Vai al contenuto

SNESferatu

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.260
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    5

Tutti i contenuti di SNESferatu

  1. Questo va oltre le mie conoscenze, ma immagino serva a limitare il più possibile che i Demoni si allontanino dalla Terra. Più da un punto di visto "di gioco" e tematiche, che di regole. Nel senso, i Demoni avrebbero potuto, in teoria, raggiungere i luoghi più lontani dell'Umbra più profonda ma perché farlo? Non c'è niente per loro lì, e qui si ritorna alla tua razionalizzazione, che mi sembra funzionare benone. Oltre al fatto che in Umbra possono in effetti esistere altre creature angeliche e demoniache che però di sicuro non sono di origina divina. Mi immagino Demoni di Demoni che incontrano Demoni di Maghi e si fanno quattro risate. In parte credo che limitare i viaggi dei Demoni fosse dovuto alla strategia della White Wolf dell'epoca di riportare le avventure dei personaggi in un'ambientazione più canonica e "terrestre".
  2. Le Shadowlands sono abitate da quegli Wraith che hanno ancora legami con il mondo di carne. Al contrario, Wraith che hanno perso ogni legame sono costretti a restare nella Tempesta, in genere in Stygia. Scusami per la confusione, ma avevo rivisto il manuale e parlava più volte di "shadow world" e di "mondo immagine specchio senza vita del nostro" ed ero saltato a conclusioni. Ma effettivamente, Demon è ambientato dopo il Sesto Maelstrom, quindi la differenza tra cosa sia Tempesta e cosa nosi dovrebbe notare di meno. Immagino siano proprio concetti diversi. L'edificio nelle shadowlands non è morto, in quanto non si parla di spirito, ma è il riflesso della morte di quell'edificio. Quell'edificio potrebbe anche non esistere più nel mondo fisico, ma se il suo ricordo è vivo, si può ancora trovare nell'underworld.
  3. Per la prima risposta... "mbo". Nel senso, esistono diversi mondi che si chiamano Abisso nel MdT, e non si sa se effettivamente siano tutti lo stesso. Molto probabilmente no. Credo che non lo sapessero neanche gli scrittori, e dovrei controllare se nel ventennale hanno capito cosa fare. A quanto ricordi, l'Abisso in cui erano rinchiusi i Demoni si trova effettivamente "sotto" l'Oblio. È come se la Prigione fosse uno scarto che neanche l'Entropia può completamente digerire (o magari è impossibile da digerire perché si tratta di ex-Angeli). Per la seconda potrei sbagliarmi, ma io ho sempre interpretato che gli Halaku raggiungessero le Shadowlands, e non la Tempesta. Quindi ci arrivano direttamente senza passare dall'Ombra (Monopoli, presentato dalla White Wolf!), anche perché le Shadowlands sono Penumbra, quindi un'Ombra "superficiale". Le Shadowlands sono il nostro mondo ma filtrato sotto una lente di morte e rovina, quindi non hanno una geografia diversa. Cioè, fisicamente sono diverse, ma ricalcano il mondo di carne. La Tempesta, Stygia e tutto il resto invece sono un reame di esistenza a parte. Seguendo questo ragionamento, gli Halaku interagiscono solo con creature morte (wraith, spettri, compagnia cantante). Gli Annunaki possono raggiungere i diversi regni? Non ricordavo, ohibò
  4. Ci sono molte poche informazioni in giro. Il metaplot dovrebbe essere spostato a un'epoca prossima alla Gehenna. Le Discipline funzioneranno con un meccanismo, che non ho perfettamente capito, di "Sei ciò che mangi", e quindi in parte dipendono dal tipo di mortale di cui ti nutri. Sono usciti dei giochi stile avventura testuale, di cui uno di Vampiri. Non l'ho provato e non lo proverò per motivi che non è il caso discutere qui, ma se vuoi, lo trovi qui. Il motivo per cui personalmente ho molti dubbi è che sto trovando quantomeno puerile e "cupa per il gusto di essere cupi" la nuova direzione della White Wolf. In sintesi.
  5. Grazie mille! Sì, ho cercato di limitarmi parecchio, ci sono molti elementi da approfondire, ma poi davvero, chi si sarebbe letto un enorme muro di testo? Per esempio non ho citato le stregonerie di sangue e i vari vantaggi delle congreghe, non ho parlato nè di revenant (una nuova aggiunta!) nè dei ghoul (ora ha perfino senso giocarne uno...), ho saltato a pie' pari il regolamento di gioco... sorry, not sorry! Be', hanno cercato di mantenere una via di mezzo per impedire di scontentare tutti e per non stravolgere ancor di più l'ambientazione. Ci sono molti stratagemmi per sopravvivere al sole che sopra non ho citato, però. Ci si può imbacuccare (questo fa scendere "funzionalmente" la Potenza di Sangue di 1), ci si può curare spenendo Vitae a manetta. Oppure, se si è dell'Ordo Dracul, si può fare come cavolo ti pare, perché un'intera subfazione è dedita allo studio della difesa dai flagelli, tra cui il sole. Un anziano dell'Ordo che cammina più o meno come un neonato è possibile, se è molto accorto. Il Dracula storico, che esiste in game, secondo le leggende poteva camminare sotto il sole proprio come quello letterario. Sono leggende o verità? Il fatto che uno dei suoi eredi sia attivo ora complica ulteriormente le cose... Poi, se vuoi camminare davvero senza problemi sotto il sole, puoi sempre chiedere una mano alle strigi. Un veterano del Classico Mondo di Tenebra, lo dico col cuore in mano, dovrebbe rimanere a giocare nel Classico Mondo di Tenebra. Specie perché è ancora in pubblicazione, con un metaplot in parte in progressione! Cioè, prossimamente uscirà il manuale sulle linee di sangue! Finalmente capiremo qualcosa sui Kyasid! Io crepo. Se è veterano, evidentemente apprezza lo stile di gioco offerto da Masquerade. Vuole gli Tzimisce, vuole una Camarilla non distrutta nel 400 d.C., ogni tanto vuole cose fuori dai canoni come la Vera Mano Nera. Si possono fare queste cose in Requiem? Certo, convertire è possibile. Sul forum della Onyx circola un pdf con le regole di traduzione da Masquerade a Requiem 2e, molto funzionale e sintetico. Ma se non ti interessa il sistema di gioco e giochi a Masquerade per l'ambientazione, Masquerade sia. Qual è per un novellino il vantaggiodi Requiem 2e su Masquerade? Ci sono pochissimi manuali in circolazione, ergo, niente "vagonate di soldi", con un gioco per la playstation ti porti dietro un'intera edizione. Quindi manca quell'ansia da "oh mio dio c'è troppa roba". Ci sono il core, e Secrets of the Covenants, uscito il mese scorso. Ovviamente ci sono altri titoli in scrittura, uno su ghoul, dhampyr e revenant, l'altro sugli Anziani (e Antichi. Magari Matusalemme?). Inoltre, a meno di beghe di licenza, Requiem probabilmente non verrà stravolta nei prossimi anni. Vi ricordo che la quinta edizione di Masquerade è alle porte... Poi, ora c'è sta bella edizione del ventennale, godiamoci quella. St'anno o il prossimo uscirà sto benedetto Masquerade V5, e potremo capire cosa riserba il futuro per la linea. Ma sono parecchio apprensivo.
  6. Sìsì, confermo, è più crudo. In alcuni punti direttamente volgare, ma in maniera non così puerile. Non come le cosacce che sto leggendo sul futuro Masquerade (no, non mi fido granché della nuova White Wolf). Per quanto riguarda la sopravvivenza al sole... ero convinto che sarebbe stato un punto spinoso per qualcuno (e lo capisco e non giudico), ma non è come in Twilight in cui il vampiro splende come Swarovski. Il sole in 2e è sempre pericoloso, è sempre una corsa contro la morte. È più simile a "Spike di Buffy corre con una giacca sulla testa per difendersi dalla luce" che a "blin blin sono Edward e sono a 149 carati". Per farti capire meglio con un esempio preso direttamente dalle regole: considera un Daeva appena abbracciato, di Potenza di Sangue 1 e Umanità 7-10, con 7 Punti Salute (valore medio). Ho preso come riferimento i Daeva perché sono quelli con meno difese contro la luce (no Resilienza) ma senza debolezze ulteriori (come i Mekhet). La Potenza si correla alla frequenza di danno, l'umanità all'intensità del danno. Una Potenza così bassa vuol dire che viene ferito una volta ogni dieci minuti. Un'Umanità così alta vuol dire che subisce un danno letale. A meno che non si curi con la Vitae, il Daeva sopravvive poco più di un'ora prima di cadere in torpore. Questo è uno dei casi migliori. Consideriamo lo stesso Daeva, ora anziano. Potenza di Sangue 6 (danno ogni minuto), Umanità 3 (due danni aggravati). Anche con Resilienza, la morte ultima arriva in un paio di minuti. A riguardo degli anziani tecnologici... la mia è stata una leggera iperbole. Ciò che intendevo è che gli anziani non sono necessariamente degli abissi temporali che rimarranno per sempre fuori dal mondo. Con l'aiuto di vampiri più giovani possono tranquillamente imparare le nuove tecnologie, seppur con un po' di sforzo. Esempio stupido da un racconto nel libro: "Un anziano andato a dormire dopo il Grande Incendio di Chicago [1871] mi ha recentemente mostrato come usare questa cosa chiamata Twitter". Può non piacere, ma non è un elemento necessario. Un anziano che si rintana nel suo castello diroccato in Scozia non imparerà da solo come settare il wi-fi. Un anziano orgoglioso non chiederà mai aiuto. C'è quindi solo la possibilità che possa imparare. E guarda, non mi far parlare dei termini usati qui e lì a caso che sfondi una porta aperta, ma queste sono macchie che la White Wolf si porta dietro da sempre (e l'uso di Draugr è precedente alla creazione della Onyx). Un giorno capirò perché "ghoul". Non c'entrano niente con i ghūl arabici (che esistono anche in Requiem, seppur non ancora introdotti in 2e), forse si può trovare qualche appiglio perché si nutrono di sangue e sono mortali ma per certi versi morti, ma mbo. È caratteristico, diciamo. Allo stesso modo ha ben poco senso che il termine draugr sia quello che si sia diffuso maggiormente, a meno che in Scandinavia non ci sia stata una qualche epidemia di vampiri che perdono umanità. È però canonico che i nomi che i vampiri danno a loro stessi derivi dal luogo in cui erano più popolari/sono stati scoperti da altri vampiri. I Daeva sono giunti a Roma dall'Asia ed erano già presenti ai tempi di Babilonia, ad esempio. I Jiang Shi hanno rotto la propria personale Masquerade di recente, e seppur molto comuni in Islanda e nel Mediterraneo hanno un nome asiatico per qualche "casino" successo in quell'area. Quindi... forse una spiegazione "razionale" seppur raffazzonata esiste?
