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SNESferatu

Circolo degli Antichi
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  1. Io da Narratore mi sto trovando bene da forum (con cui ho iniziato da un paio di mesi, eh, sono un novellino su questo medium), anche perchè posso allegare i file importanti nella gilda del pbf e ho tutto a portata di mano. Stando spesso fuori è un vantaggio niente male. Edit: mi rimetto in ogni caso alla maggioranza e alle tue necessità.
  2. Ok, allora non dovrei avere problemi. E ho tutti quei manuali, tranne Hurt Locker, quindi sto a posto anche su questo 🙂
  3. Ciao! Io ho una buona esperienza con Requiem 2e (e anche prima edizione)... ma praticamente nulla con gdr by chat o email, e ho orari parecchio ballerini e incostanti. In caso, come funzionerebbe? Che manuali della seconda edizione sono disponibili?
  4. Me ne esco dal nulla, ma credo che l'unico "problema" fosse che hai tirato fuori un gioco molto al di fuori da quello che sembravano le sensibilità di Plettro. In fondo, non per difetto di qualcuno, i giochi di quel genere non piacciono a tutti. E' giusto parlarne, ovviamente. ---- E' stato tirato fuori Exalted: sinceramente, continua sulla linea di Godbound, sarà sicuramente un minore esercizio in frustrazione. Exalted sarebbe perfetto per quello che vuoi, ma è (nelle sue varie incarnazioni) White Wolf alla massima potenza, con tutti i suoi problemi insieme ai suoi pregi. E con questo intendo che ci sono sia gli incontri spettacolari, sia un sacco di problemi con le regole, che non sto a elencare perché non voglio farmi male. E' un gioco "rules heavy". Che però è organizzato dagli scrittori di White Wolf e affini. Immagina. Trema. Comunque, piccolo OT: Sarebbe molto interessante, e giocare a Cani Nella Vigna, magari con il manuale originale inglese non ha prezzo. No, aspe'. Ce l'ha! Ridendo e scherzando: l'autore di Dogs In the Vineyard odia il suo gioco... più per l'ambientazione di base che per altro. Non è quindi più disponibile. Paradossalmente, comprarlo originale legalmente è impossibile, ma in italiano si trova molto facilmente. Io personalmente sarei molto interessato.
  5. Appena i fari illuminano quella creatura di cui a malapena riesci a distinguere i contorni, non ti fai prendere dal panico. Spingi con violenza il piede sul freno. Al tuo fianco, senti Eva trattenere un urlo. Freni in tempo, a meno di un metro da quell'animale... che decide di non fermare la sua corsa. Salta sul cofano, e dà una craniata sul parabrezza. Quella bestia non ha la testa dura che pensa di avere: al primo colpo, la tua macchina resiste. Ma non puoi dire per quanto. Ma essere così vicino a quella "cosa" ti fa capire che non è un semplice animale. Il suo volto è quello di un umano, ma solo per approssimazione: è quello di un manichino senza capelli, con buchi al posto degli occhi, e la bocca contorta in un urlo. Le sue fauci sono piene di denti, simili a quelli di una sanguisuga. Il resto del corpo è quello di un umano basso, ma su quattro zampe. Il braccio sinistro è articolato al contrario, l'altro invece termina in una trivella di carne sporca di familiare liquido nero. Anche gli arti posteriori terminano in aculei. E' nudo, ma con cicatrici ovunque, Senti di nuovo quell'odore di petrolio che hai percepito con Eva, ma questa volta gli ingranaggi non sono oliati come prima. Non è una danza di meccanismi, c'è contrasto, stridore. Il Mecha non lo sta trovando affatto piacevole.
