendo bisogno di punti abilità per entrare nelle CDP). L'unica cosa che non mi convince è quel talento Abilità con Addestramento in Oratoria, so che è speso male ma alla fin fine... Mi piace la Magia Accelerata perché mi permette di lanciare due parole nello stesso turno, cosa che può essere interessante per combo con fatigue e/o eventuali incantesimi di debuff. Sugli oggetti magici, avendo a disposizione 88 mila monete d'oro, brancolo un po' nel buio.
  11. Salve a tutti ragazzi! Mi trovo nella spiacevole condizione di dover creare un mezzo-drago che serva come png alla mia campagna, del quale ho già delineato, sommariamente e in role, i tratti ma che mi trovo, or ora, a dover specificare. Vi chiedo quindi sommessamente aiuto, nel tentativo di far venire fuori qualcosa di decente. Manuali Concessi: Cosa i PG hanno visto fare a questa mezza-draghessa Eventuali limitazioni - Il livello dovrebbe aggirarsi intorno al 10°, senza sforare oltre al 15° causa bilanciamento. - Eventuali oggetti magici ce li piazzerei volentieri io, solo non ho idea di che classi buttarle addosso a sta povera PNG. Vi ringrazio in anticipo per eventuali risposte!
  12. Per quanto sia "lodevole" l'iniziativa, mi spiace davvero molto passare per il malvagio di turno, ma devo dissentire e, allo stesso tempo, affiancarmi a quelli a cui il romanzo non è piaciuto. Il discorso si suddivide in due grossi tronconi; il primo riguarda il romanzo, l'altra I.D.E.A. Lessi le Cronache di Ansorac sperando che non si trattasse di un autore emergente e, in particolar modo, speravo non si trattasse di un Narratore proveniente da un gioco di ruolo. E' opinione comune pensare che i narratori siano pessimi romanzieri e, durante molte delle riunioni pubbliche alle quali ho partecipato, incontri con autori e quant'altro, ho scoperto che tutto ciò è gravemente vero. Purtroppo...avevo a che fare proprio con un Narratore. Ho trovato il romanzo semplicemente triste. L'influenza da parte di videogiochi di origine giapponese, la stessa struttura giapponese del racconto tipicamente shonen (almeno, questo mi è parso di sentire), la mancanza di tonalità di grigi ma solo di buoni o cattivi, l'apparente superficialità dei personaggi mi ha fatto storcere il naso quasi da subito. E pensare che pensavo che Kimahri Ronso fosse un esclusiva e un nome registrato presso la Square Enix. [allego foto] Tutto estremamente eccessivo, banale, high fantasy e scimmiottato all'ennesima potenza, a volte cercando di ottenere risultati sperati, altre volte facendo risaltare caratteri così stereotipati che difficilmente ci si domanda se ci si trova davanti ad un romanzo o ad un cartone animato giapponese (e no, non lo chiamo Anime). Dai nomi (Kimahri, Ifrit, Artemisia) alle invocazioni, le figure, le armi, perfino le barche volanti; una sorta di "what if" di Final Fantasy, più che un romanzo. Triste. Il secondo pezzo di discorso interessa proprio il "faccio ciò che mi piace, e sono legittimato a farlo perché mi piace, e anche se fallisco è comunque onorevole". Non sono assolutamente d'accordo. Se la mia passione è coltivare frutta (esempio) e, dopo aver comprato una fattoria, mi metto a vendere i frutti del mio lavoro (che non so fare) non solo fallisco nel giro di un mese, ma molta gente potrebbe stare anche male. E non è che "sono legittimato a farlo perché tutti possono provare quello che vogliono nella vita e anche se sbagliano va bene comunque". No, acciderbolina. Se la gente sta male perché gli ho venduto frutta con più ogm che molecole di glucosio sono uno "stupidino" io. Ergo, non perdono chi si lancia in un mondo complesso come quello della letteratura senza avere un minimo di background da scrittore (in modo da sapere almeno le carride basi [riferimenti a cose e persone realmente esistenti sono puramente casuali]) perché non va bene e si getta materia marrone su chi questa passione sarebbe più meritevole di intraprendere. L'editoria italiana (e non solo) da quando Licia Troisi ha sbancato con i suoi stupendissimi romanzi young fantasy (dove la protagonista affrontava draghi, mostri, uomini alti il doppio di lei ma di allenamento sotto la pioggia non se ne parla) è diventata una bolgia di "vorrei" povera di talenti; quanti si sono affacciati a questo mondo? Quanti realmente competenti? Le risposte le sappiamo entrambi. In quanto casa editrice Fantasy, mi sarei aspettato (ed eccovi, vi vedo già, a dire "ahhh, questo haterzzz, che critica tanto il lavoro delli altri!!!1!) un po' di conoscenza. Sia per vostro curriculum personale, sia per evitare di perderci la faccia; è vero che si è emergenti, è vero che si è alle prime armi, ma un po' di "base", a mio modesto parere, bisogna sempre averla. I miei auguri per voi della casa editrice. Mi spiace solo non voler augurare tutto ciò all'autore, che non si può guadagnare quel romanzo, mi spiace. Buona giornata.
