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SNESferatu

Circolo degli Antichi
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  1. Tobias è molto confuso. E non perché lo hai imbottito di Incubi. "... ti ci ho portato alla cava. È qui. Davanti a te. Perché pensi mi sia fermato davanti a una grotta? Sgranchirmi le gambe?" Nel mentre, per sicurezza leghi e imbavagli l'uomo alla bell'e meglio. Non durerà molto, specie se cercasse di scappare. È abbastanza forte da liberarsi, con un po' di tempo e senza supervisione... è solo una camicia, ma è tutto quello che hai. A meno di ordinargli di stare buono, ovviamente. Takumi gli si attacca come una cozza. "Vediamo prima come riusciamo a muoverci prima di pensare a muoverlo come salame." "E poi dovremo trovare quel dannato gatto."
  2. Geist: the Sin-Eaters (Geist: I Mangia Peccati, traduzione non ufficiale) è l’ennesimo gioco delle Cronache di Tenebra, e uno di quelli meno “tradizionali”. Chi sa un po’ del mondo dei giochi di ruolo, più o meno sa come funzionano le proprietà della White Wolf: il mondo è cupo, pieno zeppo di creature sovrannaturali, le atmosfere cube più o meno palpabili permeano l’ambientazione, sei diventato un mostro e resterai un mostro, per sempre. Nel 2009, quando uscì per la prima volta, GtSE fu uno dei primi veri tentativi di andare oltre lo stereotipo. In realtà, se si va a guardare bene, c’è sempre un po’ di speranza nei giochi White Wolf, anche nei più deprimenti, ma le tinte sono comunque spesso lugubri, non ci si può girare intorno. GtSE fu quindi una reazione a tutto questo. Si tratta di un gioco che all’apparenza è cupo come gli altri. Si parla di morte, fantasmi, Oltretomba, persone che tornano nel mondo dei vivi… e per questo cerca di sprizzare gioia da tutti i pori. È un gioco sui morti in cui si celebra la vita, e si celebrano le persone defunte e le memorie che ci hanno lasciato. È un gioco in cui i personaggi giocanti possono essere buoni, e possono cambiare il mondo, sia quello dei vivi che quello dei defunti. È un gioco in cui vince l’empatia, in cui vince la speranza nonostante un mondo difficile, in cui si cerca di dare una voce a chi una voce, ormai, non ce l’ha più. Non troppo ironicamente, all’epoca ne uscì solo un unico manuale vero e proprio, per poi far morire la linea Questo non fu dovuto alle tematiche, per quanto “irregolari”, era un momento editoriale molto particolare per quella che all’epoca era la White Wolf e poi divenne la Onyx Path. Questo non cambia il fatto che quello di GtSE fu un parto complicato, forse a metà, ma mai dimenticato dai fan. Dopo quasi dieci anni, il gioco delle seconde possibilità ha la propria. Quanto di seguito nasce dalla lettura delle anteprime rilasciate nel Kickstarter. Non sono state rilasciate tutte, ma è sufficiente per farsi un’idea e per giocare. Il gioco uscirà ufficialmente a Giugno 2019. Ogni obolo per Caronte ha due facce GtSE rompe un’altra tradizione: i protagonisti del gioco non sono i Geist del titolo, ma i Mangia Peccati del sotto-titolo. Tecnicamente, è un trabocchetto: entrambi sono protagonisti, ma i giocatori sono chiamati a giocare come la componente “mortale” del duo. Un Mangia Peccati è uno dei Legati, individui che sono morti, morti morti, definitivamente. Al momento della morte, qualcosa della loro morte, o nella loro vita, ha impedito loro di andare oltre, richiamando uno dei geist. Questi sono fantasmi, ma peculiari: sono fantasmi che, dopo essere finiti nell’Oltretomba, hanno bevuto dai Fiumi lì presenti, perdendo parte della loro identità umana per diventare, praticamente, piccole divinità di morte. Non hanno più un nome, sono solo un titolo: sono L’Impiccato Ridente, il fantasma di chi è morto sotto esecuzione ma col sorriso, o La Regina degli Aghi, il fantasma di chi ha perso la vita