Vai al contenuto

korgul

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    187
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di korgul

  1. Credo tra l'altro che siano due giochi diversissimi, sia come meccaniche che come tematiche. Una curiosità, il primo manuale di Mage lo conservi per la bellezza dell'oggetti fisico o perchè apprezzi proprio il gioco?
  2. Questo è vero, e a quanto pare chubo è un nuovo "rpgnet darling" (l'ho visto proposto per qualisasi cosa, ). Ma è pur vero che rpg.net è uno dei siti più exalted friendly. Le voci critiche e i resoconti di migrazioni ad altri sistemi (nella maggioranza dei casi godbound) le ho trovate un po'dappertutto da therpgsite (cosa scontata) a reddit, a 4chan e persino sullo stesso forum della onyxpath. Comunque su una cosa devo dissentire con te. Non credo affatto sia più facile togliere regole che aggiungerle. Snellire richiede più impegno che inventarsi 40 eccezioni e sottosistemi.
  3. La mia impressione leggendo tra i vari forum è che l'accoglienza sia stata tutt'altro che calorosa (anche se credo che l'astio sia in parte dovuta alla travagliata campagna kickstarter). Persino su rpg.net, dove gran parte dei creatori del gioco sono parte dello staff, le voci contrarie mi sembrano superare quelle favorevoli, tanto che sono proliferate le proposte per adattare il setting ad altri sistemi (Principalmente chubo, che non conosco, e godbound, che si pone più espicitamente come alternativa). Da quel che ho letto comunque l'edizione non mi attira per nulla. Detesto lo storyteller system già di suo, aggiungerci un sistema di combattimento che, da quel che ho capito, è stato virato sulla complessità di interazioni meccaniche e l'astrazione equivale a uccidere in me ogni interesse. Il resoconto fatto da Fenna mi ha poi fatto venire i brividi (a parte la golden rule, di cui sono un estimatore.)
  4. Ultime ore per il kickstarter. A prescindere che siate interessati o no, potete ora trovare nella cartella già linkata l'intera versione draft di Sixteen Sorrow, generatore di disgrazie e piaghe fantasy, usabilissimo a seconda del sistema.
  5. korgul

    Qin regni combattenti

    Lo lessi molto tempo fa. Da quel che ricordo aveva un sistema snello e abbastanza elegante, un ambientazione ben ricercata. Mi pare un buon gioco tra il wuxia e lo storico.
  6. Sono abbastanza convinto che l'essential verrà semplicemente convertito in versione Mythras, ma comunque, meglio non correre rischi.
  7. Nella cartella della demo è stato pubblicato un nuovo aggiornamento del manuale (anche in una versione grezza per ebook) un'estratto del materiale deluxe per gestire pg mortali, eroici e comuni (che per altro mi pare anche un ottimo punto di partenza per una versione senza classi di D&D vecchia scuola) ed una mappa dell'ambientazione di default. Nella versione ebook c'è anche una brutta copia di molto del materiale deluxe (nella fattispecie arti marziali divine, cibernetica, approfondimenti sulle strege-necromanti-vichinghe che regnano a nord e sugli ordini cavallereschi di un stato che è sostanzialmente il classico regno high fantasy dopo un apocalisse zombie-demoniaca) Dopo una lettura completa del manuale posso dire che ciò che mi ha colpito di più sono il sistema di fazioni e le meccaniche e linee guida per gestire i cambiamenti epocali che i giocatori potrebbero apportare al mondo di gioco. Il semplice sistema delle fazioni è abbastanza narrativo, ma capace di generare interazioni complesse. Nella sua immediatezza e nel suo concentrarsi su ciò che può essere visibile in gioco e generare avventura, mi sembra potenzialmente il più utile al tavolo fra i sistemi di questo tipo che conosco (principalmente Reign di Greg Stolze, a song of ice and fire rpg , diverse versioni di fate e le regole sulle