Jump to content

SNESferatu

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Everything posted by SNESferatu

  1. Mandami pure. Preferisci che ti aggiorni le regole all'edizione del ventennale? Wraith ha ricevuto alcuni aggiustamenti specialmente nei poteri
  2. SNESferatu ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Buonasera a tutti. Per chi ogni tanto si ritrova nei miei post, sa che mi sto dilenttando a scrivere un GDR che riprenda lo stile della White Wolf (Vampiri, Licantropi, compagnia bella). Sono ormai da mesi in fase di completamento delle regole base, ma ho già qualcosa di pronto riguardo il supplemento sui vampiri (che oserei dire, è necessario). Il mio obiettivo è creare un'ambientazione urban fantasy che riprenda ciò che A ME piace di ogni singola diversa creatura. Motivo per cui avrò problemi coi mannari, cosa che ho risolto non concentrandomi solo sui licantropi, ma sto andando oltre. Per quanto riguarda i vampiri, ci sono tantissime basi di partenza per la creatura del vampiro, per le origini, poteri, come si comporta in società... si potrebbero scrivere decine di giochi con vampiri di stampo diverso. Per chi non avesse letto Night's Black Agents (consigliato a chiunque piacciano i vampiri in generale, ma come antagonisti), nel manuale sono descritte tutte le possibili origini che può avere un vampiro, cioè se sono creature maledette (come in Dracula), basate sulle tradizioni folkloristiche o anche su base aliena (come in... Jojo?). Per esempio. Con così tante possibilità, io per la mia versione di vampiro non riesco comunque a uscire dai canoni di Vampiri la Masquerade e Requiem. Quindi: i vampiri di Stoker, Le Fanu e Rice. Mi trovo a mio agio, pur con le differenze che voglio (e devo, per motivi di copyright ovviamente) aggiungere. Cosa fareste voi se aveste il controllo di Vampiri e poteste imporci la vostra visione personale? Di seguito scriverò la "mia" idea di un gioco di vampiri e di come tratterei Vampiri se fosse il mio gioco, ma sono curioso di come voi cambiareste Vampiri se poteste. Io sono probabilmente troppo radicale, ma sono ormai oltre quindici anni che sto dietro a questi GDR e i miei "mmm lo farei diverso" negli anni si sono impilati. Dieta: Questo è probabilmente il mio stacco principale dai normali Vampire. I miei vampiri si nutrono di sangue ma solo di persone (niente sacche di sangue, niente animali) e solo di persone che stanno vivendo una particolare emozione. Se la vittima non sta vivendo una certa emozione, il sangue è praticamente cenere. Questo renderebbe la caccia più personale, il vampiro è più tenuto a creare un proprio gruppo di vittime che può manipolare, e mi aiutrebbe a rendere l'immagine del vampiro come "emotional vampire", una metafora del manipolatore che ciuccia le energie delle persone che manipola. Perché i vampiri devono comunque essere brutte persone, anche se non uccidono. No vampiri carini. No vampiri vegetariani. No Twilight, anche se funziona benissimo nella metafora di cui sopra (se solo Edward si nutrisse di Bella). "L'Abbraccio": Non puoi vampirizzare uno sconosciuto a caso: in quel caso semplicemente lo uccidi. Il rituale corrispettivo all'abbraccio è complesso, volontario, e possibile solo se una persona ha vissuto una vita carica dell'emozione di cui si nutre il suo progenitore. Niente vampiri senza sire: è un escamotage dei giocatori per non avere una storia, o problemi, o limiti, ed è da pusillanimi. Clan: I vampiri si dividono in famiglie. l'idea delle famiglie di vampiri funziona, specialmente in ottica GDR, e non la cambierei mai. Ogni famiglia necessità di nutrirsi di una particolare emozione (roba generale, come rabbia, paura, ecc), ed è questo che li divide, e che li fa specializzare in poteri diversi. Mi è sempre piaciuta l'idea dei clan di requiem come archetipi vampirici rispetto ai clan di masquerade che avevano sì più identità, ma a volte al limite della macchietta (identità che poi i clan di Requiem hanno ricevuto ma ovviamente quando abbiamo smesso in Italia di pubblicare Requiem). L'idea è simile, ma calcando molto sull'emozione che propagano, e con una più decisa storia e origine. I "miei" clan possono sovrapporsi facilmente a quelli di VtM e VtR se qualcuno volesse usare le mie regole per giocare a modo suo (sono una persona molto ottimista), ma non in modo perfetto. Voi pensereste che l'ispirazione del clan basato sulla rabbia siano Gangrel (quelli di VtR) o i Brujah (quelli di VtM): e invece no, sono i Setiti. Perché mi piace dare fastidio. Organizzazione: La famiglia è importante. Più di Masquerade, e molto più di Requiem, in cui il peso dell'organizzazione "clan" era molto relativo e la cultura di un vampiro era più legata alla congrega. Allo stesso tempo, la famiglia è una trappola, specialmente perché i tuoi parenti hanno le tue stesse prede possibili. Questo giustificherebbe di più rispetto agli altri giochi di Vampiri perché vampiri che non sono parenti e non sono amici dovrebbero allearsi tra loro: potete occupare lo stesso territorio senza pestarvi i piedi a vicenda. Politica: Camarilla VS Anarchici VS Sabbat è ok iconico, ma per me restrittivo. Lo stile di Requiem con le congreghe mi piace di più (eretico), mi piacciono di più le singole congreghe MA vorrei più giustificazioni perché tutti sti vampiri di diversa affiliazione stiano insieme in città. Questa è la parte su cui dovrei ragionare di più, ma vorrei far pesare di più come i vampiri siano a tutti gli effetti un gruppo anche corposo di persone che vivono in un sottobosco criminale, senza identità, che manipolano la società su più livelli (ma non a scala esagerata) e che si sovrappongono allo stato ufficiale. In pratica, i vampiri sono la mafia. Non letteralmente, ma l'organizzazione ha quello stampo lì. Sì, ok, i Giovanni lo fanno già, ma per un singolo clan. Farei pesare di più come la società vampirica si sostituisca allo stato che, a tutti gli effetti, occupa, come ne ciucci le risorse parassitandone cittadini e organizzazioni- oltre al fatto che i suoi membri sono divisi in famiglie. Le famiglie possono odiarsi e non odiarsi tra una città e l'altra, e in più avremmo delle sotto fazioni partitiche perché servono sempre per dare ulteriore conflitto. Però è più frequente che abbiate amici di diversi partiti che amici di fazioni che si odiano a prescindere all'interno di un gruppo, no? Origine: Per quanto sia originale, la visione centrata su una singola religione (che quindi diventa "più giusta" delle altre), come il Caino di VtM non è nelle mie corde. I vampiri di Requiem invece sono creature avvolte nel mistero, che ci sta, ma per me è troppo misterioso: i vampiri sono tutte creature diverse che si sono evolute in modo convergente (ma non allo stesso modo) e... stop. Questo si sa. I miei vampiri invece avrebbero una origine condivisa, nel senso che il fenomeno di base è lo stesso, ma allo stesso tempo origine divisa. Cioè, un pezzo di Requiem e un pezzo di Masquerade. Un "clan" si origina quando una persona muore dopo aver passato una vita in preda a una singola grande emozione. Visto che il fenomeno è capitato più volte, i vampiri lo conoscono, seppur non possano sapere chi sia il primo di ogni singolo clan o se magari è successo più volte. Debolezze: Il sole non brucia. In Stoker i vampiri sono più deboli e letargici di giorno, e anche a me piace così. È anche più facile il crossover. Emozioni: C'è sempre questa idea del vampiro come creatura morta, priva di emozioni oltre quelle provate in vita... c'era in Masquerade, c'era molto nel primo Requiem, molto meno nella seconda edizione. Io odio i vampiri anedonici (specie perché i miei sono vampiri che ciucciano emozioni, è un controsenso). Però mi piace l'idea di vampiri come creature bloccate nel tempo. I miei vampiri, specie quelli in torpore, tendono a tornare alla loro condizione pre-mortem, anche psicologicamente. Ho introdotto proprio una meccanica su questo discorso: il vampiro combatte per cambiare, ma è spesso destinato a essere la persona orribile che era in vita. Ha avuto una seconda chance con la morte, ma tutto lo riporta alla persona penosa che era prima di morire.
