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korgul

Circolo degli Antichi
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  1. E'vero, m'ero perso la parte del post di @greymatter in cui proponeva il mio stesso sistema. Stavo anche per scrivere un romanzo sulla differenza tra stile freeform o "Ruling not Rules" ma mi sono accorto che ancora una volta greymetter mi ha anticipato egregiamente. Credo che potrebbe essere interessante, per ciò che cercare tu e Drimos, dare un occhiata a gumshoe/trail of cthulhu e giochi della stessa famiglia (ho letto che night's black agent è una delle migliori iterazioni del genere). Il sistema a risorse (che purtroppo non ricordo quasi per nulla gli diedi solo una scorsa molto tempo fa) che usava per le attività investigative potrebbe applicarsi benissimo alle trappole. Temo di non fornire ulteriori consigli che ti siano utili perchè mi pare che abbiamo preferenze per stili di gioco abbastanza agli antipodi. Io prediligo giocare in modo in cui le meccaniche siano meno supporto per quelle situazioni non risolvibili semplicemente con l'interazione tra giocatori e master. Trovo l'arbitrarietà un prezzo più che adeguato da pagare per quel quid unico dei giochi con un giocatore in carne ed ossa può dare: L'elasticità che nessun sistema di regole, per quanto complesso, potrà mai dare. Trovo che sia tra le cose che un gioco da tavolo avrà sempre da offrire in più rispetto a un librogame o un videogioco. Capisco però che non tutti possano trovare sufficiente espedienti come quello degli "indizi crescenti in base al tiro abilità" per superare la differenza di abilità tra "giocatore e personaggio". Mi ha fatto riflettere il tuo commento sui "giocatori competitivi", facendomi intuire che ne esistono di almeno due tipi. Il tipo vecchia scuola "pali di due metri, galline e sacchi di farina" che ama mettere alla prova il suo ingenio contro quello del master, e il secondo tipo più "scacchista/oggettivo", che ama confrontarsi con risorse e regole oggettive del gioco, in maniera più affine agli scacchi o a un boardgame (e a cui il primo gioco appare più un meno attraente "entrare nella testa del master/riuscire a convincerlo". Per questo il termine "gamista" è un po'ambiguo. Alcuni, come graymatter in questo topic, lo utilizzano per il primo di giocatore, più spesso l'ho invece visto associare al secondo.
  2. Mi trovo d'accordo con Greymatter. La ragione per cui nelle primissime edizioni di D&D le abilità del ladro di scoprire e disinnescare trappole era proprio questa: Il ruolo di quelle abilità era di "ultima risorsa se i giocatori non facevano la cosa giusta", una seconda possibilità. L'esistenza di queste abilità ha però probabilmente causato uno shift nel modo in cui il gioco veniva giocato ai tavoli, infatti le chance sono aumentate col passare delle edizioni, finché nella terza l'abilità è stata presentata come mezzo principe contro le trappole. Ho notato con piacere nella guida del master alla quinta edizioni forti sintomi di "ritorno alle origini" con suggerimenti sul dare preminenza alle azioni del giocatore rispetto al tiro (ad esempio, se i giocatori si approcciano in maniera astuta, bypassare del tutto il tiro) Per chi volesse comunque continuare a privilegiare le abilità, suggerisco un'altra scelta (oltre all'uso dell'abilità come ultima ancora di salvezza per giocatori distratti). Dare indizi crescenti a seconda dell'accuratezza della ricerca dei giocatori e del loro risultato nei tiri (o ancora meglio sui valori di percezione passiva). -Ad esempio: i giocatori procedono spediti, tiro <10 C'è uno scheletro nel corridoio, i muri sono impolverati. -I giocatori procedono spediti, tiro tra 10 e 11, o i giocatori procedono cautamenti, tiro <10 C'è uno scheletro nel corridoio, i muri sono coperti da una coltre di polvere e ragnatela più densa che nel resto del dungeon e che sullo stesso pavimento. -I giocatori procedono spediti, tiro tra 15 e 19/procedono cauti, tiro tra 10 e 14 Lo scheletro pare avere numerosi piccoli buchi sul cranio. Dal baccino, sembrano emergere dei piccoli aghi. Sui muri è presente una coltre di polvere e ragnatele particolarmente spessa, a differenza che sul resto del dungeon e del corridoio. Le ragnatele paiono muoversi apena, come se ci fossero spifferi dietro di loro. E così via, aggiungendo man mano a seconda del risultato piastrelle leggermente sopraelevate rispetto alle altre o simili altri indizi. In generale basterà poco perchè i giocatori comincino a insospettirsi e usare cautela. Una volta che cominciano a dire cosa guardano o cercano nello specifico, dirgli automaticamente cosa trovano in base alle loro azioni e non al tiro (se si mettono a spostare le ragnatele con una spada, vedranno di sicuro i fori nelle pareti, idem se si mettono col viso a livello del terreno a osservare il livello delle piastrelle o le sondano in altro modo). Non trovo nemmeno sia particolarmente necessario che le trappole siano sempre evidenti a una prima occhiata. Se per caso il party decide di esplorare "il dungeon dalle mille trappole dell'architetto pazzo" mi aspetto come minimo che comincino ad agitare paranoicamente i pali da tre metri davanti a loro, idem se vedono un invitantissimo corridoio che porta a un mucchio d'oro apparentemente incustodito. Aggiungo che non è nemmeno strettamente necessario avere in mente una "soluzione" della trappola (a meno che non sia in un passaggio obbligato, magari): Semplicemente, fatevi un idea di come funzioni il vostro marchingegno diabolico, e lasciate che l'astuzia dei giocatori vi sorprenda, o godetevi i loro roboanti fallimenti (pratica che consiglio non solo per le trappole, ma per ogni genere di sfida.)
