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Arglist

Circolo degli Antichi
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  1. Esatto. Qui si stava parlando proprio di un sistema per limitare le capacità degli incantesimi e degli incantatori. Sicuramente alcuni incantesimi sono acquisiti in tempi, diciamo, davvero prematuri. C'è anche da dire che la magia, per come è concepita, serve ad eliminare i problemi mortali, quindi negare questo sua aspetto sarebbe oltremodo ingiusto verso la magia stessa e il suo concetto. Rendere il modo nel quale i maghi acquisiscono i loro incantesimi più complicato non sarebbe male, ma il problema viene solo spostato e dilatato in tempi più lunghi, non eliminato. Certo è che il gioco migliora davvero se i giocatori sono maturi e sanno giocare senza pestare i piedi al DM. Ma se partiamo da questo presupposto, allora i problemi non esistono.
  2. Io ho abbassato il livello di potere della mia ambientazione, proibendo i livelli oltre il 14 e anche molti incantesimi derivanti da altri manuali (Faerùn tra tutti). Ho eliminato la necessità di eserciti mettendo la nazione in pace. Gli unici "eserciti" sono composti da orchi guidati da un personaggio non giocante estremamente forte, un guerriero/barbaro/qualcosa di livello 8 complessivo. Per il resto: durante la battaglia gli stregoni non scendono in campo così come i chierici ed i maghi ed i druidi. Gli arcani sono vincolati da un patto dell'Ambientazione, i divini sacri sono impegnati a mantenere il Cerchio e i Naturali la stabili. Insomma, solo i mundane si fanno la guerra Alla fine quello che deve fare un dm è trovare un modo coerente di segregare i tieri 1/2 e forse anche il 3 in determinati luoghi/posti con scuse/obiettivi imprescindibili. Una volta creata questa scusa, allora la presenza di eserciti diventa una buona cosa, che riesce a far divertire i personaggi combattenti (che avranno da menare le mani) e quelli magici (che dovranno stare sempre molto defilati, per non attirare l'ira dei potenti/collegi/circoli).
  3. Per due secondi ho sperato non ci fosse alcuna mia citazione ma, ehi, eccola! E dire che, successivamente (dopo aver visto il bellissimo intervento sull'incantesimo City Coso che fa male, poi su blizzard) ho anche aggiunto che i png sarebbero morti lo stesso... Ho sempre criticato il fatto che fosse il rapporto sbagliato. Poi, successivamente, nonostante il paragone sia stato corretto (anche giunto a conoscenza di incantesimi ancora più potenti di quelli che conoscevo), ho poi affermato che: Originariamente scritto da Arglist La soluzione a questo bellissimo quesito è quindi: no. Resto comunque del parere che ci sia l'errore di fondo sul calcolo della sfida. come ho già calcolato, ai servigi completi di un mago di decimo livello corrispondono un sacco di uomini, cento volte tanto la quantità iniziale. La discussione si è chiusa quando è saltato fuori blizzard e l'incantesimo city coso, imho...poi, se volete parlare di eserciti, di armi, di assedi e così via, allora ok, ma è un'altra discussione, no?