  3. Le regole del ventennale di maghi saranno un po' dispersive ma c'è TUTTO o quasi quello che ti serve. È pesante quanto una Treccani, ma dovresti andare tranquillo. Se i giocatori non sono avezzi con maghi sarà una bella sfida, ma è fattibile. Rispetto agli altri giochi del ventennale, maghi avanza leggermente la timeline, ma rimane sempre tecnicamente "agnostico" per ambientazione e puoi farci quello che vuoi.
  4. Diciamo che la parte di ambientazione si può più o meno un po' risolvere, nonostante le tante contraddizioni (alcune volute, alcune spiegabili dicendo che è tutta mitologia). È con le regole il problema, secondo me. Cioè se si tratta di PG tutti di un gioco vs PNG anche di altri giochi, alla fine nessuno problema dai. Ci si adatta facilmente e molti manuali hanno regole per farlo (tipo, licantropi in vampiri usando le regole di vampiri, necromanti in wraith usando le regole di wraith). Ma diverse creature insieme? Brrr, ho paura. Ho avuto difficoltà anche nelle Chronicles of darkness, e in teoria sono fatte apposta per il crossover... Entro certi limiti.
  5. Riguardo le schede, c'è questo autore (ormai anche ufficiale) che ha un intero sito con tutte le schede di tutti i giochi di tutte le edizioni con tutte le fazioni (anche alcune dei fan). Potrebbe esserti utile per il versante delle regole, anche se è ovviamente tutto in inglese. https://mrgone.rocksolidshells.com/ Per il resto, se vuoi mandarmi il materiale posso dare un'occhiata nel mio argh tempo limitato, ma tieni conto di una cosa. Ormai tra seconda edizione, revised, ventennale (nelle sue varie forme, dannati!), quinta edizione e le due edizioni del nuovo mondo di tenebra, in mente ho un enorme calderone in cui le regole si fondono in modo molto poco chiaro. Così poco chiaro che pur realizzando un mio "clone" del nuovo mondo di tenebra, mi dimentico le regole. Che io stesso ho creato.
  6. L'idea di base è interessante, anche se il mondo di tenebra originale non è particolarmente adatto al cross-over (e secondo me per molti versi sono poco adatte anche le Chronicles of darkness, nonostante l'impegno profuso). Hai detto che avevi usato la revised: hai provato a vedere i manuali del ventennale? C'è molto materiale aggiuntivo interessante, anche sulle linee di sangue di vampiri meno comuni, su stregonerie varie, e un intero manuale che tratta in modo serio la vera mano nera. Inoltre, è un'edizione tecnicamente agnostica riguardo il metaplot, quindi puoi fregartene altamente delle varie apocalissi, e continuare anche mantenendo l'oltretomba così come era durante la seconda edizione non revised (perdendoti però orpheus e hunter, che vedo che già escludi, e demoni).
  7. Gli elfi oscuri che fanno parte del popolo sono persone normali, con una loro cultura, ma non dedita a, che so, il sacrificio, o a una estremizzazione di una cultura matriarcale. Non c'è quella tradizione di tradimenti continui che ti aspetti da una Menzoberranzan qualsiasi, in sintesi. Non è una società facile in cui vivere, ma non perché ci sia una particolare cultura drow, ma perché sono individui sottomessi e una minoranza nel loro stesso paese. Qualcuno che tradisce il proprio popolo e riesce a entrare nelle alte sfere esiste, ovviamente.
  8. Non stai giocando i cattivi. Gli elfi oscuri di Spire non sono come quelli dei Forgotten Realms, questo non è Dungeons and Dragons, non c'è una lore pre-esistente, non sono elfi oscuri "buoni". Sono a tutti gli effetti una etnia diversa di elfi, che sono stati conquistati da un'altra etnia di elfi perché questa etnia di elfi è magitecnologicamente molto più avanzata. I personaggi non sono cattivi di default, anzi. È un gioco a sfumature di grigio, nel senso che tu, in quanto elfo oscuro, sei colonizzato, ma è come reagisci alla colonizzazione che ti caratterizza. I protagonisti, compiendo missioni per conto dell'organizzazione (che è a tutti gli effetti terroristica? Sì, diciamolo), vogliono la liberazione del proprio popolo dal gioco degli elfi colonizzatori. Poi, perché lo fanno sta a te decidere. In ogni guerra di resistenza c'è anche chi lo fa per mero interesse, e non per grandi ideali. C'è chi finisce nella lotta perché c'è qualcuno che ce l'ha infilato, chi viene costretto, chi è riluttante, chi lo fa solo per vendetta, e via dicendo. La Ministry vuole la liberazione del popolo degli elfi oscuri, ma gli interessa poco del singolo elfo oscuro. Tu sei una pedina, necessario finché sei utile. Muore qualche elfo oscuro innocente come collaterale? Succede, stai combattendo per qualcosa di superiore, la liberazione del popolo degli elfi oscuri. Tutti gli elfi colonizzatori sono cattivi? No, ma tutti (o quasi) giovano della loro posizione di controllo e autorità sugli elfi oscuri. Ma anche questi elfi possono perdere potere ed essere esiliati dai ranghi dell'alto potere. Il parallelo con praticamente tutte le rivoluzioni storiche da quando esiste il concetto di rivoluzione è palese. Niente di woke. Agli autori piacciono gli elfi e volevano sovvertire stereotipi.