  6. L'interno rispecchia perfettamente l'idea che ti sei fatto dell'albergo dall'esterno. I pavimenti sono in lucido ed estremamente pulito marmo nero. Ti ci puoi tranquillamente specchiare. La hall è enorme: all'ingresso si trovano file di poltroncine e divanetti dove numerosi ospiti dell'albergo stanno aspettando un taxi, informazioni, o semplicemente si stanno riposando prima di riunirsi e fare giri turistici per la città. Questo spazio è seguito da un'area circolare, con cinque scrivanie dove gli addetti della reception stanno sbrigando le loro faccende. Ti muovi verso l'unica libera: l'uomo a cui ti rivolgi è sulla cinquantina, alto, ma molto meno di te, dai capelli neri (sicuramente tinti) accuratamente pettinati di lato. A vederti si illumina come solo un uomo che deve sorridere costantamente al pubblico sa fare. "Buongiorno a lei! Abbiamo numerose opzioni per voi... cosa preferisce? Letto matrimoniale, due letti singoli, una suite mini, una suite luxury... in questo periodo abbiamo relativamente molte stanze libere, quindi avete l'imbarazzo della scelta."
  7. Una delle mie più grandi passioni è dare soldi su kickstarter a giochi di ruolo a cui non potrò giocare MAI.

    1. Plettro

      Plettro

      Perchè falliscono miseramente o perchè non trovi giocatori?

    2. SNESferatu

      SNESferatu

      Perchè è roba solo in inglese. Io ho la fissazione che se ho giochi in inglese, sia dal vivo che su forum, DEVO tradurre il più possibile in italiano. Specie perche quando non sono regolamenti famosi. Passare da inglese a italiano mi rovina l'immersione. (Il gioco in questione è la seconda edizione di Reign, ma vale lo stesso anche per la terza di Unknown Armies, per tutta la roba di Chronicles of Darkness...)

       

  8. Corri a più non posso verso il gigantesco lupo che un tempo era Alyssa. Non ti degna di uno sguardo mentre squarcia un altro ratto, che per l'impatto le sfugge dalla presa, quasi ti sfiora a destra e infine cade alle tue spalle con un *tump* a terra che riverbera per tutta la stazione. Le zanne e il manto del lupo sono riversi di sangue, ma la sua caccia è metodica. Non c'è rabbia nei suoi occhi... più che altro frustrazione. Ha ancora una dozzina di ratti intorno. Le stanno dando filo da torcere, ma più per il numero che per la pericolosità. Sono solo ratti, in fondo, per quanto più grandi e feroci del normale. Una volta arrivata vicino a lei, ti fa un cenno col muso, mentre con una zampa fa fuori un altro ratto. E un altro.
  9. Non so se sei ancora aperto a questo progetto... io ci sarei! Conosco abbastanza bene l'ambientazione di Ascension, ma non ho mai avuto l'occasione di giocare. Eventualmente, che edizione useresti? Quella del ventennale?
  10. Be', in praticamente tutti gli Archetipi permettono un mix di occulto ed azione. E di horror (anche se a meno che non entriate nell'Oltretomba, è molto più probabile che l'horror siate voi). Furie e Necropolitani sono in realtà molto vicini come Archetipi. Le Furie non sono semplice vendetta: sono giustizia. Non è necessaria la violenza per ottenere giustizia... ma è una delle strade più veloci per ottenerla, sì. Specie se si è uno dei Vendicativi *coff*. Il concetto fondamentale è: se c'è stato un torto (generalmente contro un fantasma) le Furie cercano di mettere in equilibrio i piatti della bilancia della giustizia. A volte succede pacificamente... a volte no. Insomma, "Giustizia" è la parola chiave. I Necropolitani invece hanno come fulcro della loro filosofia il rispetto dei fantasmi in quanto individui. Li considerano persone, li aiutano a non cadere nella disperazione della loro esistenza (essere un fantasma non è bellissimo, ma i Necropolitani fanno dei party fantastici) e come persone vanno rispettate e protette da eventuali pericoli. La parte di "protezione" li avvicina molto alle Furie, per cui c'è un po' di comoda sovrapposizione. Una delle missioni dei Necropolitani include anche la creazione di una società comune tra defunti e vivi, per cui sono tra le krewe più "estroverse", che creano connessioni tra gruppi per difendersi a vicenda. Non è necessario, ma è una possibilità. La parola chiave è "Supporto". In teoria, nessuna delle scelte che farete vi preclude un tipo di avventura. Anche i Piangenti possono diventare una krewe di azione. Non solo i Pellegrini hanno a che fare con l'Oltretomba (anzi). Scegliere l'Archetipo vi dà sia delle Cerimonie, sia caratterizza come gli altri vi guardano nella società dei Mangia PEccati.
