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SNESferatu

Circolo degli Antichi
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  1. Il concept va benone. Considera che oltre Comprendi, Studia, Cura (e in parte Crea) sono poche le Abilità più intellettuali, che sono principalmente espresse nelle Persone. L'avventura non tratta il tema e io comunque non lo tratto di base nelle mie storie.
  2. Saresti un Esperto in armi da fuoco (di basso livello, visto che hai Imponente 1) ma... poco esperto. Nel senso, sai qualità tecniche delle armi, pulirle, smontarle, come non spararti nel piede... ma tanto comunque hai Mira 1, e sommando Persona e Abilità ti ritrovi con due dadi da tirare. In questo gioco non è tantissimo, anche se con un fucile anche un novellino può fare molto male. Se colpisce. Il consiglio di aggiungere Livelli a Mira rimane.
  3. Eccoci qui! Come ti diceva MasterX, ho creato un gdr dark urban fantasy (= può essere horror all'occorrenza), in stile World of Darkness/Chronicles of Darkness (Vampiri Masquerade e Requiem, per intenderci). Nel caso non conoscessi, il mondo è simile al nostro, anzi, un riflesso oscuro del nostro, in cui esistono magia e creature sovrannaturali (come vampiri, fantasmi, e via discorrendo). Sono in pieno playtest, quindi l'avventura è una (si spera) breve demo... che sarebbe dovuta essere per quattro giocatori, ma tre vanno più che bene. Al momento siamo in due, e in due è decisamente poco. In grande sintesi: siete abitanti di un condominio, che all'inizio della partita verrà sconvolto da un evento sovrannaturale. I personaggi si conoscono perché abitano sullo stesso piano e a volte si ritrovano insieme per partitelle a carte, anche se non sono necessariamente amici. Questa demo presuppone che ancora non abbiate avuto a che fare in modo pesante con il sovrannaturale, in modo da rendere l'inizio del gioco più scorrevole. Ci puoi trovare in questa gilda. Nel topic di servizio ho linkato le regole, la scheda del personaggio (superstriminziata) e la sintesi delle regole per voi giocatori.
  4. Per entrambi: le Persone vanno sì bene, però per come le avete poste sono migliorabili (= se le migliorate si possono applicare a più situazioni e danno più colore al personaggio). Esempio: entrambi avete scelto delle persone che sono sintetizzabili come "persona che picchia". Ok. Per Mezzanotte: Al è più un "Wrestler costretto al ritiro". È comunque un lottatore, ma così la Persona si applica anche all'Abilità di Espimiti quando vuoi per esempio aizzare il pubblico come farebbe un wrestler. Ti chiedono chi ha vinto il torneo messicano nel 1992? Forse lo sai. Per MasterX: Q potrebbe essere un "Redneck dalle mani pesanti". Se ti prende a pizze, è finita. Però ha anche delle conoscenze di vita del sud che un semplice lottatore non avrebbe. E tu stesso hai descritto Q come un Gigante Gentile. Gigante Gentile è una possibile Persona: imponente e potenzialmente aggressivo con chi se lo merita, ma capace di relazionarsi con i deboli (come i bambini). Io butto idee, voi fatemi sapere.
  5. Metto sotto spoiler anche io così ti spiego punto per punto.
  6. Siete troppo poco letterali oggi. Vi voglio vedere prendere a pugni il fuoco. [questo non è un rischio, non dovrete prendere a pugni un fuoco]
  7. Eh, quando uno è rincoglionito... ho sbloccato entrambe le pagine. eeeh io provavo agganci. Butto idee in libertà. Comunque: Siete vicini di casa, vi conoscete comunque. "Uso i pugni contro l'incendio!" "Uso i pugni il fucile contro l'incendio!"
  8. Capisco, nessun problema. Ciii serve un terzooo accorrino signore e signori, accorrinooo (ho stilato anche una sintesi delle regole, ma tanto siamo qua per imparare)
  9. Ricordo che ai cari vecchi tempi nel tuo PbF su Demon the Fallen avevi ripreso parecchio da Wraith, principalmente nella regione asiatica. Una cosa che manca da questo manuale che ho recensito, ma che è presente invece nell'edizione del ventennale (o alla peggio in manuali sparsi), è la geografia di altri regni dei morti nella Tempesta. Oltre la nostra occidentale Stygia, a farla da padrone è in realtà il regno di Giada, l'oltretomba di Cina, Giappone, Corea. Neanche quello è un bel posto in cui vivere, e siamo in guerra da secoli (più o meno fredda). Neanche il regno dell'India è un bel posto in cui vivere, ma lo nasconde bene. Il regno delle Americhe lo abbiamo invece distrutto noi occidentali, perché siamo brave persone. L'Australia se la passa benone, e infatti è difficilissimo arrivarci.