per la droga. Il geist, nella sua cripticità, offre al mortale un Accordo: il mortale torna in “vita”, diventando uno dei Legati; il geist si Lega al mortale, rimanendo ancorato a lui per non poter tornare nelle terre dei vivi. Per quanto spesso difficile da capire, il geist è stato una persona, ha vissuto una vita, ha dei ricordi e spesso sta al suo Mangia Peccati scoprire chi era prima. Costruire un rapporto con la sua metà fantasmagorica è parte integrante della nuova esistenza di un Legato. Sfruttarlo, ignorando le sue richieste e i suoi bisogni, non è mai una buona idea. Se vi sta venendo in mente “Mmm… questo gioco pare una fusione tra Il Corvo e qualcosa come Le Bizarre Avventure di JoJo e la serie di Shin Megami Tensei Persona”, non vi darei tutti torti. Esistono cinque (come da quasi tradizione di Cronache di Tenebra) grandi motivi per cui un Legato sente il grande bisogno di tornare nel mondo dei vivi: i Fardelli. È questo peso mistico ad attrarre il geist, ed è anche ciò che spinge il personaggio ad agire, a cambiare sé stesso e il mondo. Un Mangia Peccati che non vuole cambiare qualcosa è molto probabilmente un NPC. Gli Addolorati: Questi sono i Legati che durante la vita hanno perso qualcuno di molto caro. Spesso questo avviene al momento della morte, a volte è molto prima: gli Addolorati cercherebbero l’amato per tutto l’Oltretomba se servisse a riunirli. Gli Affamati: Questi sono i Legati che hanno costruito qualcosa, ammassato ricchezze, amicizie e non volevano perdere tutto con la morte. Proteggono ancora ciò che rimane, difendendolo da chi vuole rubargli ciò che è loro di diritto. I Duraturi: Questi sono i Legati che al momento della morte hanno capito di non essersi lasciati niente di importante alle spalle, niente che sarebbe sopravvissuto a lungo. Il loro obiettivo è di creare una memoria che viva oltre la loro morte, e perduri il più possibile. I Gentili: Questi sono i Legati che hanno compiuto un’azione di cui si sono amaramente pentiti al momento della morte, ed è loro intenzione fare ammenda. Cercano di risolvere i propri torti, e di distruggere i sistemi di sfruttamento che un tempo li hanno avvantaggiati. I Vendicativi: Questi sono i Legati che danno la colpa a qualcuno (a torto o a ragione) per la propria morte, e vogliono riequilibrare i piatti della bilancia, per sé e per gli altri. Il Funerale di Viareggio Raramente i Mangia Peccati lavorano da soli. La loro è un’esperienza mistica e collettiva, che li porta a creare nel tempo filosofie e religioni che spieghino il senso dell’esistenza e del ciclo della vita e della morte. Queste nei secoli hanno avuto diversi nomi, ma dal ventesimo secolo si è diffuso in tutto il mondo un termine proveniente dall’Alabama e da New Orleans: krewe, come le parate dei celebri carnevali americani. Cosa è in fondo la morte, e la vita di un Mangia Peccati, se non una grande parata? Fino a questo momento ho usato il termine “Mangia Peccati” e “Legato” in maniera intercambiabile. In realtà c’è una sottile, ma importante, differenza: i Mangia Peccati sono solo quei Legati che hanno a cuore le sorti dei defunti, e dei fantasmi in particolare. Le figure dei Mangia Peccati esistono anche nel nostro mondo: sono persone che consumano, in maniera ritualistica, i peccati delle persone venute recentemente a mancare per assolverle dei loro peccati. E questi sono specificatamente i nostri personaggi, che formano cinque tipi diversi di krewe, o Archetipi. Notate che i personaggi giocanti fanno tutti parte della stessa krewe, che è a tutti gli effetti un altro personaggio, gestito da tutti i giocatori. Le Furie: Mangia Peccati che combattono le ingiustizie, vendicano i defunti, cacciano gli assassini che sono riusciti a scamparla, combattono i sistemi d’oppressione. I Piangenti: Mangia Peccati che aiutano