  4. Dal Manuale del Dungeon Master Spoiler: Se si verifica una grande invasione, l'esercito invasore sarà composto principalmente da militari di leva . Costoro serviranno come uomini di prima linea e fanteria. Soldati professionisti meglio addestrati, che dispongono di equipaggiamento migliore, sosterranno i militari di leva come fanteria o arcieri . l cavalieri, la cavalleria e le unità composte di maghi, stregoni e/o chierici, svolgeranno dei ruoli specializzati all'interno dell'esercito. Tipico militare di leva : Un tipico militare di leva è un popolano di 1" livello che indossa un'armatura imbottita, e impugna uno scudo di legno e una mezza lancia. Dopo che il militare di leva avrà subito anche solo una ferita, anche se si trova ancora sopra 0 punti ferita, probabilmente si getterà a terra e fingerà di essere morto. l militari di leva non obbediscono bene agli ordini, e sono disposti a rompere le righe e fuggire qualora il combattimento andasse male nei loro confronti . Tipico soldato : La maggior parte dei soldati sono combattenti di 1 ` livello che indossano armature di cuoio borchiato e portano un'arma da guerra di taglia Piccola o Media (di solito una spada lunga) e uno scudo di legno o un arco lungo . Questi soldati sono professionisti o militari di leva esperti che provengono da territori dove i conflitti sono comuni . Essi sono meglio addestrati e hanno maggiori possibilità di tenere il campo e di seguire gli ordini rispetto ai tipici militari di leva. Tipico soldato a cavallo : Un tipico soldato a cavallo è un combattente di 1 " livello che indossa una corazza a scaglie e porta con sè una lancia da cavaliere leggera e un'arma da guerra di taglia Media (di solito una spada lunga) . Questi soldati sono sempre dei professionisti e sono fra i combattenti normali meglio addestrati che si possano trovare sul campo di battaglia. Cavalieri e incantatori : I veri membri della classe del guerriero si trovano raramente sui campi di battaglia. Di solito indossano cotte di maglia o una corazza di piastre e servono come cavalieri armati (anche se potrebbero non disporre di un titolo) e comandanti . Rari quanto i veri guerrieri sono i maghi, gli stregoni, o i chierici presenti per fornire sostegno magico e potenza di fuoco. Le armate ben organizzate e ben pagate dispongono di piccole unità di incantatori di basso livello armati con bacchette o altri oggetti magici che gli permettono di eseguire attacchi magici multipli . Altri eserciti preferiscono avere un singolo incantatore con ogni unità di soldati per lanciare incantesimi protettivi o sostenere gli attacchi dei soldati con gli incantesimi offensivi . I chierici sono aggiunte particolarmente ben - venute negli eserciti, in quanto indossano le armature senza danneggiare la propria capacità magica e impugnano con efficacia le armi oltre a lanciare incantesimi Essi possono anche aiutare i caduti a rimettersi. Infatti, una piccola unità di chierici dotati di bacchette di un ferite leggere sono un'efficace seconda ondata che può essere impiegata come copertura della forza principale in battaglia e per guarire i caduti, agendo come rinforzi. Mostri: La cavalleria aerea su grifoni o ippogrifi, mostri e animali sotto charme, e creature evocate frequentano i campi di battaglia . I lancieri sul dorso di elefanti o triceratopi si scontrano contro goblin che cavalcano Worg e orchi su tigri crudeli . I draghi volano sopra la battaglia, e il loro soffio decima intere unità di soldati alla volta . Squadra d'assalto: Personaggi eccezionali, di livello superiore al 1", servono entrambe le parti in maniera particolare . Essi assistono l'esercito principale sul campo di battaglia, come sopra menzionato come cavalieri oppure offrendo sostegno magico, o lavorando in unità miste (simili a gruppi di avventurieri) che affrontano minacce speciali, come i comandanti nemici, i punti di forza di un difensore, i mostri sotto charme, e le loro controparti dall'altro lato . Essi possono anche formare piccole squadre d'assalto che si intrufolano nei territori nemici per mettere fuori gioco comandanti, distruggere i magazzini dei rifornimenti, rubare piani di battaglia, indebolire le difese, o compiere qualsiasi tipo di missione speciale. Far agire il gruppo come una squadra d'assalto è un ottimo modo per coinvolgere i PG in una guerra, senza dover mettere in primo piano enormi e infinite battaglie . (Anche se queste battaglie possono essere divertenti, saranno altrettanto utili alla campagna se rimangono sullo sfondo) . Sapendo ciò, andiamo ad agire di conseguenza. Dei 5000 soldati presenti, quanto saranno militari di levo? La maggior parte, quindi statisticamente dal 51 al 99,9%. 2500+ soldati di leva. Ogni quanti personaggi non giocanti nasce un'eroe?