  3. A inizio marzo è previsto il lancio di un progetto kickstarter che reputo molto interessante (per altro da uno dei più puntuali ed affidabili realizzatori di kickstarter nel campo del gioco di ruolo). Ho avuto occasione di leggere la beta (che dovrebbe comprendere già di suo tutto quello che sarà disponibile nella versione gratuita del gioco, al netto di arte e qualche revisione. Aggiungo il link dal g+ dell'autore per chi fosse incuriosito:https://drive.google.com/file/d/0B4qCWY8UnLrcSUhNYkIwSjZGc00/view?usp=sharing ) Il gioco è fatto per gestire campagne sandbox incentrate su eroi semidivini. Ho letto qualcuno definirlo "ciò che exalted avrebbe dovuto essere", ma non conosco abbastanza exalted per poter dire quanto la descrizione sia accurata. Per dare un contesto, posso dirvi che è'un gioco della Sine Nomine (ovvero di Kevin Crawford), conosciuta soprattutto per Stars Whitout Number (tra i giochi di fantascienza più famosi degli ultimi anni), Spears of the dawn (versione fantasy dell'antica africa) Other dust (versione post apocalittica di SWN) Red Tide (bellissimo setting per labyrinth lord) Silent Legion (Gioco di orrore pseudolovecraftiano con l'obbiettivo di raggiungere il difficile matrimonio tra campagna stile sandbox e campagna investigativa, nonchè fantastico collage di strumenti per creare i propri pantheon , mostruosità e culti orrorifici). Tutti questi giochi hanno in comune tre cose, fondamentalmente: 1) "motori" che sono agili rivistazione dello snello d&d basic, abbastanza simile da garantire la compatibilità ma snellite, rese più coerenti e arricchite di aggiunte per meglio adattarsi ai vari setting. 2) Un impostazione orientata verso il gioco sandbox, con consigli e indicazioni per gestire una campagna di questo tipo col minor sforzo possibile. 3) Un sacco di tabelle e strumenti procedurali che aiutano il master nell'ispirazione e nella creazione rapida dei più svariati elemeti della campagna, a mio avviso sempre ottimi. Godbound segue questa formula, anche se, almeno nella versione beta, generatori e tabelle sono un po più ridotti nel numero rispetto ad altre pubblicazioni. L'ambientazione di base suggerita è quella di un mondo in rovina, dopo che le antiche civiltà umane, al massimo della conoscienza, del potere e della hybris, invadono il paradiso sconfiggendo orde di angeli per presentarsi davanti al trono dell'onnipotente in cerca di legittimazione e della verità. Lo troveranno vuoto, mentre l'universo inizierà un lento sgretolamento, con un paradiso disertato dagli angeli che lo governavano (ora rifgiati all'inferno e astiosi contro l'umanità), con gli ingranaggi dei motori celesti che governano le leggi del cosmo in evitabile declino, ed ogni regno pieno delle ciccatrici della guerra celeste. In questo mondo in dissoluzione, però, alcuni uomini vengono toccati per misteriose ragioni da una scintilla divina, che gli avvicina allo stadio di semidivinità, in grado di portare la speranza o il crollo definitivo. I giocatori interpretano alcuni di questi rarissimi umani elevati. Dal punto di vista del regolamento, il gioco è costruito sullo scheletro del D&D basic-expert degli anni 80, principalmente ai fini di mantenere la compatibilità con moduli OSR, ma con modifiche più consistenti dalla norma. Oltre a una revisione del danno e della resistenza dei pg (presa da scarlet hero, gioco per gruppi di uno e due giocatori dedicato alle geste di eroi eccezionali nell'ambientazione di Red TIde), tale da adeguarli agli esigenti standard semidivini, presenta un sistema di descrittori liberi per abilità e background, lo "sforzo" (che in italiano fa incredibilmente balle spaziali) che misura la rierva di potere divino e soprattutto le Parole. Le Parole della creazione sono gli aspetti della scintilla divina che entra nei Giocatori, e che da loro sarà plasmata a loro immagine. Le parole vanno da spada, a notte, a passione a stregoneria, a fuoco, a viaggio (nella versione beta ne sono presentate una ventina abbondante, con linee guida per crearne altre). Ogni parola offre, oltre a benifici particolari solo per il fatto di possederla, un set di doni, rappresentanti gli usi della parola divina padroneggiati dal godbound. Gli effetti dei doni sono vari, ma sempre notevoli. Vanno dal colpire un bersaglio con un arma da lancio ovunque esso si trovi, allo suscitare una data emozione in chiunque veda un certo stendardo, senta una certa parola o ascolti una determinata sequenza di note, all'invulnerabilità agli attacchi fisici, alla conoscenza degli incantesimi più potenti, alla possibilità di sollevare palazzi. Non hanno una gerarchia, a parte la divisione in doni maggior e minori, e tutti sono acquistabili dal primo livello Alcuni doni sono costanti, altri richiedono sofrzo investito per un determinato tempo che varia dal "giusto mentre gli usi" all'intera giornata. Oltre ai doni, i godbound sono ingrado di effettuare miracoli: Ovvero, al costo di uno sforzo maggiore, simulare qualsiasi dono o altro effetto adeguato a qualsiasi parola divina che conoscano. Sono presenti anche due sistemi di magia, uno di magia minore (dalla magia da streghe di villaggio al mentalismo passando per piromanti, guaritori e monaci guerrieri) e una maggiore, difficile persino per i godbound (con incantesimi che trovo estremamente suggestivi, originali e adatti a un tono epico-oscuro). Trovo anche interessanti i sistemi presentati per gestire l'influenza divina che gli eroi possono investire nel breve e lungo periodo per plasmare e modificare il mondo, i regolamenti e i suggerimenti per diventare vere e proprie divinità con un culto, il sistema molto free form per gestire conflitti tra fazioni e gruppi, dal misero villaggio all'impero: E'un sistema poco interessato a contabilità e simulazione accurata e più incentrato per offrire spunti di gioco e suggerimenti intuitivi su ciò che avviene nel mondo circostante ai giocatori. Non manca la descrizone di uno dei tanti molti possibili, pieno di regni diversissimi tra loro (è un po'un kithcen sink:. Regni di predoni vichinghi governate da regine necromantiche che depredano una pseudorussa imperiale dove boiardi robotici opprimono le masse contadine in carne ed ossa, per dirne una) ma tutti descritti ad ampie pennellate senza entrare nei dettagli. Il gioco è destinato a un pubblico che ama creare e popolare i propri mondi, quindi chi si aspetta ambientazioni ricche di dettagli rimarrà deluso. Più ricca è invece la sezione dei suggerimenti su come gestire una campagna ad alto livello di potere, come porre sfide adeguate, come fare si che le ambizioni dei giocatori (possibilmente sfrenate) governino il corso del gioco, come proporre sfide e ricompense adeguate a semidivinità senza snaturare la credibilità del contesto ne limitare l'eccezionalità dei giocatori nell'ambientazione. Quello che ho letto mi è piaciuto molto, pur non essendo normalmente interessato al gioco High power, credo lo proverò per la prossima campagna (se non prevarrà Runqeust 6). Essendo un fan della casa di produzione (si sarà capito dal post) mi sento di consigliare almeno la lettura dalla beta a chiunque sia stato anche solo vagamente incuriosito da quest mia prolissa presentazione.