  7. Grazie a te per aver letto tutto il pippone! Concordo con quanto hai detto, ma anche il gotico moderno ha delle sfumature. Per quanto riguarda la nomea emo della 1e, è dovuta all'eccessiva tendenza all'introspezione senza possibilità di uscita, ogni evento è tragico e drammatico. È estremamente vittoriano. È una parodia dell'emo, anche se il genere musicale stesso è estremamente più complesso di così. Oserei dire che la nuova edizione ha sfumature pulp, ma non so quanto il termine sia effettivamente appropriato. È un gioco più duro, ma non per forza più cupo. Essere vampiro è certamente complesso, rimane un'esistenza da parassita. Non c'è una maggiore speranza, non c'è possibilità di uscita dallo stato vampiresco, ma c'è meno autodeprecazione. È un'esistenza piena di rischi, violenza ed emozioni, distruttiva per te e chi ti sta intorno.
  8. Di Vampiri il Requiem si è sempre parlato poco, a dire il vero si è parlato poco dei giochi della linea di Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra) in generale. Non abbastanza interessante per il pubblico nostrano, Vampiri il Requiem fu ben presto interrotto dall’editore italiano, lasciando a metà un percorso che avrebbe di lì a poco dato i suoi primi frutti. Vampiri il Requiem è stata una creatura in costante evoluzione, seguito di un gioco che era riuscito a stravolgere il mondo del gioco di ruolo e di cui aveva ereditato solo in parte l’identità. Cosa è di quel gioco ora? Cosa è diventato? In questo articolo cercherò di delineare cosa è VtR oggi, e per quanto possibile in cosa si differenzia dai suoi predecessori. Attenzione: non è affatto mia intenzione cercare una guerra di edizioni. I due giochi hanno ciascuno i propri meriti e sono dedicati a stili differenti, a voi sta la scelta. Non sarà una trattazione esaustiva, che sarebbe eccessivamente pesante. Allo stesso modo, non tratterò in questa sede l’asse portante del sistema di gioco delle Cronache di Tenebra, a cui potrei dedicare un articolo in futuro. Nulla esclude approfondimenti sulle altre linee! Brevi cenni storici Vampiri il Requiem nasce nel 2004 dalle ceneri del Classico Mondo di Tenebra e frantuma un’intera fanbase. In parole meno povere, fan delusi dalla fine della loro linea preferita si sono ritrovati per le mani un manuale di Vampiri colpevole di un doppio enorme crimine: essere troppo simile a Masquerade, e al contempo troppo diverso. Per evitare fenomeni di “power gaming” (passatemi il termine) i Vampiri di Requiem erano un pallido riflesso dei mostri di Masquerade, estremamente più deboli. Mancavano clan iconici di Masquerade, oppure tali clan erano stati stravolti e resi poco più che citazioni, come vano tentativo di appacificarsi i fan della vecchia ora. Ciò che dava in genere più fastidio ai fan era però la perdita della profondità dell’ambientazione. Al metaplot di Masquerade si contrapponeva l’aspetto toolkit di Requiem, in cui bisognava decidere come far funzionare gli elementi dati dal manuale. Dove in Masquerade la storia era scritta nella roccia o quasi, il passato dei vampiri di Requiem era volutamente nebbioso e inconoscibile. Dove in Masquerade ben sapevi il funzionamento della società, con la Camarilla vs gli Anarchici vs il Sabbat, in Requiem questo aspetto era alla discrezione del Narratore e delle meno carismatiche Congreghe. Requiem avrebbe necessitato di anni per trovare un proprio percorso, culminato con l’ambientazione di Requiem for Rome (Vampiri! Nell’antica Roma!), l’introduzione delle Strigi e le complesse interazioni tra i Libri dei Clan. Non era metaplot, ma… quasi. I Libri dei Clan erano evocativi e davano finalmente un’anima ai Clan definiti “troppo archetipici”. Inoltre si andavano man mano a riempire quei buchi di ambientazione che testardamente erano stati mantenuti tali dalla precedente linea editoriale. Tralasciando le varie beghe dell’acquisizione della White Wolf dalla CCP, arriviamo al 2011, in cui esce l’edizione del ventennale di Masquerade da parte della Onyx Path (a tutti gli effetti, la precedente White Wolf). Con la contemporanea pubblicazione di entrambe le linee, Requiem può finalmente essere “purificato” dalle influenze di Masquerade, e diventare maggiormente una propria entità. La CCP dà finalmente l’ok e nasce “Blood and Smoke: the Strix Chronicles”. A tutti gli effetti si tratta della seconda edizione di Requiem, ma Papà CCP non vuole si chiami seconda edizione. Motivi: non ci è dato sapere, forse è per non diluire il brand in visione di un MMO che non si realizzerà mai. Fino a quando non cambia finalmente idea, ed eccoci a VtR:2e. Alleluja. Un cambio di tono VtR 1e e VtR 2e sono entrambi giochi di orrore personale, così come lo era al tempo Masquerade. Da questo, non si sfugge. Sei una persona normale, che viene trasformata in vampiro, sei un mostro e devi contenere la tua progressiva perdita di umanità. Questa è la costante nelle varie edizioni. Ciò che cambia è il tono dell’ambientazione. Masquerade è gothic punk: siamo in un mondo in cui le ombre sono più lunghe, sei stato scaraventato in una società di mostri che saranno per sempre superiori a te (a meno di atti empi) e queste saranno le tue condizioni fino a un’apocalisse che ti aspetta e che è praticamente dietro l’angolo. È un gioco di cospirazioni e segreti. Agli inizi, Requiem 1e è orrore gotico: i vampiri sono dannati, e per quanto ci sia più mobilità sociale la non morte è un eterno ciclo di ennui e angst. La condizione di vampiro fa, in parole povere, schifo. Spesso ho letto il paragone "Masquerade è gotico, Requiem è emo". Riprendendo in mano il manuale della prima edizione… devo dare una certa ragione a chi se n’è uscito con questa descrizione. Nei primi manuali Requiem punta eccessivamente all’esplorazione dell’orrore della non vita. È una probabile risposta allo stile di gioco di molti in Masquerade definito “supereroi con zanne”, in cui tutto il concetto di Umanità veniva lanciato alle ortiche per giocare a “Noi siamo vampiri e siamo dei fighi assurdi”. Non c’era niente di male, ma non era quello lo scopo di Requiem. Requiem 2e è un gioco, che, papale papale, se ne fotte di queste distinzioni. Si tratta sempre di orrore personale, ma il mood è di “dramma viscerale”. I vampiri sono morti, ma questo li rende al contempo estremamente vivi, passionali, caldi come il sangue che non scorre nelle loro vene. I vampiri sono sesso e assassinio. Il dramma non viene dalla sola condizione di vampiro, che può o meno essere considerata una maledizione, ma principalmente dall’effetto che questo crea sugli altri, dall’alienazione dai mortali. Un vampiro può non-vivere una bella non-vita. Sono differenze che possono sembrare sottili, ma che si notano nella scrittura del manuale e negli artwork. 1e è decadente, 2e è diretto come un pugno nello stomaco. Essere vampiro oggi Agli inizi, Requiem era monolitico: ci sono cinque clan, cinque famiglie in cui un vampiro può venire Abbracciato. Con l’avanzare degli anni della linea cosa cambia: i clan non sono cinque. Non solo, i clan potrebbero essere decine, anzi, il concetto stesso di clan è aleatorio. Spiego meglio: una delle teorie in-universe è che esistano in realtà diverse specie vampiriche, ciascuna con diversa origine, ma che per fenomeni di evoluzione convergente queste abbiano iniziato ad assomigliarsi tra di loro. Alcuni clan si sono estinti, come i Nobili Julii dell’antica Roma (metaplot! Vedasi Fall of the Camarilla per quale motivo*). Altri sono morti prima ancora di nascere davvero, come i Pijavica, strane creature ematofaghe più simili a melme che umani. Infine abbiamo gli Jiang Shi, un clan che è a un passo dall’essere riconosciuto come parte dei Fratelli. A tutti gli effetti, i clan di gioco rimangono cinque. Sono grandi famiglie archetipiche, che riprendono il Dracula di Stoker, la Carmilla di le Fanu e così via. Tranne notevoli eccezioni, è facile riportare un clan di Masquerade, almeno meccanicamente, a un clan di Requiem. Abbiamo i Daeva, predatori sensuali e mostri di carisma che diventano dipendenti dalle proprie prede; i Gangrel, selvaggi più vicini alla Bestia di ogni altro vampiro, e che per questo ne sono più facilmente controllati; i Mekhet, misteriose ombre che carpiscono segreti e che a loro volta hanno segreti da mantenere (in parole povere: ognuno ha una debolezza personale diversa dagli altri); i Nosferatu, che non sono obbrobri ambulanti, bensì creature che portano terrore ovunque vadano, e per questo hanno difficoltà nei rapporti coi mortali; e i Ventrue, dominatori di menti che vincono sempre e comunque, ma che usando gli altri come giocattoli tendono a scartarli alla prima occasione. I nomi Gangrel, Nosferatu e Ventrue portano fuori strada. Ci sono aspetti simili, ma i Ventrue, per esempio, sono più vicini ai Lasombra. I Nosferatu non sono per forza orripilanti. I Gangrel sono più simili ai Brujah che a Gangrel. Per questo andrebbe bastonata la White Wolf del 2004, ma non piangiamo sul sangue versato. I nomi sono gli stessi, i clan non sono gli stessi. I clan sono stati reimmaginati rispetto alla precedente edizione. Principalmente, cambiano le debolezze. I Ventrue non diventano folli più facilmente, i Gangrel non sono più scemi degli altri, i Daeva non sono preda dei propri vizi… oltre la dipendenza dagli umani. Il nuovo ragionamento è: le debolezze devono creare storie, non sono semplici impedimenti. Così come nella precedente edizione, anche in questa il sangue vampirico può essere rifinito in una linea di sangue. Dove il clan è archetipico, la linea di sangue presenta concept più restrittivi (e in questo tende ad avvicinarsi di più a un clan di Masquerade), ulteriori debolezze, ulteriori abilità... ma nel manuale non c'era spazio per esempi, quindi niente linee di sangue in VtR 2e. Questo è una grande delusione, specie perché ci sono oltre un centinaio di linee di sangue da aggiornare alla nuova edizione, ma così è. Le origini dei clan rimangono ancora volutamente aleatorie, anche perché, come dicevo prima, non esiste probabilmente un’unica origine. I vampiri che hanno raggiunto le Americhe con Colombo, hanno trovato già vampiri lì. I Mekhet sono probabilmente originati in Egitto, allora perché esistono testimonianze di clan simili ai Mekhet nell’antica scandinavia? Uh, that’s a story. L’inferno sono gli altri Come i clan, anche le congreghe, cioè le organizzazioni di vampiri, si sono date una ripulita, rifinendo il concept di base specie nei punti in cui era più debole. E in parte è stato rifinito il concetto stesso di società vampirica. Cosa non cambia: le congreghe sono movimenti politici e/o religiosi che servono a dare un senso alla non vita di un vampiro. “Cosa faccio stanotte?” è la domanda a cui danno risposta. Danno anche risposta anche a “A chi faccio le scarpe oggi?” perché si parla pur sempre di vampiri. Con una congrega vengono obblighi, impegni, ma soprattutto potere. In Requiem 1e c’era un forte legame con la città. Un vampiro non esce dai confini della sua città. Perché, perché non è sicuro, perché se non torna a casa in tempo muore, e così via. Nonostante la mancanza di contatto tra i vari domini ci viene fatto capire che le congreghe siano relativamente simili da una città a un'altra, con gli stessi titoli, funzioni, ruolo, ecc. Requiem 2e vede tutto questo e dice: nah. I vampiri confinati in una città sono ancora una possibilità, ma