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Arglist

Circolo degli Antichi
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  1. Creane uno nella quale serve intuizione e logica più che calcoli matematici. "La fine di un paese, l'inizio di un'era. La fine di ogni fine, l'inizio dell'eternità" è uno degli indovinelli più carini e più "personalizzabili" che esistano e che dia una facile soluzione dopo un complicato ragionamento. Essendo la ziggurat antica, non sarebbe mal scriverlo in un linguaggio antico, magari da tradurre seguendo ragionamenti logici o riferimenti casuali, per poi arrivare all'indovinello stesso, e doverne capire la soluzione sulla base di concezioni e ipotesi.
  2. L'idea mi piace molto. Rimane il druido che potrebbe sollevare richieste, no? Però mi piace, davvero un sacco. Inviato dal mio telefono ammaccato, vecchio, ma ancora funzionante.
  3. Sai che ti dico? Che c'hai ragione. Ieri sera, alla fine, è poi venuto fuori che va bene tutto, alla fine basta giocare. Poi, diamine, come dici tu, abbiamo un druido in party! Effettivamente mi stavo un po' rodendo l'anima per l'ottimizzazione, ma il "tier", o anche detto "la cosa che ha rovinato generazioni di gruppi" è superiore a qualsiasi ottimizzazione. Come già detto a Thorn (ma lo dico anche qui, così da farvi seguire le vicende in diretta stampa) gli ho permesso di fare quello che vuole. Parlerò, tra l'altro, col druido, in modo da concentrare le mie attenzioni su di lui e non farlo diventare davvero sbroccato in una campagna a basso potere.
  4. Sembra proprio ciò che cerco. In realtà la mia richiesta nasce dalla necessità, nella terza edizione, di dover sempre di scorta un piano per il mago di turno. Poi, si sa, il mago (tutti gli incantatori, in realtà) sono realmente e incredibilmente potenti, ma questo per colpa degli incantesimi e non per la classe del mago in sé. Probabilmente un mass-convert degli incantesimi, aggiustando i livelli ai quali si prendono (alcuni sbroccati, altri inutili) darebbe una mano alle classi da combattimento corpo a corpo, che devono per forza ottimizzare per emergere ai livelli alti (e spesso non riescono a fare nemmeno quello). L'unica cosa che un master può fare è limitare i Tier, ma così facendo non aiuta i giocatori a provare il gioco in tutto il suo splendore. Ergo, magari le sfere possono essere la soluzione. Magari. Ma bisogna fare un lavoro di fino anche sulla magia divina in generale. Il mio ideale, forse utopistico, è ogni classe con un suo sistema di magia. Ma so già che questo non è il sistema giusto, ahimé.
  5. Il crusader, in mezzo a tutte quelle classi mundane o per metà (duskblade, Barbaro e Druido) non diverrebbe presto il miglior damage dealer? Penso che sia risaputo che Incantatori > TOB > Mundane. O nel caso del Crusader no? Mettiamoci poi l'indole ad ottimizzare (o a essere pp, è uguale) di Thorn e inserendo una classe del genere avrei 3 giocatori scontenti... no?
  6. Oddio, so che spiegarlo mi attirerà un sacco di ire, dato che mi hanno già sputato in faccia in un sacco do forum. Ma vabeh. Doppio allineamento: ne scegli due che siano simili per almeno un tratto e non opposti. Ai fini delle regole rimani comunque una creatura con un unico allineamento, ovvero la somma di tutti gli allineamenti. Caotico/Buono + Neutrale/Buono = Caotico/Neutrale/Buono. Questo vuol dire che protezione dal Caos aumenta la CA di 2 contro di te, così come protezione dal Bene. Allo stesso tempo, incantesimi che hanno effetto su di te per allineamento (individuazione bene, esempio) ti beccherà comunque, quando invece sui caotici neutrali puri non avrà effetto. Ammetto che l'idea è nata per dare più spazio ai giocatori, e sulle regole non ci siamo ancora inciampati. Dai, via alle sassate