  10. Le Abilità sono un indice di quanto sei bravo a fare le cose. Da picchiare a correre a scassinare. Alcuni Vantaggi hanno traccia di magia (come Benedetta Fortuna, o Sensitivo), ma rientrano nel campo del "poco paranormale". Le abilità magihe (i "Poteri") sono al momento di pertinenza unicamente dei PNG antagonisti (e infatti non sono bilanciate tra loro, volontariamente). Ok, ne ho visti. Ci sta. Benissimo. Comunque a me la faccenda prima/terza persona serve solo per omogeneizzare i vostri post. Se entrambi preferite la terza, vada per la terza. Tanto io sono costretto a quella. Quindi siete entrambi picchiatori. Mm. Ha senso vi conosciate, ma sperate anche in qualcun altro giocatore che vi renda meno specializzati solo nel picchia picchia (perché mi va bene iniziare con tre giocatori, ma con due rischiate davvero troppo. Si può fare ma eeeh, non conviene). Tra parentesi, il fatto che siate picchiatori mi aiuterà a testare i combattimenti, which is nice
  11. Wraith: The Oblivion è uno dei giochi più "sfortunati" tra quelli pubblicati per il Classico Mondo di Tenebra. Oggi lo recensiamo con questa retrospettiva. Capitolo: Classico Mondo di Tenebra. In principio ci fu Vampire: The Masquerade, e fu un successo planetario, in grado di cambiare il mondo del gioco di ruolo. Poi ci fu Werewolf: The Apocalypse, che centrò lo zeitgeist e la rabbia di un mondo in presa a crisi ambientale. Quindi arrivò Mage: The Ascension, una perfetta sintesi del post-moderno degli anni 90. Per quarto arrivò Wraith: The Oblivion, e nessuno si è sentito troppo bene. Un gioco difficile, complesso per tematiche, e il primo insuccesso commerciale della White Wolf: in altre parole, un capolavoro. E anche per questo, fu l’unica linea del Classico Mondo di Tenebra interrotta prima di raggiungere la terza edizione. Una effettiva terza edizione è arrivata nel 2018 con l’edizione del ventennale, che ne rivede l’ambientazione e regole, pur mantenendo lo scheletro dell’edizione del 1996, che è quella in mio possesso. In Italia è arrivata solo l’edizione del ventennale, ma in tiratura limitata. Il libro grigio della depressione Sei morto. Senza andare troppo per il sottile. Sei un fantasma, ma hai dei legami e delle passioni che ti ancorano al mondo dei vivi... che rimane per te ormai un luogo irraggiungibile. Da una parte, tu e il resto dei fantasmi, costretti a occupare le mortifere Terre d’Ombra. Dall’altro, i vivi nelle Terre di Pelle, che hanno addosso un enorme cartello: “Guardare ma non toccare”. Una barriera, il Sudario, ti separa dai tuoi cari, che solo ora nella tua morte ti sembrano così estremamente vivi. Tutto il resto è miseria, un’enorme sfumatura di grigio copre ogni cosa che vedi, ai tuoi occhi il marcio è palpabile e la morte è tutta intorno a te. Letteralmente, perché le Terre d’Ombra sono uno specchio del nostro mondo, e purtroppo lo riflettono in modo oscuro, acuendone gli aspetti più tetri e marcescenti. Se un oggetto o un edificio vengono distrutti, ma le loro memorie rimangono vive nelle menti dei viventi, eccole trasferirsi nel mondo dei morti… ma sempre con una simpatica patina di stantio e decrepito. Diciamo che non iniziamo benissimo. E questo è il posto migliore in cui un fantasma può abitare. In un metafisico “più in basso” delle Terre d’Ombra regna la Tempesta, un’enorme oscuro mare burrascoso che circonda ogni cosa, in cui viaggiano i nemici di ogni fantasma (e di ogni essere vivente), gli Spettri, nient’altro che i soldati dell’immensa armata dell’Oblio, la forza entropica al centro di tutto che tutto vuole distruggere e da cui tutto tornerà al momento della morte ultima, con l’annullamento della coscienza e delle tue identità. Insomma, roba divertente. Ma la Tempesta non è l’unica cosa che divide i fantasmi da un destino letteralmente peggiore della morte. Sparse nella Tempesta vi sono delle isole, in cui i fantasmi hanno trovato rifugio e creato comunità, in modo da potersi difendere dai soldati dell’Oblio. Le più grandi sono chiamate Regni Oscuri, che come qualsiasi Regno, si dividono i territori in un enorme gioco di Risiko. Uno dei regni più grandi, e quello a cui di default appartengono i personaggi è il Regno di Ferro, Stygia, governato dall’Imperatore Caronte. Sì, quel Caronte. Stygia è uno dei pochi bastioni dei morti, che da oltre tremila anni sopravvive alle incursioni dell’Oblio, diventando nel tempo una gotica metropoli di defunti. Ma ricordate il nome di questo paragrafo. Poteva secondo voi un regno simile essere tutto rose e fuori? E no, ovviamente! Come qualsiasi altro regno di morti, Stygia è un inferno di burocrazia, ordine e anarchia, lotte clandestine, Gilde ufficialmente bannate ma tollerate, ma soprattutto è basata su tratta di schiavi e riciclo delle anime come se fossero letteralmente monetine. E