  11. Sottolineo che anche se scegliete un altro Archetipo, nulla vi proibisce di scegliere "missioni" di un altro tipo. Certo, quelle del vostro Archetipo sono ovviamente più comuni. A quanto ho capito, siamo in bilico tra Furie e Necropolitani, comunque.
  12. Philip ti saluta con un cenno, mentre si allontana pensieroso verso la sua macchina. "Chiamami. Chiamami se hai problemi. Chiamami se vedi Michael. A presto." Eva chiude la luce, e dà una rapida sistemata al box, mettendosi la scatola lasciata da Michael sotto il braccio, con tutto il suo contenuto. E' il suo tesoro. Se la polizia facesse un altro sopralluogo capirebbe di sicuro che qualcuno è tornato nel box... ma non potrebbe dire chi. Tu non hai toccato nulla e non credi che quella ragazza sia rintracciabile dalla polizia. Molto probabilmente non è in nessun sistema. Una volta in macchina, metti in moto verso casa tua, praticamente come se fossi in pilota automatico. Le strade sono ormai buie e raramente illuminate da lampioni, e quella zona di San Castillo è vuota. Non c'è nessuno in giro. Sei appena uscito dall'area del porto mentre indichi a Eva che sarebbe il caso mettesse le cinture di sicurezza. Dai un'ultima occhiata alla strada vuota. Illuminata dai fari, c'è una creatura davanti alla tua macchina. Nella direzione della macchina. Prossima all'impatto con la tua macchina. Sta correndo verso la tua macchina. E non è neanche a dieci metri.
  13. Ottenere Beat dai fallimenti semplici trasformati in drammatici è solo uno dei modi per ottenere Beat, quindi non sono molto preoccupato sotto questo punto di vista (anche perché a fine "avventura" verrete ricompensati in Esperienza: questo è tutto un "in più"). Anzi, se togliessi il sistema a voi converrebbe: ottenere un fallimento drammatico è molto difficile altrimenti. A essere sinceri, in quel tiro che ho fatto hai rischiato di avere un vero fallimento drammatico: avevo dimenticato un dado, avevo lanciato un tiro di opportunità ed era uscito fuori un 1. Cioè fallimento drammatico. Però, come dicevo, succede molto di rado. Secondo me possiamo fare così: se volete trasformare un eventuale fallimento in un fallimento drammatico per ottenere un Beat, possiamo comportarci come con la spesa di Volontà. Se volete questa possibilità, me lo comunicate nel post precedente. Altrimenti mi comporterò implicitamente come se non fosse successo nulla. Vi ricordo comunque che ci sono altri sistemi per ottenere Beat: uno di questi, al livello di Sazietà pari a Sazio (= il vostro, tranne Fog che è spendaccione), vi basta spendere Sazietà in modo sconsiderato per ottenere Beat. Inoltre, passando da uno Condizione di Sazietà all'altra (per esempio, da Sazio ad Affamato), ottenete Beat. In pratica il gioco vi stimola a usare i poteri: più ne usate, più Esperienza ottenete.
  14. L'uomo si avvicina al carico di seppie. E' silenzioso come è sempre stato, ma questa volta riesci a sentire anche un sottile digrignare i denti. Prende una seppia e la osserva. Nulla. La porta così vicino al volto tanto da poterla toccare. I suoi occhi si spalancano. Prende un'altra seppia, e un'altra, e un'altra. E' furente. Le sbatte una a una nel contenitore in cui le hai trovate, mentre la donna lo guarda visibilmente spaventata, con le dita che si intrecciano l'una nell'altra tremanti. "Anni di controlli. Anni di fiducia. E poi ci spalano sta roba. Fuck. Shit." Senti finalmente parlare l'uomo. A denti stretti. "Non abbiamo cambiato nulla. Sempre gli stessi. Da sempre." Si passa una mano sulla fronte. "Those fuckers."