a ricordare i defunti, impedendo che le loro memorie e storie vengano dimenticate. Sono archivisti, bibliotecari che riportano alla luce ciò che l’Oltretomba occulta. I Necropolitani: Mangia Peccati che proteggono i defunti, considerandoli uguali ai viventi, con gli stessi diritti e doveri. Gli garantiscono sussistenza, li proteggono dai pericoli e li riuniscono con i loro cari. I Pellegrini: Mangia Peccati per cui la morte non è che un altro passo lungo un viaggio, impossibile se non ci si libera dei fardelli della vita. Aiutano i fantasmi a risolvere i loro problemi irrisolti, per andare oltre. I Becchini: Mangia Peccati che aiutano i viventi a risolvere le loro vite prima di diventare fantasmi. Sono anche studiosi dei Legati venuti prima di loro, filosofi della morte che cercano di cambiare il sistema. Le krewe non sono composte solo da Mangia Peccati. Ci sono anche fantasmi, e persone mortali che possono, o meno, sapere come funzionano questi culti. Il grosso delle missioni delle krewe dipendono dai Mangia Peccati, ma questi gruppi sono composte da persone che vogliono cambiare il mondo… per questo c’è un intero sistema di regole che permette, nel più o meno piccolo, di sbrigare tutte quelle faccende e missioni che, se ruolate, sarebbero di una noia assurda. Non proprio ghostbusters Come si sarà capito da quanto scritto sopra, generalmente non sono i fantasmi i “cattivi” delle storie. Ovviamente possono esserlo: i fantasmi non sono che un eco di ciò che è rimasto della persona defunta, e per questo possono essere molto instabili. Qualunque sia il significato ontologico di un fantasma, ai Mangia Peccati interessa solo una cosa: i fantasmi sono persone, e vanno rispettati come persone. Questo è ciò che porta questi Legati a combattere contro necromanti, krewe di Legati che sfruttano i fantasmi e tutte le creature dell’Oltretomba che vogliono il loro male. Ed è proprio l’Oltretomba, e ciò che da esso origina, il principale antagonista del gioco. L’Oltretomba è tutto ciò contro cui lottano i Mangia Peccati: è cupo, lugubre, un luogo di oppressione e sfruttamento in cui chi è più forte sopravvive. È un immenso buco nero in cui, prima o poi, sono risucchiati tutti i fantasmi, che ne verranno lentamente assorbiti. Un fantasma cerca di uscire? Non può. Un fantasma riesce miracolosamente a evadere? L’Oltretomba invia i suoi sgherri, i Mietitori, fantasmi che venerano antiche e forse inesistenti Divinità del sottosuolo, per riportare i fantasmi negli abissi. E a questi non interessano i danni collaterali: se per prendere un fantasma fosse necessario buttare un intero quartiere nell’Oltretomba, lo faranno. Ma l’Oltretomba è anche un’opportunità. Li si trovano conoscenze, ricchezze, ed esperienze che un individuo non potrebbe mai “vivere” altrimenti. Alcuni Mangia Peccati hanno come propria missione di vita cambiare questo luogo oscuro, ne andasse delle loro vite. Click clock Una trattazione di uno dei giochi delle Cronache di Tenebra non può essere mai completa senza un cenno ai poteri dei suoi protagonisti. Oltre alle Cerimonie, magici rituali spesso compiute da krewe intere, e i loro poteri da medium, ciò che più caratterizza di più i Mangia Peccati sono le Infestazioni. Questi poteri vanno dalla capacità di modificare il proprio corpo, a poteri oracolari, passando al controllo su in intero territorio fino all’abilità di riportare “indietro nel tempo” un oggetto, o anche una persona. Non sempre usare questi poteri è facile, per questo vanno sbloccati con una Chiave. Metaforicamente, ma neanche tanto, i Mangia Peccati sono come dei portali per l’Oltretomba. Apri il portale con una Chiave, e il potere dell’Oltretomba fluisce più facilmente. Il problema è, come si sarà capito, che nell’Oltretomba poco è gratis e facile. A meno di condizioni specifiche