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Sig.Vulkolan

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  1. Ciao! Scambio il vol.2 in mio possesso, ancora incellophanato, di Orrore sull'Orient Express per il Richiamo di Cthulhu col vol.1 (ed eventuale conguaglio da concordare). Non cerco altro né vendo. Sarò a Modena Play. Grazie a tutti, ciao!
  2. Grazie mille @SilentWolf per i suggerimenti, stra graditi. Ho letto il secondo degli articoli che hai proposto, e mi trovo d'accordo sulla grande maggioranza delle argomentazioni (beh, diciamolo, praticamente su tutto. Anzi, i miei complimenti per il gran lavoro, davvero.) Concordo sullo scopo specifico/generico, che io però terrei separato dallo "scopo" della campagna. (Ad esempio: Cyberpunk 2020 era fatto per farmi vivere avventure in un futuro più o meno prossimo dove esiste un certo tipo di tecnologie etc etc; solo una volta stabilito questo decido io con i miei compagni, prima che venga progettata la campagna, se essere un gruppo di cani sciolti, mercenari di varia estrazione magari, oppure un associazione di hacker con la stessa visione della vita e gli stessi obiettivi, o chissà cos'altro.) Spero di non aver travisato il tuo intervento. Concordo che un designer, soprattutto per GDR che si propongono di accontentare una grande fetta di pubblico come tanti dei GDR tradizionali come PF o d&d, eviti volontariamente di fornire tutti i dettagli; ma dall'altra parte, lo ripeto, prima di pubblicare un gioco almeno il 99% dei designer secondo me si prefigge, avendo ricercato delle motivazioni valide per farlo, il tipo di ambientazione, le meccaniche e insomma cosa inserire nel manuale e cosa no. (A maggior ragione poi questo potrebbe valere anche per giochi meno tradizionali... magari masterless dove le regole devono essere inappuntabili e il meno possibile é lasciato nel vago ed "opinabile".) Questo, credo solo per me visto che sono l unico a portare avanti quest'idea , é in grandissima parte quello che porta a differenziare un gioco da un altro, ancora prima che si arrivi a quello che scelgono di fare i giocatori col materiale messo loro a disposizione, prima ancora che si arrivi nel soggettivo quando un giocatore può dire "mi piace" o "non mi piace". @Daedalus Verissimo. Il target di un particolare sistema può essere il neofita o il gamer hardcore.. ed anche questo, sempre imo, potrebbe far parte del modo in cui un GDR si differenzia da un altro (in fondo, ci sono versioni "editate" di giochi con regolamenti semplificati proprio per poter venire incontro a queste esigenze). Sul fatto che un GDR debba divertire in primis, nessuno discute. (Quello é in fondo il fine di qualsiasi gioco!) Sul fatto che ognuno di noi possa voler ricercare ed ottenere un certo specifico tipo di esperienza da un gdr, nessuno altro può decidere. (Meglio però se segue il consiglio di Silentwolf e ne discute con i suoi compagni di avventura prima di cominciare una campagna) Credo però sia altrettanto indiscutibile che, se scegli di giocare ad un specifico gioco X e poi ne ribalti le regole o scegli anche consapevolmente, di ignorarne una parte, tu non stia più giocando ad X, ma ad un'altra cosa (magari divertente tanto quanto il gioco X originale o addirittura di più... ma non più X). Concordi con me? Ma anche se così fosse, non ci sarebbe niente di male , e anzi la sperimentazione sarebbe un'attività estremamente gratificante!
  3. Ciao a tutti. Non c é bisogno di scaldarsi Allora: che io non sia d'accordo del tutto con Dan, l abbiamo già appurato noi, tranquilli ma altrettanto ne stiamo parlando e ci spiegheremo come sempre di fronte ad una birra. La mia necessità nasceva dalla discussione (costruttiva!) avuta con gli amici, e volevo saperne di più. Come ha individuato correttamente @Albert Rosenfield, Pathfinder era solo il pretesto per partire, solo perché era il sistema usato in quel momento. La discussione voleva avere carattere molto più generale. Se poi volete chiudere e/o bannare, siete ovviamente liberi di farlo, sono l ultimo arrivato qui e non posso/voglio oppormi. Poteva essere un qualsiasi titolo quello proposto, non necessariamente Pathfinder. Una cosa però la dico, e non prendetevela : lo chiarisco nuovamente, non siete riusciti a convincermi del fatto che un fine, uno scopo o una premise se vogliamo chiamarla così non é presente nella mente dell'autore quando pubblica un gioco, cosa che é del tutto indipendente dal fatto che la scriva chiaramente nella prefazione della sua opera o meno. E questo non toglie niente all'utilità della nostra discussione. Vi ringrazio piuttosto per tutti i consigli, sono stati eccellenti!