l’eccezione, non la regola. I contatti tra vampiri son comuni, ma al contempo le congreghe sono radicalmente diverse da un dominio a un altro. Le più comuni rimangono le solite cinque, ma il modello a sua volta cambia da città a città. In alcune manca una congrega, in altre una potrebbe essersi disgregata in altri tre gruppi, e così via. Le cinque congreghe rimangono: il Movimento Carthiano, che usa le politiche dei mortali per riorganizzare la società dei vampiri; il Circolo della Megera, un’alleanza di diversi culti pagani che vedono lo stato di vampiro come naturale e bestiale; l’Invictus, un’organizzazione gerarchica (qualsiasi gerarchia va bene, dall’azienda alla criminalità organizzata, al variare delle città) che mantiene tradizioni e status quo; la Lancea et Sanctum (hanno corretto il latino da porci precedente!) una religione cristiana che venera Longino come Messia Oscuro, i cui fedeli tentano i mortali per determinare chi sia puro agli occhi di Dio; e l’Ordo Dracul, un gruppo parascientifico, paraocculto, che cerca di trascendere lo stato vampirico per sputare (metaforicamente o meno) negli occhi di Dio. Un intero capitolo del manuale è dedicato a città sparse per il mondo. Da Tokyo, dove una congrega di mortali ha ottenuto un pesantissimo controllo sulla città, a Montreal, in cui una creatura misteriosa impedisce ai vampiri di abbandonare la città, a Berlino, in cui c’è una moria di vampiri, principalmente giovani, che nessuno riesce a controllare. Espandere il mondo e delineare modelli alternativi di società notturna ha fatto solo che bene all’ambientazione. Certo, probabilmente non userò mai Swansea in una sessione, ma è carino che ci sia. Perché sono fan dello Swansea, non per altro. I’m you, but stronger Una delle principali accuse a Requiem 1e era che i vampiri fossero delle pippe stratosferiche. Ed era vero. Le loro abilità innate erano scarse, le loro Discipline povere, e poi c’era questo simpatico quirk del sistema per cui all’aumentare della Potenza di Sangue era possibile aumentare gli attributi del vampiro a livelli sovraumani, per poi vedersi togliere quegli attributi post torpore. Un vampiro di Masquerade avrebbe potuto far fuori da solo una stanza di vampiri di Requiem 1e. Questo non è più valido. Punto primo, i vampiri di VtR 2e possono camminare sotto il sole. A questo molti storceranno il naso, ma è preso a piene mani dal Dracula di Stoker. I vampiri sono comunque creature notturne e di giorno sono letargici, ma, specie se neonati, possono sopravvivere anche per periodi lunghi sotto il sole. Ovviamente, più ci si allontana dall’umanità e più si aumenta di potenza, più avvicinarsi alla luce diventa una pessima idea... ma questo spiega per quale motivo un anziano dovrebbe Abbracciare oltre che per solitudine: un neonato, seppur debole, può far cose che un anziano si sogna. Il fuoco rimane un no-no per tutta la non-morte, invece. Oltre questo, che è il distacco principale dal passato, ogni cambiamento è stato fatto per rendere i vampiri sempre di più predatori notturni. Il fatto che fossero necessarie discipline per far vedere un vampiro al buio è ridicolo. Ora i vampiri vedono, anche se non perfettamente, nell’oscurità, percepiscono perfettamente il sangue con tutti i sensi e così via. Ovviamente possono ancora guarirsi usando la Vitae, potenziarsi e creare legami di sangue. Altri due fattori che erano stati introdotti agli inizi per cercare di staccare malamente con Masquerade erano il Marchio del Predatore e il Torpore. Il primo serviva a rendere ancora più isolati i vampiri nelle città. A ogni incontro con un vampiro mai incontrato prima, i due erano costretti a una “gara” a chi fosse più aggressivo, con rischio di possibile morte ultima. Per quanto riguarda il torpore invece consisteva in uno stato onirico in cui man mano le memorie del vampiro venivano completamente stravolte, per rendere ancora più misterioso il misterioso mistero delle epoche misteriose vampiresche. Insomma, serviva a evitare fenomeni come “Sì raga, sono Ur-da-Ub, ho conosciuto Caino di persona, gli ho stretto la mano”. Questo esempio è un’esagerazione, così come questa meccanica era un’esagerazione. Per rendere il passato nebuloso bastano le azioni degli umani. E infatti, ciao ciao perdita delle memorie con il Torpore. Invece il Marchio del Predatore è stato sostituito dall’Aura del Predatore, che invece di essere passiva è attiva, ed è un modo comodo per risolvere le sfide tra vampiri senza dover per forza venire alle mani. E, ovviamente, croce e delizia, anche i poteri dei vampiri, le Discipline, sono stati cambiati. Oltre a costare di meno (ma questo vale per tutte le abilità della nuova edizione), sono estremamente più potenti e versatili. Se rigiocassi in Masquerade gran parte dei poteri li convertirei pari pari. Il secondo pallino di Proteide in 1e permetteva di sprofondare nel suolo come difesa, ora è possibile modificare il proprio corpo con parti animali. Il quinto pallino di Oscurazione permetteva di nascondere sé stessi o gli altri alla vista, ora permette di nascondere un intero palazzo. Incubo è stato completamente rivisto e ora è molto più vicino alla capacità di produrre illusioni, come una sorta di Chimerismo, e così via. Non possono però ancora andare oltre il quinto pallino: il ruolo di poteri più forti rimane ancorato alle Devozioni. Ah, dimenticavo la Potenza di Sangue… quella non è cambiata. Al contrario di Masquerade, dove al diminuire della Generazione si è più vicini al progenitore vampiro e quindi più forti, in Requiem pagando exp e con l’invecchiamento, il potere della Vitae si fa più concentrato. Dove in Masquerade la Generazione è fissa (a meno di Diaberie, ok) e quindi la società è più rigida nei suoi schemi con maggior gap tra anziani e neonati, in Requiem anche solo aspettando un neonato può diventare anziano, e l’anziano ridursi al livello di un neonato andando in torpore. Dopo un certo limite, per un vampiro diventa impossibile nutrirsi di sangue umano (o, almeno, molto difficile) ed è costretto a cercare altrove. In genere questo vuol dire che deve nutrirsi di altri vampiri, ma non è necessario. Potrebbe nutrirsi di Lupi Mannari, o fantasmi, o Changeling. Aumentare la Potenza di Sangue rende il vampiro una bestia in combattimento: anzi, è la Bestia stessa che diventa più potente. Un Gangrel ad alta Potenza di Sangue in Frenesia è qualcosa di terrificante. Voci vogliono che esistano anziani a elevatissime Potenze di Sangue che siano uno step oltre quello vampiresco nell’evoluzione… ma non ci è ancora dato sapere. I’m you, but more human Ok, quello che sto per scrivere potrebbe cozzare leggermente con il titolo di questa sezione. L’Umanità in 2e è completamente slegata dalla morale. Sia in Masquerade che in VtR 1e l’Umanità era una misura di quanto il vampiro fosse legato a un ideale di morale umana. Sei punito se uccidi perché è immorale. Ad alti livelli sei punito se rubi, cosa che come ben sappiamo i mortali non fanno /s. In Masquerade poteva avere senso, specie nel contesto della Camarilla. Per nascondersi tra gli umani bisogna cercare di comportarsi in modo più o meno morale [inserire digressione qui sulla bellissima ipocrisia della Camarilla]. Personalmente non mi piace, ma almeno ha senso. Non ha invece alcun senso in Requiem 1e, in cui il valore di Umanità è universale, e dove perdere Umanità può voler dire accumulare patologie psichiatriche in virtù di una non ben precisa moralità vittoriana. Tutto questo viene fatto passare in un tritacarne. L’Umanità è una misura di quanto ti sei allontanato dallo stato psicofisiologico umano, è alienazione. La morale non c’entra niente, se rubi sei pur sempre umano, e non è punito. Uccidere è ancora punito perché da vampiro hai perso quella vocina che ti dice che “uccidere non si fa” (anzi, hai una vocina che ti dice l’opposto). Allo stesso modo è però punito non entrare in contatto con mortali per un dato periodo, o sopravvivere a ferite che ucciderebbero un umano, entrare in torpore per decenni e trovare un mondo completamente cambiato, e via dicendo. Quindi cosa comporta perdere Umanità? La parte ovvia è che hai difficoltà a relazionarti con i mortali, e ne hai bisogno per nutrirti. Perdere completamente l’Umanità ti rende un draugr, una bestia (non necessariamente selvaggia) che pensa solo a nutrirsi e sopravvivere. Inoltre l’Umanità è legata a ogni flagello della vita dei vampiri: il sole fa più male, le debolezze dei clan sono più debilitanti e così via. Anzi, tecnicamente i vampiri appena Abbracciati non hanno debolezze di clan. Le acquisiscono alla prima perdita di Umanità. Ma mettiamo caso che io, vampiro, voglia uccidere senza farmi venire crisi di pianto. Anzi, più precisamente, io giocatore voglio far capire al narratore in che direzione narrativa voglio mandare il mio personaggio. Posso fare qualcosa? Posso prendermi un bel flagello minore, e puff, quell’atto empio non è più un problema. Si scambia quindi un rischio di perdere umanità con una ferita sulla propria anima. Questo a scelta del giocatore, che potrebbe decidere “il mio pg non può nutrirsi dalle persone pure” o “il mio pg se affamato mostra uno sguardo mostruoso”. Ci sono diversi esempi, ma poi è a discrezione di chi gioca. Esistono però dei salvagenti che servono a ricordarti cosa voglia dire essere umano. Sono le Pietre di Paragone [traduzione mia, non ho trovato di meglio per Touchstone]. In genere si tratta di amici che avevi prima di morire, famiglia, negozianti con cui parli ogni giorno, a volte semplici oggetti. Un vampiro senza punti fermi crolla, finisce in una spirale discendente ed è molto più facile che perda Umanità. E questo è proprio il punto debole dei Ventrue: trattano gli altri come pupazzi = possono avere meno Pietre di Paragone. E perderne una è terribile, ottenerne un’altra è lavoro. Antisociali sociali (a volte socialisti) Come descritto nella precedente parte, la Società Notturna ha subito dei leggeri cambiamenti nel passaggio di edizione. Non è più sempre legata al singolo dominio-città, possono essere presenti alleanze tra diversi domini e le congreghe mostrano volti differenti da un dominio all’altro. Alcuni punti tendono a essere fermi: principalmente, il Principe, la cui figura non è cambiata. Magari il titolo di chi governa un dominio non è letteralmente di Principe (può essere il Vescovo in una città sotto la Lancea, a Berlino un tempo c’era una Kaiserin), ma generalmente al comando c’è un singolo individuo. Tutta la sfilza di titolame vario che circola tra Masquerade e VtR 1e è a discrezione del narratore. Si è scambiato un po’ di flavour con una maggiore flessibilità. Volete che ci sia un concilio di Primogeniti? Fate pure, nessuno vi impedisce nulla. Requiem è ancor di più una cassetta degli attrezzi per il narratore. Le Tradizioni sono ancora in piedi, e qui scappa un piccolo cenno alla Masquerade (che, duh, c’è ancora). In Masquerade, la Masquerade era una cospirazione: la Camarilla fa sì che il mondo non sappia dei vampiri. Se qualcuno viene a scoprire qualcosa, scattano temibili punizioni. In VtR 2e la situazione è leggermente più complessa. Nel mondo delle Cronache di Tenebra è impensabile che un mortale non venga in contatto con il sovrannaturale almeno una volta nella sua vita: è ovunque. Ma un mortale saggio non va a dire in giro che il sovrannaturale esiste: per quella