  15. La donna guarda nel vuoto per un momento dopo che avete tutti finito di parlare. Non potete dire se perché non prova alcun interesse per quanto le state raccontato, o perché persa nei suoi ricordi. Il suo volto dice e non dice... ma per sopravvivere così a lungo, deve aver imparato a nascondere molto. Scuote la testa, e incrocia le mani sotto il mento. "Ora veniamo alla parte più succosa... che archetipo di krewe siete? Qui a San Castillo ne abbiamo di tutti i tipi, anche quelli meno... ortodossi, diciamo. "Siete per caso Furie, Mangia Peccati che combattono le ingiustizie, vendicano i defunti, cacciano gli assassini che sono riusciti a scamparla e combattono i sistemi d’oppressione?" "Oppure siete tra i Piangenti, Mangia Peccati che aiutano a ricordare i defunti, impedendo che le loro memorie e storie vengano dimenticate? "Mmm... magari Necropolitani, Mangia Peccati che proteggono i defunti, considerandoli uguali ai viventi, con gli stessi diritti e doveri, e gli garantiscono sussistenza, li proteggono dai pericoli e li riuniscono con i loro cari? "O persino Pellegrini, Mangia Peccati per cui la morte non è che un altro passo lungo un viaggio, impossibile se non ci si libera dei fardelli della vita e che aiutano i fantasmi a risolvere i loro problemi irrisolti, per andare oltre? "Non ditemi! Siete Becchini! Mangia Peccati che aiutano i viventi a risolvere le loro vite prima di diventare fantasmi e studiosi dei Legati venuti prima di voi!" Vi guarda uno per uno. "No, seriamente. Non saprei proprio dirlo. Cosa siete? Io ho molto sperimentato... sono stata un po' di tutto. Come potrete capire, alla fine sono rimasta tra i Piangenti. Raccogliere memorie è per me fondamentale. Immagino sia ovvio, no?"
  16. La ragazza ti volta le spalle. La senti parlare a bassa voce, quasi impercettibile, tra sè e sè. "Sì, certo! Batterà di sicuro la strada!" Si gira, e ti sorride, come se non ti avesse raccontato qualcosa di estremamente triste. "E grazie. Voglio solo capire perché mio padre mi ha lasciato. Cioè, ho un'idea, ma devo sapere. Mi serve per andare avanti." Philip ti prende da parte, noncurante di Eva. "Guarda, ti ringrazio infinitamente. Non te ne pentirai ma... stai attento. Non mi fido di quella ragazza. Non è che non è umana... a quanto pare anche tu non lo sei. Ma lei è... qualcosa di meno. Non so spiegarti. Dormi con un occhio aperto."
  17. Una volta fatto cadere a terra l'ultimo rimasuglio di neve, respiri l'aria del Sogno Primordiale a pieni polmoni. L'energia delle paure dell'umanità scorrono dentro di te, mentre l'Orrore, nel cui corpo ora ti trovi, spende gran parte delle forze rimastegli per guarire il vostro corpo. E' quasi istantaneo, e una volta che sei tornato in completa forma ti resta solo una sensazione: la fame. L'Angelo Demoniaco ha terribilmente fame, e pensa praticamente solo a quello. Al momento siete una mente sola, e i suoi desideri sono anche i suoi. Hai fame. La sensazione non ti abbandona neanche una volta che il Sentiero Primordiale si chiude, e sei tornato nella tua casa, nel mondo di veglia. Annabelle dorme ancora, non si è accorda di nulla. Decidi che come giornata, nonostante non sia neanche l'ora di pranzo, è stata sufficientemente piena. Resti a casa, ti riposi, e aspetti che Annabelle riprenda le proprie forze. La porti fuori a cena, e nonostante non sia vispa come la prima volta che l'hai incontrata, le cose stanno andando decisamente meglio. Ora tossisce molto di meno quella strana sostanza vischiosa. Andate entrambi a letto presto: domani sarà una difficile giornata. San Castillo, Esterno del Jet Black Hotel. 29 Marzo 2017, 8:30 AM. Come fa intuire il nome, il Jet Black Hotel è una costruzione di un nero intenso. Si trova al centro di San Castillo, con vista parco, in uno dei quartieri più costosi della città. Qui ogni m2 vale davvero oro, oro a palate. Solo l'1% dell'1% può comprare casa qui... e anche gli alberghi non scherzano. Tu e Annabelle siete alla base delle scale, anche queste nere, che conducono al colonnato che cinge le porte dell'alto edificio. Saranno almeno 20 piani, a occhio e croce. Il tuo bolide è al sicuro parcheggiato in una via laterale del quartiere, non lontano dall'albergo. Trovare posto è stato un inferno. Davanti alle porte dell'albergo c'è solo l'addetto al servizio macchine. Se volete entrare, non ci sarà alcun ostacolo.