fazioni di altri giochi di Kevin Crawford), sia che venga usato per giocatori che decidono di provare a creare il loro impero, sia che venga usato dal dm tra una sessione e l'altra, per mandare avanti in maniera credibile gli eventi del mondo di gioco potenzialmente d'intesse per i giocatori. E'abbastanza felssibile per gestire fazioni che vanno dal villaggio di disperati all'impero mondiale, passando per gilde di ladri , lobby di cospiratori, megacorporazoni e culti religiosi. La parte riguardante i cambiamenti apportati dai giocatori (che credo brilli se usata in congiunzione con le fazioni), ha decisamente lenito le mie paure (che condividevo con @greymatter) nell'approciarmi a un gioco di questa scala. Non solo fornisce un ottima base per quantificare, e valutare i cambiamenti di larga scala che i giocatori potrebbero cercare di impartire al mondo (dal fortificare un villaggio addestrandone i membri al debellare usanze sgradite ai personaggi come la schiavitù o il parcheggio in doppia fila, dal portare il progresso al creare eserciti di scimmie-zombie volanti sputaveleno) e nel suggerirne conseguenze, ma soprattutto perché riesce a legare tutto ciò a spunti di azione e avventura, sia per riuscire nel cambiamento che nell'affrontarne le conseguenze. La mia impressione per ora è quindi quella di un gioco che centra perfettamente il suo obbiettivo più difficile: non tanto il fornire un regolamento semplice per creare personaggi divini dai poteri cool alla Exalted, quanto dare gli strumenti per creare e gestire una campagna epica, guidata dalle ambizioni dei giocatori e che presenti sfide all'altezza delle capacità dei personaggi.
  8. L'altro ieri il Kickstarte ha raggiunto tutti gli stretch goal, assicurando che Godbound generi una linea di prodotti (come SWN). Alla cartella della beta è stata aggiunta una versione provvisoria della stessa in formato ebook e la prima preview del contenuto deluxe, una delle otto arti marziali divine che saranno inserite come esempi. Ecco il link alla cartella Godbound beta 1.1- Le arti marziali divine saanno presenteranno ciascuna una versione minore, adatta ai comuni mortali, e sei tecniche superiori ordinate gerarchicamente (La prima e l'ultima costano quanto un dono, quelle di mezzo la metà). Le tecniche sono meno versatili dei doni, ma non inferiori in potenza assoluta. E'presentato inoltre un PNG di esempio per ogni arte marziale. Qui abbiamo la signora del sale, un PNG che ricorda vagamente la vedova Ching, Piratessa, con accenni e suggestioni mitiche o lovecraftiane. Presenta spunti per essere un potente nemico o un pericoloso alleato.
  9. Il kickstarter ha raggiunto il traguardo Si si, il link è nella pagina degli update. Sono contento che il progetto stia avendo successo. L'obbiettivo base è stato raggiunto in mezza giornata. A detta dell'autore è stato il suo migliore inizio.
  10. Il kickstarter è partito stamane, con scadenza 31 marzo. Partecipando, ho visto che nella pagina di aggiornamento per i partecipanti, l'autore incoraggia a diffondere a chi fosse interessato la cartella google drive che al momento contiene solo la versione 1.1 del gioco gratuito (la successiva a quella già postata sopra) ma dovrebbe successivamente includere ulteriori file gratuiti. Se qualcuno fosse interessato me lo dica. Il testo completo della versione deluxe pare sarà disponibile a chi ha supportato il kickstarter dal giorno successivo alla fine dello stesso.
  11. Una precisazione. Gurps Steampunk, se ben ricordo, non è propriamente un ambientazione, ma più un insieme di suggerimenti per creare e gestire una campagna steampunk, guide storiche all'era vittoriana e alla rivoluzione industriale, e una carrellata delle possibili invenzioni a vapore e del modo in cui potrebbero avere influenzato il mondo.