strada si va verso la morte o peggio. Quindi gli umani reprimono, fanno finta di niente, razionalizzano eventi “strani”. Magari credono anche all’esistenza dei vampiri, ma non ne hanno mai visto uno. Lo scopo della Masquerade non è quindi in primo luogo di nascondere l’intera popolazione vampirica, ma principalmente di impedire che gli umani se la prendano con te, vampiro X. Questo permette un po’ più di respiro ai vampiri, che possono “osare” un po’ di più. E qui entra in gioco la Cacofonia, un insieme di messaggi, graffiti, opere d’arte che a occhio esperto danno indicazioni sullo stato delle cose in un dato dominio. Una sorta di codice segreto visivo accessibile solo a vampiri "che ne sanno" [insomma, quelli con i Pregi adatti]. Inoltre, viene meno l’immagine dell’Antico di recente risvegliatosi dal torpore ma completamente incapace di interagire con la tecnologia che lo circonda e di esprimersi in maniera decente. Il torpore è a tutti gli effetti un “reset”. Una volta uscito dal torpore un vampiro ha una mente fresca e malleabile, per cui anche un vampiro di 900 anni fa potrebbe imparare a usare una mail in poco tempo. Il problema è il vampiro di 200 anni fa, mai entrato in torpore, che potrebbe nutrire sospetti verso i telefoni. Un macabro battito d’ali Vampiri è stato sempre, dal punto di vista puramente metafisico, il gioco più limitato, in tutte le linee. Il campo di gioco è in genere quello materiale senza assurdi piani di esistenza (Maghi *coff*), a meno di avere necromanti tra le mani. Allo stesso tempo, a meno di crossover, i vampiri lottano quasi sempre contro altri vampiri, o al massimo con cacciatori di vampiri. Da qui viene l’esigenza in Requiem di aggiungere antagonisti, e di metterli al centro delle vicende. A questa necessità rispondono le Strigi, creature di oscurità e fumo con aspetto simile a quello di un gufo. Dove i vampiri sono quelli della cultura pop, come Dracula, Angel e via dicendo, le Strigi sono i mostri del folklore, carichi di odio verso quei vampiri che hanno volto le spalle alla bestialità e abbracciato l’ipocrisia dell’umanità. Sono creature antiche, bugiarde, convinte di essere le progenitrici dei Fratelli, in un modo o nell’altro (le strigi non si mettono bene d’accordo tra di loro). Vennero introdotte inizialmente in Requiem for Rome: all’alba di Roma, secondo le leggende un morente Remo accettò un patto con gufi d’ombra in cambio dell’immortalità, diventando il primo vampiro di Roma, il progenitore del clan Julii. Sempre secondo le leggende, che stavolta corrispondono a verità, i Julii sono stati sterminati tutti dal primo all’ultimo per essere venuti meno a quell’antico patto. Da allora (e prima di allora) le strigi sono portatrici di fato avverso, distruzione, paranoia e solo in pochissimi casi i Fratelli sono usciti vincitori da una guerra diretta contro le nemesi. Cosa sono quindi le strigi/nemesi/uccelli di Dite: vampiri, ma non Fratelli. Si nutrono di vita, non necessariamente di sangue. Non hanno un corpo di carne, ma possono possederne uno, e più facilmente se si tratta di cadavere. Le strigi odiano i Fratelli perché hanno un corpo di carne. I Fratelli sono cadaveri. Fate due più due per capire cosa fanno le strigi ai Fratelli. Ma alle strigi non basta possedere i corpi dei vampiri, vogliono distruggerli lentamente, vogliono vederne sfaldata la società. Vogliono divertirsi e creare il panico. Ogni strige è un mondo a parte, non esiste uno scopo alla loro esistenza, alcuni potrebbero persino allearsi con Fratelli giusto per poter creare più panico in futuro. Essendo composte di fumo, pochissime fonti di danno possono ferirle. Il fuoco e il sole sono barriere al loro passaggio, e se esposti alla loro energia quando in trappola, possono morire. Questo non succede sotto il sole se la strige sta possedendo qualcuno, anche se vampiro: vedere un vampiro che cammina impunemente sotto il sole è un pessimo segno. Specie se i suoi occhi brillano di dorato… Inoltre ognuna ha delle debolezze personali, ma questo crea solo ulteriore panico quando le informazioni che un vampiro potrebbe aver ottenuto per sconfiggerle sono in realtà completamente inutili. Qual è quindi il loro scopo in una cronaca? In sintesi, far casino. Gli uccelli di Dite in virtù della loro natura e dei loro poteri sovvertono lo status quo, sono una palla a effetto per giocatori che sono convinti di aver visto tutto nell’ambientazione. A volte neanche serve introdurre le Strigi direttamente: la paranoia verso la possibile presenza delle strigi è a volte peggiore delle strigi stesse.
  9. Vampiri la Masquerade vs Vampiri il Requiem. Una guerra tra edizioni con una risoluzione apparentemente scontata, ma è stata davvero una lotta informata? Di Vampiri il Requiem si è sempre parlato poco, a dire il vero si è parlato poco dei giochi della linea di Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra) in generale. Non abbastanza interessante per il pubblico nostrano, Vampiri il Requiem fu ben presto interrotto dall’editore italiano, lasciando a metà un percorso che avrebbe di lì a poco dato i suoi primi frutti. Vampiri il Requiem è stata una creatura in costante evoluzione, seguito di un gioco che era riuscito a stravolgere il mondo del gioco di ruolo e di cui aveva ereditato solo in parte l’identità. Cosa è di quel gioco ora? Cosa è diventato? In questo articolo cercherò di delineare cosa è VtR oggi, e per quanto possibile in cosa si differenzia dai suoi predecessori. Attenzione: non è affatto mia intenzione cercare una guerra di edizioni. I due giochi hanno ciascuno i propri meriti e sono dedicati a stili differenti, a voi sta la scelta. Non sarà una trattazione esaustiva, che sarebbe eccessivamente pesante. Allo stesso modo, non tratterò in questa sede l’asse portante del sistema di gioco delle Cronache di Tenebra, a cui potrei dedicare un articolo in futuro. Nulla esclude approfondimenti sulle altre linee! Brevi cenni storici Vampiri il Requiem nasce nel 2004 dalle ceneri del Classico Mondo di Tenebra e frantuma un’intera fanbase. In parole meno povere, fan delusi dalla fine della loro linea preferita si sono ritrovati per le mani un manuale di Vampiri colpevole di un doppio enorme crimine: essere troppo simile a Masquerade, e al contempo troppo diverso. Per evitare fenomeni di “power gaming” (passatemi il termine) i Vampiri di Requiem erano un pallido riflesso dei mostri di Masquerade, estremamente più deboli. Mancavano clan iconici di Masquerade, oppure tali clan erano stati stravolti e resi poco più che citazioni, come vano tentativo di appacificarsi i fan della vecchia ora. Ciò che dava in genere più fastidio ai fan era però la perdita della profondità dell’ambientazione. Al metaplot di Masquerade si contrapponeva l’aspetto toolkit di Requiem, in cui bisognava decidere come far funzionare gli elementi dati dal manuale. Dove in Masquerade la storia era scritta nella roccia o quasi, il passato dei vampiri di Requiem era volutamente nebbioso e inconoscibile. Dove in Masquerade ben sapevi il funzionamento della società, con la Camarilla vs gli Anarchici vs il Sabbat, in Requiem questo aspetto era alla discrezione del Narratore e delle meno carismatiche Congreghe. Requiem avrebbe necessitato di anni per trovare un proprio percorso, culminato con l’ambientazione di Requiem for Rome (Vampiri! Nell’antica Roma!), l’introduzione delle Strigi e le complesse interazioni tra i Libri dei Clan. Non era metaplot, ma… quasi. I Libri dei Clan erano evocativi e davano finalmente un’anima ai Clan definiti “troppo archetipici”. Inoltre si andavano man mano a riempire quei buchi di ambientazione che testardamente erano stati mantenuti tali dalla precedente linea editoriale. Tralasciando le varie beghe dell’acquisizione della White Wolf dalla CCP, arriviamo al 2011, in cui esce l’edizione del ventennale di Masquerade da parte della Onyx Path (a tutti gli effetti, la precedente White Wolf). Con la contemporanea pubblicazione di entrambe le linee, Requiem può finalmente essere “purificato” dalle influenze di Masquerade, e diventare maggiormente una propria entità. La CCP dà finalmente l’ok e nasce “Blood and Smoke: the Strix Chronicles”. A tutti gli effetti si tratta della seconda edizione di Requiem, ma Papà CCP non vuole si chiami seconda edizione. Motivi: non ci è dato sapere, forse è per non diluire il brand in visione di un MMO che non si realizzerà mai. Fino a quando non cambia finalmente idea, ed eccoci a VtR:2e. Alleluja. Un cambio di tono VtR 1e e VtR 2e sono entrambi giochi di orrore personale, così come lo era al tempo Masquerade. Da questo, non si sfugge. Sei una persona normale, che viene trasformata in vampiro, sei un mostro e devi contenere la tua progressiva perdita di umanità. Questa è la costante nelle varie edizioni. Ciò che cambia è il tono dell’ambientazione. Masquerade è gothic punk: siamo in un mondo in cui le ombre sono più lunghe, sei stato scaraventato in una società di mostri che saranno per sempre superiori a te (a meno di atti empi) e queste saranno le tue condizioni fino a un’apocalisse che ti aspetta e che è praticamente dietro l’angolo. È un gioco di cospirazioni e segreti. Agli inizi, Requiem 1e è orrore gotico: i vampiri sono dannati, e per quanto ci sia più mobilità sociale la non morte è un eterno ciclo di ennui e angst. La condizione di vampiro fa, in parole povere, schifo. Spesso ho letto il paragone "Masquerade è gotico, Requiem è emo". Riprendendo in mano il manuale della prima edizione… devo dare una certa ragione a chi se n’è uscito con questa descrizione. Nei primi manuali Requiem punta eccessivamente all’esplorazione dell’orrore della non vita. È una probabile risposta allo stile di gioco di molti in Masquerade definito “supereroi con zanne”, in cui tutto il concetto di Umanità veniva lanciato alle ortiche per giocare a “Noi siamo vampiri e siamo dei fighi assurdi”. Non c’era niente di male, ma non era quello lo scopo di Requiem. Requiem 2e è un gioco, che, papale papale, se ne fotte di queste distinzioni. Si tratta sempre di orrore personale, ma il mood è di “dramma viscerale”. I vampiri sono morti, ma questo li rende al contempo estremamente vivi, passionali, caldi come il sangue che non scorre nelle loro vene. I vampiri sono sesso e assassinio. Il dramma non viene dalla sola condizione di vampiro, che può o meno essere considerata una maledizione, ma principalmente dall’effetto che questo crea sugli altri, dall’alienazione dai mortali. Un vampiro può non-vivere una bella non-vita. Sono differenze che possono sembrare sottili, ma che si notano nella scrittura del manuale e negli artwork. 