  13. Ohibò signori, mi allontano alcuni istanti dal Forum e mi trovo ben 2 notifiche! Nemmeno su Facebook ho una vita così social Torniamo al nostro discorso. Non volermene @MencaNico ma ci terrei a snocciolare il discorso finché è caldo, e sono in molti a rispondere, anziché degenerare in un genere specifico. @Ash ho ben compreso quanto tu ti ritiene d'accordo o non d'accordo sulle mie affermazioni. La prima domanda che mi sovviene, naturalmente, proporti è: hai mai provato a raccontare una storia (tu, come master, e i giocatori non come spettatori, ma come personaggi simboli della storia) utilizzando la stessa libertà e libero arbitrio che proponi? Come ti è sembrata? Potresti narrarci le vicende qua? Stessa cosa chiedo ad @Alatar @Nicto per alcune cose son d'accordo con te: nello specifico effettivamente, è il master a creare gli eventi (almeno nei sistemi di cui stiamo parlando, presumo fondamentalmente Dungeon and Dragon e Vampiri) mentre questo non succede, ad esempio, con FATE e con il MONAD System. E questa è la prima differenza che troviamo su giochi di ruolo, ovvero giochi che permettono ai giocatori di creare materiale (Vedi l'esempio già citato di Polaris) e gichi che permettono solo di manipolare, con diversi gradi di libertà, ciò che il master propone (D&D e Affini). La mia domanda però non voleva focalizzarsi esattamente su un genere di narrazione, bensì sulla possibilità, con determinate tipologie di narrazione o giochi di ruolo, di raccontare una storia. Con simbolismi, elementi specifici, colpi di scena e così via. La risposta che ne è venuta fuori è stata, almeno per ora, un NO secco. Poi è ovvio che, com'è naturale che sia, con un gruppo accondiscendente (o attentamente manipolato per dare ai giocatori stessi l'illusione di essere liberi di creare ciò che vogliono) si possa raccontare ciò che più si vuole, da storie aperte a storie chiuse di cui tutti sanno il finale. E anche i giocatori, ovviamente, possono metterci del loro senza bisogno che il master istighi al railroading. Il simbolismo dietro un guerriero con nel sangue un potente veleno che lo uccide lentamente, pur senza railorading, è già intrinseco nella figura stessa, che si tinge di toni e ideologie interessanti, forzando il giocatore ad auto-giocarsi, magari in una maniera che a volte anche lui ritiene non corretta o limitante. Ma questa, come dicevo prima, è tutta una cosa legata al gruppo. Se un master cercasse di raccontare una storia con un giocatore che pensa a fare A, un guerriero che pensa a fare B e un chierico che pensa a fare C, allora narrare la storia non avrebbe senso, e a tal punto si incorrerebbe, per narrarla, a un forte railroading o all'annullamento della storia stessa. [I concetti sopra espressi sono strettamente personali, non mirati ad offendere alcuna persona qua presente né assente.]
