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SNESferatu

Circolo degli Antichi
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  1. Uh, bene bene bene. Meanwhile, ho tradotto le Condizioni e Tilt che più comunemente incontrete nel gioco. Le trovate nella versione aggiornata delle regole, alla fine. Piccola spiegazione delle Condizioni, visto che in Geist appaiono molto più che in Beast. Le Condizioni funzionano come status negativi e positivi. Praticamente unificano diversi sistemi: a ogni Condizione corrisponde un effetto (che spiega quello che succede quando state sotto quella condizione) e come Risolvere la Condizione, cioè come togliersela di dosso. Una volta Risolta la Condizione ottenete un Beat, per cui anche quelle negative possono essere utili. Alcune finiscono senza Risolversi, per cui non ottenete questo Beat, mentre altre ancora permettono di ottenere Beat anche in altre occasioni, senza far terminare l'effetto. Noterete come ogni Infestazione sia legata a una Condizione, per cui se non le avete lette in inglese vi conviene leggerle ora, perché (per motivi assurdi) l'effetto dell'Infestazione base è scritto solo lì. I Tilt invece sono simili alle Condizioni, ma sono presenti (generalmente) solo in battaglia, e non sono praticamente mai positivi. E non danno neanche Beat.
  2. La faccia di Olivia passa dal sorpreso, al soddisfatto, con tracce di delusione. Perché questo vuol dire che il suo turno non è finito davvero, come aveva intuito. "Ovviamente non potremo usare la confessione... almeno in modo diretto," ti fa un occhiolino "ma sarà abbastanza per farti parlare, vero?" Si rivolge a Tobias, la cui espressione cerca di contenenere tutta la rabbia (e grazie a te, tutta la paura) che ha dentro. "Non so che contatti tu abbia, ma uao. Ua-o. Per ora lo sbattiamo nelle celle della stazione, dove avrà tempo di schiarirsi le idee. Tutto questo è molto poco ortodosso, ma almeno la sua confessione deve essere fatta davanti a un avvocato. E non quello che l'ha portato da noi."
  3. "Va bene, allora andiamo. Fammi strada." Passate davanti al buttafuori che si mette all'attenti al tuo passaggio, vai a prendere la macchina dove è stata parcheggiata dal car valet e accertatoti che Philip ti stia seguendo con il suo macchinone, vi spostate verso l'area del porto. San Castillo, Porto. 27 Marzo 2017, 9:00 PM. Una volta parcheggiate entrambe le vostre macchine, conduci Philip alla zona del deposito, dove si trova il box 34-I in cui è stato trovato il braccio. Non c'è nessuna macchina della polizia lì davanti: probabilmente a sopralluoghi finiti avranno deciso di dirigere le loro attenzioni altrove. La grata del box è comunque aperta, e puoi notare che questa volta sono stati messi i cordoni della scientifica: ieri erano solo dentro, intorno al braccio. C'è qualcosa che non va in questi cordoni: ti sembrano nuovi, e sei certo che sono stati apposti di recente, ma in parte sono stati danneggiati, alterati. Non puoi vedere bene vista l'ora e la lontananza, ma ci sono delle macchie nere, abbastanza ovvie sul giallo intenso.
  4. Be', sono passati anche più di dieci anni tra un'edizione e l'altra. Vallo a spiegare a quelli di Mage the Ascension che ogni manciata di anni si trovavano un'edizione diversa, con ambientazione a volte stravolta. Nelle Cronache sono stati quasi magnanimi.