1e è decadente, 2e è diretto come un pugno nello stomaco. Essere vampiro oggi Agli inizi, Requiem era monolitico: ci sono cinque clan, cinque famiglie in cui un vampiro può venire Abbracciato. Con l’avanzare degli anni della linea cosa cambia: i clan non sono cinque. Non solo, i clan potrebbero essere decine, anzi, il concetto stesso di clan è aleatorio. Spiego meglio: una delle teorie in-universe è che esistano in realtà diverse specie vampiriche, ciascuna con diversa origine, ma che per fenomeni di evoluzione convergente queste abbiano iniziato ad assomigliarsi tra di loro. Alcuni clan si sono estinti, come i Nobili Julii dell’antica Roma (metaplot! Vedasi Fall of the Camarilla per quale motivo*). Altri sono morti prima ancora di nascere davvero, come i Pijavica, strane creature ematofaghe più simili a melme che umani. Infine abbiamo gli Jiang Shi, un clan che è a un passo dall’essere riconosciuto come parte dei Fratelli. A tutti gli effetti, i clan di gioco rimangono cinque. Sono grandi famiglie archetipiche, che riprendono il Dracula di Stoker, la Carmilla di le Fanu e così via. Tranne notevoli eccezioni, è facile riportare un clan di Masquerade, almeno meccanicamente, a un clan di Requiem. Abbiamo i Daeva, predatori sensuali e mostri di carisma che diventano dipendenti dalle proprie prede; i Gangrel, selvaggi più vicini alla Bestia di ogni altro vampiro, e che per questo ne sono più facilmente controllati; i Mekhet, misteriose ombre che carpiscono segreti e che a loro volta hanno segreti da mantenere (in parole povere: ognuno ha una debolezza personale diversa dagli altri); i Nosferatu, che non sono obbrobri ambulanti, bensì creature che portano terrore ovunque vadano, e per questo hanno difficoltà nei rapporti coi mortali; e i Ventrue, dominatori di menti che vincono sempre e comunque, ma che usando gli altri come giocattoli tendono a scartarli alla prima occasione. I nomi Gangrel, Nosferatu e Ventrue portano fuori strada. Ci sono aspetti simili, ma i Ventrue, per esempio, sono più vicini ai Lasombra. I Nosferatu non sono per forza orripilanti. I Gangrel sono più simili ai Brujah che a Gangrel. Per questo andrebbe bastonata la White Wolf del 2004, ma non piangiamo sul sangue versato. I nomi sono gli stessi, i clan non sono gli stessi. I clan sono stati reimmaginati rispetto alla precedente edizione. Principalmente, cambiano le debolezze. I Ventrue non diventano folli più facilmente, i Gangrel non sono più scemi degli altri, i Daeva non sono preda dei propri vizi… oltre la dipendenza dagli umani. Il nuovo ragionamento è: le debolezze devono creare storie, non sono semplici impedimenti. Così come nella precedente edizione, anche in questa il sangue vampirico può essere rifinito in una linea di sangue. Dove il clan è archetipico, la linea di sangue presenta concept più restrittivi (e in questo tende ad avvicinarsi di più a un clan di Masquerade), ulteriori debolezze, ulteriori abilità... ma nel manuale non c'era spazio per esempi, quindi niente linee di sangue in VtR 2e. Questo è una grande delusione, specie perché ci sono oltre un centinaio di linee di sangue da aggiornare alla nuova edizione, ma così è. Le origini dei clan rimangono ancora volutamente aleatorie, anche perché, come dicevo prima, non esiste probabilmente un’unica origine. I vampiri che hanno raggiunto le Americhe con Colombo, hanno trovato già vampiri lì. I Mekhet sono probabilmente originati in Egitto, allora perché esistono testimonianze di clan simili ai Mekhet nell’antica scandinavia? Uh, that’s a story. L’inferno sono gli altri Come i clan, anche le congreghe, cioè le organizzazioni di vampiri, si sono date una ripulita, rifinendo il concept di base specie nei punti in cui era più debole. E in parte è stato rifinito il concetto stesso di società vampirica. Cosa non cambia: le congreghe sono movimenti politici e/o religiosi che servono a dare un senso alla non vita di un vampiro. “Cosa faccio stanotte?” è la domanda a cui danno risposta. Danno anche risposta anche a “A chi faccio le scarpe oggi?” perché si parla pur sempre di vampiri. Con una congrega vengono obblighi, impegni, ma soprattutto potere. In Requiem 1e c’era un forte legame con la città. Un vampiro non esce dai confini della sua città. Perché, perché non è sicuro, perché se non torna a casa in tempo muore, e così via. Nonostante la mancanza di contatto tra i vari domini ci viene fatto capire che le congreghe siano relativamente simili da una città a un'altra, con gli stessi titoli, funzioni, ruolo, ecc. Requiem 2e vede tutto questo e dice: nah. I vampiri confinati in una città sono ancora una possibilità, ma l’eccezione, non la regola. I contatti tra vampiri son comuni, ma al contempo le congreghe sono radicalmente diverse da un dominio a un altro. Le più comuni rimangono le solite cinque, ma il modello a sua volta cambia da città a città. In alcune manca una congrega, in altre una potrebbe essersi disgregata in altri tre gruppi, e così via. Le cinque congreghe rimangono: il Movimento Carthiano, che usa le politiche dei mortali per riorganizzare la società dei vampiri; il Circolo della Megera, un’alleanza di diversi culti pagani che vedono lo stato di vampiro come naturale e bestiale; l’Invictus, un’organizzazione gerarchica (qualsiasi gerarchia va bene, dall’azienda alla criminalità organizzata, al variare delle città) che mantiene tradizioni e status quo; la Lancea et Sanctum (hanno corretto il latino da porci precedente!) una religione cristiana che venera Longino come Messia Oscuro, i cui fedeli tentano i mortali per determinare chi sia puro agli occhi di Dio; e l’Ordo Dracul, un gruppo parascientifico, paraocculto, che cerca di trascendere lo stato vampirico per sputare (metaforicamente o meno) negli occhi di Dio. Un intero capitolo del manuale è dedicato a città sparse per il mondo. Da Tokyo, dove una congrega di mortali ha ottenuto un pesantissimo controllo sulla città, a Montreal, in cui una creatura misteriosa impedisce ai vampiri di abbandonare la città, a Berlino, in cui c’è una moria di vampiri, principalmente giovani, che nessuno riesce a controllare. Espandere il mondo e delineare modelli alternativi di società notturna ha fatto solo che bene all’ambientazione. Certo, probabilmente non userò mai Swansea in una sessione, ma è carino che ci sia. Perché sono fan dello Swansea, non per altro. I’m you, but stronger Una delle principali accuse a Requiem 1e era che i vampiri fossero delle pippe stratosferiche. Ed era vero. Le loro abilità innate erano scarse, le loro Discipline povere, e poi c’era questo simpatico quirk del sistema per cui all’aumentare della Potenza di Sangue era possibile aumentare gli attributi del vampiro a livelli sovraumani, per poi vedersi togliere quegli attributi post torpore. Un vampiro di Masquerade avrebbe potuto far fuori da solo una stanza di vampiri di Requiem 1e. Questo non è più valido. Punto primo, i vampiri di VtR 2e possono camminare sotto il sole. A questo molti storceranno il naso, ma è preso a piene mani dal Dracula di Stoker. I vampiri sono comunque creature notturne e di giorno sono letargici, ma, specie se neonati, possono sopravvivere anche per periodi lunghi sotto il sole. Ovviamente, più ci si allontana dall’umanità e più si aumenta di potenza, più avvicinarsi alla luce diventa una pessima idea... ma questo spiega per quale motivo un anziano dovrebbe Abbracciare oltre che per solitudine: un neonato, seppur debole, può far cose che un anziano si sogna. Il fuoco rimane un no-no per tutta la non-morte, invece. Oltre questo, che è il distacco principale dal passato, ogni cambiamento è stato fatto per rendere i vampiri sempre di più predatori notturni. Il fatto che fossero necessarie discipline per far vedere un vampiro al buio è ridicolo. Ora i vampiri vedono, anche se non perfettamente, nell’oscurità, percepiscono perfettamente il sangue con tutti i sensi e così via. Ovviamente possono ancora guarirsi usando la Vitae, potenziarsi e creare legami di sangue. Altri due fattori che erano stati introdotti agli inizi per cercare di staccare malamente con Masquerade erano il Marchio del Predatore e il Torpore. Il primo serviva a rendere ancora più isolati i vampiri nelle città. A ogni incontro con un vampiro mai incontrato prima, i due erano costretti a una “gara” a chi fosse più aggressivo, con rischio di possibile morte ultima. Per quanto riguarda il torpore invece consisteva in uno stato onirico in cui man mano le memorie del vampiro venivano completamente stravolte, per rendere ancora più misterioso il misterioso mistero delle epoche misteriose vampiresche. Insomma, serviva a evitare fenomeni come “Sì raga, sono Ur-da-Ub, ho conosciuto Caino di persona, gli ho stretto la mano”. Questo esempio è un’esagerazione, così come questa meccanica era un’esagerazione. Per rendere il passato nebuloso bastano le azioni degli umani. E infatti, ciao ciao perdita delle memorie con il Torpore. Invece il Marchio del Predatore è stato sostituito dall’Aura del Predatore, che invece di essere passiva è attiva, ed è un modo comodo per risolvere le sfide tra vampiri senza dover per forza venire alle mani. E, ovviamente, croce e delizia, anche i poteri dei vampiri, le Discipline, sono stati cambiati. Oltre a costare di meno (ma questo vale per tutte le abilità della nuova edizione), sono estremamente più potenti e versatili. Se rigiocassi in Masquerade gran parte dei poteri li convertirei pari pari. Il secondo pallino di Proteide in 1e permetteva di sprofondare nel suolo come difesa, ora è possibile modificare il proprio corpo con parti animali. Il quinto pallino di Oscurazione permetteva di nascondere sé stessi o gli altri alla vista, ora permette di nascondere un intero palazzo. Incubo è stato completamente rivisto e ora è molto più vicino alla capacità di produrre illusioni, come una sorta di Chimerismo, e così via. Non possono però ancora andare oltre il quinto pallino: il ruolo di poteri più forti rimane ancorato alle Devozioni. Ah, dimenticavo la Potenza di Sangue… quella non è cambiata. Al contrario di Masquerade, dove al diminuire della Generazione si è più vicini al progenitore vampiro e quindi più forti, in Requiem pagando exp e con l’invecchiamento, il potere della Vitae si fa più concentrato. Dove in Masquerade la Generazione è fissa (a meno di Diaberie, ok) e quindi la società è più rigida nei suoi schemi con maggior gap tra anziani e neonati, in Requiem anche solo aspettando un neonato può diventare anziano, e l’anziano ridursi al livello di un neonato andando in torpore. Dopo un certo limite, per un vampiro diventa impossibile nutrirsi di sangue umano (o, almeno, molto difficile) ed è costretto a cercare altrove. In genere questo vuol dire che deve nutrirsi di altri vampiri, ma non è necessario. Potrebbe nutrirsi di Lupi Mannari, o fantasmi, o Changeling. Aumentare la Potenza di Sangue rende il vampiro una bestia in combattimento: anzi, è la Bestia stessa che diventa più potente. Un Gangrel ad alta Potenza di Sangue in Frenesia è qualcosa di terrificante. Voci vogliono che esistano anziani a elevatissime Potenze di Sangue che siano uno step oltre quello vampiresco nell’evoluzione… ma non ci è ancora dato sapere. I’m you, but more human Ok, quello che sto per scrivere potrebbe cozzare leggermente con il titolo di questa sezione. L’Umanità in 2e è completamente slegata dalla morale. Sia in Masquerade che in VtR 1e l’Umanità era una misura di quanto il vampiro fosse legato a un ideale di morale umana. Sei punito se uccidi perché è immorale. Ad alti livelli sei punito se rubi, cosa che come ben sappiamo i mortali non fanno /s. In Masquerade poteva avere senso, specie nel contesto della Camarilla. Per nascondersi tra gli umani bisogna cercare di comportarsi in modo più o meno morale [inserire digressione qui sulla bellissima ipocrisia della Camarilla]. Personalmente non mi piace, ma almeno ha senso. Non ha invece alcun senso in Requiem 1e, in cui il valore di Umanità è universale, e dove perdere Umanità può voler dire accumulare patologie psichiatriche in virtù di una non ben precisa moralità vittoriana. Tutto questo viene fatto passare