  4. @Checco Il motivo secondo me è molto semplice, anche al netto della domanda che poi ha esplicitamente posto @Sig.Vulkolan "a cosa giocate e perchè?" (...) Il che denota per l'appunto un tipo di indirizzo creativo ben preciso per quanto riguarda chi ha scritto PF. Diciamo che @Albert Rosenfield nella prima parte risponde correttamente a @Checco. Nel mio primissimo post spiegavo in effetti perché volevo scendere più nel dettaglio, e chiedevo consiglio al forum. Quanto alla seconda parte, so che l'ho già detto ma vorrei dirlo di nuovo : lo "scopo" può essere non chiaro o univoco per il fruitore finale, ma gli autori io credo che di sicuro se lo siano posto. Qualcosa del tipo: "vogliamo creare un gioco di ruolo fantasy, con alta personalizzazione dei personaggi, indicato per un certo tipo di età, che ribilanci d&d3.5 senza perderne il feeling, etc etc." A me interessava avere proprio questo tipo di commenti, con esempi concreti, per raccoglierne diversi e vedere qual é l'opinione generale. @greymatter Atomica la guida su Dungeon World! Risponde a grande parte della mia richiesta, almeno per quel gioco ovviamente! Posso dire che sarebbe il prototipo praticamente perfetto dell'analisi che cercavo. (...anche se giustamente come diceva @fenna arrivare a descrizioni così dettagliate diventerebbe un lavoro ) Ah, ho cominciato a guardare qualcuno dei titoli che avete proposto: alcuni li conoscevo, ma moltissimi no...quindi, grazie per i consigli! ...e non fermatevi!
  5. Ciao @Albert Rosenfield Grazie per la precisazione intanto. Hai ragione nel dire che il fatto che la premise sia chiara o meno possa fare la differenza nel mondo dell'arte, e io questo non lo nego. Non sono per niente un esperto, figuriamoci, ma quello che hai spiegato mi sembra corretto ovviamente. Io dico solo che la premise (o "scopo", o "idea" o come vogliamo chiamarla) c'é sempre (o nel 99.9% dei casi), implicita o esplicita. Se mi assicurate che é così, farò tesoro dell'informazione e cercherò anch'io, ma mi pare davvero strano che fosse prassi generale che chi progettava giochi prima di una certa data non avesse uno scopo finale che voleva raggiungere. Forse al limite può essere vero per chi si occupa dei prototipi, che vanno sempre bene o male modificati (playtestati) prima del rilascio, ma mi sembra molto più difficile per un prodotto finale. Quanto alla seconda parte, io in sintesi leggo: "Gioco ai giochi che mi piacciono, che mettano in chiaro la premise da subito, e che possibilmente si distacchino "dai soliti cliché" (é un po' riduttivo, ma volevo essere stringato). Io non vedo l'accenno a nessun esempio, nessun titolo, nessun nome, che da due giorni sto chiedendo in ogni mio post. Quindi mi spiace e non prendertela, ma questa non é una risposta, completa e argomentata, alla mia domanda. @greymatter Ho visto la tua aggiunta solo ora. Tu vuoi dirmi, in tutta sincerità, che ad uno che ti fa una domanda del genere non avresti proposto Pathfinder o D&D...? Se io ho scritto qui é perché vorrei sapere quali altre possibilità ci sono oltre a quelle due straconosciute, non volevo imboccarvi la risposta. @fenna No. E' che le esigenze esposte non inquadrano niente. In Trollbabe: (...) Semplicemente tu ti aspettavi un pathfinder/D&D/GURPS like. Bene mi autocito: Questo è uno scopo. Semplicemente non c'era l'intento, ma proprio perché al tempo non se ne sentiva l'urgenza di avere regole del gioco che seguissero una premise. Infine, grazie all'amico @Albert Rosenfield per la mia citazione, che risponde all'ultima parte della tua domanda. Io do per assodato che quello che ha citato è il processo di selezione che faccio dei giochi Devo elencarti i giochi che mi piacciono? La lista è lunga e non posso dettagliartela altrimenti diventerebbe un lavoro Giochi che mi piacciono una volta giocati , : Cani nella vigna; Apocalypse world; Monster (...) loro guerra? Ora, prova a googolare i titoli che ti ho scritto. vedi il tempo che ci impieghi a leggere tutte le recensioni/articoli dedicati e vedrai perché, dal mio punto di vista, non disponendo di tempo infinito, non mi sento assolutamente in difetto nell'aver dato una risposta. Trollbabe: lo ripeto: l'intento di sottintendere Pathfinder come prima risposta era ovvio. A me interessano peró gli altri titoli. Come ho spiegato ad @Albert Rosenfield, la risposta era a metà, e un po' vaga. Ora hai indicato una marea di titoli che andrò sicuramente a cercarmi .