  5. Come avrai intuito, non sono grande esperto di Licantropi, ma proviamo. Innanzitutto, è cambiato il sistema di base delle Cronache di Tenebra. Il combattimento è stato snellito: le azioni si risolvono con un tiro e basta, e c'è un sistema (a volte) opzionale per risolvere l'intero combattimento con un tiro. I costi di Attributi, Abilità e Pregi non sono più esponenziali, per cui iperspecializzarsi durante la creazione del personaggio non è più fondamentale come prima: comprare un pallino per arrivare ad Armi da Fuoco 5 è uguale a comprarne uno per arrivare ad Sotterfugio 2. C'è un nuovo sistema per ottenere esperienza: in determinate situazioni si ottengono dei Beat, che sommati formano l'Esperienza vera e propria. Si possono ottenere Beat anche quando il personaggio ha fallito in un'impresa, per cui si "premia" il creare azioni drammatiche con avanzamenti di potere. Molti sistemi come poteri, azioni e così via sono collegati a un sistema di Condizioni (praticamente status negativi/positivi): in parte snellisce, riunisce e sintetizza più sistemi in uno, dall'altra c'è chi lo trova complicato perché spesso si è costretti a guardare il capitolo apposito a fine manuale... ma se te li metti da parte lo trovo molto comodo. Poi vabbè, in pbf diventa supercomodo perché ti basta copiaincollare una Condizione al giocatore e stai a posto. C'è anche un sistema di "combattimento sociale" (che è bellino, ma difficile da usare su pbf quindi lo tronco, #rip) in cui cerchi nel tempo (pensa più a ore, giorni che a un combattimento vero) di "sfinire" qualcuno per ottenere qualcosa e il manuale base aggiunge un sistema di investigazioni, uno di inseguimenti e finalmente un intero capitolo per la creazione di mostri. Al contrario della prima edizione, tutti i manuali (tranne Demoni, che è venuto prima) contengono le regole base per giocare. Non sono tutte, sono spesso semplificate, e a volte mannaggia a loro ci sono errori da un manuale all'altro per copiaincolla sbagliati, ma non devi più comprare due manuali per giocare. Il manuale base è utile, ci sono più sistemi, Pregi ed esempi, ma non è fondamentale. Veniamo ora a Licantropi. Dal punto di vista di ambientazione e storia, siamo più o meno lì. Qualcosa è stato tolto (i figli di unioni tra licantropi non sono più abomini che vogliono ucciderti), altro è stato aggiunto (gli idigam, spiriti primordiali di un tempo precedente alla venuta dell'umanità: praticamente final boss, sono molto potenti), e gran parte è stato aggiornato per rinforzare il tema della caccia perpetua. È nelle regole che è praticamente cambiato tutto. I Licantropi erano (a detta altrui, non ho mai avuto la possibilità di giocarci) quelle che a Roma definiamo "pippe al sugo". Erano più deboli dei vampiri, e in prima edizione i vampiri erano molto deboli. Non più: ora tutte le abilità dei Licantropi sono molto forti specie nella caccia. Le cinque forme sono state modificate e ora sono tutte molto utili, ciascuna nel proprio campo di caccia: ora Gauru è davvero terribile, e non solo perché è difficile mantenere il controllo. Doni e Riti sono tutti diversi. L'Armonia non funziona più come la vecchia Moralità, è sempre una scala che va da 1 a 10, ma lo stadio da preferire è il 5: verso l'1 sei più spirito che uomo, a livello 10 sei troppo umano. Più sei lontano da 5, più rischi di cadere in Ira. Le Tribù non sono state molto modificate, ma per rinforzare il tema della caccia ognuna ha una preda preferita, contro cui è molto più efficiente. Per esempio, gli Artigli Sanguinari sono focalizzati nel combattere altri licantropi, e i Padroni del Ferro gli umani.
  6. No, no, passatemele per mp come più preferite. Doc, pdf, anche solo scritte in mp... tanto poi le copio incollo a parte per modificarle quando serve.
  7. - Se il geist si comporta come Flagello verso un fantasma, gli basta toccare un fantasma per fargli molto male. Il geist è di Grado 3? Ogni fantasma di Grado 1 è in pericolo... quando il geist è Scatenato. - Quella dell'Influenza è proprio nella parte che mi manca da tradurre. Praticamente, i fantasmi sono in grado di "modificare" ciò che rientra nella loro sfera di influenza. I geist, quando sono Scatenati, hanno come Influenza la propria Chiave. Metti caso che il geist ha come chiave la Fiamma di Pira: al Grado 3 può rafforzare il fuoco, manipolarlo e controllarlo. Al Grado 4 può direttamente crearlo. Secondo me, al momento, senza altre informazioni, direi che non conviene prenderlo. L'avevo messo in lista perché speravo in maggiori informazioni, ma ancora niente.
  8. Ho solo la scheda di Ipergigio, ma vi siete espressi tutti a più o meno grandi linee. Per il geist di Grado 4: esiste una tabella che spiega cosa cambia per i fantasmi dal Grado 1 al Grado 6, ma la Creazione del Geist è solo per il Grado standard, cioè il 3. Non spiega se vadano aggiornati (e come) gli Attributi, e lo stesso vale per Flagello e Banno, che a Gradi maggiori si incontrano più di rado ma con effetti maggiori. A meno di aggiornamenti che verranno lunedì (le regole sono pur sempre in beta), e considerato che questo Pregio costa relativamente poco, ci possiamo comportare così: Avere Grado 4 dà: - Maggior resistenza al geist ai poteri sovrannaturali. - Il geist si comporta come Flagello per tutti i fantasmi di Grado 2 (o inferiore). - La possibilità di aumentare gli Attributi del geist di 1 in più spendendo Plasma. - Maggior possibilità di usare i poteri di Influenza da parte del geist. Inoltre tutti voi avete un Grado, che è il più basso tra Sinergia e Grado del geist... quindi non ti sarebbe utilissimo. Il problema è che tutte questi vantaggi si manifestano quando il geist si scatena, quindi non pensare diventi una macchina da guerra. Purtroppo queste regole si trovano nella parte che ancora mi manca da tradurre, cioè quella sui fantasmi.