aiutarsi in questo modo con una Chiave porta una Sventura che come una spada di Damocle fluttua sulla testa del personaggio. Tutto ha un costo. Mentre i Fardelli sono il motivo per cui il personaggio torna dal mondo dei morti, la Chiave iniziale del personaggio, oltre a quella generata dal geist, dipende invece dal motivo per cui il personaggio è inizialmente finito nel mono dei morti. Un Legato con la Chiave del Sangue è morto a causa di violenza, e i suoi poteri sono tinti di sangue. Un Legato morto a causa di, esempio a caso che non fa riferimento affatto a una serie tv di Bryan Fuller perfetta per capire le tematiche di GtSE, una tavoletta del water caduta da una stazione spaziale russa ha in mano la Chiave del Caos… chi può sapere cosa succederà la prossima volta che compirà un’azione?
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  3. La reazione di Tobias a tuo Incubo ti è ormai familiare, e il suo corpo torna teso proprio come prima. "Noi gli abbiamo dato un normale sedativo, bello puro, dosi alte. Se era pulito a questi test, è colpa di Tyrone, non nostra. Noi ci abbiamo dato dentro." Alla richiesta di tradire i suoi compagni, il suo corpo si irrigidisce ancora di più. Cade ginocchia a terra, si regge la testa tra le mani. Lo senti piangere, e sangue cola dalle sue labbra. "Per favore... liberami, per favore..." I suoi occhi si spengono. "Oltre me, Tobias Sonnenrad, ci sono Olaf Sonnenrad, Kathlene Sonnenrad, Markus Schwarzerosen e Ingrid Schwarzerosen. I morti sono Nicholai Schwarzerosen e Gretchen Schreiner. Markus era nel magazzino ma è fuggito appena tutto è andato a fuoco."
  4. Tobias, sempre con la mandibola serrata e gli occhi sgranati, inizia a farvi strada. Vi addentrate nei luoghi più fitti del parco, oltrepassate ponti e attraversate piccole gallerie. A volte sei convinta che Tobias stia cercando di farvi perdere, ma sei sicura che il tuo Incubo stia funzionando, e che prima o poi arriverete alla cava. Durante il lungo tragitto Tobias risponde, sempre seccato e spaventato, alle tue domande. - "Non abbiamo fissato alcun incontro, è stato molto silenzioso dall'incidente con Tyrone." - "Quando c'è bisogno di trovarci, viene direttamente di notte a casa di uno di noi, per sparire nel buio. A volte appare proprio nei nostri sogni." - "Vuol dire che... ho preparato il magazzino in cui abbiamo tenuto Tyrone dopo che l'abbiamo rapito." - "Sono altre sei persone del nostro clan, che non hai visto prima, tutte giovani come me, o ancora più giovani. Cioè, erano sei. Nell'incendio ne sono morte due. Capita, se non sei forte." - "Tyrone è un traditore del sangue, vuol dire che ha sangue di demone nelle vene ma combatte contro le forze dell'Inferno, decidendo di stare dalla parte dei perdenti. Appartiene a un gruppo di cacciatori di demoni chiamato il Lucifuge. Mio padre ha il terrore dei Lucifuge." - "Abbiamo lavorato veloce, in gruppo. Abbiamo studiato i suoi movimenti. Una volta sicuri, l'abbiamo colpito con un dardo di quelli che fa andare a dormire anche un leone, mentre stava in giardino. Roba buona. Il Molten Wyrm l'ha richiesto vivo, come sacrificio." - "Mi sono occupato dello studiare il piano per rapire Tyrone, rapire Tyrone, trovare un buon magazzino e riempirlo di materiale per il rituale di sacrificio. Altri si dovevano occupare di guardare il corpo di Tyrone prima che si svegliasse. Aspettavamo il Molten Wyrm, ma tutto è andato in fiamme prima. Io non c'ero, troppi sospetti se tanti di noi sono fuori dal parco." Dopo oltre due ore di camminata, Tobias si ferma davanti a un'apertura in una roccia. Sembra letteralmente una grotta per orsi, con niente al di fuori dell'ordinario. Noti che i muscoli dell'uomo si fanno sempre meno tesi. L'effetto del tuo Incubo sta finendo, e presto Tobias tornerà indipendente, e molto arrabbiato.