  6. Ma guarda che a me il suggerimento mica dispiaceva. Non conoscevo Trollbabe, ma, per sola curiosità, lo cercherò. Quanto a Pollock...Bene: il suo scopo era "il gesto in sé" come dici tu, e non aveva l idea totalmente chiara di quello che sarebbe stato il risultato finale (anche se di certo non si aspettava che venissero fuori paesaggi o autoritratti, no?). Accetto la tua osservazione, e ti do ragione su questo punto, no problema. Ma uno "scopo" ce l'aveva eccome, non mi convincerai mai di no, e sin dall'inizio: creare un opera d'arte aderente al tal specifico filone artistico attraverso uno specifico rituale. O anche questo non é vero o rende meno validi il ragionamento generale e gli altri esempi che ho fatto? É di quello che stiamo discutendo: a prescindere da quale, un autore di un qualcosa si prefigge uno scopo. Questo non é un concetto astratto, ma generale. Ad ogni modo, non é che non voglio accettare risposte diverse da quella che ho in mente io. Anzi, direi il contrario, e se mi permetti sono sempre stato educato nel pormi. Io ho fatto una domanda, almeno 5-6 volte, e finora, tranne greymatter e pochissimo altro, l'avete sempre evitata e avete fatto solo il processo alle eccezioni alla regola (come per esempio al singolo esempio di Pollock sopra): "A cosa giochi, e perché?" Non puoi dire che non accetto le risposte, perché finora bene o male nessuno (tranne i casi sopra, o chi ha risposto "perché é divertente") ne ha data una chiara e secca che risponda con un certo grado di completezza. La domanda é semplice e non nasconde nessun trabocchetto o malizia. Ho chiesto esempi ragionati e spiegati, ma ne ho ottenuti pochi. Neanche il tuo ultimo provocatorio "Trollbabe" é stato spiegato, e infatti mi ha portato a trarre conclusioni affrettate come hai visto (anche se ammetto che il nome mi aveva fatto un po' pensare...) Vero che ci siamo soffermati tanto su Pathfinder, perché l'avvenimento descritto nel primo post da lì derivava, e anche perché é un sistema piuttosto conosciuto. Non vorrei chiedervi di chiudere il thread, questo mi spiacerebbe molto ovviamente, e se volete continuare sarò ben felice di ascoltarvi. Ma mi sembra anche che la discussione non stia portando a molto... Se volete chiarimenti o altro, son qua. Ciao a tutti, V.