in un tritacarne. L’Umanità è una misura di quanto ti sei allontanato dallo stato psicofisiologico umano, è alienazione. La morale non c’entra niente, se rubi sei pur sempre umano, e non è punito. Uccidere è ancora punito perché da vampiro hai perso quella vocina che ti dice che “uccidere non si fa” (anzi, hai una vocina che ti dice l’opposto). Allo stesso modo è però punito non entrare in contatto con mortali per un dato periodo, o sopravvivere a ferite che ucciderebbero un umano, entrare in torpore per decenni e trovare un mondo completamente cambiato, e via dicendo. Quindi cosa comporta perdere Umanità? La parte ovvia è che hai difficoltà a relazionarti con i mortali, e ne hai bisogno per nutrirti. Perdere completamente l’Umanità ti rende un draugr, una bestia (non necessariamente selvaggia) che pensa solo a nutrirsi e sopravvivere. Inoltre l’Umanità è legata a ogni flagello della vita dei vampiri: il sole fa più male, le debolezze dei clan sono più debilitanti e così via. Anzi, tecnicamente i vampiri appena Abbracciati non hanno debolezze di clan. Le acquisiscono alla prima perdita di Umanità. Ma mettiamo caso che io, vampiro, voglia uccidere senza farmi venire crisi di pianto. Anzi, più precisamente, io giocatore voglio far capire al narratore in che direzione narrativa voglio mandare il mio personaggio. Posso fare qualcosa? Posso prendermi un bel flagello minore, e puff, quell’atto empio non è più un problema. Si scambia quindi un rischio di perdere umanità con una ferita sulla propria anima. Questo a scelta del giocatore, che potrebbe decidere “il mio pg non può nutrirsi dalle persone pure” o “il mio pg se affamato mostra uno sguardo mostruoso”. Ci sono diversi esempi, ma poi è a discrezione di chi gioca. Esistono però dei salvagenti che servono a ricordarti cosa voglia dire essere umano. Sono le Pietre di Paragone [traduzione mia, non ho trovato di meglio per Touchstone]. In genere si tratta di amici che avevi prima di morire, famiglia, negozianti con cui parli ogni giorno, a volte semplici oggetti. Un vampiro senza punti fermi crolla, finisce in una spirale discendente ed è molto più facile che perda Umanità. E questo è proprio il punto debole dei Ventrue: trattano gli altri come pupazzi = possono avere meno Pietre di Paragone. E perderne una è terribile, ottenerne un’altra è lavoro. Antisociali sociali (a volte socialisti) Come descritto nella precedente parte, la Società Notturna ha subito dei leggeri cambiamenti nel passaggio di edizione. Non è più sempre legata al singolo dominio-città, possono essere presenti alleanze tra diversi domini e le congreghe mostrano volti differenti da un dominio all’altro. Alcuni punti tendono a essere fermi: principalmente, il Principe, la cui figura non è cambiata. Magari il titolo di chi governa un dominio non è letteralmente di Principe (può essere il Vescovo in una città sotto la Lancea, a Berlino un tempo c’era una Kaiserin), ma generalmente al comando c’è un singolo individuo. Tutta la sfilza di titolame vario che circola tra Masquerade e VtR 1e è a discrezione del narratore. Si è scambiato un po’ di flavour con una maggiore flessibilità. Volete che ci sia un concilio di Primogeniti? Fate pure, nessuno vi impedisce nulla. Requiem è ancor di più una cassetta degli attrezzi per il narratore. Le Tradizioni sono ancora in piedi, e qui scappa un piccolo cenno alla Masquerade (che, duh, c’è ancora). In Masquerade, la Masquerade era una cospirazione: la Camarilla fa sì che il mondo non sappia dei vampiri. Se qualcuno viene a scoprire qualcosa, scattano temibili punizioni. In VtR 2e la situazione è leggermente più complessa. Nel mondo delle Cronache di Tenebra è impensabile che un mortale non venga in contatto con il sovrannaturale almeno una volta nella sua vita: è ovunque. Ma un mortale saggio non va a dire in giro che il sovrannaturale esiste: per quella strada si va verso la morte o peggio. Quindi gli umani reprimono, fanno finta di niente, razionalizzano eventi “strani”. Magari credono anche all’esistenza dei vampiri, ma non ne hanno mai visto uno. Lo scopo della Masquerade non è quindi in primo luogo di nascondere l’intera popolazione vampirica, ma principalmente di impedire che gli umani se la prendano con te, vampiro X. Questo permette un po’ più di respiro ai vampiri, che possono “osare” un po’ di più. E qui entra in gioco la Cacofonia, un insieme di messaggi, graffiti, opere d’arte che a occhio esperto danno indicazioni sullo stato delle cose in un dato dominio. Una sorta di codice segreto visivo accessibile solo a vampiri "che ne sanno" [insomma, quelli con i Pregi adatti]. Inoltre, viene meno l’immagine dell’Antico di recente risvegliatosi dal torpore ma completamente incapace di interagire con la tecnologia che lo circonda e di esprimersi in maniera decente. Il torpore è a tutti gli effetti un “reset”. Una volta uscito dal torpore un vampiro ha una mente fresca e malleabile, per cui anche un vampiro di 900 anni fa potrebbe imparare a usare una mail in poco tempo. Il problema è il vampiro di 200 anni fa, mai entrato in torpore, che potrebbe nutrire sospetti verso i telefoni. Un macabro battito d’ali Vampiri è stato sempre, dal punto di vista puramente metafisico, il gioco più limitato, in tutte le linee. Il campo di gioco è in genere quello materiale senza assurdi piani di esistenza (Maghi *coff*), a meno di avere necromanti tra le mani. Allo stesso tempo, a meno di crossover, i vampiri lottano quasi sempre contro altri vampiri, o al massimo con cacciatori di vampiri. Da qui viene l’esigenza in Requiem di aggiungere antagonisti, e di metterli al centro delle vicende. A questa necessità rispondono le Strigi, creature di oscurità e fumo con aspetto simile a quello di un gufo. Dove i vampiri sono quelli della cultura pop, come Dracula, Angel e via dicendo, le Strigi sono i mostri del folklore, carichi di odio verso quei vampiri che hanno volto le spalle alla bestialità e abbracciato l’ipocrisia dell’umanità. Sono creature antiche, bugiarde, convinte di essere le progenitrici dei Fratelli, in un modo o nell’altro (le strigi non si mettono bene d’accordo tra di loro). Vennero introdotte inizialmente in Requiem for Rome: all’alba di Roma, secondo le leggende un morente Remo accettò un patto con gufi d’ombra in cambio dell’immortalità, diventando il primo vampiro di Roma, il progenitore del clan Julii. Sempre secondo le leggende, che stavolta corrispondono a verità, i Julii sono stati sterminati tutti dal primo all’ultimo per essere venuti meno a quell’antico patto. Da allora (e prima di allora) le strigi sono portatrici di fato avverso, distruzione, paranoia e solo in pochissimi casi i Fratelli sono usciti vincitori da una guerra diretta contro le nemesi. Cosa sono quindi le strigi/nemesi/uccelli di Dite: vampiri, ma non Fratelli. Si nutrono di vita, non necessariamente di sangue. Non hanno un corpo di carne, ma possono possederne uno, e più facilmente se si tratta di cadavere. Le strigi odiano i Fratelli perché hanno un corpo di carne. I Fratelli sono cadaveri. Fate due più due per capire cosa fanno le strigi ai Fratelli. Ma alle strigi non basta possedere i corpi dei vampiri, vogliono distruggerli lentamente, vogliono vederne sfaldata la società. Vogliono divertirsi e creare il panico. Ogni strige è un mondo a parte, non esiste uno scopo alla loro esistenza, alcuni potrebbero persino allearsi con Fratelli giusto per poter creare più panico in futuro. Essendo composte di fumo, pochissime fonti di danno possono ferirle. Il fuoco e il sole sono barriere al loro passaggio, e se esposti alla loro energia quando in trappola, possono morire. Questo non succede sotto il sole se la strige sta possedendo qualcuno, anche se vampiro: vedere un vampiro che cammina impunemente sotto il sole è un pessimo segno. Specie se i suoi occhi brillano di dorato… Inoltre ognuna ha delle debolezze personali, ma questo crea solo ulteriore panico quando le informazioni che un vampiro potrebbe aver ottenuto per sconfiggerle sono in realtà completamente inutili. Qual è quindi il loro scopo in una cronaca? In sintesi, far casino. Gli uccelli di Dite in virtù della loro natura e dei loro poteri sovvertono lo status quo, sono una palla a effetto per giocatori che sono convinti di aver visto tutto nell’ambientazione. A volte neanche serve introdurre le Strigi direttamente: la paranoia verso la possibile presenza delle strigi è a volte peggiore delle strigi stesse. Visualizza articolo completo
  10. Alcune informazioni: le nuove edizioni delle Cronache hanno de-nerfato tutto. Specie Vampiri e Lupi prima davvero erano delle vere mezze calzette. I maghi invece sono e restano delle superpotenze, specie se si considerano gli arcimaghi cheee però non hanno ancora regole per la nuova edizione. A quanto so io (ma sono informazioni che potrei aver anche letto anni fa, quindi prendile con le pinze), le Cronache di tenebra nel 2004 venivano dalla necessità di togliersi di dosso alcuni elementi. Uno, il metaplot era diventato difficile da gestire, specie perché era stato troppo indirizzato verso una delle mille apocalissi possibili (erano gli anni novanta! Apocalissi a gogo). Quindi, o non consideri che l'apocalisse ha praticamente una data, oppure fai accadere l'apocalisse. Due, c'era la voglia di cambiare regole di gioco, oltre una revisione di piccolezze, anche per "svecchiare" il prodotto. Tre, ci si voleva togliere quell'aria da anni novanta, che può piacere come non piacere. I primi anni sono stati deboli e pallidi tentativi, con troppi troppi collegamenti al Mondo di Tenebra Classico che servivano in teoria per non far inalberare ulteriormente i fan... ma con effetto contrario. Non ha senso mettere i Malkavian in Requiem, nel modo in cui sono stati messi nel 2004, sotto forma di linea di sangue per fare il contentino, ad esempio. Il taglio doveva essere più radicale. Per questo ho visto solo plausi per Changeling the Lost, anche da chi piace più Dreaming: è a tutti gli effetti un altro gioco. Nel 2011 l'edizione del ventennale doveva rimanere un singolo libro, solo per Masquerade. Poi gli scrittori hanno capito che forse forse forse c'era tantissimo pubblico. E l'edizione del ventennale risolve moltissimi problemi che ho con Masquerade! È metaplot agnostica di base, se vuoi metterci il metaplot ti dicono come e cosa fare. I manuali aggiuntivi hanno molto flirtato con il metaplot e con i vari npc importanti perché sono in parte l'essenza del gioco, e così via. Col tempo invece si sono mangiati le mani, perché solo dopo hanno capito che avrebbero potuto rivedere Masquerade in un'ottica completamente nuova, ma che fosse sempre Masquerade. Il manuale del ventennale introduce minimi cambiamenti di meccaniche, ma è lo stesso sistema, con l'aggiunta che ha quasi tutto di tutta Masquerade, quindi per i novellini diventa un'impresa imparare. I manuali successivi hanno cercato di smuovere le acque nella direzione che penso avresti preferito, ma è troppo poco, troppo tardi. Specie perché ora la nuova White Wolf riprende il controllo e non so cosa potrà accadere. L'edizioni del ventennale hanno un pregio anche da un altro punto di vista: hanno liberato le Cronache di Tenebra dalla pesantissima ombra delle versioni precedenti. Ora Requiem (dal 2013) e Masquerade sono bestie mooolto più diverse. Certo, anche in questo caso per molti è troppo poco, troppo tardi.