  4. korgul

    SRD per D&D 5e

    La grossa novità della DMGuild è l'apertura, per chi vuole pubblicare attraverso quel canale, dell'ip dei Forgotten Realms, e l'annuncio di volere in futuro aprire gli IP di altre ambientazione (Credo che, comprensibilmente, la wizard aspetterà di aver pubblicato in proprio almeno una guida dei setting in questione prima di aprire alle terze parti. Non credo amerebbero essere battute sul tempo in una guida completa a Dark Sun, per dire)
  5. Bellissima panoramica! Il mio preferito resterà sempre quello della west and games, giocato da ragazzino. Ricordo ancora il mio primo personaggio, (un concept inedito e originalissimo di cui andavo particolarmente fiero: Un pilota/contrabbandiere canaglia ma dal cuore d'oro) morto eroicamente cadendo ripetutamente da una scaletta. Il sistema, a fine degli anni 80, è stato credo uno dei precursori dei regolamenti leggeri e hollywoodiani, ed è tutt'oggi uno dei migliori. (A mio avviso i buoni gdr non invecchiano mai, e quando lo fanno è alla stessa maniera del buon vino). Ho anche letto da qualche parte che i moduli sono un po'diventarono uno standard per ordinare e dare coerenza al complesso mondo dello standard universe. Se dovessi scegliere altri sistemi per giocarlo così su due piedi penso che userei qualche variante del Cinematic Unysistem (Buffy, Angel, e Army of Darkness sono i giochi più conosciuti che usano quel sistema. E'una versione semplificata e resa più cinematica del sistema usato da All Flash Must be Eaten e dal gratuito Witchcraft), che è stato un po'un precursore nello spirito di savage worlds: vanta anch'esso una buona capacità di mischiare personaggi di diverso livello di potere, grazie a un sistema di punti fortuna/eroe, è leggero, versatile e adatto all'azione larger than life. Meccanicamente lo preferisco a Savage Worlds, trovando il sistema meno invadente, anche se proprio per la sua linearità e tendenza a rimanere discretamente nello sfondo qualcuno potrebbe trovarlo un po'blando e non è del tutto privo di problemi (soffre un po'della comune sindrome del glass Ninja: Ovvero i personaggi agili, quando vengono colpiti generalmente vengono colpiti FORTE!) Esistono anche per esso diversi adattamenti creati dai fan (sospetto che esistano per ogni gioco di ruolo che ha venduto più di 50 copie) Parlando di adattamenti, The Design Mechanism aveva pubblicato sul suo sito un adattamento di Runequest 6 a star wars. Lo scopo principale era mostrare la versatilità dei sistema di gioco proponendo qualcosa di lontano dalla sword & sorcery ma è comunque a mio avviso molto completo: Presenza infatti numerose razze, mostri, culture, professioni, nuove abilità ed equipaggiamento presi dall'universo di star wars unitamente a ottime regole per i combattimenti spaziali, statistiche di alcuni mezzi ed un ottimo riadattamento delle regole sul misticismo mirato a rendere l'uso della forza. I creatori hanno poi sostituito l'espansione con una generale espansione fantascientifica, forse temendo l'interessamento di avvocati troppo zelanti, ma si trova ancora da qualche parte. Ripensandoci, al diavolo l'unisystem, userei runequest senza dubbio.
  6. Leggendo le richieste e i consigli dati, sottoscrivo il suggerimento di ICONS superpowered roleplaying. E'un mix tra Fate e il vecchio Faserip(per altro la versione originale, più tutti i moduli ed espansioni, è disponibile legalmente e gratuitamente online sul sito classicmarbelforever.com, se qualcuno fosse curioso), quindi penso possa essere considerato sia leggero come regole che "narrativo". Altre due alternative sono BASH Basic Acthion Superhero Game, anch'esso ispirato al vecchio Marvel Faserip, ma con meccaniche più leggere e un approcio della creazione dei personaggi a punti (quindi non random come nel caso di Faserip ed icon). Manca però, a quanto ricordo, di meccaniche esplicitamente narrative, per chi ne sentisse il bisogno. Truth & Justice è l'ultimo gioco supereroistico light che mi viene in mente. Utilizza il sistema PDQ, in cui ogni personaggio è degfinito da una serie di descrittori "liberi" (Spadaccino, scimmia volante, superforza) con un valore numerico.
  7. La mia impressione da una scorsa superficiale è invece di un gioco terribilmente anni 90, in pieno stile white wolf: Dice pool con abilità e caratteristiche in scala uno a 5, clan e culture alla world of darkness, punti backgraund da distribuire tra status, risorse e simili, una certa pretenziosità di fondo e l'aggiunta di simil-feat. Carino a vedersi, ma non è decisamente il mio tipo.