  14. Vorrei assumere quest'ultima tua frase, @SilentWolf perché mi ha lasciato particolarmente perplesso. Ci tengo a sottolineare quanto i miei toni siano colloquiali e, anzi, compiacenti riguardo a questo confronto, che sto trovando particolarmente interessante. Trovo che l'assunto non sia per niente sbagliato. Se non ricordo troppo male mi pare di aver letto, all'interno del Manuale del Dungeon Master 3.5 (non ho letto altri manuali ma ho posseduto altri giochi di ruolo, se così si possono chiamare, come Pathfinder, Vampiri, Fate, Girsa, De Rerum Natura, Populon e, ultimo ma non ultimo, Polaris, trovato per caso grazie ad una recensione) dice espressamente che il compito del Master è proprio quello di narrare una storia. E ora, proprio parlando di D&D in generale e scendendo, quindi, nello specifico, vado a toccare, a mio parere, il tasto dolente di questo gioco (ma non solo, visto che questo "difetto" , a mio parere, è presente anche in Vampiri, Girsa e molti altri GDR di stampo Diendistico): lascia la libertà ai giocatori di fare ciò che vogliono affidando, al contempo, il compito al master di narrare una storia. Non voglio ricondurre tutto ciò ad un errore di traduzione, né fondare tutta la mia teoria su una frase, tant'è che son d'accordo con @greymatter quando parla di meccaniche di Gruppo (e anche con te). In sostanza, se con il gruppo ci si mette d'accordo, si va tutti felici e contenti. Purtroppo, però, alcuni sistemi partono con la concezione che il master debba narrare una storia, e pretendono che i giocatori ci giochino dentro senza sentirsi ristretti in questi canoni. Una sorta di utopia ormai formalizzata all'interno del gioco di ruolo. Se posso essere sincero uno dei pochissimi giochi (che ho trovato affascinantissimo e muoio dalla voglia di provare) è proprio Polaris. Un gioco di ruolo dove tutti collaborano (non a caso masterless) nella creazione di una storia intorno ad un Cavaliere di Polaris, che deve essere per forza tragica e drammatica. Non a caso, però, il gioco è prettamente Masterless, con tutti i giocatori che collaborano a fine comune. Cosa che in D&D non accade; lì ogni giocatore tesse la sua, di storia, e non quella "globale", in un individualismo che (per aggiungere un po' di dramma alla frase, sennò non sono contento) difficilmente potrebbe raggiungere il simbolismo condiviso di Polaris, o di una storia narrata con un pesante railroading. Questo, io, lo vedo un po' come un male necessario per il bene degli ingenui giocatori... @Ash potessi scrivere un libro, e ne avessi le capacità, lo farei. Purtroppo sfornerei solo orribili manoscritti, di cui il panorama fantasy è già più che satollo. PS: ho appena finito di leggere il lunghissimo post di Greymetter, e ho modificato appena il linguaggio in modo da apparire il meno forgita possibile. Non ho conosciuto, personalmente, questo sito, ma mi rendo conto di quanto questo post sia vicino all'offendere i gusti altrui. Ma, ripeto, è solo il mio punto di vista, senza voler offendere nessuno, ma solo fare un breve, pacifico confronto con voi altri ragazzi e su ciò che pensate voi di questo (come lo reputo io) difetto.
  15. Ciao Yonas e grazie per l'approfondimento, me lo gusterò appena avrò alcune ore disponibili. Per quanto riguarda gli assedi e altro sono preparato, con tutto questo materiale, quasi a dovere. Spero di avere la voglia di costruire modellini in scala 1:qualcosa, in modo da offrire un cartonato abbastanza bello ai miei giocatori. Devo ancora capire come fare a rendere i "danni strutturali", ma va bene lo stesso. Per quanto riguarda i livelli, ho preso in considerazione il tutto; non pensi che a livello 10 tendano ad essere troppo potenti? Personaggi di quel livello possono resistere tranquillamente a colpi di balista pesante, cosa che uccide parecchio il realismo (e so che il realismo non è il pezzo forte di D&D) per questo avrei ipotizzato un livello di potere più bassino. In ogni caso ho virato da D&D a Rolemaster, che mi è sembrato più tranquillo come sistema. Un'altra idea sarebbe quella di farne un vero e proprio gioco da tavolo stile Warhammer, ma sono ancora molto indeciso.