  12. Per altro, i manuali di ambientazione di Gurps hanno la virtù di avere relativamente poche pagine strettamente legate alle regole. Buona parte del materiale di Gurps Stam Punk è utilizzabile a prescindere dal sistema di gioco. (Visto per esempio che sei già famigliare con savage world, non ti trovassi con gurps, potresti comunque usare il sourcebook sullo steampunk con SW, magari integrandolo con Deadlands o le versione Savage di Kerberos Club)
  13. Dovevo cominciare anche io, come giocatore, poi non se n'è fatto più nulla. Di molto simile (anche se molto più sintetico) c'è un supplemento per il Basic Roleplaying Game, agents of the crown. E anche Queensguard, che dovrebbe essere un supplemento per Chthulhu in un universo alternativo steampunk e dispotico. Dopo un breve controllo ho visto che Airships & Pirates ha lo stesso sistema di victoriana. Volendo, deadlands è il gioco steampunk di maggior successo. C'è da dire che ci sono molti pochi giochi "steampunk e basta" ma molti con magia, fantasy o horror.
  14. Aggiungo: The Kerberos Club, dell'Arc Dream Publishing. Esiste in tre versioni: Per Savage World, Per l'One Roll Enganie, e per Fate (una versione pesantemente modificata per i superpoteri). The Kerberos Club è una specie di lega di gentiluomini straordinari, eccetto per il requisito che i membri siano gentiluomini. E'in pratica un gioco di supereroi vittoriani in un epoca vittoriana solo leggermente alternativa, con magia, meraviglie steampunk, e poteri bizzarri. La qualità del prodotto è indubbia. Airshhip Pirates invece è ispirato ai lavori di una band inglese cultrice dello steampunk post-apocalittico (o almeno così recita il titolo) Esiste in due versioni, una con un regolamento originale su misura, abbastanza corposo, uno per il sistema minimalista della casa editrice, Onedice, sistema estremamente sintetico ma relativamente completo. Non l'ho letto, ma ho estrema fiducia nella casa di produzione (sono quelli di Clockwork e chivalry e Clockwork & Chrthulhu, giochi storici-clockwork punk semplicemente supendi) Per inciso, sempre loro, esiste onedice steampunk, gioco steampunk supersemplice supereconomico supercomplesso. Da spazio 1889 in poi di giochi steam punk ne han fatto parecchi, più o meno puri nel genere, ma graymatter credo abbia citato tutti i principali (Iron Kingdom lo vedo un po'più una speche di mechwarrior fantasy che steampunk, ma è molto carino). A memoria posso giusto aggiungere Jadepunk, che è un misto orientalista di steampunk e arti marziali, per fate (dato un occhiata ma non mi ha ispirato)
  15. korgul

    Monaco caotico

    Bisogna ammettere che questo restringe molti concetti di personaggio, come il giovane praticante di arti marziali testa calda (è un classico). I vecchi personaggi di Jakie chan spesso potrebbero essere definiti caotici buoni, così come il vecchio eremita che rifugge la società. DI solito la dicotomia legale-caotico, almeno nelle recenti edizioni, è più vista in relazione all'approcio alle regole della società che alla pace interiore.
  16. In tutta sincerità credo che la mancanza dello spirito di D&D (ammesso che se ne possa definire uno) sia l'ultimo dei problemi di quei due film. Ritengo che il più marchettaro dei mestieranti potrebbe riuscire a fare di meglio senza problemi. Esistono un sacco di prodotti cinematografici senza un minimo d'amore per il materiale originale che riescono comunque a raggiungere la soglia della passabilità. Ma tralasciamo le due infauste pellicole e torniamo allo spirito di D&D: Credo che chiedendo a tre persone distinte si ottengano almeno 4 risposte completamente divergenti. Confesso di non avere la minima idea del lato che sceglierei per fare un film sul gioco.
  17. Verissimo. prima edizione, epica serietà La cosa preoccupante è che anche i precedenti film tentavano di tanto in tanto la carta della comicità (in quelli che finivano a essere gli unici momenti non comici del film). Il problema è che essere divertenti è più difficile che essere comici e drammatici, e, mentre i fallimenti spettacolari nel tentativo di essere epici possono almeno essere redenti dalla comicità involontaria, i tentativi falliti di comicità sono solo tristi. E ho grossi dubbi sul fatto che lo script del film di d&d possa essere particolarmente ispirato.