  7. Salve a tutti, solo il Dm in questione, sopracitato tante tante volte. La campagna è in puro stile "caccia la strega che vive laggiù" in un'ambientazione prettamente "razze di pietra", pertanto gli elfi sono ammessi, ma preferirei non metterceli perché da ambientazione (originale, fatta in casa) gli elfi non si sono mai interessati alla zona né penso se ne interesseranno mai, perché "Guardiani di un altro posto". Il posto è ultrafreddo (a causa della magia della strega che altera il paesaggio per decine e centinaia di chilometri) pertanto i giocatori se la vedranno di più con i pericoli ambientali e gli ostacoli che con i mostri (nient'altro che gli animali che si possono incontrare al nord, ed ho stabilito da ambientazione che il gs non passerà l'8 se non in casi molto particolari). Nonostante sappia che questo rimanere basso con il gs non aiuti certo il gioco di D&d (improntato molto sul combattimento) non voglio cambiare il mio stile proprio perché la campagna è nata come viaggio su richiesta dei giocatori. V'erano in ballo anche altre campagna (una tipicamente politica-militaristica, la classica cappa e spada, un dungeon crawling semplice e puro e un investigativa/horror ). L'impronta del viaggio, dell'attraversare paesaggi belli e (a mio avviso) ben descritti era quello che voglio e volevo ottenere. Per quanto riguarda le limitazioni : ho già spiegato quella degli elfi (non sono banditi, ma ce li vedo molto male quindi mi piacerebbe che i giocatori scegliessero altro), per le classi orientali è dovuto al fatto che li vedo mal amalgamati di mio e al momento della creazione dell'ambientazione ci stavano davvero poco. Per quanto riguarda i manuali delle ambientazioni è presto detto: la maggior parte dei "trick" e delle combo derivano da manuali dell'ambientazione (vedi evocazione rashemi, vedi sevritore arboreo, vedi tante tante cose) e, oltre a non starci per nulla (sono un evocatore rashemi ma rashemi non so cosa sia) non mi piacciono. Altre nozioni: la necromanzia è stata bandita dopo duecento anni di battaglia contro la non morte, che hanno visto distrutta la razza elfica e "vincere" la razza umana. Ergo, un po' come l'olocausto e il nazismo, la gente vive un po' nel terrore che questa piaga si rifaccia viva e la evita come la peste (a parte i soliti maniaci/pazzi oppure gente che riesce a fermarsi prima di andare fuori di testa e voler diventare un demilich). L'ambientazione non disprezza la magia: è presente un'accademia che dall'alba dei tempi raccoglie sapre e che solo ultimamente si è messa ad "allenare i maghi". La strega del gruppo è una piromante, ed è neutrale malvagia / neutrale caotica. Il doppio allineamento gliel'ho dato per variare un po', anche se non è un pregio ma un difetto (a livello di regole è quindi vulnerabile sia alla legge che al bene, ma trae vantaggi solo da uno o dall'altro, non cumulabile). Spero di essermi spiegato, scusate il wall of text. Alla luce di tutto questo, anche per aiutarci in diretta, avevo pensato (e aveva pensato Thorn) di personificare un witch hunter (sarebbe faerun, se non erro, ma faccio uno strappo alla regole e ce lo metto perché ci sta benissimo) e l'idea era quella, per ora, di un cacciatore specializzato nel colpire le minacce magiche. Dite che può andare? Avete idee diverse?
  8. A dir la verità volevo dare al mago un certo tipo di meccanica sulla magia, differente da quella dello stregone, differente a sua volta da quella del bardo, differente da quella del chierico e così via. Insomma: ad ognuno il suo. Effettivamente l'opera è titanica, penso, ma volevo sapere da qualcuno di voi se ci aveva già provato ed era arrivato ad una soluzione "carina".
  9. Salve, signori. Oggi (più precisamente cinque minuti fa) stavo leggendo il Tome of Magic e...che dire. Ogni classe col proprio sistema di magia. Ogni classe ha colore perché diversa da altre. Mi sono detto, quindi: perché non farlo anche con tutte le altre classi? E' fattibile secondo voi? Potrebbe essere vantaggioso modificare un sistema così vario come la magia in dungeon and dragon? E' un progetto troppo titanico?
  10. Sapevo di questa svista evidente. Volevo solo la conferma, grazie Ash
  11. Mi pare di aver letto su un forum proxato semi libanese gestito da scimmie australiane che il necromante non ha livelli da chierico. Se ciò fosse vero (da RAW ) allora non potrebbe scacciare, giusto? Inviato dal mio telefono ammaccato, vecchio, ma ancora funzionante.
  12. Esatto, vorrei evitare che l'orda si porti via le già poche complicazioni che lo scontro di D&D si può portare addosso. I pericoli ambientali, per la creatura in questione, sono già minimali. In ogni caso: gruppo di paladini elementali e sparisce la paura ovviamente come gruppo sempre alle calcagna, sempre lì alle spalle del gruppo.