  7. Ma@fenna Ma diciamo che non é obbligatorio dichiararlo secondo me... L intenzione dell'autore, come ho detto, poi viene interpretata dal fruitore. Ma l autore DEVE avere bene in testa il prodotto che vuole proporre. Anche Pollock, per quanto sembri assurdo, penso avesse un idea chiara del risultato che voleva ottenere, eppure se guardi un suo quadro non lo diresti mai. Anche Dante Alighieri non scrive chiaramente la sua premise nella Divina Commedia, ma una lettura attenta porta il lettore alla fine a capire cos'ha spinto l autore a scrivere, quale traguardo si era posto. Omero invece lo dice (a metà) nel proemio delle sue opere più famose. Faccio questi esempi (ricordi delle superiori supportato da microricerca su Google, sia chiaro) solo per dire che in diversi ambiti 'artistici' , si sono da sempre potuti notare tutti gli atteggiamenti discussi (dichiaro/dichiaro parzialmente/non dichiaro la mia premise). Sto solo portando esempi, lo ripeto: non c é polemica. Nel mio piccolo, non sono un game designer, ma progetto macchine. Non mi é mai capitato di partire a concepirne una senza sapere dove voler andare a parare (almeno al 90% , facciamo così), ma non sempre ho avuto la necessità di 'metterlo per iscritto', ecco. Quanto a Trollbabe: cavoli, non l ho mai provato ma adesso mi informo un po' e magari mi prenderò il manuale e lo proporrò al mio gruppo. Sarei ben contento se fosse una valida alternativa a Pf. Io credevo fosse chiaro che la prima risposta che intendevo ottenere era PF, non era nascosto; però volevo anche delle alternative, e tu mi hai suggerito Trollbabe (pensa che speravo che qualcuno mi dicesse "Avventure in prima serata", dove avremmo potuto pianificare una lunga ed intricata serie TV!) @Dan Scusate però, ma io non ho confrontato pf con d&d. Quest'ultimo, con la marea di moduli che sono stati scritti e bene o male accettati, era diventato un abominio dove poter arrivare a fare qualsiasi cosa. Sappiamo tutti bene che PF é stata la risposta a tutto questo, cercando di ridare organicità e "credibilità" all'edizione 3.5 che ormai aveva completamente perso il controllo. Finalmente hai detto (almeno in parte) PERCHÉ GIOCHI A PF: * Ti piace il fantasy * Ti piace probabilmente l'idea di base dietro all'ed3.5 e ti ci trovi bene, ma é follemente sbilanciata * PF doveva essere un ribilanciamento, una 'rimessa in carreggiata' di quello che era un sistema meraviglioso e in un certo senso 'storico' (pur essendo passato attraverso diverse edizioni, anche molto diverse tra loro) In fondo a tutto ciò, scegli consapevolmente di utilizzare con molta parsimonia le risorse che ti vengono fornite dal manuale. Correggimi se ho detto qualcosa di non corretto o non completo. @greymatter Intendo esattamente anch'io così quello che viene proposto in PF, che sarà anche un gran calderone da cui io posso scegliere cosa utilizzare e cosa no, ma la possibilità che mi viene fornita é questa.
  8. Piano. Per Low fantasy si intende che elementi come elfi-nani-incantesimi spettacolari & compagnia bella sono molto rari se non assenti (correggetemi se sbaglio, ma per d&d esisteva l'ambientazione di Dark sun che proponeva un mondo oscuro e con pochissime risorse magiche e così via, giusto?), non che "tali elementi ci sono tranquillamente ma sono di difficile reperibilità". E poi bisognerebbe fare anche un discorso sulla morale dei protagonisti (e delle storie), ma sorvoliamo. Seguendo questa definizione di low fantasy, sarei costretto dunque ad ignorare metà (o più) del manuale di Pathfinder. Non riesco a convincermi del fatto che PF sia fatto per quello: per ignorare sistematicamente metà delle regole proposte nel manuale. Io credo che se uno deve partire da zero, sia più semplice (non parlo di gusti o altro) utilizzare a quel punto un altro sistema senza dover andare ad adattare un sistema che offre molto altro. Questo 'molto altro', tra le altre cose, io lo vedo come la possibilità, piano piano, di arrivare al 20° livello dove sei un EroE con le contromaiuscole. Ma tornando alla mia domanda: a cosa giochi e perché??? (Evitando la risposta 'perché è divertente', che per quanto giustissima, non offre nessuna informazione utile )