  8. Preferisco i ranger senza magia (o al massimo con magia opzionale). Quanto al compagno animale, ammetto ci possa stare per qualche tipo di personaggio, ma farlo diventare centrale alla classe trovo l'imbrigli troppo in un concept abbastanza marginale.
  9. Ouch, posso dire di non essere particolarmente felice dei risultati di questo sondaggio.
  10. In effetti, seppure le similitudini siano limitate (per quanto riguarda le regole si limitano al sistema percentuale e alla brutalità del combattimento) è innegabile che Runequest abbia avuto una certa influenza su Warhammer. Dopotutto, nei primi anni 80 la stessa games workshop era la produttrice della versione inglese di Runequest (che in inghilterra in quel periodo superava persino il successo di D&D). L'indizio più evidente sono gli uomini bestia del caos, che sono presi pari pari dai Broo di Glorantha (l'ambientazione originale delle prime edizioni di Runequest)
  11. Il primo e probabilmente più famoso è Amber, ispirato all'ononima serie di romanzi di Zelazny. Tratta di intrighi e macchinazioni i immortali in grado di viaggiare tra i mondi e plasmare la realtà, pone un certo accenno alla competizione tra i giocatori (già dalla fase di creazioni, con un asta al buio per ottenere la preminenza in determinati campi e capacità). Lord of Olympus è un gioco derivato da Amber, il sistema è più o meno lo stesso, ma si focalizza su dei, semdei ed eroi greci. (Pare sia anche un fonte molto completa e accurata riguardo alla mitologia greca). Il sistema è quasi freeform, i giocatori descrivono le azioni e il master determina i risultati, tenendo conto di tattiche utilizzate, della situazione, della competenza relativa dei personaggi nel metodo di conflitto intrapreso e di eventuali poteri. Un altro gioco è active exploit (il regoamento è scaricabile gratuitamento) Il sistema si basa con un netto confronto tra difficoltà del compito e abilità del giocatore. Ad alterare la situazione ci sono risorse limitate come punti fortuna e disciplina (che permette di sforzarsi per incrementare le prestazioni) Ninja'd by graymetter, é quello che succede cenando tra l'ninizio e la fine di un post, Non conoscevo In space, pur amando anch'io greg Stolze (per unknown armies e Reign)
  12. Mah, credo che generalmente, se un giocatore deve interpretare una versione di se stesso, abbia maggior soddisfazione a giocarla come lui si vede (o vorrebbe essere) che a giocarla come il master lo vede. Un altra cosa che cerco sempre di evitare, personalmente, è di dare false scelte ai giocatori. @graymatter: visto che abbiamo appurato di avere gusti abbastanza simili in materia di giochi, mi fido del tuo giudizio sulla serie "End of the world"
  13. Era venuta in mente anche a me quella storia di Topolino leggendo il topic! Il metodo di Ji Ji potrebbe essere un ottima soluzione. Per quanto riguarda il resto della creazione del personaggio ricordo che anche il vecchio Villains and Vigilantes aveva una premessa vagamente simile (i giocatori interpretavano se stessi dopo aver ricevuto dei superpoteri). Non credo però che possa essere una buona fonte d'ispirazione: ricordo vaghi e bizzarri consigli al master su come valutare le caratteristiche dei giocatori che non mi sarei mai sognato di usare. Forse migliore ispirazioni potrebbero essere dei giochi della fantasy Flight games usciti di recente, in cui i giocatori interpretano se stessi nella veste di sopravvissuti all'apocalisse. Non ho letto il gioco ma qua http://www.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/reviews/12952-The-End-of-the-World-Zombie-Apocalypse-Review-Playing-Yourself-A c'è una recensione contenente una breve descrizione della creazione del personaggio che potrebbe dare qualche idea. Un altra idea per rendere i giocaori più "adventurer material" sarebbe usare l'escamotage usato in alcuni racconti di fantasy, fantascienza o sword and planet, in cui la diversa fisiologia del mondo in cui arrivano i terresti gli da dei vantaggi rispetto agli indigeni- Ricordo in particolare un racconto coscrito da Zelazny in cui il protagonista, catapultato in una dimensione alternativa in cui Edgar A. Poe combatteva nella guerra civile americana, dimostrava di avere una eccezionale resistenza, soprattutto verso alcol e veleni, rispetto agli abitanti della realtà alternativa. Un gioco OSR gratuito ha una tabella proprio per generare queste particolarità di un terrestre spiaggiato in un mondo alieno: http://www.dcrouzet.net/heroes-witchery/wp-content/uploads/2014/04/Fantastic-Heroes-Witchery_screen-2.0.pdf la tabella 1.8 a pagina 17 può essere una fonte di ispirazione.