l’alternativa è peggiore. Ah, il manuale di gioco originale e quello della seconda edizione sono letteralmente grigi. La copertina è grigia, le scritte sono grigie, le immagini sono grigie. Le tematiche devono essere sparate in faccia. Il male fuori e dentro La (non) vita di un fantasma è molto, molto complicata. Muori, e arrivi nelle Terre d’Ombra. Appena morto, se vieni scoperto da un mietitore d’anime senza scrupoli, rischi di finire in schiavitù. La schiavitù in teoria dovrebbe avere una durata prefissata, ma sapete come vanno queste cose, c’è sempre il rischio di dimenticare la data di scadenza e rimanere uno schiavo per sempre. E visto che sei già morto, per sempre vuol dire per sempre. Se la tua utilità da schiavo finisce, se sei un efferato criminale, o perché sei particolarmente sfortunato, rischi persino di essere sciolto nelle fornaci di anime di Stygia per diventare una spada, un posacenere, o anche una semplice moneta. Questo è perché nell’Oltretomba non esistono oggetti che non siano memorie di altri oggetti. L’unico modo per creare nuove cose è… usare le anime di chi c’è già. Spesso le anime in questione sono di fantasmi privi di autocoscienza, ma quando c’è bisogno, schiavi e criminali vanno benissimo. Gli artefici che si occupano di questa simpatica attività giurano che l’anima smetta di esistere (e che non venga consegnata all’Oblio), ma allora per quale motivo spesso si sentono piangere gli oggetti costituiti da anime? Meglio non saperlo. Se riesci a sopravvivere a queste ordalie, complimenti! Puoi diventare un membro produttivo di questa orribile ma necessaria società, e unirti all’Egemonia. Oppure decidere di andare contro a Stygia e alle sue pratiche (sia nel bene che nel male) facendo parte dei Rinnegati. L’ultima alternativa è dedicarti a un culto, una religione, o a una filosofia che ti permettano di conciliare la tua vita attuale con la possibilità di un “vero” aldilà, unendoti a uno dei tantissimi gruppi di Eretici. Queste fazioni tendono per forza di cose a odiarsi, ma la convivenza è possibile. Magari, casualmente, nel gruppo dei personaggi giocanti. Quindi, riepilogo. La vita è orribile perché la società di Stygia è un ordine anarchico, costituito da Legioni di morti che, dopo la dipartita dell’Imperatore Caronte, si scontrano quasi più tra loro che con Spettri e nemici di Stygia. La vita è orribile perché le organizzazioni che potrebbero effettivamente aiutare grazie al controllo sui poteri dei fantasmi, le Gilde, sono state debellate ufficialmente secoli fa, ma continuano a sopravvivere e comunque a lottare fra loro (e per, e contro, Stygia). La vita è orribile perché l’Egemonia mantiene l’ordine con schiavitù è violenza, perché anche i caotici Rinnegati potrebbero combattere solo perché vogliono vivere secondo i propri desideri e non perché mossi da buon animo, e perché i culti di Eretici sono pieno di bugiardi, traditori e millantatori che pur di potere ti venderebbero in schiavitù in luoghi lontani da Stygia. Ah, e ovviamente c’è sempre il pericolo dell’Oblio. Ma non poteva finire qui! L’elemento che rende Wraith il gioiellino che è, ma allo stesso tempo complicato da gestire con persone immature, è che ogni fantasma ha un piccolo soldato dell’Oblio nella sua testa, l’Ombra. L’Ombra non è altro che l’istinto di autodistruzione di ognuno di noi… solo che ha una voce. La voce è suadente. Ti odia, come solo tu sai davvero odiarti. Quando serve ti porge una mano, sapendo quando negartela nel momento peggiore. Ti servono dei dadi in più per compiere un’azione difficile? Ma certo caro amico fantasma, tieni! Così divento più forte in futuro. E magari riuscirò a prendere possesso del tuo corpo e rovinarti la vita, con l’obiettivo di farti abbandonare al caldo abbraccio dell’Oblio. E questa Ombra? Be’, di default è gestita da un altro giocatore. Tutti i giocatori sono un fantasma e l’Ombra di un altro fantasma. Da una parte devono favorire sé stessi, dall’altra corrompere qualcun altro. L’equilibrio è molto sottile. Amicizie sono finite per molto meno. Solo Mario Kart potrebbe essere peggiore. La luce alla fine del tunnel A questo punto la domanda vi sorge spontanea. Se non c’è speranza se non la cessazione dell’esistenza dell’Oblio, per quale motivo dovremmo giocare Wraith? Uno, perché combattere contro qualcosa di inevitabile è divertente. Puoi crearti un tuo spazio nel mondo dei defunti, dedicarti alle lotte di potere, combattere fisicamente contro le forze dell’Oblio. Due, perché ovviamente una speranza c’è. Anzi, a essere sinceri Wraith è il gioco con più speranza del Mondo di Tenebra classico. E’ cinico, è orribilmente pessimista, ma la speranza esiste. In Vampiri è impossibile alla lunga non diventare un mostro, l’Apocalisse dei Licantropi non è una questione di se ma di quando, e gli antagonisti di Maghi hanno già vinto. In Wraith invece è possibile andare oltre la guerra cosmica contro l’Oblio, così da raggiungere un effettivo aldilà. Forse. Non ci è dato sapere cosa c’è oltre, solo che è possibile arrivarci. Nel raggiungere la Trascendenza ogni fantasma diventa libero. Libero dalle catene che lo ancorano al mondo dei viventi. Libero dalle passioni che lo hanno tormentato in vita. Libero dalla morsa dell’Ombra e dell’Oblio. Sarà un caso che l’Imperatore Caronte prima e l’Egemonia poi hanno considerato la Trascendenza una fandonia? Chissà... Visualizza tutto articolo