  5. Mi sa che abbiamo finito, qui. Editato in seguito all'effettiva ragione del moderatore. Scusate
  6. Si, il paladino di per se soffre di MAD (dipendenza da attributi multipli) il che la rende una classe molto difficile da far risaltare in campo, almeno per quanto riguarda danni e capacità. Il fatto che abbia tutti quei 18 potrebbe essere un problema perchè, arrivando ai livelli alti, non ci sarà davvero nulla che potrà nuocergli. Ricorda, se vuoi dare una sfida appropriata a tutti, di cambiare i mostri, non a gonfiarli. In questo caso il paladino partiva assai avvantaggiato, dato che si affrontavano non morti e persone malvagie. Prova a cambiare il tipo di mostri, magari in mostri che all'apparenza sembrano malvagi quando in realtà sono semplicemente neutrali. Altra cosa che penso tu possa utilizzare contro il paladino in questione, per rendergli un po' più difficile la giornata, è il terreno. Andando in giro in armatura pesante gli sarà difficile scalare, nuotare, muoversi silenziosamente e così via. Limita anche le monete, e fai in modo che certi oggetti si trovino solo in alcune città o non si trovino proprio. Porta il paladino a fare scelte morali (per forzare un po' il giocatore ad entrare nel personaggio).
  7. Beh, il primo problema che vedo sono le caratteristiche molto alte (anche se questo è un problema per modo di dire). Per il resto, mi pare che non sia stato fatto nulla di male: In un round completo ha caricato, utilizzato due talenti ed una capacità speciale. Ha subito una frotta di danni, è stato malmenato ma alla fine non ce l'ha fatta. Ti dirò, non ci vedo nulla di strabiliante. Il a cavallo facevo più o meno il doppio dei danni, con una lancia da cavaliere e un talento in più. Ma ero un umano, e quelli erano altri tempi
  8. Ti dico già da subito che Paladino e Nano vanno d'accordo come Carne e Pesce. In secondo luogo: sicuro di aver letto bene la scheda? Sai di cosa sta parlando il paladino /che talenti sta prendendo? Conosci i manuali che sta usando? Hai dato un'occhiata alla sua scheda? Dopo avermi risposto, ti chiedo: ci potresti raccontare meglio la storia?
  9. È irrilevante solo se usi dei tier1/2. Ma con i tier 1 e 2 è facile.. Sono quasi sicuro che la quantità di uomini sia rilevante dal tier 3 in giù. Poi oh, mia opinione personale. Inviato dal mio telefono ammaccato, vecchio, ma ancora funzionante.
  10. Non vedo perché portare avanti questa discussione, considerando che il quesito alla domanda è già stato dato...
  11. La soluzione a questo bellissimo quesito è quindi: no. Resto comunque del parere che ci sia l'errore di fondo sul calcolo della sfida. come ho già calcolato, ai servigi completi di un mago di decimo livello corrispondono un sacco di uomini, cento volte tanto la quantità iniziale.
  12. Secondo me, invece, Mad non ha una visione semplicistica. Il tuo paragone con la magia è ininfluente, a questo punto di cosa parliamo a fare? Non abbiamo visto nemmeno i draghi, se è per questo, ma comunque se ne parla dato che siamo in argomento fantasy. In ogni caso, sarebbe carino cominciare a parlare in termini statistici. Di questi 5000 uomini, quanti sono fanti, quanti sono cavalieri? Il team dei personaggi è standard?