  14. korgul

    Dubbi da GM

    E'un problema che dipende dalle campagne e dall'ambientazione (ed una delle tante ragioni per cui preferisco campagne low magic). Suppongo tu stia parlando di una qualche versione o derivato di D&D. A seconda delle versioni la cosa è più o meno facile da contrastare, con la possibilità di interrompere il lancio a spadate in faccia o di massacrare il mago prima che faccia a tempo a lanciare l'incantesimo. Incantesimi come contingenze, catene di contingenze o simili rendono la cosa più difficile. Da quel che so in alcune versione gli alti livelli senza incantatori sono abbastanza problematici. Comunqe, se il mondo di gioco lo permette, credo sia preferibile che il png usi tutte le carte in suo possesso per salvarsi la pelle. Sta ai pg trovare contromisure se devono eliminare un incantatore di alto livello (cercare un qualche artefatto con campo antimagia, per dirne una. Non sono molto pratico di campagne high magic e high level). E probabilmente anche cercare qualche modo per evitare facili resurrezioni.
  15. korgul

    Dubbi da GM

    Giocndo a D&D ho usato una regola simile a quella di graymatter. I pg possono annotarsi fino a tre obbiettivi sulle schede (anch'io ho proposto medio, lungo e corto termine, ma è facoltativo). Quando raggiungono lo scopo, assegno px in base alla consistenza dello scopo raggiunto. Gli scopi possono essere cambiati dai giocatori in qualsiasi momento. Tornando al tuo esempio, ancora non vedo quale sia il problema. E'chiaro che qualsiasi situazione tu poni davanti ai pg loro saranno sottoposti a delle scelte, e non vedo in cosa la situazione in particolare limiti la loro libertà. Certo, le quattro opzioni che hai descritto sono le più probabili, ma non è detto che i tuoi personaggi non possano sorprenderti con qualcosa di alternativo. Quando tu hai immaginato almeno un modo in cui gli eventi potrebbero progredire (io sono pigro e spesso non faccio nemmeno questo) e lasci la porta aperta alle idee dei giocatori hai fatto il tuo lavoro. Se proprio ritieni che questa situazione sia troppo limitante, la prima proposta che mi viene in mente è: metti altre fazioni, o altri elementi in gioco. Per esempio un altra fazione più debole, opposta sia alla setta che al potenziale tiranno. Già questo aprirebbe il campo a più opportunità: Allearsi con la forza più debole ma più accettabile, allearsi col più forte, persuadere le parti opposte a fare fronte comune contro il nemico più consistente, fare doppio o triplo gioco o qualsasi altra cosa che starà a loro inventarsi. Più mattoncini metti, più elementi dai ai giocatori per sorprenderti (tenendosi entro un certo limite per limitare la dispersività. Non credo inoltre sia necessario un regolamento (alla burning wheels) che spinga i giocatori ad agire in base alle proprie motivazioni (lo stesso sistemadi assegnazione di px che uso io è quasi più per risolvermi il dilemma di quando come e perchè assegnare l'esperienza che per motivare i giocatori), basta che loro abbiano chiaro in mente cosa i propri personaggi possano desiderare. (Non servono nemmeno chissà che motivazioni complesse, per altro. "voglio nuotare nell'oro come paperone" o "voglio farmi l'arsenale più dannatamente grosso dell'impero" funzionano benissimo.) West marches è di sicuro un ottima lettura, ma il tipo di campagna (grosso pool di giocatori a rotazione, che incidentalmente era lo standard durante la genesi di D&D) ha requisiti temporali e umani un po'irrealistici per la maggior parte dei gruppi di oggi. Trattandosi di campagne sandbox, e a costo di essere ripetitivo, non posso che consigliare i lavori dell'uomo che ha costruito la sua casa editrice su questo concetto: Kevin Crawford della Sine Nomine. I consigli operativi, le guide e gli strumenti presenti nei suoi manuali penso siano in assolouto tra le risorse più preziose che abbia mai trovato come master. (Il più famoso dei suoi giochi, stars without number è gratuito https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1366/05/1366053319764.pdf. Pur trattandosi di un gioco di fantascienza, i consigli generali possono andar bene per ogni tipo di campagna)