  9. È una linea di manuali molto interessante, ma gli preferisco leggermente Heart, che ne è tecnicamente il sequel. Le meccaniche sono più chiare, e le "classi" decisamente fuori di testa (non che quelle di Spire siano normali, ma qui si va oltre).
  10. Yawn. Classico finto polverone per fare click. Saranno decenni che si discute su trigger warning e diversi modi per evitare tematiche che potrebbero risultare sgradevoli o traumatiche per i giocatori. Molti manuali hanno una sezione a riguardo. BIAS: io gioco principalmente a giochi horror o con tematiche horror. Magari queste sezioni non c'erano con questa esatta impostazione venti-trenta anni fa ai tempi di Kult e Vampiri la Masquerade, ma se ne parlava. Ora aprite un manuale, magari proprio di Vampiri 5e o della riedizione di Kult, o di Unknown Armies. La sezione c'è. Allo stesso modo, si parla della questione specie/razze/origine da una vita. Pathfinder 2e usa le ancestries (se non sbaglio, stirpi in italiano), ad esempio, ed è uscito nel 2018-2019. La scelta dell'annullare il termine "razze" può non piacere, essendo effettivamente una tradizione, ma si entra in territori spinosi. Di che tipo di razza si parla? Sono razze come quelle canine? No, perché le creature come nani e halfling hanno un corredo genetico diverso. Sono razze come quelle umane? No, perché hanno un corredo genetico diverso e allo stesso tempo il termine razza in questo senso lo intendono solo i razzisti e gli americani [iperbole]. Il termine corretto sarebbe etnia, ma se dici che elfi e orchi sono etnie, entri in territori ancora peggiori, perché se dai un -2 intelligenza agli orchi stai dicendo che c'è un'intera etnia di deficienti.* E in teoria non sono neanche specie diverse, perché unendosi tra loro possono creare specie diverse, come i mezzelfi e i mezzorchi, che partoriscono membri della propria stessa specie invece di essere infertili (i Mul di Darksun non contano per questo discorso). Ma qui si entra in cambi magici e fare analisi scientifiche non è utile. Immagino. Possiamo dire che tecnicamente specie sia un termine corretto? Sì. È un termine bruttuno? Opinabile, ma per me sì, si poteva trovare di meglio. D'altro canto, per via della magica tradizione di D&D, qualsiasi termine al di fuori di razza avrebbe creato controversie, così come mantenere il termine razze. Non è una battaglia che si può vincere. * Ho sempre avuto un rapporto ambivalente con gli aumenti di caratteristica. Ci sta che uno gnomo sia meno forte fisicamente di un orco. D'altro canto mi dà anche fastidio non poter creare uno gnomo barbaro, a prescindere, perché poi sei meno "performante rispetto agli altri".
  11. Grazie immensamente. Mi hai dato degli spunti non male. Devo solo capire come implementare bene la meccanica dell'equilibrio mondano/occulto. Più ci penso, più la trovo adatta, ma devo cercare di non renderla troppo pesante. Un altro gioco recente (Triangle Agency, qui la demo) ha una tematica e meccanica associata simile, però basata su tre vertici (Lavoro nell'Agenzia, Vita Privata e Anomalie della Realtà, per non fare troppi spoiler). Il gioco ha degli obiettivi molto diversi dal mio e anche le regole (compresa questa) sono molto lontane, però mi ha fatto sorridere come l'idea sia uscita fuori poco prima di leggere di questo gioco.
  12. Ritorno dopo quasi un anno dalle ceneri. In questi mesi ho molto lavorato sul gioco, che è abbastanza diverso da quando ci eravamo lasciati a febbraio. Qui trovate la versione attuale. Alcuni utenti del forum mi hanno aiutato con idee per migliorie e semplificazioni, ma prima di sistemare il manuale e aggiornarlo alla nuova versione mi sembrava corretto aspettare altre opinioni delle persone che ho contattato e comunque lasciare questa versione qui per i posteri, qualora qualcuno fosse in ogni caso interessato a leggerla. Non elencherò i cambiamenti dalla scorsa versione, perché sono troppi e, sinceramente, non me li sono segnati. Cosa manca al manuale per essere definitivo: alcuni esempi di mostri, e di PNG umani. il capitolo sull'Italia nell'ambientazione il capitolo del game master alcuni paragrafi del capitolo sulle dimensioni ultraterrene. Migliorie che vorrei aggiungere nella prossima versione: Eliminare un paio di Abilità ridondanti Aggiungere una meccanica di Equilibrio tra vita nel mondo mondano e vita nel mondo occulto, sfruttando i Ruoli che ho già inserito in questa versione. Aggiungere un sistema alternativo semplificato di creazione mostri Grazie dell'attenzione as usual
  13. Come spiego nel testo, è molto probabile che le chronicles of darkness non verranno pubblicate più, almeno nel breve periodo. La White Wolf non sta stando il "permesso" di scrivere ufficialmente nuovi manuali. Quindi la linea è ferma. Quindi quella di devianti è tecnicamente un'altra edizione rispetto a quella che giochi tu. Non è difficilissimo convertire alla quinta edizione del classico mondo di tenebra, ma non c'è nessuno progetto amatoriale di questo tipo. Da un punto di vista tematico, i devianti funzionerebbero molto bene nel classico mondo di tenebra, specialmente in licantropi, per quanto possa valere.
  14. Non arrivando nei negozi fisici se non tramite kickstarter, ed essendo la Onyx Path una casa editrice più piccina, è abbastanza facile perdersi questi giochi. Sì, ho sempre l'amaro in bocca. Rispetto ad altri giochi della White Wolf è anche uno dei pochi che rinnega quasi completamente la parte politica che è abbastanza caratteristica della linea. Non ci sono pretese con le cospirazioni, solo rivolta. Nì, perché negli anni, per sciagurate politiche editoriali causate da compagnie videoludiche, abbiamo due diversi mondi di tenebra con nome diverso "ma anche no". Il mondo di tenebra (anche detto vecchio mondo di tenebra, o classico mondo di tenebra) è quello di Masquerade, Apocalisse, Ascensione e via dicendo. Quello ancora "attivo" con la quinta edizione. Il nuovo mondo di tenebra (dal 2013 "chronicles of darkness") è quello di Requiem, Rinnegati, Risveglio e via dicendo. È quello in via di putrefazione, ed è quello di cui fa parte Deviant: the Renegades.