  9. Conta che mancano altre due persone all'appello...
  10. Non in combattimento: io. In combattimento e quando sono Scatenati: voi. EDIT: Specifico. Non in combattimento li "muovo" io, perché voi sapete solo una minima parte della loro backstory, di quello che pensano e come reagiscono. In combattimento li muovete voi perché il manuale lo specifica proprio. Anche quando il geist va fuori controllo, siete voi a decidere più o meno come reagisce. Cioè, io decido la sua reazione generale (per esempio, cercare di fuggire), poi sta a voi come.
  11. Che bello, quello di Licantropi è un argomento che ritorna ogni tot e poi a rileggere i post pare che dico sempre le stesse cose... solo che mi aggiorno, le cose cambiano, e ora Licantropi I Rinnegati è ufficialmente in basso nella mia classifica personale delle Cronache di Tenebra. Ma lo ritengo comunque superiore a Apocalisse, perché devo essere bastian contrario. In teoria anche I Rinnegati è "siamo gli ultimi di un'antica stirpe guerriera", ma con la differenza che la colpa di questa estinzione è dei Rinnegati stessi*. Anche in Rinnegati i Licantropi stanno lottando una guerra che sanno che, alla lunga, perderanno: hanno nemici su moltissimi fronti e sono relativamente pochi. La seconda edizione ha ridotto l'angoscia esistenziale e l'orrore personale dei licantropi, e ora il tema principale è che i licantropi sono in guerra, e caccia, continua. Il lupo deve cacciare. In teoria dovrebbe piacerti di più della prima edizione, almeno relativamente. Inoltre, sempre per far contento Mezzanotte, il manuale di Licantropi I Rinnegati 2e è pieno zeppo di antagonisti. * ... ma credo che anche in Apocalisse i Gauru ci abbiano messo del loro. Perché sono stupidi e violenti (e non sono considerazioni personali).
  12. Quello che vedi fuori è uno spettacolo di sangue. Un enorme lupo dal manto nero, alto almeno un metro e sessanta, ha le zanne conficcate tra spalla e collo dell'altro uomo che era nel vagone, quello fuggito per primo. È pallido, ha perso molto sangue, un braccio e una gamba sembra siano quasi stati tranciati via e attaccati con un filo al resto del corpo. Sta annaspando, non riesce a parlare. Una volta fuori dal vagone, gli occhi del lupo incrociano i tuoi. Muove il muso a indicare la donna che sta scappando, sempre zoppicante, in direzione opposta alla vostra, verso l'entrata da cui siete arrivati alla stazione. Quindi emette un leggerissimo "Woof", che ti sembra quasi... amichevole?
  13. Philip fa spallucce. "Ma sì, posso venire. Le persone importanti che dovevano vedermi mi hanno visto, le persone importanti con cui dovevo parlare mi hanno parlato. Se non è un problema, posso venire. Sia mai possa esserti utile." Quindi si ferma a pensare. "Ma non è che Michael vedendomi con te potrebbe insospettirsi? Non so se sa chi sono, ma ha fatto abbastanza ricerche da conoscermi, immagino."
  14. Oof, è vero. Si vede che devo ancora tradurre le Condizioni...
  15. Dite quello che vi pare di Critical Role, ma è riuscito in una cosa che pensavo impossibile: rendere popolari i Firbolg.

    1. Pippomaster92
    2. SNESferatu

      SNESferatu

      Ehi, anche a me. Da linguaggio scritto è più difficile capire che anche quel "dite quello che vi pare" non è dispregiativo... anche se esistono detrattori, quindi metto le mani avanti.

  16. ... lo so. Vedrò quanto sono stato ambizioso. Se avete problemi, o se l'idea non vi piace, posso farvi una krewe io "di base", e poi vediamo.
  17. Quando avrò tutti i personaggi in mano, aprirò il topic in cui avrà inizio la sessione zero, che sarà parzialmente in character. La prima fase consiste nel presentare i vostri personaggi, e instaurare collegamenti tra di voi. Perché vi conoscete? Da quanto? (trovate più dettagli nel file word, intorno a pag 22). La seconda fase consiste nel creare ciascuno un fantasma , anche se potete farlo ovviamente anche in gruppo e con il mio aiuto, e un mortale che appartiene alla krewe. La terza fase è la creazione della krewe vera e propria: il vostro Archetipo (cioè, che tipo di krewe siete), qual è la vostra missione, in cosa credete, che idea vi siete fatti dell'Oltretomba e delle sue origini. Praticamente vi state creando una vostra piccola religione. E poi c'è la parte di creazione della krewe in quanto personaggio, che non è molto differente da come avete creato i vostri. Praticamente, la krewe è un personaggio che avete in comune tra voi cinque, quindi dovete decidere tra di voi (anche nel topic della sessione zero, perché no) come sarà il vostro gruppo. In questa fase io fungo solo da moderatore, consigliere e giudice finale.