  18. Credo che intendesse che è più interessato a cheare toolkit per i dungeon master che a esplorare nuovi regolamenti, dove ha una predilezione per il semplice, conosciuto, e non invadente. Ciò nonostante alcune delle aggiunte che ho visto nei suoi regolamenti sono tra le più azzeccati che mi sia trovate di vedere in giochi old school. Quando ci arrivi, dimmi che ne pensi della magia teurgica. E'un capitolo breve, non contiene regole veramente innovative, ma allo stesso tempo trovo riesca a dare alla magia un aria misteriosa, complicata, pericolosa e terribile aggiungendo solo un po'di sapore e immaginazione agli incantesimi. E'una piccola lista, ma penso ne trarrò ispirazione in eventuali future campagne sword and sorcery. Anche io penso che il tipo di gioco sia molto lontano anche dei miei standard, ma il manuale da interessanti suggerimenti su come condurre una campagna del genere. Forse più che in altri giochi del genere, servono pg dalle grandi ambizioni. E'comunque uscita la pagina ufficiale del kickstarter, che dovrebbe cominciare tra una settimana. kickstarter
  19. Si. Infatti da tempo sto giocando una campagna post-apocalittica usando la quinta edizione di d&d e Other Dust come fonte di ispirazione e tabelle. Sono diventate uno strumento che uso spessissimo. Ad ogni modo, nonostante Kevin Crawford stesso neghi di avere particolare interesse al design di regole, trovo anche i suoi sistemi pieni di ottime idee, oltre che sempre leggeri e pratici. Hai dato un occhiata alla beta, per caso?
  20. Approfitto dei tempi morti lavorativi per creare una bestia terribile. Si, mi annoio tanto. Tirando una manciata di d10 scopro che la bestia è una creatura dalla forma di centauro, con tratti felini. Attacca con tentacoli, è astuta e desidera venerazione e complessi rituali. Immagino qualcosa simile a un cucciolo oscuro di sub niggurath, con un corpo simile a una pantera da cui emerge un corpo tentacoluto con un immonda bocca al centro. Mi dedico a cercare dettagli sull'avventura: Un po'di d8 mi dicono che l'antagonista è un abominio che trasforma le vittime in prole, che un leader locale in cerca di qualcuno che affronti la bestia possa rivelarsi un alleato, che una fortezza apparentemente inespugnabile sotto assedio è in qualche modo coinvolta, che la vita della bestia è in qualche modo legato a qualcuno che potrebbe ispirare la simpatia dei pg, che c'è un oggetto magico una volta in possesso di un defunto cacciatore di mostri, che la creatura infligge un terribile fato alle sue vittime. Mettendo insieme le cose, decido che il terribile fato che infligge alle vittime è quelle di essere trasformate nella sua prole, decido che la fortezza è il covo della bestia, ora sotto assedio, e nell'antro giace il potente oggetto magico appartenuto a un cacciatore di mostri trucidato dal mostro. Notiza di questo tesoro potrebbe essere la molla che attira i giocatori alla ricerca della bestia. Tengo buona l'idea e l'ancio sugli spunti di avventura per farmi le idee più chiare. Ottengo che l'antagonista sta tormentando un alleato, che non può però attaccare direttamente per qualche conseguenza di una complicazione. Avendo già visto che una complicazione è il legame tra la vita della bestia e una persona d'interesse per il pg, che l'alleato è un leader locale e che la bestia ha bisogno di adorazione e rituali, decido che il leader è la sacerdotessa del culto locale dedicato alla bestia, unica depositaria dei rituali che possano soddisfarla e placarlo, e la cui essenza è legata alla bestia stessa. La sacerdotessa stava cercando di tenere forse la bestia troppo a bada, e l'astuta bestia, non potendola ucciderla direttamente per il loro legame, tenta di piegarla tormentando i suoi cari. Continuando nella lettura vedo che la sacerdotessa può fortemente indebolire la bestia se si reca alla fortezza, ma arrivarci senza scorta potrebbbe essere fatale? Perchè? Perchè abbiamo visto che la fortezza è sotto assedio. Decido che probabilmente il governo centrale ha deciso di farla finita con l'abominio, e ha mandato le sue armate ad attaccare la fortezza del mostro. La sacerdotessa sa che questo significa solo mandare al mostro un potenziale armata di prole immonda. Arrivando la potrebbe ammansire il mostro con un rituale, o indebolirlo sacrificandosi, se giusto ci fosse qualcuno abbastanza forte di finire quell'incubo che ormai tormenta la sua vita. Ma c'è un armata in mezzo. C'è ancora altro da definire, ma come spunto iniziale direi che apre opzioni interessanti.