  15. SNESferatu ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Oggi parliamo di un gioco White Wolf/Onyx Path che, come molti altri, riguarda creature emarginate dall'animo spezzato. Già negli anni passati avevamo dedicato alcune retrospettive a prodotti della White Wolf, come quella sulla Seconda Edizione di Promethean - The Created, quella sulla Seconda Edizione di Vampiri - il Requiem, quella su Demon - The Fallen e quella su Wraith - The Oblivion. Oggi parleremo di Deviant - The Renegades. Le Chronicles of Darkness, almeno nelle edizioni originali in inglese, così come il classico Mondo di Tenebra prima di esse, hanno attraversato numerose peripezie e un innumerevole numero di mostri da interpretare. Abbiamo avuto, nell’ordine: vampiri, licantropi, maghi, mostri alla Frankenstein, creature fatate, fantasmi (più o meno), mummie, demoni (anche qui, più o meno) e un melting pot di mostri provenienti dai nostri incubi. Questi esseri si sono legati piuttosto bene agli antagonisti del classico cinema della Universal, come Dracula, l’Uomo Lupo, la Creatura della Laguna Nera e altri mostri celebri. Cosa rimaneva, oltre agli alieni? Beh, il dottor Jekyll e Mr. Hyde e l’Uomo Invisibile: persone che hanno ottenuto poteri, in questo caso per colpa loro, e che hanno subito una frattura interiore. La loro anima non è più umana, e se non restano ancorati all’umanità, perderanno il controllo fino alla distruzione, spesso spettacolare. Si potrebbe pensare che questo concept, basato su solo due film, sia un po’ limitato. Ma allarghiamo il campo. Pensate all’Incredibile Hulk, in particolare alla versione della serie televisiva degli anni ’70-80: Bruce Banner è suo malgrado investito da radiazioni e si trasforma in una bestia furiosa, perseguitato per il suo alter ego. Più di recente? Akira. Gli esper sono bambini e adolescenti sottoposti a sperimentazioni, ricercati (o ben custoditi) dall’esercito per le loro capacità extrasensoriali. E poi ci sono Kamen Rider, Eleven di Stranger Things, Robocop, gli Street Sharks. Cosa accomuna tutti questi personaggi? Erano umani e non lo sono più, a causa di qualcuno (loro stessi inclusi, potenzialmente) che, tramite esperimenti o incidenti, ha stravolto la loro natura trasformandoli in mostri. Sono perseguitati e cacciati da cospirazioni per via dei loro poteri, a meno che non ne facciano parte, e sono coinvolti in un ciclo continuo di vendetta. Sono devianti, separati irrevocabilmente dalla condizione umana di base. Sono stati modificati, e l’unica cosa che li tiene in piedi è il desiderio di rivalsa verso chi li ha resi tali e verso il mondo che lo ha permesso. Ed è questo, in sintesi, Deviant: The Renegades, l’ultima fatica della Onyx Path nell’universo delle Chronicles of Darkness. Breve riassunto per chi non segue il dietro le quinte: la Onyx Path ha ottenuto dalla White Wolf (acquisita dalla Paradox Interactive) la licenza per le Chronicles of Darkness (Vampiri: il Requiem, Licantropi: i Rinnegati, ecc.). Usa il sistema della seconda edizione del Mondo di Tenebra, noto come Chronicles of Darkness, che non è mai stato tradotto in italiano. E quando parlo di ultima fatica, intendo letteralmente ultima: il manuale base è del 2021, a cui è seguito un supplemento e qualche capitolo sparso in altri manuali, ma è molto probabilmente l’ultimo titolo della linea Chronicles of Darkness, dato che la White Wolf non prevede ulteriori pubblicazioni. Come capitolo finale, è anche, in un certo senso, il canto del cigno. In Deviant, i giocatori interpretano i Devianti (nota: traduzione personale), esseri umani la cui anima è stata distrutta al momento della Divergenza, ossia quando si sono trasformati da umani ordinari a Devianti, a causa del loro Progenitore. Hanno ottenuto poteri, con livelli di forza estremamente variabili da individuo a individuo, ma in cambio hanno sviluppato Cicatrici, che rappresentano difetti del corpo, dello spirito, della mente o semplici limitazioni nell’uso dei loro poteri. Tornando agli esempi precedenti: Bruce Banner e Tetsuo di Akira tendono a perdere il controllo dei loro poteri, Robocop ha perso la capacità di provare emozioni, gli Street Sharks sono fisicamente inumani, e così via. È divertente come gli Street Sharks siano un esempio perfetto per questo gioco, ma andiamo oltre. Non tutti i Devianti sono uguali, non solo per la potenza variabile dei loro poteri. Alcuni, i Rinnegati (detti anche “i nostri protagonisti”), sono ribelli assetati di vendetta. Vorrebbero una vita normale, ma questa non gli è concessa. Le cospirazioni, che possono averli creati o contribuito alla loro nascita, li vogliono per sé: magari morti, magari come cavie, o forse come soldati. Al contrario, i Devoti, spesso antagonisti (ma con un piccolo manuale a loro dedicato), combattono per le cospirazioni. Anche per loro, però, la vita non è semplice. Entrambi i gruppi hanno perso, nella Divergenza, la capacità di definirsi come persone individuali se non in relazione agli altri: i Rinnegati si definiscono in opposizione alle cospirazioni, i Devoti lavorando al loro servizio. Ignorare questi legami significa perdersi nei propri poteri, con Cicatrici che esplodono trascinando i Devianti verso la rovina. Vorrei fare esempi concreti, ma sarebbe tutto spoiler. Kaboom. Tra tutti i giochi del classico Mondo di Tenebra e delle Chronicles of Darkness, Deviant: The Renegades è probabilmente il titolo dal taglio più moderno, grazie a una struttura narrativa più definita. I personaggi vivono in relazione alle cospirazioni: che scelgano di combatterle, collaborare con esse o semplicemente sopravvivere, la loro identità è intrecciata a questi conflitti. Tuttavia, questo non significa che il resto del mondo non abbia peso: il contatto con gli esseri umani è cruciale. Senza le cospirazioni come punto di riferimento, però, i Devianti rischiano di perdere il controllo, crollando sotto il peso delle proprie cicatrici. E non basta distruggere una cospirazione, né la propria, e nemmeno quella che ha cambiato la vita di un compagno di lotta. Le cospirazioni sono infinite e strettamente intrecciate. Possono essere nemiche tra loro, alleate temporaneamente o persino infiltrate da spie reciproche. Questa complessa rete, soprannominata Rete del Dolore, è una minaccia onnipresente, che