  13. Facendo la radice quadrata di 5000 è venuto fuori 70,71 e qualcosa (che sarebbero gli uomini per lato) che, moltiplicato per 1,5 metri (che sarebbe lo spazio occupato da un uomo) 106,066 metri (ovvero lo spazio occupato per lato) che, moltiplicato per sé stesso (facendo quindi il quadrato per trovare l'area del quadrato) da 11250 metri quadrati (che è lo spazio occupato da un esercito di 5000 uomini) quindi in sostanza 7500 quadretti. Spero di non aver sbagliato i calcoli. Detto ciò, una palla di fuoco di un mago di decimo livello lancia la palla di fuoco a 240 metri di distanza con linea di vista sgombra, in una propagazione di 6 metri di raggio, quindi 36 metri quadrati. Dividendo il numero totale di spazio occupato dall'esercito 11250 metri / 36 metri è saltato fuori 312,5 che sarebbe quindi il numero di palle di fuoco necessario per distruggere l'esercito. Andando a spolverare Frostburn ho trovato Blizzard, l'incantesimo di 5° livello per il druido. A livello 10 il druido ha 2 incantesimi di questo tipo. Blizzard ha un totale di area influenzabile di 30 metri di raggio, per un totale di 900 metri quadrati. Dividendo quest'area per il totale dei metri che l'esercito occupa, abbiamo un totale di 12,5. Al druido serviranno quindi 12 Blizzard e mezzo per uccidere (forse, perché ricordiamoci che 1d6 danni possono fare da 1 a 4, e non uccidere), incantesimi che riesce ad avere solo in una settimana intera. Ricordiamo che: Palla di fuoco a tiro salvezza dimezza danni, ma considerando i danni (anche dimezzati) possiamo passare oltre. Blizzard ha tiro salvezza tempra, subisci 1d6 danni, sei rallentato in una bellissima area, non ci vedi e non spari. C'è da dire, però, che gli incantesimi di Frostburn potrebbero essere limitati a territori gelidi. Dopo tutti questi calcoli mi merito, come minimo, una bellissima medaglia.
  14. Perché hanno un livello di potere enorme e, come la logica dimostra in questo topic, eserciti enormi fatti di popolani di primo livello. Ah, e non dimentichiamoci di Tiamat che manda araldi come se piovessero, dei scesi in terra e così via. Ha un sapore così epicheggiante che le canzoni dei Dragonforce in confronto sembrano la cover della Mazurka di Periferia, per dirci. __________________________________________________________________ OT a parte, mi permetto di stendere il punto della questione facendo un riassuntone bellissimo e carinissimo. Possono cinquemila persone affrontare cinque persone di decimo livello? Se le cinquemila persone sono popolani di primo livello, come descritto nel manuale del Dungeon Master, no. Se le cinquemila persone sono specializzandi nella caccia ai personaggi, e sono quindi elitè, allora sì. Se i personaggi sono preparati al combattimento le cose si fanno semplicemente più semplici. Un master folle potrebbe comunque giocare 5000- azioni, ma in ogni caso sarà difficile determinare con precisione l'esito della battaglia. Il tutto è dovuto all'equipaggiamento del personaggio preso di mira. L'Effetto di palla di fuoco è poco rispetto a "Blizzard", che può decisamente sciogliere un contingente.
  15. Spoiler: Perché i forgotten realms fanno cagare, that's Why. Scusa panzer, ma calcolando le risorse dei pg viene fuori che non ne avranno abbastanza per eliminare il nemico, quindi potranno solo scappare o combattere. Nel primo caso avranno vinto ma perso terreno, nel secondo morirebbero atrocemente... O no? Inviato dal mio telefono ammaccato, vecchio, ma ancora funzionante.
  16. Signori, statisticamente 5000 soldati contro 5 pg di livello 10 crepano perché, come già detto, ad un mago di livello 10 spettano DUECENTOVENTIMILA uomini. Moltiplicate questo numero per 5 e ottenete il totale dell'esercito che si può schierare, a parità di costi, contro i pg. È ovvio che vincano i PNG, stiamo parlando di un milione di persone contro cinque... Nel mio commento precedente ci sono i calcoli lisci, senza alcun oggetto magico. Inviato dal mio telefono ammaccato, vecchio, ma ancora funzionante.