  21. Non credo che l'intento fosse attaccare tout court i giochi tradizionali, e pur nutrendo io senza alcuna vergogna il pregiudizio inverso (evito i giochi indie brutti e cattivi), non credo l'affermazione "i giochi tradizionali sono tutti uguali" sia perfettamente equivalente a dire "i giochi indie sono tutti uguali". Credo sia in fatti vero che i giochi tradizionali, pur potendo variare molto e spingendo a stili di gioco non sempre simili tra loro, condividano un'impostazione di base simile, e a volte variano più da gruppo a gruppo che da gioco a gioco. Impostazione che i giochi indie si propongono di cambiare in vari modi (nei casi peggiori per risolvere ciò che considero falsi problemi o per aderenza a dubbie teorie, nei casi migliori per autentica voglia di creare di nuovo e per felici intuizioni). Penso anche io per altro che fate sia di base un gioco abbastanza tradizionale, o che almeno si presti molto ad essere giocato in maniera tradizionale (pur non piacendomi). D'accordissimo sull'analisi del boom e sulle previsioni di Bust, invece (anche se sarà tutto estremamente ridimensionato rispetto al fenomeno d20) Sono di parere opposto riguardo al post di apertura invece riguardo alla valutazione dell'influsso del d20. Può avere avuto si un effetto positivo sul mercato, ma sono molto più critico riguardo alla qualità dei prodotti del boom, al numero di giochi snaturati per adattarli a un sistema che mal si addiceva, e in generale per aver spinto i gusti ludici in una direzione che non ho mai veramente apprezzato.
  22. Aggiornamento: E'stata pubblicata un anteprima di un minisupplemento che probabilmente verrà abbinato a uno stretch goal del kickstarter. Il supplemento è 16 sorrows: dovrebbe consistere in 16 schede di due pagine l'una, ognuna dedicata a un particolare tipo di minaccia/scenario da poter opprre ai giocatori. Le schede sono focalizzate per godbound, ma dovrebbero essere facilmente adattabili ad altri giochi di simile ambientazione. Ogni scheda, oltre a suggerimenti generali, comprende una serie di tablle casuali per rendere unica l'afflizione che i pg potrebbero voler risolvere (le tabelle usano una variante dell'ottimo sistema di tag usato dall'autore in altri giochi.) L'anteprima è la scheda per una "bestia terribile" Terrible Beast Il modulo intero dovrebbe comprendere: Awful Curse, Bandit Raiders, Dark Cult, Ethnic Violence, Evil Sorcerer, Great Famine, Infested Ruins, Invading Army, Lawless Chaos, Lethal Plague, Mad Demagogue, Natural Disaster, Oppressive Lord, Runaway Power and Savage Custom.
  23. Era un po'farraginoso, il sistema di scuole e manovre sulla carta fighissimo tendeva a rendere ogni personaggio capace solo di due o tre manovre, un sistema di abilità estremamente specifico e copiose indicazioni di penalità situazionali tendevano a scoraggiare azioni roccambolesche (e in un gioco di cappa e spada ciò è male). Bilanciamento e distribuzioni di probabilità erano problematiche. Il setting ha cominciato anche a soffrire di ipertrofia e metaplot soffocante.
  24. In effetti sono i kickstarter dei momenti, anche se io ho lasciato perdere tutti e tre. Apocalypse world perchè non è proprio il mio genere, 7th sea perchè, John Wick a parte, la vecchia edizione era pieno di belle idee ma ancor più di problemi ma, soprattutto, ho già trovato il gioco ideale per il genere in Honor + Intrigue. Conan più che altro perchè rosico per il fatto che non sia stato fatto per runequest.
  25. Fammi sapere cosa ne pensi! Posso chiederti quali sono gli altri due kickstarter?
×
×
  • Crea nuovo...