non può essere eradicata completamente, ma solo affrontata un pezzo alla volta, in una lotta senza fine. Un altro motivo per cui Deviant: The Renegades rappresenta il canto del cigno delle Chronicles of Darkness è che incarna pienamente la filosofia editoriale della linea. Per chi non conoscesse la storia, le Chronicles nacquero come risposta (poi alternativa) al Mondo di Tenebra classico, quando la White Wolf, nei primi anni 2000, decise di chiudere con quest’ultimo. La motivazione principale era che, tra manuali sovrabbondanti, trame contraddittorie e finali apocalittici, l’ambientazione era diventata troppo complessa da gestire, sia per gli autori che per i fan. Le Chronicles puntavano invece a storie più personali, meno globali (niente bombe atomiche sul Bangladesh per eliminare un fondatore di clan di vampiri coff), e a fornire strumenti narrativi per lasciare maggior libertà ai singoli gruppi di gioco. Insomma, meno ipse dixit e più “vi diamo gli strumenti per rendere vostro il mondo”. Questo approccio ha funzionato con alterne fortune a seconda delle creature introdotte nelle Chronicles, ma Deviant, essendo un gioco senza un corrispettivo diretto nel vecchio Mondo di Tenebra, non ha mai subito queste limitazioni. E infatti si distingue per la sua flessibilità. In Deviant non ci sono famiglie, linee di sangue o strutture prefissate a definire i Devianti: ogni personaggio è unico, così come lo sono le cospirazioni che lo circondano. Certo, il manuale offre esempi di cospirazioni da utilizzare, ma non esiste una "mega cospirazione" centrale su cui ruota tutto. È la vostra cospirazione, creata per la vostra storia. Ogni Deviante è mondo a parte. E che mondo a parte. I personaggi in Deviant: The Renegades sono estremamente personalizzabili, molto più che in qualsiasi altro gioco dei due universi horror della White Wolf. I Devianti si distinguono sia per il modo in cui hanno acquisito i loro poteri (per esempio, per un destino avverso, per coercizione o per proprie decisioni) sia per le macro-aree a cui appartengono i loro doni: psichici, mutanti, cyborg, chimere o infusi di energie ultraterrene. I poteri, chiamati Variazioni, sono più di 50, generalmente classificati in livelli da 1 a 5. Si va dalla telecinesi al diventare un gigante, passando per trasformarsi in un lanciafiamme umano o sparare aculei dalle mani. Un’immagine ormai diventata un meme tra i fan del gioco è quella della Deviante che sconfigge un avversario brandendo un pesce elettrico. Tecnicamente possibile, in Deviant: The Renegades! I giocatori decidono insieme quanto potenti saranno i loro personaggi, ma con un avvertimento: più straordinari sono i poteri, più feroci saranno le cospirazioni che li inseguiranno. Un problema storico del Mondo di Tenebra e delle Chronicles è la tendenza a offrire molti strumenti per creare personaggi, ma pochi antagonisti concreti. Non tutti i giochi soffrono di questo limite, ma una buona parte sì. Se cercavate l’eccezione, non è Deviant: The Renegades (spoiler: è Licantropi: I Rinnegati, che curiosamente condivide il sottotitolo in italiano). In Deviant, i principali nemici sono le cospirazioni, composte da umani ordinari, altri Devianti e, se amate il crossover, anche altre creature sovrannaturali - ma qui serve un po’ di lavoro da parte del Narratore. Una particolare attenzione è riservata ai Devianti antagonisti: quelli che hanno perso il controllo durante la Divergenza, i Devianti animali (le manticore) e i Devoti alle cospirazioni. Tuttavia, il supporto per gli antagonisti resta limitato: la varietà di poteri individuali supplisce in parte a questa mancanza, ma non del tutto. Insomma, si poteva fare di più sotto questo aspetto. In poche parole, da grande fan di entrambe le linee editoriali, ammetto di essere dispiaciuto. “Ma come?” direte voi, “Sembravi entusiasta!”. E lo sono: Deviant: The Renegades è un gioco eccellente, con un’idea chiara di cosa vuole realizzare. Va dritto al punto, senza fronzoli, senza un glossario di diecimila parole per decifrare l’ambientazione, né una storia millenaria che incastri i giocatori in vincoli narrativi. Un po’ di respiro ogni tanto fa bene, non possiamo fare tutti i giochi uguali! Eppure, è anche l’ultimo della linea, con pochi manuali all’attivo, nonostante l’elevata personalizzazione avrebbe permesso di espandere il gioco a lungo. Invece, tutto si è fermato. E, da un certo punto di vista, la White Wolf ha i suoi motivi: mantenere due linee editoriali simili può diluire il focus su quella che, per ragioni storiche e commerciali, hanno scelto di promuovere con i videogiochi. Questi ultimi, inoltre, necessitano di ambientazioni già ben consolidate da cui attingere. Quindi, ciao ciao Chronicles. Infine, il sistema delle Chronicles of Darkness, pur aggiornato con la riedizione di dieci anni fa, ha ormai vent’anni ed è pesante sotto diversi aspetti. La quinta edizione del vecchio Mondo di Tenebra (Vampiri: La Masquerade, Licantropi: L’Apocalisse, Hunter: Il Giudizio) ha preso molto dal sistema delle Chronicles, ma non ne è l’erede - essendo poi, tecnicamente, il predecessore editoriale. E non è comunque quello che cerco io. Le Chronicles sono finite? Con la White Wolf e le sue controparti, è difficile dirlo. Gli autori delle Chronicles, però, non si sono arresi: alcuni di loro, compreso quello di Deviant, hanno intrapreso nuove strade per portare avanti la loro visione. Buona fortuna a loro. View full article