  12. Capitolo: Classico Mondo di Tenebra. In principio ci fu Vampire: The Masquerade, e fu un successo planetario, in grado di cambiare il mondo del gioco di ruolo. Poi ci fu Werewolf: The Apocalypse, che centrò lo zeitgeist e la rabbia di un mondo in presa a crisi ambientale. Quindi arrivò Mage: The Ascension, una perfetta sintesi del post-moderno degli anni 90. Per quarto arrivò Wraith: The Oblivion, e nessuno si è sentito troppo bene. Un gioco difficile, complesso per tematiche, e il primo insuccesso commerciale della White Wolf: in altre parole, un capolavoro. E anche per questo, fu l’unica linea del Classico Mondo di Tenebra interrotta prima di raggiungere la terza edizione. Una effettiva terza edizione è arrivata nel 2018 con l’edizione del ventennale, che ne rivede l’ambientazione e regole, pur mantenendo lo scheletro dell’edizione del 1996, che è quella in mio possesso. In Italia è arrivata solo l’edizione del ventennale, ma in tiratura limitata. Il libro grigio della depressione Sei morto. Senza andare troppo per il sottile. Sei un fantasma, ma hai dei legami e delle passioni che ti ancorano al mondo dei vivi... che rimane per te ormai un luogo irraggiungibile. Da una parte, tu e il resto dei fantasmi, costretti a occupare le mortifere Terre d’Ombra. Dall’altro, i vivi nelle Terre di Pelle, che hanno addosso un enorme cartello: “Guardare ma non toccare”. Una barriera, il Sudario, ti separa dai tuoi cari, che solo ora nella tua morte ti sembrano così estremamente vivi. Tutto il resto è miseria, un’enorme sfumatura di grigio copre ogni cosa che vedi, ai tuoi occhi il marcio è palpabile e la morte è tutta intorno a te. Letteralmente, perché le Terre d’Ombra sono uno specchio del nostro mondo, e purtroppo lo riflettono in modo oscuro, acuendone gli aspetti più tetri e marcescenti. Se un oggetto o un edificio vengono distrutti, ma le loro memorie rimangono vive nelle menti dei viventi, eccole trasferirsi nel mondo dei morti… ma sempre con una simpatica patina di stantio e decrepito. Diciamo che non iniziamo benissimo. E questo è il posto migliore in cui un fantasma può abitare. In un metafisico “più in basso” delle Terre d’Ombra regna la Tempesta, un’enorme oscuro mare burrascoso che circonda ogni cosa, in cui viaggiano i nemici di ogni fantasma (e di ogni essere vivente), gli Spettri, nient’altro che i soldati dell’immensa armata dell’Oblio, la forza entropica al centro di tutto che tutto vuole distruggere e da cui tutto tornerà al momento della morte ultima, con l’annullamento della coscienza e delle tue identità. Insomma, roba divertente. Ma la Tempesta non è l’unica cosa che divide i fantasmi da un destino letteralmente peggiore della morte. Sparse nella Tempesta vi sono delle isole, in cui i fantasmi hanno trovato rifugio e creato comunità, in modo da potersi difendere dai soldati dell’Oblio. Le più grandi sono chiamate Regni Oscuri, che come qualsiasi Regno, si dividono i territori in un enorme gioco di Risiko. Uno dei regni più grandi, e quello a cui di default appartengono i personaggi è il Regno di Ferro, Stygia, governato dall’Imperatore Caronte. Sì, quel Caronte. Stygia è uno dei pochi bastioni dei morti, che da oltre tremila anni sopravvive alle incursioni dell’Oblio, diventando nel tempo una gotica metropoli di defunti. Ma ricordate il nome di questo paragrafo. Poteva secondo voi un regno simile essere tutto rose e fuori? E no, ovviamente! Come qualsiasi altro regno di morti, Stygia è un inferno di burocrazia, ordine e anarchia, lotte clandestine, Gilde ufficialmente bannate ma tollerate, ma soprattutto è basata su tratta di schiavi e riciclo delle anime come se fossero letteralmente monetine. E l’alternativa è peggiore. Ah, il manuale di gioco originale e quello della seconda edizione sono letteralmente grigi. La copertina è grigia, le scritte sono grigie, le immagini sono grigie. Le tematiche devono essere sparate in faccia. Il male fuori e dentro La (non) vita di un fantasma è molto, molto complicata. Muori, e arrivi nelle Terre d’Ombra. Appena morto, se vieni scoperto da un mietitore d’anime senza scrupoli, rischi di finire in schiavitù. La schiavitù in teoria dovrebbe avere una durata prefissata, ma sapete come vanno queste cose, c’è sempre