  13. Ho creato la mini ambientazione prendendo materiale da Frostburn e dalla realtà, andandomi ad informare su roba e su roba in montagna( le nevicate, i crepacci e così via). Il vero problema non è come gestire il gruppo, sono dei bravi giocatori di ruolo e sanno preoccuparsi di cose anche minime, quali il cibo, ad esempio, e il freddo; il problema è come cercare di limitare il necromante in questione: gli scontri non saranno difficili, pertanto ad ogni scontro potrà aumentare il suo gruppo di non morti. Nello stesso modo vorrei evitare di buttar dentro dei tizi ultracazzuti perché so bene che, se le cose vanno male, probabilmente non riusciranno ad occuparsi del necromante in questione e, morendo, andranno ad aumentare la sua pericolosità. Il vero problema è che, tolte le cose come evocare non morti e fare save or die, del necromante del terrore rimane davvero poco, quindi non vorrei bloccare un personaggio solo perché si è fatto la tale classe, ma rendergli semplicemente la vita un po' più difficile. Forse, però, mi sto semplicemente montando la testa. In ogni caso, la soluzione Cavalieri Sacri/Paladini mi è sempre piaciuta, e penso che potrò buttarci davvero una settimana nel creare ogni png nel minimo dettaglio. Intanto grazie, se avete altri consigli postateli qui
  14. Causa di forza maggiore. Il Necromante ha il suo obiettivo,r iassumibile come "potere". Il druido deve fare in modo che il Necromante arrivi al suo obiettivo per evitare catastrofi varie + alcuni suoi obiettivi. E dire che si sono parlati prima della creazione, eh...
  15. Premetto che ho dato libera disponibilità sugli oggetti purché siano di livello dell'incantatore inferiore o uguale all'11. Per ogni altro oggetto magico bisogna "chiamarmi" e dovrò dare il consenso, quindi il problema non penso si riesca a porre. Insomma, hanno carta bianca, basta che io, assieme a loro, riesca a trovare una motivazione per determinati oggetti, che diventano quindi reliquie, oggetti famosi e così via. Premetto che anche i loro personaggi sono famosi in tutta l'ambientazione ( o comunque a livello locale) e quindi non sarà facile nascondersi (sono facce note o quasi) e, sopratutto, i loro poteri (parland L'Ordine clericale ce l'ho già sotto mano. Il gruppo è un po' un misto: c'è un druido, un bardo, una strega piromante, un duskblade e un barbaro. Un insieme di un po' di tutto, insomma.
  16. Esattamente lui
  17. Salve signori. Oggi sono qui a esporvi un problema. Nonostante l'indirizzo della campagna molto tranquillo e difficile quasi quanto accendere la televisione, un mio giocatore ha ben deciso di interpretare un Necromante del Terrore per giunta abbastanza ottimizzato da creare un problema, secondo me, non da poco nella campagna. Questa scelta si è portata dietro anche modifiche a tutte le altre classi arrivando presto a trasformare un party leggero in un party davvero ottimizzato (a.k.a gara di chi ce l'ha più lungo) Ma torniamo sul necromante del terrore. Nonostante abbia cercato a lungo sul web una soluzione, proprio non ci sono arrivato a trovare una soluzione per limitarlo. Quindi, il mio appello va a voi: master sadici e malvagi che piegano le regole al loro bisogno e powerplayer: come argino un necromante del terrore? Come faccio ad evitare che dopo due scontri abbia una trupè di gente grossa e che si limiti a guardare da lontano lo scontro, per'altro facilissimo? L'ambientazione è montagna-fredda, il livello massimo dell'ambientazione è 14, la maggior parte dei nemici non supera il grado sfida 7. Gli incantatori sono rarissimi. Il necromante è a livello 7. Grazie mille in anticipo.
  18. Arglist

    Uccisione di un dio

    Odino viene divorato da Fenrir, nient'altro che un lupo generato dall'unione di un dio e un gigante, fratello a sua volta della Serpe di Midgard, Jormungard, serpentone che viene ucciso da Thor ma che lo avvelena mortalmente. Tutti questi mostri sono però divini già di per se, cosa che un personaggio normale, seppur al 20° livello, non è. E le ripercussioni dell'uccisione di queste divinità si ripercuote su tutto il mondo segnando una sorta di apocalisse. Come già spiegato, muoiono affrontando la loro nemesi, e tutto degenera in un apocalisse. Gli uomini sono già crepati da un pezzo, prima che muoiano le divinità. Dal mio punto di vista, la morte degli Dei come Poseidone in God of War (nonostante odi personalmente questo titolo per la facilità di alcuni boss) che, morendo, genera una gigantesca alluvione, è resa bene ma è ancora poco di fronte alla grandezza delle divinità. _____________________________________________________________________________ OT: forse ricordo male, forse è una sciocchezza, ma c'era una regola che impediva ad un dio di grado inferiore di ucciderne uno di grado superiore. O sbaglio?