  9. Ok. Purtroppo sono via per lavoro, e controllare e rispondere non é sempre così semplice, portate pazienza. Vedo che la discussione si sta (per quanto MOLTO interessantemente, non vi sto chiedendo di smettere ) spostando su un altro argomento. Mi permetto di dire una cosa, ripeto, senza polemica: non sono un game designer, e sono sicuramente quello che ne sa meno qui dentro, non ho problema ad ammetterlo. Però non sono d'accordo sul fatto che un autore non si sia dato un 'target' durante (anzi, prima de) l'ideazione del suo gioco. Non é possibile. É come se un regista non avesse un soggetto o comunque un'idea di base prima di girare un film: magari in un caso su mille può anche venire fuori qualcosa di spettacolare, ma in generale non ci si può aspettare nulla di buono. Vorrei peró cercare di tornare al mio quesito principale, e ci provo riformulando la mia domanda: "Buongiorno a tutti, utenti del forum. Io e i miei 4 amici (non neofiti, ma neanche esperti) vorremmo provare un nuovo gioco di ruolo. Uno fa il master, e gli piace giocare con trame e sottotrame (e generalmente gli riesce pure bene!, anche se talvolta ce ne sono così tante che diventa un po' confusionario seguirle) Uno di noi vorrebbe giocare un personaggio dalla gran parlantina, irresistibilmente simpatico, che ama scavare in profondità nelle trame di cui sopra. Uno vuole fare uno studioso, che grazie alla sua competenza e al duro lavoro vuole compiere grandi prodigi, e che però si spazientirà come non mai quando gli mettono inopportunamente i bastoni fra le ruote. Una vuole fare un personaggio bravo ad esplorare, perché adora andare in cerca di tesori luccicanti con cui riempirsi le tasche. Inoltre come stile di combattimento non ama il confronto diretto ma piuttosto colpire con astuzia i punti vitali del nemico. É uno vuole fare un personaggio MOLTO ligio al dovere e alla legge. Enough said. Ci piace il fantasy, salvare le principesse e/o intere popolazioni di barbari sconclusionati, ricavarne grandi tesori/conoscenze/storie da raccontare/oggetti dai poteri sbalorditivi e sarebbe bello ogni tanto poter combattere contro dei mostri, magari via via sempre più forti man mano che la trama si infittisce. Che cosa ci consigliate?" Non sto dicendo che la risposta sia unica, anzi! Vorrei che questo fosse chiaro. I titoli dei giochi che spero vorrete consigliarmi (dico davvero, fatelo!) sarebbero la domanda relativa alla risposta (e non viceversa) che richiedo dal primo post : "qual'é lo scopo del gioco X?" Quindi ho fatto semplicemente il procedimento al contrario, trasformando la mia richiesta nella premise (o, più correttamente, in una sua parte) partendo da un caso particolare per arrivare a quello generale: avrei infatti potuto aggiungere qualsiasi altro personaggio alla mia richiesta sopra, e il concetto di base non sarebbe cambiato di una virgola (o, meglio, così facendo avrei ristretto il campo di possibili risposte, ma non lo volevo). Atrendo le vostre rispsote, spero di non essere stato troppo contorto nell'esposizione. Ciao a tutti, V.
  10. Lo dico perché sia chiaro: sei il-lu-mi-nan-te. Grazie mille per le risposte e i consigli! V. Bene. Non concordo con te, @SilentWolf, ma ben vengano le opinioni opposte. Non prendere il mio concetto di 'efficienza' come uno stretto sistema algebrico che quantifica senza ombra di dubbio se un gioco sia adatto o meno ad un certo tipo di esperienza. Dico solo che... Ci sono giochi che, oggettivamente, sembrano fatti apposta per voler supportare un certo tipo di esperienza, e così immagino sia stata la missione che si erano posti gli autori quando l'hanno creato. Quando però scrivi che si sente l'esigenza consapevole di scegliere un tipo di sistema, anche a discapito di questa fantomatica 'efficienza'... devo dire che mi hai lasciato piacevolmente perplesso. Sembra una sottigliezza o un'ovvietà, ma così non é. Indagheró più a fondo col mio gruppo! Grazie mille, V. Uhmmmmmm...... Anche qui non sono del tutto d'accordo. Non posso dire assolutamente nulla di male sulla grande flessibilità con cui é stato concepito il sistema Pathfinder.... teoricamente potresti fare letteralmente quello che vuoi! Però a me quel titolo urla a gran voce "Intrighi di palazzo! Attacco poderoso! Infiniti reami incantati!" ......E "palla di fuoco!" (Che, per la cronaca, il mio mago non sa lanciare e non ha nel libro degli incantesimi ) Mi spiace, ma se