il rischio di dimenticare la data di scadenza e rimanere uno schiavo per sempre. E visto che sei già morto, per sempre vuol dire per sempre. Se la tua utilità da schiavo finisce, se sei un efferato criminale, o perché sei particolarmente sfortunato, rischi persino di essere sciolto nelle fornaci di anime di Stygia per diventare una spada, un posacenere, o anche una semplice moneta. Questo è perché nell’Oltretomba non esistono oggetti che non siano memorie di altri oggetti. L’unico modo per creare nuove cose è… usare le anime di chi c’è già. Spesso le anime in questione sono di fantasmi privi di autocoscienza, ma quando c’è bisogno, schiavi e criminali vanno benissimo. Gli artefici che si occupano di questa simpatica attività giurano che l’anima smetta di esistere (e che non venga consegnata all’Oblio), ma allora per quale motivo spesso si sentono piangere gli oggetti costituiti da anime? Meglio non saperlo. Se riesci a sopravvivere a queste ordalie, complimenti! Puoi diventare un membro produttivo di questa orribile ma necessaria società, e unirti all’Egemonia. Oppure decidere di andare contro a Stygia e alle sue pratiche (sia nel bene che nel male) facendo parte dei Rinnegati. L’ultima alternativa è dedicarti a un culto, una religione, o a una filosofia che ti permettano di conciliare la tua vita attuale con la possibilità di un “vero” aldilà, unendoti a uno dei tantissimi gruppi di Eretici. Queste fazioni tendono per forza di cose a odiarsi, ma la convivenza è possibile. Magari, casualmente, nel gruppo dei personaggi giocanti. Quindi, riepilogo. La vita è orribile perché la società di Stygia è un ordine anarchico, costituito da Legioni di morti che, dopo la dipartita dell’Imperatore Caronte, si scontrano quasi più tra loro che con Spettri e nemici di Stygia. La vita è orribile perché le organizzazioni che potrebbero effettivamente aiutare grazie al controllo sui poteri dei fantasmi, le Gilde, sono state debellate ufficialmente secoli fa, ma continuano a sopravvivere e comunque a lottare fra loro (e per, e contro, Stygia). La vita è orribile perché l’Egemonia mantiene l’ordine con schiavitù è violenza, perché anche i caotici Rinnegati potrebbero combattere solo perché vogliono vivere secondo i propri desideri e non perché mossi da buon animo, e perché i culti di Eretici sono pieno di bugiardi, traditori e millantatori che pur di potere ti venderebbero in schiavitù in luoghi lontani da Stygia. Ah, e ovviamente c’è sempre il pericolo dell’Oblio. Ma non poteva finire qui! L’elemento che rende Wraith il gioiellino che è, ma allo stesso tempo complicato da gestire con persone immature, è che ogni fantasma ha un piccolo soldato dell’Oblio nella sua testa, l’Ombra. L’Ombra non è altro che l’istinto di autodistruzione di ognuno di noi… solo che ha una voce. La voce è suadente. Ti odia, come solo tu sai davvero odiarti. Quando serve ti porge una mano, sapendo quando negartela nel momento peggiore. Ti servono dei dadi in più per compiere un’azione difficile? Ma certo caro amico fantasma, tieni! Così divento più forte in futuro. E magari riuscirò a prendere possesso del tuo corpo e rovinarti la vita, con l’obiettivo di farti abbandonare al caldo abbraccio dell’Oblio. E questa Ombra? Be’, di default è gestita da un altro giocatore. Tutti i giocatori sono un fantasma e l’Ombra di un altro fantasma. Da una parte devono favorire sé stessi, dall’altra corrompere qualcun altro. L’equilibrio è molto sottile. Amicizie sono finite per molto meno. Solo Mario Kart potrebbe essere peggiore. La luce alla fine del tunnel A questo punto la domanda vi sorge spontanea. Se non c’è speranza se non la cessazione dell’esistenza dell’Oblio, per quale motivo dovremmo giocare Wraith? Uno, perché combattere contro qualcosa di inevitabile è divertente. Puoi crearti un tuo spazio nel mondo dei defunti, dedicarti alle lotte di potere, combattere fisicamente contro le forze dell’Oblio. Due, perché ovviamente una speranza c’è. Anzi, a essere sinceri Wraith è il gioco con più speranza del Mondo di Tenebra classico. E’ cinico, è orribilmente pessimista, ma la speranza esiste. In Vampiri è impossibile alla lunga non diventare un mostro, l’Apocalisse dei Licantropi non è una questione di se ma di quando, e gli antagonisti di Maghi hanno già vinto. In Wraith invece è possibile andare oltre la guerra cosmica contro l’Oblio, così da raggiungere un effettivo aldilà. Forse. Non ci è dato sapere cosa c’è oltre, solo che è possibile arrivarci. Nel raggiungere la Trascendenza ogni fantasma diventa libero. Libero dalle catene che lo ancorano al mondo dei viventi. Libero dalle passioni che lo hanno tormentato in vita. Libero dalla morsa dell’Ombra e dell’Oblio. Sarà un caso che l’Imperatore Caronte prima e l’Egemonia poi hanno considerato la Trascendenza una fandonia? Chissà...