  18. Lasci la donna per meno di un minuto, mentre cerchi un qualcosa, qualsiasi cosa per metterla fuori gioco. Finalmente torni da lei con un piccolo pezzo di pavimento di stazione, probabilmente staccatosi anni prima e mai riparato. *sdeng* e la donna, e lo squittio al suo interno, cessano di infastidirti. Ha un'espressione serena sul viso, oseresti dire "umana". Ma questo non cambia le cose. Alyssa è ancora in lotta con i ratti, cercando disperataente, per quanto puoi capire, di impedir loro la fuga.
  19. Mi sembrava strano che non ci fosse alcun rumore, alcuna news in proposito (evabbè che siamo in un forum principalmente D&Daro) ma... Vampire the Masquerade 5a Edizione è finalmente uscito. Non credo che farò una delle mie recensioni, ma dalle mie prime impressioni posso dire che è in effetti migliore di quanto mi aspettassi. Il problema è che non avevo chissà quali aspettative. In sintesi: per ogni passo avanti, c'è un passo indietro. Il (temibile, nemico dell'umanità intera) metaplot è stato fatto proseguire, con lo scopo di riportare VtM a un feel più simile a quello della primissima edizione, e inizio della seconda. La Masquerade è stata quasi infranta, e molte città vampiriche sono cadute. Una Seconda Inquisizione formata principalmente da forze vaticane, britanniche e americane si sta rivelando una terribile spina nel fianco per i vampiri, che ora devono stare ancora più attenti a non farsi scoprire. Berlino è caduta, Londra è caduta, Vienna, praticamente la capitale dei Tremere, è stata bombardata (in due di questi casi non sembra tutto sia così bianco/nero...). Le Guerre di Gehenna sono iniziate, e molti antichi sono stati evocati in Medio Oriente per combattere come soldati, lasciando le città in mano alle ancille, mentre sempre più numerosi sono i vampiri senza clan o di generazione tanto alta da essere quasi umani. Praticamente l'intero Sabbat ha abbandonato l'Europa e le Americhe per cercare finalmente di fare fuori qualche Antidiluviano. La Camarilla ora è un club più elitario, gli Anarchici più forti e numerosi che mai e il Sabbat più simile a un gruppo di celle terroristiche che altro (come in prima edizione). Il clan Ravnos è ancora in condizioni disastrose dopo la Settimana degli Incubi della fine degli anni 90, i Giovanni non se la passano molto meglio, i Tremere sono divisi in tre casate dopo la caduta di Vienna, i Brujah hanno abbandonato la Camarilla seguendo i Gangrel, e anche io non mi sento tanto bene. Odio il concetto di metaplot in generale, quindi non commenterò più di tanto. Alcuni sviluppi erano quasi obbligati, visto che i vampiri alla fine del secolo scorso avevano davvero iniziato a cagare fuori dal vasino, altro che Masquerade, ma per altri... mmmnon parlo. Non fatemi parlare. Nnno. Meccanicamente, per molti versi ci si è avvicinati al Nuovo Mondo di Tenebra. Il regolamento in realtà non è poi così diverso, almeno di base. Ci sono ancora i pallini, così come ci sono ancora le vagonate di dadi. Ci sono ancora i nove Attributi, ma sono praticamente quelli di Vampire: The Requiem (ciao ciao, inutile Aspetto). In combattimento si tira moooolto di meno, ed è stato aggiunto una variante di combattimento "sociale" che potrei inserire in altri giochi perché davvero non male, nella sua semplicità. Sono state "rubate" le Touchstones da Requiem, cioè persone mortali a cui il vampiro è in qualche modo legato. L'Umanità è meno restrittiva e più un accordo tra Narratore e singoli giocatori. Le Discipline sono secondo me migliorate, anche se alcuni storceranno il naso alla praticamente morte di Demenza e della fusione della Stregoneria di Sangue dei Tremere e della Quietus degli Assamiti (oh, no, ora si chiamano Banu Haqim). Ehi, quelle