  16. Così però m'ammazzi tutto eh
  17. Riprendo il discorso che si era già fatto, e si è già snocciolato a fondo in vari topic, per fare in modo che ognuno abbia il modo di confrontarsi. Questo topic vuole fungere da topic di confronto tra Narratori e Giocatori, non obbligatoriamente schierati per opposti. La domanda che mi sono posto, tempo fa ad una cena, è la seguente. E' possibile narrare una storia senza intaccare la libertà di un giocatore? E' possibile rendere il giocatore davvero libero di fare ciò che gli pare, e praticare il fantomatico Sandbox, narrando comunque una storia simbolicamente bella? In soldi spicci: lasciare la libertà al giocatore porta davvero alla stessa profondità, simbolicamente corretta e così via, che si sarebbe ottenuta dirigendo ogni suo passo con maestria? La libertà individuale di ogni giocatore serve effettivamente a qualcosa, oltre che a rendere il giocatore contento e illudendolo di poter fare ciò che gli pare? Voler narrare una storia e farcirla con elementi "pesanti", che facciano dire "wow" al giocatore, è davvero possibile lasciandolo libero di agire come gli pare? La maturità di un giocatore è importante, ovviamente, ma la rottura di questi ruoli (io narratore e voi giocatori) è davvero possibile? Il mio parere personale, del tutto influenzato dalle mie esperienze Voi cosa ne pensate?
  18. Salve ragazzi! Mi servirebbe la mano di tutti voi per rendere quanto più possibile malvagio, forte e potente questo tizio qua, niente popò di meno del nemico numero 1 della campagna Planare che sto gestendo. Vista anche la presenza di Powerplayer nel gruppo non ho alcun limite per quanto riguarda il livello (cioè, il limite è 20) ma mi piacerebbe attenermi, almeno per quanto riguarda la creazione, al personaggio stesso. Info sul personaggio Detto ciò, avete carta bianca!
  19. So che forse è una domanda stupida, ma... Un chierico buono può sostituire spontaneamente lo slot dell'incantesimo di Dominio con un incantesimo Cura Ferite ?
  20. Quasi quasi mi ci metto io, con tanto editing e roba così. Video seri, alla Sabaku.
  21. Pongo una questione. A nessuno dei qui presenti è mai giunto alla mente di fare video come i lorsignori sopracitati e, anziché emetter castonerie dagli incavi orali, pronunziar sagge e giuste parabole? Lo dico soprattutto perché i loro live assomigliano troppo alle sessioni no-stop-dungeon che costellavano i miei pomeriggi, in pubertà, e sarebbe alquanto gradito poter veder qualcosa di più serio.
  22. Per quanto riguarda il livello, verissimo quanto hai detto, ma un guerriero di decimo mi sembra davvero molto imponente per gestire una guerra senza doversi preoccupare di ferite e quant'altro. Vista anche la qualità dei soldati a loro assegnati (perlopiù combattenti di 1°, o guerrieri di 1° se si pensa ai cavalieri ben pagati) volevo evitare che svettassero come mostri dai cento punti ferita, capaci di tagliare a metà uomini come se fosse burro, o di tirare quattro frecce per turno, o fare altre cose palesemente epiche che D&d, in quanto sistema, porta a fare. Anche considerato che il livello massimo, in ambientazione, è il 13°, assegnare ad una banda mercenaria un capo di decimo livello risulterebbe decisamente fuori luogo, anche vista l'importanza storica di questa battaglia. Per quanto riguarda le bande da guerra, a questo punto, consegnare cento uomini a testa potrebbe essere ideale, ma...cavolo, cento uomini da gestire sono parecchi... Vedrò come fare.