  13. Preferisco di no per la terza persona, ma è uguale, fa' come ti senti più a tuo agio. Dipende da cosa intendi con ogni tipo di personaggio. Siete pur sempre persone comuni, abitate in un palazzo "normale" (per ora), e i contatti con il sovrannaturale sono stati finora minimi. Non siete cacciatori di vampiri, non avete sangue demoniaco nelle vene, non avete a disposizione rituali magici. Potete anche non sapere niente del sovrannaturale (che è meglio, più comodo per voi). In caso mandami per MP la tua idea e se posso aiutarti. Il sistema non è Powered By The Apocalypse, è un mio regolamento ispirato alla serie di World of Darkness e Chronicles of Darkness. La regola della Motivazione per questa demo non la devi proprio guardare ✨ Ho scritto di saltarla e di non considerarla. Hai una Motivazione se sei già avezzo del sovrannaturale: per questa demo non lo siete, siete ancora novellini. Giusto. Cambierebbe molte cose, scusate la fretta. Pochi spoiler: Innanzitutto siete a Chicago (eheh), nel 2011. I personaggi sono tutti abitanti dello stesso condominio, sullo stesso piano. Il palazzo è abbastanza vecchio per gli standard americani, ma più volte restaurato. Vi conoscete, magari non in maniera stretta e non siete necessariamente amici tra voi, ma ogni tanto giocate a carte in una abitazione adibita a sala ricreativa sul vostro stesso piano. All'inizio del Mistero, proprio mentre state giocando, la normalità viene spezzata. Fenomeni innaturali infestano parte del vostro palazzo, purtroppo proprio quella in cui vi trovate voi, separandovi apparentemente dal mondo esterno. Il vostro obiettivo è semplice: capire cosa succede, sopravvivere, scappare.
  14. Benvenuti a tutti nel Topic di Servizio di A Nightmare At Hill Manor! Qui potrete trovare l'occorrente per giocare: - Regolamento. Per questa demo potete tranquillamente saltare il capitolo 3, 5 e 6, e la sezione riguardante la Motivazione del personaggio del capitolo 2. - Scheda del personaggio. - Sintesi delle regole. Riguardo la creazione dei personaggi: siete persone normali, ancora senza contatti (se non blandi) con il sovrannaturale. Magari sapete che esiste, ma non siete ancora veri e propri cacciatori dell'incubo. Per questo motivo non potete ancora scegliere una Motivazione: i vostri personaggi sono quindi più deboli alla perdita di Stabilità. Il Mistero si svolge all'interno di un palazzo; vi sconsiglio apertamente di acquistare livelli e Vantaggi di Guida. Qualora il gioco riesca a proseguire oltre questa avventura è un altro conto, ma partiamo coi piedi di piombo. Per qualsiasi domanda, scrivetemi, scrivetemi, scrivetemi. Per la formattazione dei post: Inserite il nome del vostro personaggio in grassetto in alto a ogni post. Preferirei usaste la prima persona, al presente, per riferirvi al vostro pg. Usate il grassetto virgolettato per i dialoghi ("Così capisco subito che state parlando e non pensando perché sono tardo"). Per quanto riguarda i tiri, narratemi la vostra azione e ciò che vorreste ottenere, e se volete accumurare Sforzo (e come). Tirerò io per voi perché devo calcolarmi a parte tutti i vostri bonus e malus (che ovviamente vi comunicherò). Qualora sia io a chiedervi di compiere un'azione, comunicatemi con una reazione se volete accumulare Sforzo ("grazie" per aumentare i dadi alla riserva, "ahah" per trasformare un 6 o un 7 in un successo) e modificherò il post di conseguenza. Per l'Out of Character usate il tag spoiler, o scrivete qui. Per esempio: usate gli spoiler per comunicarmi di voler accumulare Sforzo.
  15. Per me possiamo iniziare anche con tre personaggi. L'avventura permette un facile inserimento di altre persone, se necessario. Inizio ad allestire la gilda (e a fare un eventuale sunto delle regole, tanto sono mie, ci metto poco 🙃), potete già entrare.