  5. L'interno del locale è pieno zeppo, nonostante sia lunedì... ma in fondo per queste persone è sempre davvero festa. Ti fai largo a bracciate in mezzo a quel mare di corpi, finché non intravedi un volto conosciuto a bordo piscina, intento a parlare con due persone della vostra età, vestite tutto d'un pezzo proprio come te e Philip. Prima che tu possa arrivare a lui, nel mezzo di un discorso che non puoi sentire Philip incrocia il tuo sguardo, e rapidamente termina la conversazione con i due uomini, che si spostano verso la sala bar. Una volta giunto a lui, ti sorride e avanza verso di te a braccia aperte. "Che gran piacere vederti qui!"
  6. Tobias sghignazza alle tue parole, ma non puoi capire se perché ancora sotto l'effetto dell'Incubo o per chissà quale motivo. "Anche io sono fedele solo a una cosa, ma è facile parlare di essere fedeli quando nessuno ti costringe a parlar-" La bocca si chiude di botto, una volta che il tuo comando è stato recepito. "Il Molten Wyrm è il titolo di un uomo, sempre se è uomo. Cioè, non è donna, intendo che non so se è come me o come il mio signore, ma più in basso nelle gerarchie di demoni. È alto, possente, bianco come dovrebbe essere un vero uomo, con occhi che infiammano gli animi. Comanda il fuoco come un dio dell'inferno. In genere è lui che trova noi, ma per rituali e riunioni importanti ci vediamo in una cava all'interno del parco. Un posto che neanche mio padre conosce." Takumi si alliscia i baffi con una mano. "Bene, qui è fuoco ovunque, pare."
  7. Tobias serra la mandibola, saliva esce fuori dalla bocca, ma alla fine è costretto con un rantolo a dirti tutto. "Non so il suo nome, si fa chiamare The Molten Wyrm. È più di un uomo, lo sento.Non ho mai visto il Sole Nero, non ero ancora nato, ma lui? Lui è quanto di più vicino c'è a un dio, ne sono sicuro, subito dopo il Sole Nero. Un giorno, quando ero a caccia con altri, all'improvviso lui si è rivolto a noi. Ci ha trovati, sapeva tutto del nostro signore, voleva aiutarci, voleva aiutare me, a diventare più grande, a fare qualcosa che nessun Sonnenrad era mai riuscito a fare. Vendicarsi di Tyrone Grace." Quella di Tobias è una vomica di parole, quasi senza pause, ed è praticamente blu quando finisce. "Cosa vuoi fare di me, ora? Sei una traditrice del sangue come Tyrone?"
  8. Come Marzuki poco prima, sai quello che sta succedendo a Tobias. Innumerevoli braccia lo stanno cingendo, e nel suo caso specifico gli stanno tenendo bene aperte le arcate dentarie. Parlerà, se lo vuoi. Certo, in questo momento sta cercando come un pazzo di togliersi tutte quelle braccia di dosso, di resistere, di vincere al tuo controllo... ma è tutto inutile. "Cosa... cos-" La sua voce cambia, e per quanto accentata come prima si fa monotona e seria. "Sì, è vero, so cosa è successo. Non ero lì fisicamente, ma ho aiutato prima. Ho sistemato la baracca. Ho rapito Grace. Ma con l'incendio non c'entro nulla, qualcuno più in alto di me, più vicino al Blasfemo Sole sa tutto."