  19. Arglist

    Uccisione di un dio

    Ho sempre trovato il Deicidio e la presenza fisica della divinità roba da fantascienza, che più si abbinavano ad altri sistemi di gioco (primo tra tutti Call of Chtulu). Il fatto che alcune ambientazioni abbiano inserito il deicidio (Forgotten Realms tra tutti) mi ha fatto disprezzare enormemente questo genere di cose (ma non solo per il Deicidio). I miei due centesimi su questa discussione sono quindi: Prendendo come vero il fatto che le divinità del nostro mondo siano reali e non frutto della fede, e che esse ci guardino dall'alto eccetera eccetera, pensa a cosa potrebbe fare la gente normale alla loro sola vista. C'è gente che si converte completamente dopo aver visto il sangue di San Gennaro, nient'altro che un processo chimico passato come segno della divinità. Immagina cosa succederebbe nel caso dell'apparizione di Dio in persona sulla terra. Probabilmente sarebbe l'apocalisse. Nessuno, e ripeto nessuno, dovrebbe poter resistere al vedere l'apparizione fisica del suo dio (non avatar, dio) e poterlo anche combattere. Sfida la regola di ogni logica del mondo. Perché vi chiederete voi... e ve lo spiego. La concezione di divinità così come l'abbiamo noi umani (e l'unica che conosciamo, per giunta, ma ovviamente) è quella di un'entità molto al di sopra delle nostre possibilità, irraggiungibile e divina oltre ogni nostra speranza. Questa immagine nasce proprio per scoraggiare e rincuorare allo stesso tempo: il binomio amore/castigo è difatti presente ovunque, ed è proprio per questo che abbiamo una religione (tante religioni). Una divinità morta è qualcosa di inconcepibile per noi e pertanto non è possibile interpretare una mente umana abituata al deicidio oppure alla presenza delle divinità sulla terra. Ma questo non perché non siamo bravi giocatori di ruolo eh, ma proprio perché non è nella nostra natura. Onde evitare di scatenare un muro di flame sul mio post, necessito di fare alcune doverose spiegazioni. Non voglio discutere sulle religioni, esattamente come da regola di Forum, ed ho utilizzato i paragoni con gesti, culti e religioni che penso che tutti gli utenti siano a conoscenza proprio per la loro fama a livello nazionale. Non voglio insultare nessuno, esattamente come da regole da Forum, bensì dare il mio parere unico e personale, sulla faccenda. Nonostante il forum chieda cortesemente di evitare argomenti religiosi proprio per la loro delicatezza, ho dovuto inserire questo argomento per motivare la mia risposta. Sarò quindi completamente d'accordo con lo staff nel qual caso volesse rimuovere questo commento.
  20. OT: Citando Wikipedia, il record di sollevamento pesi sopra la testa è di 247 chilogrammi, pari a forza 22. Non so se può essere un metro di giudizio, ma in questo caso il massimo umano è 22, quindi un palestrato potrebbe benissimo avere da 20 a 14, ed uno che non ha mai sollevato nulla sopra la testa potrebbe avere un 10, un 12. Un nobel per la chimica o un genio potrebbero avere 18, quindi la storia del 10-12-11 non quadra, o almeno penso. Ricordandoci dell'età nel quale era l'Europa del medioevo, certo erano conoscenze elevate seppur primordiali: ma ricordiamoci che la conoscenza avanza e l'umano rimane uguale. IT: Penso che la questione dei png di alto livello sia una questione propriamente soggettiva dell'ambientazione. Forgotten Realms è piena di personaggi di alto livello, questo è vero, ma ci sono anche personaggi di alto livello malvagi. Penso che la regola d'oro per evitare una sorta di squilibrio, in questo caso nell'inserire png di livello alto, è quella di dargli una motivazione altrettanto alta da sventare o da mettere in stallo. Creare PNG buono e cattivo di pari livello è una buona regola, ad esempio.
  21. Penso che l'idea più calzante, per ora, sia L'alluvione della Grande Città, presentata nel capitolo dei Nani in Razze di Pietra. Questo può darti un perché sulla cittadella mezzo allagata. Per quanto riguarda i golem senzienti : potrebbero essere vecchi servi, schiavi o funzionari pubblici che vennero scartati quando cominciarono a pensare un po fuori dagli schemi... Inviato dal mio telefono ammaccato, vecchio, ma ancora funzionante.
  22. Se il problema è : "i miei giocatori vogliono cambiare personaggio perché hanno voglia di provare qualcosa di nuovo" allora crea una serie di eventi secondari nei quali i giocatori creano altri personaggi e li giocano. Si sfogano, provano e magari si affezionano alla campagna. Se il problema è "i miei giocatori muoiono e io non so come inserirli" allora il problema sta nella storia, non nei giocatori ( anche questo con molti se e ma ) Inviato dal mio telefono ammaccato, vecchio, ma ancora funzionante.
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