  17. Esattamente. Il livello del cavaliere è quello di un combattente di un livello o due. Il fatto che tu ti stia basando su Faerun è sbagliato perché Faerun è concepito come un'ambientazione ad alto livello di potere. Avete Elminster, La Simbul e altre cose che si fanno apprezzare quanto odiare e che generano spesso molta confusione (perché gli araldi dell'inferno stanno tornando ma Elminster sta copulando con Allstra? ma ne parleremo, semmai, in sede differente). Cosa può scatenarsi se tanti pg di livello 10 si scontrano? Hai detto bene: l'apocalisse. O almeno, nel mio caso specifico si scontrerebbero il Sommo Sacerdote della chiesa più famosa al mondo, il Maestro di Invocazione, Un Arcidruido di una branca solitaria e un Re-Ladro. Rimangono in disparte il Re/paladino (12) e l'Arcimaga (13), attualmente il personaggio di livello più alto dell'ambientazione.
  18. A dir la verità qui qualcuno che ha voglia di discutere c'è ancora eh Il controllo del territorio, secondo me, è un problema che spesso si tende a sopravvalutare. Una regione non può essere controllata da un personaggio di punto in bianco (se c'è unità nazionale). Certo, questo personaggio potrà benissimo battere a mani basse qualsiasi rivoluzionario, ma la sua gente non gli presterà ascolto o, alla lunga, cercherà di sbarazzarsene. Poi, non tiriamo in ballo il fatto che nessuno combatta contro qualcuno con il quale sa di perdere, ne abbiamo un esempio in casa, dove i partigiani combatterono contro una forza loro superiore con il sostegno (a volte più o meno volontario) della popolazione. Nel caso sopraggiunga un mago che si dichiara "padrone della tua terra, che poi è quella del tuo signore", cono più che sicuro che si genererebbe malcontento. Chi è costui? Cosa vuole? Che diritti ha per regnare? Ma noi, poi, ci fidiamo di questo qua? Un mago che sterminerebbe 5000 persone sarebbe alquanto stupido, in ogni caso, quando può teletrasportarsi direttamente in altri luoghi, concentrandosi su punti sensibili, e semplicemente "minacciare" i generali. E alquanto malvagio, oltretutto, perché ha le possibilità di far terminare la guerra in modo meno truculenta. Certo, anche il fattore morale non sarebbe da poco: quando metà della tua compagnia viene abbrustolita perché il mago ha puntato il dito verso di loro, sicuramente voglia di combattere non ne hai.
  19. La relazione tra pg di livello 1 e i pg di livello 10 è identica alla mia. I giocatori del mio gruppo, ora di livello 10, si apprestano a fermare i ritorno di antiche divinità, per dirti.
  20. E, magari, è proprio per questo che le battaglie potrebbero venire combattute da pari a pari, senza scomodare personaggi di alto livello. Una fazione chiama un'eroe forte, l'altra fazione fa altrettanto. Si passa poi ad evocare mostri, celestiali e quant'altro, ed in ben che non si dica una guerra diventa l'apocalisse. Ci si potrebbe benissimo appellare a questa regola per giustificare il fatto che un eroe abbastanza potente non inizi la guerra...