  16. Non sono nemmeno io un fan degli allineamenti. Ad ogni modo l'allineamento caotico neutrale, per come è inteso di solito, è tra quelli meno restrittivi. Per un legale buono potrei considerarla un azione problematica, per un caotico neutrale no, soprattutto perchè il personaggio ha agito in maniera coerente al suo odio. Il giorno poi che salvasse un orfanello non credo nessuno pretenderebbe di fargli variare l'allineamento in buono. Temo di essere in disaccordo quasi su tutto. Anche con un interpretazione assoluta dell'allineamento, una lettura talmente restrittiva da impedire a un caotico neutrale di fare singole azioni malvagie credo rasenterebbe l'ingiocabilità. Anche perchè per simmetria probabilmente dovrebbe impedire anche le azioni buone. Sarebbe un po'soffocante, a mio parere. L'atto in particolare poi non può essere oggetto di una discussione ingame tra i PG, perchè il personaggio è stato abbastanza astuto da agire in segreto e non farsi scoprire. L'ultima cosa che farei è poi dire al giocatore cose come "diciamo che il tuo pg ragiona molto su quanto accaduto". Come master, dire a un giocatore cosa pensa il suo personaggio è l'ultima cosa che farei. Sono invece d'accordo di dire al giocatore che se cominciasse a comportarsi in modo malvagio con costanza e coerenza sarebbe forse il caso di ridiscutere il suo allineamento. Ad ogni modo, azioni malvagie contro l'oggetto dell'odio di un personaggio credo siano coerenti con quasi tutte le definizioni di allineamento neutrale. Non vedo nemmeno per ora le premesse per uno sfasciamento della compagnia, perchè dalla lettura del resoconto iniziale pare tutte le diatribe non siano state sull'azione in se ma cavilli fuori gioco sull'interpretazione dell'allineamento. (Scaturite dalla decisione presa forse con un po'troppa leggerezza di cambiare l'allineamento delle pg). Personalmente trovo che l'allineamento possa aver qualche valore quando è una guida o un ispirazione per interpretare il personaggio, quando invece diviene una gabbia che rende problematiche giocate ben fatte e interessanti come quella descritta (io con tutta probabilità avrei dato px bonus al personaggio) non posso che essere d'accordo con The Stroy: meglio abolirlo. Per quanto riguarda invece la diffusione di poteri come l'individuazione dell'allineamento, non sono in grado di esprimermi. Di sicuro c'è la maniera di far funzionare una bella campagna divertente e credibile con paladini che vanno in giro individuando a volontà la moralità di chi incontra. E' fuor di dubbio, perchè c'è un sacco di gente che ci riesce. Io però non avrei la minima idea di come fare.
  17. korgul

    Dubbi da GM

    Non capisco bene il tuo problema, potresti fare degli esempi più specifici? IIl fatto che le mosse dei tuoi png impongano una scelta ai giocatori, e non una reazione obbligata, mi pare già positivo. A livelo generale posso soli dirti che una delle necessità principali perchè si possa sviluppare una campagna basata principalmente sull'iniziativa dei giocatori è che i PG abbiano loro obbiettivi e motivazioni, e che i giocatori stessi non si limitino semplicemente a abboccare alla prima parvenza di aggancio di trama che gli si para avanti in cerca dei binari. Ad ogni modo, anche nella campagna più basata sull'iniziativa dei personaggi il fatto che i movimenti del mondo, dei png e delle conseguenze delle loro azioni mettano i pg alle strette, costringendoli a scelte e reazioni, la ritengo cosa buona e giusta
  18. Cosi su due piedi i modi che mi vengono in mente per coinvolgere i PG sono: 1) viene accusato un PNG di interesse per i personaggi (qualcuno che possa avere informazioni sulla spedizione in corso, un mercante a cui hanno ordinato equipaggiamento utile, un membro di qualche loro clan o affiliazione, un PNG per cui simpatizzano per qualche ragione). 2) Ci sia qualcosa che faccia sospettare che l'assassinio abbia in qualche modo a che fare con la loro missione (punti bonus se si riesce veramente a collegarla) 3) Far sapere che contestualmente al delitto è sparito un oggetto in possesso del morto che potrebbe far gola ai PG(qualcosa di utile alla loro causa, un oggetto di culto di una religione dei pg, un arma particolarmente efficace coi loro nemici, una copia delle confessioni indcenti di Suoi pampuria) 4)Una taglia in denaro sull'assassino 5) I pg stessi sono sospettati. Potrebbe anche essere utile far invitare i pg a palazzo la notte dell'omicidio, se per qualche ragione la cosa è possibile.