  16. Già negli anni passati avevamo dedicato alcune retrospettive a prodotti della White Wolf, come quella sulla Seconda Edizione di Promethean - The Created, quella sulla Seconda Edizione di Vampiri - il Requiem, quella su Demon - The Fallen e quella su Wraith - The Oblivion. Oggi parleremo di Deviant - The Renegades. Le Chronicles of Darkness, almeno nelle edizioni originali in inglese, così come il classico Mondo di Tenebra prima di esse, hanno attraversato numerose peripezie e un innumerevole numero di mostri da interpretare. Abbiamo avuto, nell’ordine: vampiri, licantropi, maghi, mostri alla Frankenstein, creature fatate, fantasmi (più o meno), mummie, demoni (anche qui, più o meno) e un melting pot di mostri provenienti dai nostri incubi. Questi esseri si sono legati piuttosto bene agli antagonisti del classico cinema della Universal, come Dracula, l’Uomo Lupo, la Creatura della Laguna Nera e altri mostri celebri. Cosa rimaneva, oltre agli alieni? Beh, il dottor Jekyll e Mr. Hyde e l’Uomo Invisibile: persone che hanno ottenuto poteri, in questo caso per colpa loro, e che hanno subito una frattura interiore. La loro anima non è più umana, e se non restano ancorati all’umanità, perderanno il controllo fino alla distruzione, spesso spettacolare. Si potrebbe pensare che questo concept, basato su solo due film, sia un po’ limitato. Ma allarghiamo il campo. Pensate all’Incredibile Hulk, in particolare alla versione della serie televisiva degli anni ’70-80: Bruce Banner è suo malgrado investito da radiazioni e si trasforma in una bestia furiosa, perseguitato per il suo alter ego. Più di recente? Akira. Gli esper sono bambini e adolescenti sottoposti a sperimentazioni, ricercati (o ben custoditi) dall’esercito per le loro capacità extrasensoriali. E poi ci sono Kamen Rider, Eleven di Stranger Things, Robocop, gli Street Sharks. Cosa accomuna tutti questi personaggi? Erano umani e non lo sono più, a causa di qualcuno (loro stessi inclusi, potenzialmente) che, tramite esperimenti o incidenti, ha stravolto la loro natura trasformandoli in mostri. Sono perseguitati e cacciati da cospirazioni per via dei loro poteri, a meno che non ne facciano parte, e sono coinvolti in un ciclo continuo di vendetta. Sono devianti, separati irrevocabilmente dalla condizione umana di base. Sono stati modificati, e l’unica cosa che li tiene in piedi è il desiderio di rivalsa verso chi li ha resi tali e verso il mondo che lo ha permesso. Ed è questo, in sintesi, Deviant: The Renegades, l’ultima fatica della Onyx Path nell’universo delle Chronicles of Darkness. Breve riassunto per chi non segue il dietro le quinte: la Onyx Path ha ottenuto dalla White Wolf (acquisita dalla Paradox Interactive) la licenza per le Chronicles of Darkness (Vampiri: il Requiem, Licantropi: i Rinnegati, ecc.). Usa il sistema della seconda edizione del Mondo di Tenebra, noto come Chronicles of Darkness, che non è mai stato tradotto in italiano. E quando parlo di ultima fatica, intendo letteralmente ultima: il manuale base è del 2021, a cui è seguito un supplemento e qualche capitolo sparso in altri manuali, ma è molto probabilmente l’ultimo titolo della linea Chronicles of Darkness, dato che la White Wolf non prevede ulteriori pubblicazioni. Come capitolo finale, è anche, in un certo senso, il canto del cigno. In Deviant, i giocatori interpretano i Devianti (nota: traduzione personale), esseri umani la cui anima è stata distrutta al momento della Divergenza, ossia quando si sono trasformati da umani ordinari a Devianti, a causa del loro Progenitore. Hanno ottenuto poteri, con livelli di forza estremamente variabili da individuo a individuo, ma in cambio hanno sviluppato Cicatrici, che rappresentano difetti del corpo, dello spirito, della mente o semplici limitazioni nell’uso dei loro poteri. Tornando agli esempi precedenti: Bruce Banner e Tetsuo di Akira tendono a perdere il controllo dei loro poteri, Robocop ha perso la capacità di provare emozioni, gli Street Sharks sono fisicamente inumani, e così via. È divertente come gli Street Sharks siano un esempio perfetto per questo gioco, ma andiamo oltre. Non tutti i Devianti sono uguali, non solo per la potenza variabile dei loro poteri. Alcuni, i Rinnegati (detti anche “i nostri protagonisti”), sono ribelli assetati di vendetta. Vorrebbero una vita normale, ma questa non gli è concessa. Le cospirazioni, che possono averli creati o contribuito alla loro nascita, li vogliono per sé: magari morti, magari come cavie, o forse come soldati. Al contrario, i Devoti, spesso antagonisti (ma con un piccolo manuale a loro dedicato), combattono per le cospirazioni. Anche per loro, però, la vita non è semplice. Entrambi i gruppi hanno perso, nella Divergenza, la capacità di definirsi come persone individuali se non in relazione agli altri: i Rinnegati si definiscono in opposizione alle cospirazioni, i Devoti lavorando al loro servizio. Ignorare questi legami significa perdersi nei propri poteri, con Cicatrici che esplodono trascinando i Devianti verso la rovina. Vorrei fare esempi concreti, ma sarebbe tutto spoiler. Kaboom. Tra tutti i giochi del classico Mondo di Tenebra e delle Chronicles of Darkness, Deviant: The Renegades è probabilmente il titolo dal taglio più moderno, grazie a una struttura narrativa più definita. I personaggi vivono in relazione alle cospirazioni: che scelgano di combatterle, collaborare con esse o semplicemente sopravvivere, la loro identità è intrecciata a questi conflitti. Tuttavia, questo non significa che il resto del mondo non abbia peso: il contatto con gli esseri umani è cruciale. Senza le cospirazioni come punto di riferimento, però, i Devianti rischiano di perdere il controllo, crollando sotto il peso delle proprie cicatrici. E non basta distruggere una cospirazione, né la propria, e nemmeno quella che ha cambiato la vita di un compagno di lotta. Le cospirazioni sono infinite e strettamente intrecciate. Possono essere nemiche tra loro, alleate temporaneamente o persino infiltrate da spie reciproche. Questa complessa rete, soprannominata Rete del Dolore, è una minaccia onnipresente, che non può essere eradicata completamente, ma solo affrontata un pezzo alla volta, in una lotta senza fine. Un altro motivo per cui Deviant: The Renegades rappresenta il canto del cigno delle Chronicles of Darkness è che incarna pienamente la filosofia editoriale della linea. Per chi non conoscesse la storia, le Chronicles nacquero come risposta (poi alternativa) al Mondo di Tenebra classico, quando la White Wolf, nei primi anni 2000, decise di chiudere con quest’ultimo. La motivazione principale era che, tra manuali sovrabbondanti, trame contraddittorie e finali apocalittici, l’ambientazione era diventata troppo complessa da gestire, sia per gli autori che per i fan. Le Chronicles puntavano invece a storie più personali, meno globali (niente bombe atomiche sul Bangladesh per eliminare un fondatore di clan di vampiri coff), e a fornire strumenti narrativi per lasciare maggior libertà ai singoli gruppi di gioco. Insomma, meno ipse dixit e più “vi diamo gli strumenti per rendere vostro il mondo”. Questo approccio