  16. Guarda, alla fine siamo qui tutti per imparare. Anche io. Almeno nel forum non avrei il bello della diretta. Sì, pg umani. Le regole per i mostri per ora sono solo per PNG (= giocabili ma assolutamente non bilanciate). Se vai di fretta ti consiglio di leggere solo i capitoli 1, 2 e 4 (rispettivamente: basi di gioco, creazione personaggio, combattimento). Il 3 riguarda delle meccaniche per customizzare il party e la loro "base", ma non le includerei in questo test.
  17. Ciao a tutti! Come scritto in questo topic, ho quasi completato la prima stesura di un gdr a cui sto lavorando da qualche annetto. Quello che mi manca è una fase di test, quindi pensavo di misurare quanto regge il sistema anche in un play by forum. L'avventura (ups, il "mistero") dovrebbe essere breve, più simile a una one shot per durata. Il gioco sarà ambientato al giorno d'oggi negli USA, intorno al 2010. Il sovrannaturale esiste, ma non si fa pubblicità. I personaggi sono persone normali, che non hanno ancora avuto chissà quale incontro con il magico; la vostra visione della realtà è ancora normale, ma questo è destinato molto presto a cambiare. Stavo cercando 4 giocatori. In teoria vorrei dare precedenza a persone con un po' di dimestichezza con il sistema Storytelling/Storyteller (Vampiri la Masquerade e Requiem, per intenderci), ma è aperto a tutti.
  18. Ogni tanto mi sorge un dubbio. Di per sè i Play by Forum sono per loro natura più lenti del gioco da tavolo, e ok, qui ci siamo. In più c'è un fattore che per me rallenta il gioco e non ho mai avuto un'idea chiara su come comportarmi. Consideriamo un classico tiro di dadi. Il tiro lo posso chiedere io come Master, perché il personaggio deve resistere o reagire a una particolare azione avversaria, oppure lo può chiedere il giocatore stesso, quando vuole compiere un'azione particolare. Ma cosa succede se il numero di dadi per un motivo o per un altro può essere modificato? Come si decide in quale momento su forum avviene la modifica? Per esempio: - Un giocatore deve compiere un tiro salvezza, e può scegliere di usare Ispirazione per ottenere vantaggio - Il giocatore può usare una meta-risorsa esterna (come Volontà nel Mondo di Tenebra o Stress in Blades In The Dark) per aggiungere più dadi da tirare per ottenere un risultato migliore - Il giocatore può usare una meta-risorsa esterna per trasformare la sua azione che è stata un successo non completo in un successo a tutti gli effetti, oppure trasformare un fallimento normale in un fallimento critico (per ottenere dei vantaggi) Mi posso trovare in diverse situazioni. Quella più comoda è: il Master spiega la scena di gioco, il giocatore decide che azione compiere, e si modifica il tiro da solo, scrivendo direttamente come ha intenzione di modificarlo e quindi ha un risultato già pronto. Ma se mi trovo nella situazione in cui sono io Master che specifico al giocatore cosa deve tirare, mi ritrovo in questa simpatica processione di eventi: > Post in cui spiego la scena e che tipo di dadi deve tirare il giocatore > Post di giocatore che mi specifica che vuole utilizzare una meta-risorsa per migliorare il suo tiro > Post in cui tiro i dadi eventualmente modificati e finalmente arriviamo a una conclusione. Con il ritmo di post di un play by forum questo potrebbe portare a una lentezza abissale di gioco. Io avevo pensato per esempio a: il giocatore mi mette una reazione particolare al post in cui specifico che dadi tirare o quale è la conseguenza della sua azione, e io modifico il post di conseguenza. Non è elegantissimo, ma si snellisce il gioco. Voi come vi comportereste?
  19. Mi è finalmente arrivato il manuale in cartonato di Wraith the Oblivion. La dogana l'ha fatto passare come "libro di religione". Molto appropriato.

  20. Grazie, è già molto oltre quello che mi aspettavo! Se ti serve un'avventura prefatta introduttiva puoi facilmente adattare Nightmare on Hill Manor, che è ovviamente gratis. Non sarà una conversione 1:1 perché mi sono spostato piano piano dalla base del Nuovo Mondo di Tenebra come detto sopra, ma visto che l'obiettivo era di giocare una "mia" versione del mondo di tenebra con le mie sensibilità e idiosincrasie, è comunque una conversione molto molto facile. Aggiungo: al momento purtroppo non è possibile giocare creature sovrannaturali, anche se con tutti i poteri che ho inserito non è propriamente impossibile (però i poteri non sono bilanciati tra loro: sono per antagonisti!). Se/quando riesco a completare questo manuale (che è già oltre le 150 pagine... doveva essere un hobby tranquillo...) stavo già pensando alla mia versione di Vampiri.