  18. Nella stazione sono tutti troppo impegnati per fare caso a te, più o meno come stamattina. Sì, nonostante tu abbia un uomo imbavagliato a due centimetri di distanza. Non vedi Aaron da nessuna parte, e la scrivania di Olivia Ross è vuota. Fai qualche passo all'interno della stazione per chiedere informazioni al primo che ti sembri un minimo intelligente, quando dal nulla ti scontri con Olivia, già in borghese. Probabilmente sarà la fine del suo turno. "Avvocato, già di ritorno?" Socchiude le palpebre, capendo la magagna che le sta calando sul collo a fine turno. "Waaait... non dirmi che quest'uomo c'entra qualcosa con il caso del magazzino. Non dirmi che in un giorno hai fatto più tu, che noi in una settimana. Per favore, non ferire il corpo di polizia così."
  19. Annabelle annuisce ancora, tra un colpo di tosse e l'altro. "Sì, mi conviene riposare un po' ora..." Si siede compostamente sul divano, e chiude gli occhi. Questo sonno sarà, probabilmente, molto più tranquillo del precedente.
  20. Due anni massimo. In fase di creazione della krewe, cioè del gruppo, deciderete voi da quanto vi conoscete l'un con l'altro.
  21. Tecnicamente sono sia vivi che morti, per cui devono bere, mangiare e tutto il resto, ma essendo anche morti qualsiasi potere che interagisce solo con i vivi non li scalfisce. Si trovano proprio sull'uscio tra vita e morte. In realtà, nelle Cronache di Tenebra non c'è una grande storia di fondo... ci si concentra più su quello che c'è ora. Inoltre, i Mangia Peccati hanno di per sè una storia molto frammentaria, perché fino al ventesimo secolo non sono stati presenti in modo costante e massiccio. Cioè, è necessaria molta morte nel mondo per creare Mangia Peccati: in alcuni periodi storici sono presenti di più, in altri di meno. Durante la Peste Nera ce n'erano moltissimi, ad esempio. E, inoltre, voi siete tutti più o meno novellini: avete avuto a che fare con la vostra fetta di fantasmi, avrete già fatto qualche viaggio nell'Oltretomba, conoscete altri gruppi come voi, almeno di vista, ma del resto del mondo e della storia sapete poco o nulla. Cioè, sapete di sicuro che esistono vampiri, fantasmi e maghi, perché sono tra le creature più comuni, potreste avere sentito voci di alcuni demoni o creature fatate o proveniente dai sogni, ma poco più. La trama in teoria ancora non c'è: dipenderà da che tipo di gruppo creerete durante la sessione zero. Come ti ha scritto Ipergigio: non decidi tu chi muore, e questa è probabilmente la vera maledizione di essere un Mangia Peccati. Qualcuno muore al posto tuo, e tu sai tutto, ne percepisci la morte e la vedi attraverso i suoi occhi... praticamente muori due volte. Vi consiglierei di guardarvi Pushing Daisies: è un telefilm con un protagonista che ha il potere di riportare le persone in vita con un tocco. Se le ritocca, le persone ri-muoiono. Se non le ritocca abbastanza in fretta, qualcuno muore al loro posto: sono sicuro che sia stato d'ispirazione al gioco, anni fa.
  22. Mai. Per maggiori informazioni, recarsi nella Gilda "Tutti I Peccati del Mondo". Facciamo pubblicità a chi se lo merita.
  23. No, perché siamo in un'altra continuity. Non esistono Halaku, qui. I Demoni esistono, ma non sono come quelli del pbf di Mezzanotte... oltre al fatto che più creature si fanno chiamare demoni. L'Abisso in questa continuity non è qualcosa che vi compete, perché è molto improbabile possiate raggiungerlo visto che si trova in un piano d'esistenza che i Mangia Peccati, da soli, non possono raggiungere. Le Bestie invece possono, seppur sia molto difficile, per questo posso prendere in giro Fog. In pratica sarebbe un luogo in cui esiste tutto ciò che in teoria non dovrebbe esistere, è il regno del Paradosso, e per questo vuole invadere la nostra realtà... ma sono cose da Maghi, queste. Un Demone, ma di un altro gioco sempre della White Wolf.
  24. Dai, in fondo nell'altro pbf ti ho promesso che ti avrei mandato contro le forze dell'Abisso... l'ho fatto? No, ti ho mandato una copia.
  25. Sarai il primo a ri-morire! E a questo punto del gioco, se muori, muori morto! Forever! Per sempre! ... possibilmente lasciando un fantasma, ma saresti morto! Morto morto morto!
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