ha funzionato con alterne fortune a seconda delle creature introdotte nelle Chronicles, ma Deviant, essendo un gioco senza un corrispettivo diretto nel vecchio Mondo di Tenebra, non ha mai subito queste limitazioni. E infatti si distingue per la sua flessibilità. In Deviant non ci sono famiglie, linee di sangue o strutture prefissate a definire i Devianti: ogni personaggio è unico, così come lo sono le cospirazioni che lo circondano. Certo, il manuale offre esempi di cospirazioni da utilizzare, ma non esiste una "mega cospirazione" centrale su cui ruota tutto. È la vostra cospirazione, creata per la vostra storia. Ogni Deviante è mondo a parte. E che mondo a parte. I personaggi in Deviant: The Renegades sono estremamente personalizzabili, molto più che in qualsiasi altro gioco dei due universi horror della White Wolf. I Devianti si distinguono sia per il modo in cui hanno acquisito i loro poteri (per esempio, per un destino avverso, per coercizione o per proprie decisioni) sia per le macro-aree a cui appartengono i loro doni: psichici, mutanti, cyborg, chimere o infusi di energie ultraterrene. I poteri, chiamati Variazioni, sono più di 50, generalmente classificati in livelli da 1 a 5. Si va dalla telecinesi al diventare un gigante, passando per trasformarsi in un lanciafiamme umano o sparare aculei dalle mani. Un’immagine ormai diventata un meme tra i fan del gioco è quella della Deviante che sconfigge un avversario brandendo un pesce elettrico. Tecnicamente possibile, in Deviant: The Renegades! I giocatori decidono insieme quanto potenti saranno i loro personaggi, ma con un avvertimento: più straordinari sono i poteri, più feroci saranno le cospirazioni che li inseguiranno. Un problema storico del Mondo di Tenebra e delle Chronicles è la tendenza a offrire molti strumenti per creare personaggi, ma pochi antagonisti concreti. Non tutti i giochi soffrono di questo limite, ma una buona parte sì. Se cercavate l’eccezione, non è Deviant: The Renegades (spoiler: è Licantropi: I Rinnegati, che curiosamente condivide il sottotitolo in italiano). In Deviant, i principali nemici sono le cospirazioni, composte da umani ordinari, altri Devianti e, se amate il crossover, anche altre creature sovrannaturali - ma qui serve un po’ di lavoro da parte del Narratore. Una particolare attenzione è riservata ai Devianti antagonisti: quelli che hanno perso il controllo durante la Divergenza, i Devianti animali (le manticore) e i Devoti alle cospirazioni. Tuttavia, il supporto per gli antagonisti resta limitato: la varietà di poteri individuali supplisce in parte a questa mancanza, ma non del tutto. Insomma, si poteva fare di più sotto questo aspetto. In poche parole, da grande fan di entrambe le linee editoriali, ammetto di essere dispiaciuto. “Ma come?” direte voi, “Sembravi entusiasta!”. E lo sono: Deviant: The Renegades è un gioco eccellente, con un’idea chiara di cosa vuole realizzare. Va dritto al punto, senza fronzoli, senza un glossario di diecimila parole per decifrare l’ambientazione, né una storia millenaria che incastri i giocatori in vincoli narrativi. Un po’ di respiro ogni tanto fa bene, non possiamo fare tutti i giochi uguali! Eppure, è anche l’ultimo della linea, con pochi manuali all’attivo, nonostante l’elevata personalizzazione avrebbe permesso di espandere il gioco a lungo. Invece, tutto si è fermato. E, da un certo punto di vista, la White Wolf ha i suoi motivi: mantenere due linee editoriali simili può diluire il focus su quella che, per ragioni storiche e commerciali, hanno scelto di promuovere con i videogiochi. Questi ultimi, inoltre, necessitano di ambientazioni già ben consolidate da cui attingere. Quindi, ciao ciao Chronicles. Infine, il sistema delle Chronicles of Darkness, pur aggiornato con la riedizione di dieci anni fa, ha ormai vent’anni ed è pesante sotto diversi aspetti. La quinta edizione del vecchio Mondo di Tenebra (Vampiri: La Masquerade, Licantropi: L’Apocalisse, Hunter: Il Giudizio) ha preso molto dal sistema delle Chronicles, ma non ne è l’erede - essendo poi, tecnicamente, il predecessore editoriale. E non è comunque quello che cerco io. Le Chronicles sono finite? Con la White Wolf e le sue controparti, è difficile dirlo. Gli autori delle Chronicles, però, non si sono arresi: alcuni di loro, compreso quello di Deviant, hanno intrapreso nuove strade per portare avanti la loro visione. Buona fortuna a loro.
  17. Ci sono molti dettagli in più, qualche spunto per avanzare la timeline e per fare crossover con altri mondi. Il manuale è piccolo ma concentrato.
  18. La mia sintesi non richiesta, visto che a me di cose tipo combo, classi sgrave e bilanciamenti vari non è mai interessato niente. Per me, ben venga che D&D si apra a un pubblico più vasto. Mi piacerebbe che fosse un po' meno sinonimo dell'intero mondo GDR, ma essendo il primo creato, il più famoso e praticamente sempre la porta attraverso cui si iniziano ai GDR le nuove leve è praticamente un male necessario. Sugli artwork io vedo lo stesso problema che vedo negli artwork moderni di Magic. Sono opere belle, che non mi dicono niente nella maggior parte dei casi, un po' come avviene nei fumetti americani mainstream dagli anni 2000 a oggi. È coloratissimo e superluccicante. E di plastica. Non tutto ovviamente così, ma è una tendenza estetica, che è iniziata con la terza edizione e continuata con la quarta e ha raggiunto l'apogeo con la 5.5. E terza e quarta edizione avevano comunque una loro identità, magari non sempre nei miei gusti ma palpabile. Magari alla prossima edizione dirò la stessa cosa, tipo "uuuh ma ti ricordi di che bell'effetto plastica erano dotate le immagini della quinta edizione?". Con la nostalgia sono capaci tutti. Parlo ovviamente di tendenza, perché nelle prime edizioni c'erano dei disegni orrendi. Probabilmente mi ci sono solo assefuatto. Riguardo la questione Polygon, il sito è... ambivalente. Ogni tanto sembra faccia articoli solo per vendere, senza alcuno spirito di critica. Anche perché in effetti ci sono degli articoli che sono letteralmente solo per vendere, nel senso che sono esplicitamente guide agli acquisti. D'altro canto come sito ha una spiccata politica anti IA (e quando ci sono state tracce di IA negli artwork di D&D la redazione ne ha parlato) e pro apertura della OGL.