scelgo Pathfinder non lo faccio per giocare contro i Morti risvegliati di Leo e del Curte e viceversa. Questa, sia chiaro, é solo la mia opinione soggettiva Secondo me la 'premise' (grazie ancora per il nuovo termine imparato) la DECIDE E FISSA l'autore, (che deve per forza farlo o non avrebbe un fine a cui mirare nella fase di design), mentre il giocatore la SCEGLIE. Spero si capisca che non c'è sotto nessun intento polemico, solo una gran voglia di farmi chiarezza! @Dan La campagna che sto giocando mi soddisfa eccome! Risponde abbastanza bene ai requisiti di complessità che vado cercando (anzi, pure troppo! Le trame delle sottotrame si sovrappongono a quelle delle svariate side quest personali dei PG, mentre dei PNG spesso totalmente irragionevoli come se non bastasse mettono altra carne al fuoco). Ma ho un bravo master, questo va detto, che non dimentica un particolare che sia uno, ed é paziente a sufficienza con noi che invece ogni tanto ci perdiamo. Non ho detto che i PG devono essere invincibili, ma che saranno degli Eroi. Se non ci fossero la tensione della sfida e la possibilità di morire non ci sarebbe nemmeno il gioco, questo é fuori discussione. "PF di oggettivo offre queste particolarità: ambientazione a tema classic fantasy/low fantasy (a seconda delle preferenze) un complesso sistema combattimento-centrico basato su griglie e miniature avanzamento dei personaggi tramite livello/benefit in una scala da 1 a 20 (tralasciamo 20+ e gradi mitici) elevata personalizzazione del personaggio centinaia di mostri disponibili elevato numero di avventure prefatte sviluppo di nuovi manuali garantiti discreta retro-compatibilità con 3.5" Dici che questo é oggettivo. Non posso essere d'accordo. Già quello che scrivi nei punti da 2. a 9. va un po' contro a quanto dici nell'1: "un low fantasy, se piace, con elevata caratterizzazione del personaggio, 20 livelli e centinaia di mostri???" Mica li combatteremo come contadini di 17° livello con le pietre e i forconi 'sti mostri, no??? Quello che é oggettivo é che PF ha un capitolo GIGANTESCO riguardante il combattimento, e tre capitoloni di talenti, incantesimi ed equipaggiamento più o meno magico. Si può fare il low fantasy??? CERTO! Il sistema PF é stato creato e dichiaratamente connotato per quello??? Per me, assolutamente no. Quando dici che in Cthulhu si é in balia degli eventi...Beh, per me quello é proprio uno dei motivi per cui ci gioco! (Per quanto masochistico possa sembrare rileggendo...) Quando gioco a Cthulhu cerco che ci siano entità totalmente al di là della mia portata. Il bello é vedere quanto e come sopravvivere. (E personalmente ritengo che Petersen ne abbia voluto tener conto sin dall'inizio, e abbia fatto sì che anche le regole supportassero questa idea). Ma questo mica toglie pregio a CoC che rimane sublime! Quanto alle tramette scialbe di kingmaker...Mi rimetto a chi l'ha già giocata! (Senza spoiler, mi raccomando, che la sto giocando anch'io! )
  11. Ciao! Sì, in effetti sono partito dicendo che ero troppo sul teorico...é proprio per quello che, per tornare coi piedi per terra, cercavo esempi 'reali'. @greymatter in effetti....NON risponde alla mia domanda, dicendo (e io lo condivido) che non c é risposta unitaria. Non voglio togliere niente all'importanza del post, che anzi mi é piaciuto moltissimo! Cercavo così di partire, per mia semplice curiosità e se avrete voglia di aiutarmi, di partire dai casi singoli (i famosi esempi reali) per arrivare per induzione poi a qualcosa di meno fumoso (almeno per me) riguardo al caso più generale. Spero di non aver portato la discussione ad essere poco interessante, o ad un circolo da cui non c é uscita; nel qual caso vi chiedo di dirmelo e la termineremo subito Ad esempio, come correleresti il tipo di esperienza che vuoi fare (horror, sci-fi, fantasy eroico, etc) con uno o più GDR specifici? La mia posizione é che sarebbe meglio scegliere un gioco che ben si adatti, per ambientazione e meccaniche al tipo di esperienza che vuoi fare. Questo é SOGGETTIVO. La cosa invece OGGETTIVA é che, bene o male, vista l ingente quantità di giochi a disposizione, ci sia almeno un gioco che possa adattarsi in maniera praticamente perfetta al tipo di esperienza che stai cercando. Su questo penso che possiamo essere tutti d'accordo. Ma allora perché (lo ripetiamo: a meno dei motivi di praticità e consuetudine) scegliere un sistema meno efficiente piuttosto che quello più efficiente? Perché voler giocare un'esperienza tipo survival horror lovecraftiano con il pur amplissimo regolamento di pathfinder (anche adattando l'ambientazione dove necessario, ovvio) ? O viceversa perché cercare di fare il mago abiuratore in Cthulhu (il cui regolamento, in qualche modo, pure lo permetterebbe)? PS. Chiedo scusa per il doppio post. Non sono molto pratico di forum...Quindi se qualcuno riuscisse a fare una bella operazione di cucito, o mi spiega come farlo, gliene sarò grato