  11. In questo caso dovremo accettare il fatto che siamo di opinioni diverse e lasciarla lì Il concetto di metaplot non mi piace (o meglio, mi piace ma in parte), almeno non come era gestito nel CMdT, così come non mi piacciono parte delle giustificazioni per far reggere la baracca sulla natura della realtà ma... devo ammettere che si presta molto facilmente a discussioni. Che è sempre qualcosa di piacevole per me da leggere, qualsiasi Mondo d Tenebra si stia considerando (perché l'ex Nuovo è un casino quasi quanto il Classico, ma lo nasconde meglio). Posso lanciare una frecciatina? Sentire il termine "nuova" linea editoriale è... strano, semplicemente. Demon è di soli due anni più vecchio del "Nuovo" Mondo di Tenebra. Allo stesso modo, ogni volta che si parla di Nuovo Mondo, si confrontano i soli manuali core (o la manciata di quanto arrivato in Italia) con la valanga di manuali del CMdT. E questo va detto: per Vampiri, Lupi e Maghi, i manuali core del Nuovo MdT erano estremamente piatti e aridi. Maghi specialmente, bleh. Ed è in effetti improponibile pensare che sarebbero potuti uscire vincitori contro i loro predecessori: solo quando l'ex White Wolf si è discostata dal vecchio è riuscita a creare qualcosa che di base era bello da leggere. Promethean e Changeling sono capolavori a mani basse. Personalmente, solo col tempo e con i cambiamenti di linea editoriale il NMdT è iniziato a piacermi... diciamo post-Damnation City (2007!), ma specialmente coi Libri dei Clan. Ma non si può chiedere a qualcuno "No, guarda, il manale base ha il flavour di un ciocco di legno, ma se aggiungi altri trecento libri funziona alla grande". Per esempio, anche grazie alle revisioni, Masquerade è fruibile subito, senza tanti altri manuali e orpelli. Io ora posso sentirmi di dire lo stesso anche per le nuove edizioni di Requiem e Risveglio (ho sempre avuto problemi coi Lupi Mannari. La nuova edizione di Rinnegati è migliore della precendente ma è sempre Lupi Mannari), linee che sono molto cresciute dopo oltre dieci anni di attività. Il mondo è più vivo, diciamo. Ribadisco, mi piacciono sia il Classico Mondo di Tenebra che le Cronache di Tenebra. Per esempio adoro leggere tutti i pipponi semifilosofici su Ascension, così quanto sbattere la testa dietro la complicatissima backstory di Mummy the Curse. Le due linee hanno diversi punti di forza e si adattano a diversi stili di gioco, poi ognuno con le sue preferenze decide. Il fatto di pubblicizzarle e continuarle entrambe è stata un'ottima scelta. Ora, se riuscissero a far uscire finalmente Wraith20 sarei finalmente un omino felice Scusami per il piccolo off-topic.
  12. Ho amato DtF quando lo lessi anni fa. Il suo principale problema (oltre qualche meccanica un po' dolorante a quanto ricordi) è il suo posto nell'esteso Mondo di Tenebra. Nel senso che lo cementifica come mondo basato su una concezione giudaicocristiana. I demoni esistono, gli angeli esistono, Dio non lo sappiamo ma lo supponiamo, ecc. In Masquerade, che in parte si basa sulla stessa concezione, poteva ancora andare bene. Sì, alcuni vampiri hanno incontrato Caino, ma quel che dice Caino è giusto? Quanto è leggenda o diretta menzogna? C'era quell'atmosfera di incertezza che rifiniva il tutto, atmosfera ulteriormente ampliata nei manuali più recenti. Maghi, Lupi, Wraith complicavano ulteriormente la faccenda. Invece Demon mette il punto e dice "le cose stanno così". Insomma, Demon da solo funziona, ma l'ambientazione cozza con tutto quanto il resto del Mondo. È una cosa che succede anche con le altre linee (principalmente Maghi e Lupi, tra animismo e realtà soggettiva), ma è portato all'estremo in Demon, che inoltre è legato al metaplot in un modo che le altre linee si sognano. Probabilmente sarebbe stato meglio se gioco completamente stand-alone, per quanto in teoria tutti i singoli giochi del Mondo di Tenebra lo siano. In teoria dico, però, perché in pratica le cose scricchiolano sempre. La mia speranza è che quelli di Onyx Path riescano a pubblicare una revisione di Demon the Fallen prima che la White Wolf prenda definitivamente il controllo sul Mondo di Tenebra Classico. Demon avrebbe davvero bisogno di ulteriore cura. Ora come ora, l'unico prodotto "nuovo" è il manuale di traduzione per Demon the Descent, il "corrispettivo" in Cronache di Tenebra (che però è un gioco radicalmente diverso, e sarebbe bello parlarne se avessi tempo). Manuale di traduzione che però non ho ancora letto...
  13. È completamente a discrezione del Narratore, al variare delle azioni del personaggio.
  14. A quanto ho letto da commenti su altri siti, gli orchi hanno effettivamente qualcosina in più. I coboldi invece rimangono dei codardi, quindi no, sono di proposito più deboli di una razza "tipica". E in fondo è anche giusto così, da un punto di vista "narrativo" (un coboldo rimane sempre un coboldo)... poi come funzioni su campo, è un altro conto.
  15. Uh, questa volta non sono in grado di aiutarti. Mi si stanno mischiando le regole tra edizioni, houserules e chissà cos'altro... V20 (che ho in inglese) e revised (che ho in italiano) dicono però le stesse cose. Cioè, non dicono... a meno che io non sia diventato così cieco da non trovare le regole giuste. Comunque, col Bacio (rispetto a un morso vero e proprio) non avviene perdita di salute ma solo nell'atto di mordere. Questo non vuol dire che succhiare sangue non faccia male. I Giovanni non hanno il Bacio, ma non stanno letteralmente prenendo a morsi una vittima, quindi non stanno infliggendo livelli di salute aggravati. Generalmente un umano ha 10 punti di sangue, e inizia a subire danni ingenti dopo averne perso il 20%, e necessita ospedalizzazione dopo la metà. Quindi vuol dire effettivamente che il Bacio fammale. Ma ovviamente il manuale non descrive i danni in quella sezione, gh. Visto che comunque nella descrizione della debolezza dei Giovanni spiega che ogni punto sangue "prelevato" corrisponde a due livelli di salute persi, un vampiro non-Giovanni semplicemente toglierebbe un livello di salute per punto sangue. Se consideriamo che solo dopo i due punti sangue persi un mortale ha dei malus, si può pensare che si perda salute solo dopo questo punto (che però per un Giovanni corrisponde a un punto sangue perso soltanto!). Se questa situazione ti sembra esagerata, considera la debolezza dei Giovanni in questo modo: non hanno il potere inebriante del Bacio, quindi il mortale urlerà dal dolore (possibile rischio di Masquerade!). A metà punti sangue persi, il poveretto l'è morto (vs la necessità di ospedalizzazione dovuta all'attacco di un vampiro qualunque).