  21. Appaio come un fantasma solo per una precisazione. Non li hanno segati, li hanno fusi insieme a tutti i clan legati alla morte in un calderone chiamato Clan Hecata. Tecnicamente tutti i singoli Clan esistono ancora, ma hanno creato una fazione a parte. Non molto altro è cambiato. Ah, Augustus è morto/sparito/quellochevuoi. I Lasombra hanno fatto defezione di massa verso la Camarilla, offrendo in sacrificio i propri anziani come "pegno". Gli Tzimisce ora possono trovarsi in tutte le fazioni. Vicissitudine non esiste, ora è una combo di poteri con Protean come base. Sono un po' cambiati per tematiche e poteri, ma da un punto di vista narrativo non è cambiato tanto.
  22. Hola gente! Be', è un po' di tempo che non ci si vede. Quattro anni, tra una cosa e l'altra. Come passa il tempo quando (non) ci si diverte! Per chi non si ricordasse di me: ero l'utente fissato con i giochi della White Wolf, quindi World of Darkness/Chronicles of Darkness. Approfitto per scusarmi con le persone che stavano giocando su forum con me quando ho abbandonato all'improvviso: non ho scuse, sono andato in burn out. Poi mi sono detto: sto lavorando a un progetto, tornerò quando sarà più o meno finito. Be', diciamo che lavorare in ospedale durante il COVID ha rallentato le cose. Ed eccoci qui! Non ho ancora finito ma almeno ho una versione beta. Fine preambolo (cioè, primo preambolo). Di cosa sto parlando? Per chi non lo sapesse, i giochi della linea della White Wolf del Nuovo Mondo di Tenebra nel 2013 hanno ricevuto una nuova edizione, le Chronicles of Darkness. Che ovviamente non è mai arrivata in Italia perché l'ultimo gioco tradotto da noi è stato Changeling che è del 2007. La nuova edizione ha portato molte migliorie, ma col progredire degli anni mi trovavo sempre più in difficoltà a giocarci. In parte per l'accumulo di regole (dopo venti anni tra prima e seconda edizione, il peso si fa sentire), in parte per la poca chiarezza e in parte perché sono apparsi alcuni elementi che mi hanno fatto storcere il naso [legali, di cui non parlerei in questa sede]. A questo aggiungete che da quando la White Wolf è stata comprata dalla Paradox si è deciso di focalizzarsi sulla quinta edizione del Mondo di Tenebra classico (Masquerade, Apocalisse e via dicendo), ma in modo a me non congeniale, che è un modo carino per dire quello che ne penso. E per focalizzarsi intendo che molto probabilmente non verranno stampati più manuali delle Chronicles of Darkness. Quindi mi sono detto: "Perché non fare da me?". Ed è così che nasce Chiaro To Scuro. Inizialmente è un vero e proprio retroclone del Nuovo Mondo di Tenebra, ma rimaneggiando, revisionando e studiando altri giochi di ruolo, è diventato sempre più una creatura "a parte". In sintesi: è un gioco ad ambientazione urban fantasy a tinte fosche, in cui i personaggi sono semplici umani che si sono invischiati (volenti o nolenti) nel mondo sovrannaturale, magari come cacciatori di mostri, come investigatori dell'incubo, o semplicemente come poveri sfortunati che devono sopravvivere a una minaccia da un film dell'orrore. Il manoscritto è quasi completo, e giocabile. Mi mancano un paio di tabelle, la descrizione di parecchi mostri e altre note di ambientazione. Se avete del tempo, fatemi sapere cosa ne pensate. https://docs.google.com/document/d/16LyTpRdPaOvLr0gqq1XIA3osYAmgRkvvrzL_MNAMUCw/edit?usp=sharing
  23. Olivia è stanca. Nel suo caso, vuol dire che è anche molto, molto ciarliera. È sposata da un annetto, ma già da un paio di mesi sente sua moglie sempre più distante. Sposare una poliziotta comporta dei rischi, che tu conosci benissimo... anche se nel tuo caso, sono stati quei rischi a salvarti la pelle e a farti conoscere tuo marito. Insomma, anche Olivia inizia a sentirsi sola, oltre al sentire il peso degli anni. Cioè, è giovane, ma ha dedicato praticamente tutto al corpo di polizia. E in questo modo sta perdendo anche il poco che le resta "fuori" dall'arma. Il segnale del GPS non è cambiato di posizione per tutto il tempo del vostro viaggio... fino a poco dopo il vostro arrivo. Il puntino si sta spostando verso un punto conosciuto. La cava.
  24. La porta si spalanca sotto la tua possente testata. E per spalancarsi intendo che viene completamente scardinata, si apre all'improvviso, colpisce un uomo che si trovava proprio lì dietro e di cui senti solo un "ah" prima di un crollo a terra. Ovviamente, non è solo. Ci sono altre tre persone oltre lui. Alcune le riconosci: sono le guardie della Madsen, vestite proprio come all'albergo. Sarà una qualche forma di divisa elegante, forse non molto adatta per cercare di assaltare qualcuno. Due ti puntano la pistola addosso. Il terzo, dopo averti visto buttare giù una porta con una testata, fugge via lasciando la pistola a terra. Non credi tornerà vivo dalla Madsen.
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