  21. Beh, certo l'esercito napoleonico era enorme ed è stato "abbattuto", ma la mia era una semplice nota per paragonare alla quantità di persone che si poteva arruolare spendendo la stessa quantità di denaro per arruolare un mago. Certo, un'incantatore sarà sempre, grazie alla sua versatilità, migliore di un esercito "quasi" composto da miliziani. Ma il tutto è molto situazionale, partendo dal gruppo di personaggi all'esercito preso in considerazione. Se parliamo di un esercito, ad esempio, di diavoli barbuti contro un personaggio di livello 20 le cose sono già diverse (questo perché codesti mostri sono decisamente ostici). Altra storia è mettere il suddetto mago contro 5000 contadini con forcone. Poi...ne siamo sicuri? Come reagirebbe la popolazione a vedere i propri soldati (tra i quali vi erano i propri cari) distrutta in poco meno di un minuto? Ci sarebbe rancore, astio. Prima o poi nasceranno rivoluzioni. Come dico sempre io: vale la pena governare su di un paese che di paese ha solo il nome? Poi, tutto molto imho. E il discorso dei mostri, comunque lo si vuole vedere, ancora non lo stiamo trattando (ed io penso sia proprio la soluzione a questa eterna domanda). Inviato dal mio telefono ammaccato, vecchio, ma ancora funzionante.
  22. Si finisce sempre per dire la stessa cosa: di quel paragrafo sulla guerra noi vediamo solo le prime tre opzioni, in casi più latenti 4, ma tutti quanti saltano a piedi pari la presenza del punto 4, ovvero i mostri. Avere dei mostri dalla propria parte quando il mondo nè è pieno non è diverso dal montare su dei cavalli per diventare cavalieri, secondo me. Un Quell (grado sfida 3) è un non morto presente nel manuale Frostburn che riesce, grazie al suo elevato numero, a mettere in difficoltà un chierico privandolo dei suoi incantesimi. Un demone delle frecce riesce senza ombra di dubbio a sbaragliare un guerriero di 3 livelli superiore, se a distanza. Per on parlare di mostri, come i fantasmi, che mantengono la neutralità e possono combattere benissimo nelle fila di un esercito pur essendo virtualmente intoccabili. La presenza di NPG intoccabili sul capo ci può essere, ma sfido un qualsiasi mago ad affrontare una Viverna che gli vola addosso nel mezzo della battaglia, oppure un Bulette che gli arriva squarciando il terreno da pochissimi centimetri di distanza. Se il mago è di livello alto, anziché andare a prendere un drago, facciamo 5 viverne belle bardate con un'armatura magari magica, e con cavalieri sopra. E i bulette ha lanciati addosso alcuni incantesimi. Tutto quest'impegno è, e deve, essere mirato verso il personaggio più alto di livello. L'effetto disastroso sul morale che può dare la sua dipartita potrebbe far vincere la battaglia. Tutti i mezzi che ho elencato sono mezzi poco costosi.La viverna è solitamente malvagia, è vero, ma si può addestrare; idem per quanto riguarda il bulette; il fantasma, se legato alla guerra, potrebbe decidere di combattere volontariamente senza compenso. Il demone delle frecce è invece un'altro discorso, ma l'ho evocato nella discussione solo per palesare quanto il grado sfida sia sbagliato. Nel frattempo, l'esercito rimane a disposizione del nostro mago,. e ovviamente contrattacca, e così ambo le parti si fanno la guerra. Di giorno si combatte, di notte si riposa. Sbagliato! Di notte si combatte.Perché tutti sanno che i maghi recuperano di notte, quindi dagli con i bombardamenti, le incursioni, i sabotaggi e così via. Ho fatto anche due calcoli, amici miei, e, conti alla mano e finanza che bussa alla porta... Un mago di livello 10 costa 4500 monete d'oro al giorno liscie liscie (senza modificatori né nient'altro) considerando il prezzo di ogni incantesimo che lancia e ammesso che li lanci tutti. Con le stesse monete un regnante ci può comprare (al giorno) 22500 (ventiduemilacinquecento) fanti, o 11250 (centoundicimiladuecentocinquanta) cavalieri o ben 7500 (settemilacinquecento) capitani. Due maghi e, signori miei, abbiamo la stessa quantità di denaro per pagare l'intero esercito napoleonico nel 1812, fatto da 554000 uomini. Chi sarebbe il re tanto folle da compiere una cosa del genere "da solo?"
  23. Arglist

    D&D Tools RINATO

    A quanto pare la ragione ha vinto sull'ignoranza, almeno per ora.