di Requiem 2e sono ancora spanne sopra, ma che devo fare, filare a giocare a Requiem? (Sì). Ah, e le Debolezze dei Clan sono state tutte riviste. In meglio. I Malkavian ora sono caruccissimi, probabilmente una delle loro descrizioni migliori. A parte vorrei parlare dei Loresheet: questi sono dei pregi (sempre misurati da 1 a 5) che legano il metaplot e i numerosi NPC di Masquerade ai vostri personaggi. E' un'idea davvero azzeccata (per quanto non sia stata inventata dalla White Wolf): i vostri pg possono essere discendenti alla lontana di famosi antichi e matusalemme, essere portatori di un ampolla coi resti dell'Antidiluviano dei Ravnos (!!!), avere contatti con organizzazioni come la redidiva Eresia Cainita, o essere vicinissimi alla Golconda, cose così. Ci sono parecchi punti negativi. Il combattimento (anche con le regole opzionali avanzate) mi sembra parecchio a "interpretazione" del Narratore, ma dovrei giocarci per dirlo. La creazione del personaggio è più restrittiva (che non è necessariamente un male, limita il min max, ed è), ma allo stesso tempo è rimasto il terribile sistema di avanzamento esponenziale. Cioè, se voglio passare da Forza 2 a Forza 3 devo spendere 15 punti esperienza. Per passare da Forza 3 a Forza 4 devo spenderne altri 20... nonostante il beneficio sia lo stesso (un dado in più), e nel gioco sia consigliato di dare 1-2 punti esperienza per sessione. Ma vabbè. E ah, hanno fuso la Generazione di Masquerade con la Potenza di Sangue di Requiem creando per me un pastrocchio. Choose one. Sono ancora indeciso invece per il cambiamento da Riserva di Sangue a Fame (che va da 0 a 5). Ora, ogni volta che si compie qualcosa per cui prima si spendeva Sangue, come con Discipline, svegliarsi la notte o curarsi, si lancia uno (o più) dadi, e se si fallisce un tiro si ottiene un Dado di Fame, che si sostituisce a un dado normale per ogni azione che viene compiuta. Se fallite un tiro in cui appare un Dado di Fame con 1... la Bestia viene alla luce. Lo stesso vale anche se ottenete due 10, e almeno di quei 10 è un Dado di Fame: in quel caso è un successo, ma è un successo in cui la Bestia si "diverte un po'". Per esempio, invece di uccidere qualcuno normalmente, gli togliete la spina dorsale direttamente con le mani. Fun! E poi c'è l'aspetto e l'organizzazione del manuale. Non mi soffermerò troppo sull'aspetto, se non per dire che mi sembra di star guardando un magazine come Donna Moderna. Magari a qualcuno piacerà, ma gran parte degli artwork sono foto, e mi sembrano... ridicole, semplicemente. Quello che non è foto è concept art dal defunto MMORPG di Masquerade, e mentre alcuni sono artwork mediocri altri sono inutili. I Nosferatu sono belli nel loro capitolo. Belli. Ok, la White Wolf e discendenza varia non sono mai stati un buon esempio di organizzazione delle regole. Ma qui il layout si diverte proprio: a volte è a due colonne, a volte a tre. Il manuale è oltre le 400 pagine, ma queste pagine sono spesso sprecate in dettagli inutili. Il manuale della Revised era di oltre 100 pagine più breve, e aveva le regole per 13 clan e tutte le Discipline. In V5 abbiamo solo i 7 clan più comuni (quelli di prima e seconda edizione) e per gli altri si dovrà aspettare l'anno prossimo... magari centellinati tra un manuale e l'altro. Dico "magari" ma già sappiamo che sarà così. ... doveva essere un post di prime impressioni sul gioco, ed è diventato un flusso di coscienza senza senso. Ups. Voi avete già letto il manuale? Vi siete fatti idee? A me non credo cambierà la vita, rimango ancora "team Requiem 2e" ma poteva andare molto peggio. Sarà difficile però lasciare l'ombra dell'edizione del ventennale, completa di quasi tutto, specie all'inizio. Vediamo.