  19. Numenera lo conosco molto superficialmente e non ci ho mai giocato. Mi incuriosice però cosa intendi quando dici che richieda una preparazione dettagliata prima della sezione. Almeno da una scorsa delle regole non ho notato nulla che suggerisse la necessità di questo approcio. C'è a tuo avviso qualche dettaglio particolare che spinge in questa direzione? L'idea dell'uso dei px da spendersi sia come punti narrazione invece che per livellare invece non mi piace. Credo ci sia una ragione se proprio questo aspetto era forse il più soggetto ad house rules del Marvel Super Heroes System degli anni 80 (Il karma poteva sia usarsi per migliorare i propri risultati, utilizzi fuori dagli schemi e simili che per migliorare il personaggio. Quest'ultimo aspetto portava molti giocatori ad accumularli invece che ad usarli in gioco, guastandone la funzione principale). Altra cosa che non apprezzo è il concetto di "Gm intermission", che mi pare una versione povera, buttata la e privata del significato originario dei compel di fate. Sulla mancanza di meccaniche che "spingano" al gioco di ruolo, non sentendone in alcun modo la mancanza, non mi esprimo. Comunque, in definitiva l'impressioneun gioco carino, anche se forse un po'sopravvalutato. Trovo tuttavia che sia sensato, in un concorso in cui la maggior parte dei giochi presentati sono traduzioni e non prodotti originali, che si dia più peso all'aspetto produttivo che alle regole in se.
  20. La sperimentazione di nuove strade è di sicuro apprezzabile, anche se non sono sicuro che i giochi vecchia scuola siano necessariamente meno creativi. Il troppo vintage di qualcuno è inevitabilmente il vino ben invecchiato o l'efficacemente testato di qualcun'altro. Tuttavia devo ammettere, nonostante tutta la mia partigianeria per runequest 6, dopo aver dato un occhiata alla versione italiana devo dire che a livello di presentazione grafica fatichi un po'a competere con la concorrenza. (forse a causa della sua storia produttiva un po'sfortunata). E'un po'un peccato, perchè un aspetto poco accattivante potrebbe far perdere a molte persone un gioco che è il frutto di decenni di affinamento, evoluzione (e con qualche piccola ma ottima rivoluzione) di un sisema abbastanza solido. Penso che per un certo stile di gioco (ahimè non essere molto in linea con lo zeitgeist attuale), rappresenti un po'il gold standard.
  21. A giudicare dai miei contatti facebook si. A me ha sempre lasciato abbastanza freddo. (Quando dico abbastanza seguito parlo sempre dell'ambito di nicchia dei giocatori di ruolo, comunque). @greymatter Uh, mi era sfuggito. Allora tasterò il terreno. In realtà lo split mi va bene, perchè ho il pdf dell'edizione inglese, e mi serviva giusto una copia fisica per il tavolo. Se la traduzione è ben fatta sarà il mio prossimo acquisto. Grazie.
  22. Sono dispiaciuto che non l'abbia spuntata Runequest 6, che trovo essere di gran lunga la migliore versione di uno dei più solidi giochi di sempre. (Qualcuno sa qualcosa riguardo alla qualità della traduzione italiana, a proposito?) Comprendo l'inclusione di fate, nonostante non incontri il mio gusto è uno dei giochi più influenti e di successo degli ultimi anni. L'inclusione di drizzit era tristemente prevedibile vista la diffusione del materiale di origine.
  23. korgul

    Who's the Ranger?

    Io aggiungerei (o meglio sottolineerei, visto che cacciatore l'aveva già accennato Silentwolw) all'idea di cacciatore e scout l'idea del sopravvissuto. Il ranger è colui che può sopravvivere da solo nelle terre più inospital, facendo affidamento sulo sulle sue abilità e la sua. Per questo motivo ripensandoci tra le uniche cose che mi piaciono del nuovo ranger ci sono i 2d6 di dadi vita e il doppio tiro salvezza.
  24. Non credo possa portare alcun tipo di problema. Nemmeno la competenza piena di per se ne porterebbe, anche se forse richiederebbe una maggior prudenza in caso si oglia proteggere la nicchia di badi e rogues:, tenere costi alti e tenenre controllo la disponibilità dell'addestramento dovrebbe essere comunque più che sufficiente.
  25. Non sei solo! @Shevrar: A me non dispiace mischiare gli stili. Dare un imprevista svolta Horror o dark a una lumaca flagellante può essere molto interessante.
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