  16. La White Wolf aka la produttrice di giochi che nessuno gioca ma che tutti leggono [paracitazione da non so chi, ma regge] Siamo un po' OT, ma Ascension è uno di quei giochi che mi piace... se non lo guardo troppo da vicino. Poi ne escono fuori i difettucci di meccaniche e ambientazione e mi scoppia il cervello. Sempre andando OT, Awakening per me (sottolineo per me, da qualche parte ci sono ancora i flame di dieci anni fa) è un'ambientazione più snella, con legami più logici con le meccaniche. Per quale motivo, in Ascension, per esempio, se tutti i maghi modificano la realtà secondo proprie regole, tutti quanti usano gli stessi sistemi di meccanche belli codificati in sfere, compresi i membri della Tecnocrazia? Negli anni il problema è stato affrontato in più modi, per esempio i maghi che usano la tecnologia hanno sfere proprie come "Data", o "Primal Unity". Ma, meh, troppo poco. Il core della prima edizione di MtAwakening però faceva, francamente, cagare. Molto blando. Ho letto quello della 2e e già va molto meglio. Tranne qualche immagine che... mah. Vabbè. Ah, scusa, intendo che Chuubo deriva da Nobilis (la terza edizione), non Exalted. È che scrivo a cavolo di cane. Ups. Comprendetemi ç_ç (Comunque, Jenna Moran)
  17. Devo effettivamente ammettere che ho deciso di leggere solo i topic sull'uscita della versione "completa", post kickstarter. Prima che raggiungesse le centinaia di pagine, da classico topic su Exalted, per intenderci. Immagino che la maggior parte dei detrattori avessero già abbandonato le speranze per allora, quindi è come se avessi selezionato topic con solo fan del gioco. Comunque su rpg.net c'è forte tendenza a cercare di trovare alternative di sistema per i giochi più (o meno) complessi*... Mage the Awakening 2e è appena uscito (yay), e a pochi giorni dalla pubblicazione c'erano già persone per cui era "troppo difficile", avendo dato solo una letta veloce alle regole, alla ricerca di alternative. *Per quanto Chuubo sia nella mia lista di "giochi che la mia mente si rifiuta di capire". E come Exalted, e Nobilis da cui deriva ma che già mi è più accessibile, accumula pagine su pagine di post...
  18. [cito dalla versione inglese] 1) Il malus si applica dal turno successivo. 2) Credo valga esattamente come hai scritto tu.
  19. Se intendi complessità, dimensioni di setting ecc, sono d'accordo seppur da completo neofita. Certo, è più facile togliere regole che aggiungerle, ma non se poi ci si perde nell'ammasso di informazioni, cosa che in Exalted mi succede regolarmente appena cerco di addentrarmici. Capisco l'importanza di avere un bel manuale core, ma vedersi davanti un manuale di settecento (700!) pagine non attrae di certo un novellino. E lo stesso vale per tutte le varie edizioni del ventennale del classico mondo di tenebra, ed è lo stesso motivo per cui mi trovo invece bene con l'ex nuovo mondo di tenebra, che invece è relativamente ridotto all'osso per numero di pagine (ogni manuale core ora ha anche le regole di base sintetizzate, eterna chiccheria imo). Il motivo di fondo sarebbe che è contro la politica editoriale fare riferimento in un manuale non core a qualcosa presente in un altro manuale non core (a meno di ripetere informazioni), come poteva succedere negli anni '90. Per cui, se qualcosa non è presente nel manuale di base, è poi più scomodo scriverne in futuro. Così per me poi si va nell'eccesso se non si è furbi, ma, ripeto, c'è a chi Exalted piace così e buon per loro. Però un bell'Exalted Lite non sarebbe male. Ce l'ha fatta GURPS...
  20. Allora, non bazzico molto gli ambienti di Exalted (per me sono impenetrabili, i topic raggiungono le centinaia di pagine in pochissimo!), ma da quel che ho capito: - le regole sono state sì ripulite, ma si è ancora distantissimi da un gioco di media complessità. Ci sono un sacco di combinazioni, sottosistemi, e simili. C'è a chi piace, Exalted non è mai stato un gioco per chi vuole qualcosa di veloce. - il setting è stato ampliato. I luoghi "classici" ci sono ancora, ma c'è molto di più da fare. - sono state aggiunti altri tipi di Exalted, ma credo che, come sempre, da core solo i Solar siano disponibili. Non ti so dire. Il manuale è UN MANUALONE, oltre le settecento pagine. Il pdf quindi costicchia, e il manuale fisico premium (cioè alla massima qualità di stampa) è proibitivo. Il gioco è stato accolto bene? Mmm varia. La maggior parte dei fan mi sembra contenta, nonostante i numerosi ritardi, specie perché si vede la 3e come un notevole passo avanti rispetto alla 2e. Rimangono comunque i nostalgici della prima edizione, e quelli avoja a spostarli dalle loro posizioni. Inoltre, questa versione "definitiva" della 3e è stata preceduta da una versione per i soli backer del kickstarter, che era piena di artwork bruttini o persino riciclati. Dopo le segnalazioni la Onyx Path ha provveduto a sostituire tutti i pezzi fallati (immagino tra i bestemmioni generali), e questo ha migliorato molto l'accoglienza di pubblico. È che sto aspettando Mage the Awakening 2e. Sono un fanboy, Exalted non ha spazio nel mio cuore.
  21. Grazie! Comunque, per me effettivamente il manuale core è saltabile, non ti biasimo. Cioè, è una compilation con qualche ritocco qui e lì, ma se hai i vecchi manuali non ti cambia il mondo (questo al contrario di, che so, Maghi 20 che è già molto più diverso). Però alcuni manuali successivi al core possono essere molto utili anche se non usi questa edizione, visto che è quasi tutto compatibile. Poi dipende da quello che cerchi. Per esempio, non credo la nuova edizione vada a ripescare così presto (SE mai succederà, poi) nella Tal’Mahe’Ra... peccato non possa dirti di più visto che il manuale per V20 è letteralmente appena uscito (tipo un paio di ore fa) e non ho dindi al momento.
  22. Non proprio. L'edizione del ventennale vedrà nuove uscite fino alla pubblicazione della nuova edizione. Proprio ora stanno per uscire manuali su la Vera Mano Nera e su come gestire il metaplot. I manuali saranno probablmente acquistabili anche dopo, ma la linea V20 non verrà portata avanti ulteriormente. Contando che la Onyx ha la licenza dalla White Wolf, la White Wolf ci guadagna lo stesso. In sintesi, la V20 è l'edizione della nostalgia. Le meccaniche sono più o meno le stesse, l'ambientazione non è stata modificata, ed è possibile giocare in un periodo qualsiasi senza fregarsene troppo del metaplot. Di base, il gioco inizia nell'anno 20XX senza che nulla sia troppo cambiato. Non c'è stata la Gehenna, e sta a te decidere se i Malkavian hanno o meno Demenza, se Zapathasura si è risvegliato e così via. In realtà alcuni manuali fanno riferimento a cambiamenti di setting, ma la base è metaplot free. La nuova edizione potrebbe potenzialmente cambiare quello che vuole, sia di meccaniche che di setting. Ancora non sappiamo.
  23. Dovrei aver scritto qualcosa da qualche parte, ma chi si ricorda Allora, sintetizzo. La White Wolf è stata comprata dalla Paradox, quindi i diritti del Mondo di Tenebra sono passati a quest'ultima. La Onyx Path li ha in licenza, e si occupa in pianta stabile specificatamente del Nuovo Mondo (aka "Cronache di Tenebra") e delle edizioni del ventennale. La quarta edizione (che non si chiamerà più così) sarà invece prodotta direttamente dalla Paradox, cioè dalla White Wolf. Il responsabile, Martin Ericsson, sembra essere un nostalgico del vecchio Mondo di Tenebra, quindi personalmente non mi aspetto grandi cambiamenti. Ci sarà un avanzamento di metaplot, sicuro, e più interessamento al crossover e ad altri media oltre i giochi di ruolo. Ci sono delle interviste in giro per il web con più info a proposito, maaa non le trovo più.
  24. Puoi decidere le statistiche necessarie al volo, oppure ti puoi fare da parte delle schede generiche just in case, d'emergenza. Che so, incontri il sabbat e parte uno scontro che non era previsto (strano ma vabbè, concedimi l'esempio)? Usa la scheda di *vampiro brutto sabbat n.5* di cui magari non sai cose "frivole" come i pallini in Scienza, ma che ti permette di avere qualcosa da poter modificare al momento del bisogno.
  25. Il mio approccio standard (preferisco Requiem, ma questa base è "edition free") è quello di mantenere tutto all'osso, quindi non ti consiglio di fare schede per ogni png. Devi ovviamente avere un'idea del contesto politico, ma non metterti a fare le schede del singolo scagnozzello del Principe. Butta giù i fondamentali, almeno cose come nome/clan/generazione/posizione politica, magari anche il territorio. Se credi che possa esserci un qualche scontro, lì sì che ci va una bella scheda. Ricordati che Vampiri, qualsiasi Vampiri, è un gioco di conseguenze. I personaggi fanno qualcosa di estremamente stupido, come rischiare più volte volontariamente la Masquerade? Devono aspettarsi punizioni: ma non da te, dalla società vampiresca. Tu non dovresti essere punitivo, cioè, avvertili se fanno idiozie. Spesso noto questa tendenza per cui i Principi (leggi: i Narratori) giudicano ogni singola violazione di regolamento con "impalettato e poi dritti al sole dell'alba". Ok che quella della Camarilla è una società distopica, ma non esageriamo. La tua idea di cronaca funziona. Prendi la città, quella città è il parco gioco dei personaggi del tuo gruppo. "Have fun, kids!" Però rischi che si perda il focus, con i giocatori che non sanno che pesci prendere, cosa fare. Usare gli altri png come "quest giver" in cambio di favori personali è una possibilità, ma è un cliché stantio, può funzionare una manciata di volte. Per quale motivo il Principe si dovrebbe abbassare a chiedere ordinare ai pg di fare qualcosa? (PS: VtM: Bloodlines ha un'ottima spiegazione in merito, ma sarebbe uno spoiler ohohoh). Per questo mi piace il sistema di aspirazioni del nuovo Requiem: sono i giocatori che ti dicono cosa vorrebbe il pg e quindi indirettamente la direzione che vorrebbero dare alla storia. "Voglio vendicare il mio sire ucciso da una retata del Sabbat" "Voglio scoprire chi ha rapito quell'umano che non mi ha trattato come il Nosferatu che sono" "Voglio trovare quel rituale di sangue di cui mi ha parlato il sire del mio sire il giorno del mio abbraccio". Questo ha il difetto di rendere difficile il lavoro di gruppo, se non ci si applica di proposito. Oppure, puoi rimarcare come il territorio sia fondamentale per un vampiro. La casa in cui vive un membro della coterie è stata invasa di notte mentre lui era a caccia, sono stati rubati dei documenti che potrebbero svelare il suo stato di vampiro (mettendo in pericolo la coterie tutta). Chi è stato? A chi chiedere indizi senza che la possibile violazione della Masquerade esca fuori? Cose così. Per ora ti direi di mettere da parte tutte le faccende di metaplot, Caino, Nod, quale antidiluviano è morto e in che giorno della settimana. Queste sono cose che possono dare sapore al setting, ma che rischiano di appesantire la tua cronaca. E infine, attento agli stereotipi. Cioè, ogni tanto servono, se esistono c'è un motivo, ma non tutti i Ravnos sono disonesti allo stesso modo, non tutti i Malkavian sono folleggianti in maniera ovvia (un PNG che mi è particolarmente piaciuto della V20 era un malkavian estremamente lucido e solo un po' paranoico dal vivo, ma in realtà attanagliato dal terrore della Gehenna). Spero che questo approccio (personale, eh!) ti sia in minima parte d'aiuto
×
×
  • Crea nuovo...