  23. Grazie per le risposte, faccio un attimo una panoramica su tutte le idee messe in campo sia da me, che da altri utenti, sia dagli stessi giocatori. Corretto, per ora le classi che ho permesso, prendendo spunto dal manuale del giocatore e dai vari perfetti, sono: Esploratore, Barbaro, Guerriero, Ladro, Paladino senza Incantesimi, Ranger senza Incantesimi, Maresciallo. Non essendoci armate dallo stile "orientale" ho evitato Ninja e Samurai e, tagliando via la magia, le uniche classi prettamente "corpo a corpo" sono queste. Per quanto riguarda la durata degli assedi, mi sono un po' informato e, effettivamente, duravano parecchio. Vedrò di aggiustare un po' le cose, dando ai personaggi, come suggerisce qua sotto qualcuno, un motivo per stringere i tempi. Non sono ancora convinto del dare, a questo punto, quel limite di tempo, ma penso che qualcosa, in ogni caso, mi verrà in mente. Per quanto riguarda le missioni collegate, prendendo spunto da alcuni assedi avvenuti in Italia nel quattrocento sono arrivato a stendere un paio di dozzine di missioni, tutte ovviamente abbastanza complesse. Per quanto riguarda gli assedi, sto costruendo a suon di cartoncino e colla i castelli veri e propri, da usare in mappa esagonale. Che bello, eh? Come ho già risposto sopra, concordo e apprezzo che tutti voi siate ben informati sugli assedi e così via. Informandomi ho scoperto che erano davvero brigosi, tra rifornimenti, disertori, assedi lanciati più di una volta, feriti, malattie, sortite e così via. Quindi sì, ci sarà da preparare ogni assedio con parecchia grazia, e cautela. Per quanto riguarda i pg, proprio per evitare che si gettano in mezzo alla mischia senza troppo pensare a ciò che potrebbe succedere, pensavo di farli partire da livello 3, senza farli livellare, oppure facendoli livellare solo 2 volte, fino ad un massimo di 5°. So che, per una campagna della durata di alcune decine di settimane (in gioco) è poco, ma apprezzo troppo il lato realistico di questa campagna per spezzarlo con un sistema come D&D 3.5 e, in mancanza di altro, aggiusto così. Vedrò cosa lasciar passare in base a ciò che i giocatori mi chiederanno, senza privar alcun manuale, ma facendo ricerca e blocco per ogni personaggio. L'ho aggiunto ai prossimi libri da comprare! Grazie! Ora, veniamo al punto. In quanto vorrei utilizzare il sistema guerresco di D&D per quanto riguarda la composizione dell'esercito, e assodato che ogni giocatore vorrà il suo personale esercito/banda, con quante persone pensate sia corretto partire? Un minimo di 10, fino ad un massimo di 30 uomini cadauno, potrebbe andare? Questo aiuterebbe, sicuramente, a fare in modo che si uniscano negli assedi, pur rimanendo gestibili dal punto di vista "singolo". Sistemi di rifornimenti e faq per sistemare i valori di mercato completamente sballati di D&D se ne trovano in giro, oppure devo riguardarmi tutto io? Sarebbe un bel caos (ma d'altronde ci sto perdendo la testa, quindi XD
  24. Ciao ragazzi! Son qua per chiedere a voi consiglio sull'organizzazione e sulla creazione di una corta campagna militare. Mi serve aiuto sul materiale, sulle regole, varianti, classi da concedere e manuali, mostri utilizzabili, stile e, infine, vostri pareri. Insomma, non vi sto chiedendo la luna, ma quasi. L'ambientazione è di mia creazione. Il post verrà arricchito passo passo, in modo da evitare di mettere troppa carne al fuoco. Qui la prefazione Qui sotto trovate un paio di spoiler con la riunione dei vari dubbi, spunti e pensieri. Durata Complessiva, Stile della Campagna, Limitazioni dei PG Regole e Varianti
  25. Grazie per le risposte! Si, normalmente anche per me vale la stessa cosa, principalmente per due fattori. Il primo fattore riguarda principalmente la caratterizzazione: cerco sempre di dare alla città che creo una sorta di profondità (non so se capita anche a voi) e rendere tante città diverse e complesse è faticoso nonché stancante, soprattutto se si vuole mantenere una parvenza di realismo (la mia ambientazione è praticamente No-Magic). Il secondo fattore riguarda la presenza, appunto, di terre selvagge e di fazioni. Avendo solo delle macrofazioni mi risulta complesso creare tante piccole città e, se queste sono anche affiliate le une alle altre, c'è molto meno interesse nel crearle. Ed era appunto di ciò che volevo parlare. Esiste, secondo voi, una regola attraverso la quale si possono posizionare le città? Se posso chiedere, come fai a rendere interessanti questi tempi nelle terre selvagge? Io ci ho provato a lungo e, scontri a parte (che preferisco non fare) e lunghe descrizioni, non so proprio cosa inventarmi. Hai qualche spunto, o suggerimento?
×
×
  • Crea nuovo...