  19. Sono arrivato a un buon punto con la seconda "stagione" di Critical Role, quando avevo abbastanza tempo per spezzettare la visione. Ma le puntate sono troppo lunghe (come è giusto che sia, una sessione quella è), e per quanto mi piaccia vedere interagire i personaggi, trovo estremamente noioso guardare i combattimenti. Questo non vale solo per gli actual play a base D&D, ho provato anche Hunter: The Parenting e video collegati, che fanno parte del Mondo di Tenebra e sono più "animazione" che live action, ma niente. Rimangono troppo lenti per il mio cervello che ha bisogno di mettere tutto ad almeno 1.5x quando la gente gli manda audio su Whatsapp. Il problema di questo tipo di actual play è che hanno completamente soppiantato gli actual play che piacevano a me, quelli su testo, perfetti per la mia attenzione ballerina. Una quindicina di anni fa (o più, chi tiene conto del tempo) quello che divenne l'autore principale di Maghi: il Risveglio scrisse a puntate praticamente tutte le sue campagne di Maghi (lasciando a metà l'ultima per motivi di trasferimenti/lavoro/altrecose), che mi hanno molto aiutato a vendermi il prodotto, che prima mi annoiava abbastanza. E ci è riuscito perché in mezzo allo scrivere quello che era successo durante la sessione aggiungeva dei commenti su regole, come si sarebbe comportato in altre situazioni, homebrew e simili. La seconda campagna, The Soul Cages, durò un sacco di anni, e raggiunse livelli di epicità incredibili per una serie sul Mondo di Tenebra. Con tutti i personaggi, intrighi e sottotrame che aveva, fosse stato su video avrei perso interesse dopo poco.
  20. Idea molto interessante con cui sono palesemente in disaccordo. Allo stato attuale X è una fogna a cielo aperto, la massima espressione della teoria del Dead Internet: è bot su bot, gente che cerca engagement copia incollando sempre gli stessi post, thread di materiale inutile, con un algoritmo pesante che ti nutre solo di cose che non vuoi vedere ed è difficile da addestrare altrimenti. Ma principalmente la differenza rispetto a un paio di anni fa sono i bot. È quanto di più lontano esista dall'idea di internet in cui sono cresciuto. Libertà di parola allo stato attuale non mi sembra. Se scrivi certi termini su X i tuoi post rischiano di essere shadowbannati. Per Musk "Cis" e "cisgender" sono parole dispregiative e il sito potrebbe segnalartele. Non è per il fatto che Musk ha un po' di problemi con le persone trans perché ha una figlia trans e la sua ultima ex ha come partner una persona trans? Oppure parliamo di come Musk si batta contro la censura ma ha accettato censure a X in Turchia e in India? O come abbia bannato casualmente gli account che riguardano le sue vicende personali? Parliamo di economia? I titoli di Musk sono (al momento, se vuoi un po' di beneficio del dubbio) in caduta libera. Se Twitter ha perso l'80% del suo valore, non è perché Musk puzza, ma perché il sito non funziona come prima, si è riempito di account che non esistono ed è come parlare coi mulini a vento robotici, e nessuno vuole più farci pubblicità sopra. Nintendo e Sony avevano integrazione diretta per Twitter: ciao, non c'è più. Aveva un brand e l'ha distrutto per non si sa quale motivo, cambiando nome ed estetica: questa cosa la Coca Cola l'ha sperimentata negli anni 80 con la New Coke, pensa cosa poteva succedere a Twitter. Ma vogliamo parlare di altro? SpaceX è in perdita. Tesla è in perdita. In cosa sta andando bene il fiuto finanziario di Musk, ultimamente? Anche andando oltre la politica, ci sono buoni motivi per essere titubanti. Inoltre, essere critici di una figura importante per una cultura non vuol dire disprezzarla. Gary Gygax era un uomo del suo tempo per molte cose, ma lo stesso possiamo dire per Walt Disney. Sia Wizard che Disney non oserebbero mai bruciare le effigi dei loro idoli: non è business.
  21. Sì, ci siamo ufficialmente arenati. Come hack del sistema mi trovavo costantemente a cozzare contro le regole di Fabula Ultima, che sono sì fatte per RPG, ma non per RPG di stampo pokémon. Continua a sembrarmi strano che non ci sia un gioco decente che si adatti bene a Pokémon/Digimon/ecc.
  22. Siamo giunti a fine campagna! Tutto quanto quello che c'era da sbloccare è stato sbloccato, compreso l'ultimo archetipo (le "classi" di Vaesen), il Cacciatore di Vampiri. Che se, giustamente, volete fare una campagna in Romania, potrebbe essere utile. Stavo tergiversando per organizzare eventualmente l'avventura perché speravo che il pdf del manuale base rivisitato arrivasse a tutti e invece giustamente arriverà, l'anno prossimo, solo a chi pagato per il manuale base. E io non sono tra questi, perché lo consideravo di bassa priorità. Oh well. Però ho già scelto un Mistero adatto.
  23. Ho guardato le immagini e ho pensato: "Brrr, mi sembra melma fatta con l'IA". Incredibile, era proprio melma fatta con l'IA. So che sembro brutale, ma vendere manuali con immagini "prodotte" con l'IA è per me indifendibile. Non hai soldi per le immagini? E fai un kickstarter? C'è una contraddizione in termini. Se mi produci qualcosa con l'IA mi stai dicendo che non vuoi creare davvero qualcosa di tuo. Questo vale anche se hai prodotto qualcosa con l'IA e poi l'hai modificato. Questo mettendo da parte il genere di fantasy che si vuole ricreare, per cui ho di base poca stima.
  24. No, il gioco volutamente non dá risposte precise. È una versione alternativa dell'ottocento, ma la vero similitudine storica non è importante. Per una serie di considerazioni (tematiche, con la tecnologia che vince sulla tradizione, alcuni riferimenti storici) se volessi evitare la anacronia del gioco penserei più al tardo ottocento, dal 1880 in su. Guardate, se siete interessati proverei a fare una avventura test su forum. Molto limitata come scopo, solo per vedere come funziona su play by post.
  25. Sí, è più per strutturare il gioco che altro. Per esempio, gli XP si guadagnano a fine mistero O tra una sessione e l'altra. Ma la propria base nel castello che ottenete in qualità di eredi della società di cacciatori si aggiorna e costruisce tra un mistero e l'altro. Basta semplicemente dividere un arco narrativo in più parti per risolvere il problema, ma l'idea è che un'avventura duri una, due, tre sessioni.