  12. Forse sto andando troppo sul teorico (e utopistico). Ma se tu fossi in una stanza e avessi a disposizione ogni gioco di ruolo mai prodotto...ma potessi sceglierne solo uno da portare con te prima di uscire... Quale sceglieresti? La praticità di dire "beh, continuiamo a giocare a d&d perché ormai conosciamo bene le regole" allora lascerebbe spazio ad una scelta ben più oculata a mio avviso. La scelta non sarebbe più dettata dalla (seppur legittima e capibile) convenienza, ma dal fatto di scegliere il gioco che più si adatta a quello che vuoi ottenere, no? O in altre parole, quello le cui meccaniche e ambientazione ti permettano di riprodurre al meglio l'idea che hai in testa. Come é stato detto, allora il nocciolo della questione ritorna ad essere solamente il condividere col resto del gruppo la sopraccitata idea; da lì in poi, scegliere il sistema migliore sarebbe già molto più semplice. E allora torno alla mia domanda, nuovamente affinata: "a parte la praticità e la consuetudine, quali sono i motivi che vi spingono a giocare a GURPS piuttosto che a Dread o Cani nella vigna?" Non sto dando verità indiscusse o indiscutibili, sono alla ricerca di esempi reali Cosa vi fa preferire un gioco rispetto ad un altro, anche magari a parità di ambientazione???
  13. Bene. Abbiamo individuato che meccaniche ed ambientazione esercitino un gran peso sulla scelta. Inoltre, capisco che anche la composizione del gruppo (a chi piace fare lo studioso, a chi il barbaro spaccatutto, etc) é fondamentale. Ho apprezzato gli esempi che avete fatto (in particolare quello molto particolareggiato su Monsterhearts.) Vi ringrazio per avermi fatto conoscere il termine 'premise' nel suo giusto contesto! Io però non ho chiesto quale sia 'lo scopo di un gdr'; piuttosto io vorrei capire "qual'era nella mente dell'autore il risultato che voleva ottenere mentre progettava il suo gioco 'tal dei tali', e quanto di questa idea sia recepito (e non necessariamente condiviso) dal giocatore dopo averne letto il regolamento". Come giustamente fate notare, leggendo il manuale di PF 'mi viene voglia di fare un eroe epico!', mentre se leggo il manuale di Cthulhu 'mi verrebbe voglia di fare un professore anziano che trema quando sente un gatto alle sue spalle'. Era questa l intenzione dell'autore? É questa la percezione che avete? A me sembra che questo sia legato a meccaniche ed ambientazione, ma che quest'ultime vengano dopo!, non prima. E la composizione del gruppo può influire sulla scelta di uno o dell'altro, ma non sull'intento alla base di un progetto di un gioco. Come la vedete? Ciao! Sono d' accordo, non deriva direttamente dalle regole, ma, cavoli, Pf sembra essere stato scritto apposta per quello!!! Ora, che si possa anche fare anche in un'altra maniera... Certamente! Ma perché allora usare il sistema di PF? Perché non usare un altro sistema per il quale i PG non siano i protagonisti, ma magari solo dei comprimari, o addirittura delle semplici comparse? Cthulhu potrebbe fare al caso nostro: i PG sono e rimangono degli uomini 'normali', portati a fronteggiare entità da cui il 99% delle volte possono solo scappare (passivamente), ma che alla fine dopo innumerevoli sforzi FORSE riusciranno a salvare il mondo (generalmente sacrificandosi nell'impresa, cosa che in PF non é di certo generalmente la prima scelta). Perché scegliere un sistema 'meno efficiente' per giocare di ruolo, quando ce n'é sicuramente un altro scritto apposta per supportare il tipo di avventura che vuoi creare (da master) o giocare?
  14. Pensa che quando ho voluto trovare un termine di paragone per la nostra ultima avventura ho tirato fuori proprio il manuale di Fiasco!!!