  20. Nonostante l'Apex non sia di fronte a te, la sua imponente impronta sul Sogno Primordiale è sufficiente a permetterti di capire più o meno cosa sia, oltre a essere una Bestia come te. Innanzitutto, è un Ugallu, una delle Bestie della Famiglia che rappresenta gli Incubi dell'Esposizione. Non puoi sapere altro di specifico sul suo aspetto, ma con buona probabilità il suo Orrore sarà alato, e in qualche modo connesso a freddo e neve. Non è solo quella neve che hai tra le dita a indicartelo: ora che sei più concentrato, senti un terribile gelo nelle ossa, e la sensazione di essere inseguito dai cieli mentre ti trovi nel profondo di un crepaccio nascosto su un'altissima montagna. Non sei solo, sei debole, e nulla può aiutarti. Ti trovi in forma di Orrore, e non puoi comunque trattenere un brivido lungo la schiena. Chissà come si sentirebbe chiunque altro. Inoltre, ne percepisci la potenza: come puoi immaginare dal fatto che si tratta di un Apex, è qualcosa di sconvolgente. Non sei pronto a prendere il suo posto, non ora, e di sicuro non da solo. E' sufficientemente sazio, leggermente più di te ma non in modo esagerato. Almeno puoi stare sicuro che il suo Orrore non giri per tutta la regione alla ricerca di prede indifese nel mondo del sogno.
  21. Gli occhi della donna risplendono alle vostre storie. "Sì, è proprio questo quello che intendo. Questo è il senso di questa Settimana. E' così che nasce una vera krewe!" Mette le labbra a contatto con il bicchiere, per scoprirlo vuoto. Sorride. "A proposito... avete persone "normali" nella vostra krewe? Dico normali per modo di dire... nessuna persona davvero normale dovrebbe finire nella nostra sfera di influenza. E invece succede, succede sempre. E ne ho visti di insospettabili, anche persone che davvero con il sovrannaturale non hanno mai avuto a che fare. Come fanno queste persone a far parte di una krewe e poi non scoprire nulla di come funzioni una krewe, non ho idea. I mortali sono così bravi a dissociarsi..."
  22. La donna, tremante, fa un cenno con la testa verso l'uomo al bancone, che corre a cercare ciò che gli hai chiesto. "C'è... c'è qualche problema? Siamo in regola, tutti i nostri rivenditori sono qualificati, non ci sono mai state lamentele..." Prima ancora che tu possa rispondere, ti vengono portati i certificati di freschezza (che sono, come potevi presumere, in regola) e le bolle di consegna. I tralci di salmone ed entrambe le sardine vengono dalla stessa località, che a occhio riconosci come leggermente a sud di San Castillo. Le seppie provengono proprio da San Castillo, nella regione del porto, seppur ben lontano dalla zona industriale. Per quanto sai, la città fa il possibile per dividere gli scarichi dalla raccolta di pesce e vari frutti di mare. Non ci farebbe una gran figura, altrimenti.
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