  9. Io non ne avevo preso neanche uno... possiamo prendere un Merito... fino a quanti punti? Credo si sia capito che io abbia optato per la modalità di difficoltà Hard del giuoco. Mi va bene, live fast die young bad Malkavians do it well
  10. Sono di nuovo tra voi in pianta stabile! Ad Agosto potrei avere più difficoltà a postare regolarmente, ma mi sto organizzando per trovare una connessione stabile e risolvere ogni problema. EDIT: Leggete: posterei da cellulare, ma posterei.
  11. Tobias sputa sangue per terra, e nonostante il dolore che si vede attraverso la sua maschera di sbruffonaggine, sogghigna. "What the fuck? Non so nulla, non ho dato fuoco a nessun posto. E anche se sapessi qualcosa, non ve lo direi. La mia fedeltà al Sole Nero è totale, e un giorno il Sole verrà anche per voi!"
  12. Annabelle annuisce, rigida come uno stoccafisso. "V-va bene. La prossima volta non tradirò la tua fiducia." Con un tonfo si butta sul divano, e sospira. "A quanto ho capito, la dama Madsen è un'importante criminale svedese. Non avevo neanche idea esistesse una forma di mafia svedese, e invece... qualcuno dovrà occuparsi di smerciare droga da qui a lì. Già scoprire questo è stato difficilissimo, su internet si trova poco o nulla. Ha un sacco di lavori che fanno sembrare la sua attività completamente legale, ma lo spettro mi urlava di no, che erano tutte coperture, e sono andata a fondo." "Ora la dama ora si trova qui. Non so per quale dannato affare, perché non mi sembra una che si scopre troppo. Credo, e dico credo, che il fantasma mi abbia fatto girare tutta la notte, e tutto il giorno alla sua ricerca... mi lanciava continue immagini mentali di un albergo del centro, il Jet Black. Facendo due più due..." Sorride, come sempre. Tossisce un paio di volte, con altro ectoplasma che le esce dalla bocca, ma fa capire di aver finito il discorso.
  13. Il cambio di programma è cosa fatta. Alle 14 inizierà la tua investigazione "ufficiale". Quando vuoi puoi lasciare il tuo ufficio: in fondo, hai un appuntamento tra solo un'ora, per quanto di routine sia.
  14. Qualcosa di quasi impercettibile cambia nel modo in cui ti presenti agli altri. Ti trovi su degli scalini, hai uno svantaggio su un buttafuori che di per sè è più alto di te, eppure l'impressione è come se tu fossi alto, molto più alto. Come un robottone in grado di lasciare i palazzi in macerie con un tocco. Non pago, lasci libero il tuo Orrore per dare una tinta metallica, ma irresistibile, alla tua voce: l'uomo davanti a te è confuso, diviso tra un tentativo di coercizione attiva, e un altro molto più sottile. Ora è la sua postura a cambiare. Non è più come una montagna, crolla di fronte a te, si sbriciola. "M-m-ma... questa non è una festa dei Chadwick... il signor Chadwick però è qui," una gocciolina gli cade sulla tempia mentre si corregge "se le ha detto di entrare, è ovvio che possa entrare. C-ci mancherebbe altro." Ti lascia passare, facendosi molto rapidamente di lato. "Per favore, non mi faccia perdere il posto. La prego."