  15. Alla fine di uno story arc della nostra campagna (autoprodotta dal master e in cui ci siamo ritrovati tutti ammaccati e senza aver risolto positivamente nessuna delle quest), é partita una infervorata discussione riguardo le scelte morali fatte dai singoli componenti del party, che risultavano derivare non solo dall'allineamento dei personaggi, ma anche dal livello di libertà concesso infine ai giocatori. Ci tengo a precisarlo: la storia creata é avvincente, con tanto di trama principale, sottotrame, side trame e chi più ne ha più ne metta. Il tutto sta proseguendo da giorni, e a seguito degli sviluppi della discussione a me é nata una domanda, cui non so se sia stata data risposta su questo forum (nel qual caso, chiedo pietà e fatemi sapere se cancellerete il post). Ho trovato altri post, chi più, chi meno, legati in qualche maniera a questo argomento, ma che non rispondono al 100%. La domanda specifica é: "Qual'é lo scopo di Pathfinder?" Ma per estensione: "Qual'é lo scopo del gioco 'tal dei tali' "? Spiego meglio: perché uno gioca a PF piuttosto che a "Il richiamo di Cthulhu" o "Avventure in prima serata", che son tutti e tre giochi di ruolo? O spingendosi più giustamente nello specifico del filone Fantasy: perché PF e non "L'ultima torcia", o "AD&D"? A parte le risposte 'banali' ed immediate tanto quanto corrette e rispettabilissime ("il primo scopo é trovarsi in compagnia e divertirsi" e similari), ho notato che spesso non c é unità di visione tra persone che condividono lo stesso gioco. Ci metto dentro le meccaniche, per cui qualcuno può apprezzare di più lanciare in una certa maniera dei d20 piuttosto che dei d6 o pescare dei Tarocchi, oppure preferisce avere i talenti piuttosto che i poteri. Ci metto dentro anche l ambientazione: a chi piace il fantasy, a chi l'horror, a chi il medievale più realistico. Ma non é ancora abbastanza per me. Andando a scavare ancora più a fondo....Voi cosa volete dal e/o cercate nel gioco di ruolo cui giocate? Vi faccio un esempio: in PF cerco un gioco Fantasy, dove il mio PG sia un Eroe (con la E maiuscola) che faccia (e non solo "possa") cambiare le sorti dell'intero mondo di gioco, dove ci siano i livelli (!!!! Certo! ADORO i livelli! E ADORO perdere ore a studiare una build che sia quanto più in armonia col mio PG!) e tanta magia. Voglio dire, l'intento degli autori a me sembra sia stato fornire gli strumenti per poter condividere una storia, influenzandola pesantemente con le gesta di un personaggio che si evolve radicalmente. Se non avessi voglia di livelli e troppa magia, vualà, ho subito l'ottimerrimo "L'ultima torcia" pronto! Diciamo che in PF, in qualche occasione, sarò da giocatore più portato a prendermi qualche rischio (Hey, sono un'EroE, con due E maiuscole quadrate!), piuttosto che restare ad arrovellarmi in eterne e drammatiche conversazioni col mio inconscio: insomma, dopo aver perlustrato due volte il perimetro del loro accampamento senza trovare ingresso alternativo, magari non sempre ma é decisamente più facile che quei due Goblin di guardia non vedano l' alba di domani e buonanotte, piuttosto che io invece mi perda in disquisizioni filosofiche sul quanto sia più o meno giusto che io vada ad esportare democrazia nel loro villaggio. Quando gioco a Il richiamo di Cthulhu invece voglio un personaggio psicologicamente ben profilato, magari con un oscuro passato o un qualche trauma, anche se so già che potenzialmente potrebbe defungere in pochissime sessioni. Dei livelli, che prima pure ho detto di adorare, qui non me ne importa niente, anzi mi sarebbero fastidiosi. E non é solo un discorso strettamente di meccaniche: qui non devo perdere tempo a fare l'eroe; qui voglio solo portare a casa la pellaccia. So che ho paragonato giochi piuttosto "distanti", ma fanno pur sempre parte della categoria 'giochi di ruolo', e quindi hanno in comune una certa componente: il fatto di poter narrare assieme una storia (e anche solo così, é già piuttosto limitativo). Cos'é quindi che li differenzia? Volevo sapere cosa ne pensate, e chiedervi se poteste argomentare portando come esempi i GDR a cui giocate. Non voglio scatenare una guerra, vorrei leggere solo le vostre SOGGETTIVISSIME opinioni per chiarirmi un po' le idee, in particolare per capire come correlare la "quantità" di libertà fornita ad un giocatore in ogni singolo GDR. Grazie a tutti! Ciao, V.
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