  24. Riesumo questo topic per mettervi al corrente dei seguenti pensieri / ipotesi / possibili modifiche che io e il mio gruppo vorremmo fare al sistema magico. Dopo aver visto il file sopra descritto, che secondo il nostro parere è carino ma non completo, abbiamo deciso di mantenere invariato il sistema degli incantesimi perché troppo presente: cambiarlo vorrebbe dire fare una revisione di massa di tutti i mostri che ne utilizzano, di tutte le capacità che fanno riferimento a quest'ultimi e così via. Al contrario, ci siamo resi conto che, con il progredire dei livelli, si ha sempre più tempo per andare in effetto NOVA per gli incantatori arcani (per ora lasciamo da parte quelli divini). Per chiarirci, viene chiamato "NOVA" una quantità impressionante di danni fatti in pochissimo tempo, per poi il "silenzio radio" nei danni. Questo è il metodo. Premetto che è ancora in via sperimentatissima, quindi c'è il caso che alla fine di tutto, non se ne faccia niente nessuno. Rimaniamo, però, sempre nell'ambito Incantatori Arcani ( Mago, Stregone, Mago Combattente, eccetera, escludendo il bardo, con il quale abbiamo pensato di lavorare più avanti). Abbiamo suddiviso gli incantesimi di queste classi in 3 gruppi: gli incantesimi di 1, 2, 3 fanno parte del gruppo A; gli incantesimi di 4, 5, 6 fanno parte del gruppo B e 7, 8 e 9 del gruppo C. Il metodo prevede di spendere slot di livello basso per lanciare incantesimi di livello alto. Esempio pratico, così ci capiamo tutti quanti e puntate i giaroni, come li chiamiamo qui in Emilia, dritti al punto. Un mago arriva al 18 e decide di studiare l'incantesimo "Sciame di Meteore". L'incantesimo funziona esattamente come il bellissimo e stra-utile incantesimo "Palla di Fuoco", e ne evoca 4. Il mago, secondo questo metodo, dovrà spendere 4 slot di "Palla di Fuoco" per lanciare Sciame di Meteore ( o due, siamo ancora indecisi). Fin qui tutto bene, nessuno si è fatto male e siamo quasi tutti contenti. Il concetto base della prima parte del metodo è C = XB e B = XA (dove X è un numero generico che va da 1 a 4). Il secondo, bellissimo metodo che stiamo provando è quello dei "prerequisiti degli incantesimi". Esempio: per lanciare Luce Diurna sarà necessario conoscere o avere lanciato almeno una volta "Luce". In questo caso, avere Sciame di Meteore necessiterà di avere appreso Palla di Fuoco (esempio soprastante). Ma così il mago spende un sacco di incantesimi, direte voi! E a noi ce ne frega 'na ceppa, il mago è Tier 1 quindi... Esempi che ci sono venuti in mente fin ora. Sciame di Meteore <---- 2 Palle di Fuoco <------ 4 Mani Brucianti Invisibilità Superiore <------ Invisibilità Luce/Oscurità Intensa /Profonda <----Omonimi Cerchio Magico contro il Bene/Male <----- Protezione dal Caos Armatura Magica Superiore <------ Armatura Magica Mano Possente del Sig. Bigby <----- tutti gli altri e stiamo lavorando per tutti gli altri. Per quanto riguarda le capacità di lanciare incantesimi di eventuali mostri, andremo ad aggiungere nelle possibilità di lancio anche i "sottoincantesimi". Ed ora vai coi giaroni!
  25. Il Manuale del Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli ha un interessante punto di vista sulle campagne basate sui combattimenti, e ti consiglio vivamente di darci un'occhiata. Dipende anche dal tipo di campagna che vuoi giocare, secondo me. Una campagna molto descrittiva, ad esempio, non necessiterebbe del materiale di una campagna fatta "quadretto per quadretto", per intenderci.
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