  15. http://www.raven-distribution.com/var/catalogo/allegati/Vampiri - Scheda PG.pdf EDIT: noto ora che non è di quelle editabili. In inglese ce ne sono a bizzeffe qui http://www.raven-distribution.com/var/catalogo/allegati/Vampiri - Scheda PG.pdf WoD > V20 > una da neonato
  16. Mentre Takumi si mette all'opera, noti come il volto di Marzuki sia contratto in una smorfia, come un sorriso ma tenuto su da due mani invisibili. "Ragazzi, andiamo. Non c'è nulla da vedere qui. È già qualcosa se ci lascia interi. Tobias: mi fido di te. Don't fuck it up." Con un cenno del braccio, lui e gli altri due compagni di clan tornano da dove se ne sono venuti. Job e Jeremiah sono molto confusi, ma Marzuki borbotta qualcosa loro durante la "ritirata" e si fermano come di colpo. Non osano tornare indietro per Tobias, e dopo poco riprendono a camminare raggiungendo Marzuki che sta praticamente scappando. Una volta solo, Tobias retrocede di qualche passo. Prima che possa allontanarsi troppo, Takumi, con le braccia ancora cariche di armi, si vendica con una bella ginocchiata nello stomaco. "Pari." Si gira verso di te: "Tutto tuo." Tobias è piegato in due, ancora in piedi.
  17. Annabelle si morde il labbro. "Aspetta un attimo. Io pensavo di farti un piacere. Era l'unico modo rimasto per avere informazioni sulla Madsen, informazioni che sono riuscita a trovare. Non ho alcuna responsabilità per quanto è successo, nn sapevo di aver sfasciato lo studio fino a ora!" Con fatica, e facendosi aiutare da Elise, riesce a mettersi in piedi. "Accetto la tua offerta, ma non accetto che continui a trattarmi come un'idiota. Io..." nel dirlo si piega in due, e vomita ectoplasma. Si pulisce il volto con una mano, spostando Elise con l'altra. "Io so già dove è la Madsen. È qui, a San Castillo." Rebecca ti si avvicina accanto e ti sussurra qualcosa all'orecchio. "Non è il caso di portarla in ospedale? Sta continuando a sputare ectoplasma... non mi sembra ancora lei."
  18. Ed è in questi momenti in cui mi pento di non aver ancora fatto la pagina di Masquerade per la White Wolf Wiki. In Masquerade ci sono quattro grandi fazioni: la Camarilla, gli Anarchici e il Sabbat e i Clan Indipendenti. I Clan sono tredici, seguiti da una sfilza di Linee di sangue minori. La Camarilla è la fazione principale dell'ambientazione, un'enorme cospirazione che cerca di mantenere lo status quo e di mantenere segreta l'esistenzà dei vampiri. I vampiri della Camarilla, almeno nominalmente, cercano di aggrapparsi alla propria umanità. I clan che più facilmente si trovano nella Camarilla sono questi 7. I Gangrel a un certo punto della trama dell'ambientazione se ne sono andati diventando indipendenti, ma molti di loro sono rimasti. Brujah: vampiri rabbiosi e ribelli (con o senza una causa), che lottano contro il sistema anche quando ci sono dentro. Debolezza: perdono il controllo più facilmente. Gangrel: vampiri bestiali/animaleschi, spiriti liberi e per questo spesso solitari. Debolezza: in V20 ogni volta che perdono il controllo acquisicono temporaneamente una caratteristica di un animale. Malkavian: vampiri pazzi, dal primo all'ultimo, spesso profeti o comunque con capacità extrasensoriali. Debolezza: un disturbo mentale permanente. Nosferatu: vampiri brutti brutti brutti, facilmente riconoscibili come creature d'incubo. Spesso vivono in fogne, lavorando come spie. Debolezza: sono BRUTTI. Toreador: vampiri sensuali e artistici, ossessionati dal bello e dalle arti, e per questo spesso in contatto con i mortali. Debolezza: sono facilmente distratti dalle cose belle. Tremere: vampiri con abilità magiche, il cui clan è una stretta gerarchia. Debolezza: in V20 sono più facilmente soggetti alla schiavitù da legame di sangue (basta bere due volte il sangue di un vampiro per diventarne schiavo). Ventrue: vampiri regali, leader nati, amanti del comando. Debolezza: possono nutrirsi solo di sangue proveniente da una certa categoria (poliziotti, anziani, omicidi, donne dai capelli rossi). Il Sabbat è il principale rivale della Camarilla. I vampiri del Sabbat non credono che i vampiri debbano cercare di mantenere la propria umanità, quindi sono più o meno tutti dei mostri, in un modo o nell'altro. I Clan principali del Sabbat sono solo due, ma praticamente tutti gli altri si possono trovare al suo interno anche se in modo molto diverso da quanto descritto sopra (sono i cosiddetti Antitribu). Lasombra: vampiri leader nati, ambiziosi e spesso crudeli. Possono usare le ombre come armi. Debolezza: non hanno un riflesso. Tzimisce: vampiri scienziati della carne, che mutano il proprio corpo e quello degli altri in forme aberranti tramite i propri poteri. Debolezza: sono costretti a dormire vicino a terreno proveniente da un luogo importante per loro (come quello dove sono nati, o morti). Gli Anarchici accolgono i membri di ogni Clan, anche se ovviamente alcuni avranno molta più difficoltà all'interno di questa fazione. Sono una fazione di vampiri che rifiutano sia il dominio della Camarilla che il controllo del Sabbat. Sono principalmente Brujah. I Clan Indipendenti sono *uao* Indipendenti, ma i singoli Vampiri possono fare un po' come gli pare, anche se il loro Clan sarà sempre più importante delle fazioni. Sono quattro: Assamiti: vampiri principalmente provenienti dal medio-oriente, cacciatori di altri vampiri. Sono divisi in diversi "sottoclan". Debolezza: dipende. I Guerrieri, i più comuni, soffrono danni quando bevono sangue da un vampiro. Seguaci di Set: vampiri appartenenti a una setta religiosa che cerca di corrompere l'animo degli altri. Debolezza: la luce solare fa più male, e la luce in generale dà loro fastidio. Giovanni: vampiri necromanti appartenenti a una grande famiglia veneziana, ma con rami in ormai tutto il mondo. Debolezza: quando si nutrono fanno malissimo alle loro vittime. Ravnos: vampiri illusionisti, girovaghi e criminali. Inizialmente erano solo rom/sinti, ma col tempo la White Wolf ha capito che un clan di criminali zingari forse era un attimo razzista, quindi sono diventati un clan principalmente indiano, e anche rom. Sono stati quasi tutti spazzati via. Debolezza: hanno tutti una compulsione criminale a cui non sanno resistere. Questa è una spiegazione moooolto superficiale, e anche incompleta, ma dovrebbe bastare per darti un'idea di base.
  19. Sìsì. Potrebbero modificare qualcosina, sistemare qualche bug, ma già da ora tutta la parte di ambientazione, creazione personaggio e poteri è disponibile, e tutto il resto verrà rilasciato entro fine luglio.
  20. Non so dirti che ambientazione abbia scelto Mezzanotte, ma ti posso dire con certezza che con "ventennio" si riferiva alla quarta edizione di Masquerade (o V20, o ventennale, o come vi pare c'ha un sacco di nomi). Anyway, al momento avevo pensato a una Malkavian.
  21. Le differenze sono davvero minime, oltre le discipline di Velocità e Potenza. Qui dovresti trovare le principali. https://rpg.stackexchange.com/questions/10834/what-are-the-major-changes-made-to-vampire-the-masquerade-for-its-20th-annivers
  22. Se è quella della 25 edizioni è la terza edizione. È chiamata Revised, ed è praticamente la riedizione della seconda edizione (da cui Seconda Edizione Revised, perché alla White Wolf sono sempre piaciute le cose chiare). (Le generazioni, tranne che in Requiem, ci sono ancora!)
  23. Scusami, ma visto che al momento sono cinque persone diverse da gestire, non mi sento di aggiungere altra carne al fuoco. Anche perché, qualora si incontrassero (che è nei piani), diventerebbe una famigliona. Tanto sai di essere prenotato per Geist 😁
  24. Se non siamo troppi, vorrei aggiungermi. Con le regole del Mondo di Tenebra classico sono un po' arruginito, ma ho "le basi". Anche perché ci stanno quattro edizioni diverse...
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