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korgul

Circolo degli Antichi
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  1. Oh, no, gameplay mi piace come termine D'accordissimo sul fatto che questa variante senta molto l'influsso della qurta edizione, e anche che l'approccio "meccaniche prima, fuffa di conseguenza sia sbagliato". Solo io personalmente non mi ci trovo molto (ma ogni tanto ho avuto la tentazione di provare la quarta edizione solo per il fatto che mi da l'impressione di poter dare degli ottimi scontri tattici, non ne ho però mai avuto occasione.) Non sono del tutto d'accordo però sul fatto che la preoccupazione del bilanciamento sia di per se puramente "gamista". Penso che la preferenza per i giocatori per avere personaggi di capacità paragonabile non sia strettamente a una preferenza per un approcio meccanicistico, di simulazione o di altro tipo. Credo semplicemente che molti non siano contenti di giocare Aquaman nel gruppo con superman e lantena verde, e per quanto amassi alla follia Stormbringer, sospetto che il giocatore col pc mendicante zoppo pustoloso e senza quattro dita alla lunga si rompa un po'ad andare in giro col nobile guerriero stregone melniboneano dall'enorme spadone demoniaco e con l'arciere in grado di richiamare il potere degli elementi. Dopotutto, non credo che si possano attribuire all'approcio gamista i litigi tra i bambini su chi fa Optimus prime e chi maggiolone quando si gioca a "facciamo che eravamo i transformer"
  2. La mia difficoltà è proprio conciliare questi due approci. Se le considerazioni di tipo meccanico vengono prima rispetto all'approcio alla simulazione dela realtà di gioco, faccio fatica a trovare appigli su cui applicare il buon senso. Ad ogni modo, credo che la quinta edizione sia quella in cui l'approcio gamista (non mi piace il termine ma ammetto che è comodo) sia meno pronunciato tra tutte quelle successive a Ad&d seconda edizione. Trovo che lo scheletro di base supporti bene il mio approccio preferito al gioco (descrizione dell'azione prima, traduzione in meccaniche di gioco come conseguenza) e le eccezioni gamiste siano in una concetrazione tale dare un po'di spessore meccanico senza snaturare troppo. Probabilmente non avrei obbiettato così categoricamente alle singole meccaniche se fossero state più diluite. E'che in cinque livelli sono riusciti a concentrare più o meno tutta le tipologie di scelte di design che mi destano perplessità.
  3. L'abilità del thief di 17 funziona solo al primo round, e per me è anche potenzialmente meno potente di ambuscade: Il talento del ladro è si più versatile, non essendo limitato alle azioni di Hide o Attack, ma Ambuscade garantisce l'iniziativa. Pensate solo alle potenzialità per un assassin con una dip di un iivello in questa variante di ranger.
  4. Il mio problema è che non amo molto le meccaniche che devono essere spiegate a posteriori. Cunning action non mi da molte difficoltà: Il personaggio è molto mobile e inventivo quindi può fare azioni extra in un round. Posso stabilire una diretta consequenzialità tra realtà di gioco e regola. "resti nascosto da una persona a tua scelta qualsiasi cosa accada" mi da un po'più problemi. E'qualcosa che devo razionalizzare in gioco partendo dalla regola. Preferisco sempre l'approcio inverso, anche a costo di sacrificare spunti tattici meccanici. Ho anche meno problemi con cose come "ad alti livelli il personaggio sviluppa un agilità o una forza sovraumana" rispetto a poteri più esplictamente magici. Quindi ho pochi problemi con un ladro che salta venti metri, ancor meno con un guerriero che fa strage di trenta nemici in meno di un minuto. Diverso sarebbe se il ladro cominciasse a teletrasportarsi o il guerriero ha tagliare oggetti a distanza. Per quello avrei bisogno di una specifica spiegazione a livello di ambientazione. (e sono contento che le classi base tendano a non avere poteri del genere, spingerebbero il gioco su un misticismo marziale tra wuxia e anime che non vedo bene come default di D&D).
  5. Non ho particolari problemi a visualizzare lo spirito animale che prende forma e attacca, solo sono contento che non sia una caratteristica fondamentale del renger standad, in parte perchè è un tipo di potere molto peculiare che imbriglierebbe un po'la figura del ranger, in parte perchè non mi piace troppo l'idea del companion che si materializza dal nulla. Mi ha sempre dato l'idea da cartone animato, è una questione di gusti. Per quanto riguarda un ranger che zompa tirando spadate a destra e manca senza essere visto da un particolare nemico invece si, ho problemi a visualizzarlo. Come fa? C'è un modo in cui qualcuno potrebbe evitarlo? Che cosa da a lui e solo a lui questa straordinaria capacità? E si, è proprio perchè l'abilità non ha una spiegazione sovrannaturale. Preferisco ambientazioni in cui azioni sovrannaturali abbiano spiegazioni sovrannaturali, mi pare una preferenza abbastanza comprensibile. La spiegazione non deve essere per forza "incantesimi". A seconda dell'ambientazione può anche essere "potere del ki" "dono divino" "mutazione da raggi cosmici" o quel che ci pare, ma preferisco avere una spiegazione in gioco in armonia con le leggi dell'universo in questione. Ho anche grosse riserve sulla tua definizione di "non poter fare nulla". Non mi pare che Conan non abbia mai fatto nulla, per fare un esempio a caso.
  6. Mi inquieta un po'questa dichiarazione di Mearls. C'è per me un fondamentale bisogno di classi che abbiano archetipi estremamente semplici e versatili: Il professionista del combattimento è tutto quello che serve, per me, come definizione della classe. Lascia la possibilità di includervi un enormità di tipologie di personaggio, lasciando che siano background, personalità e gesta a dargli spessore. Per quanto siano apprezzabili classi estremamente specifiche, come il bardo, classi più ampie e aperte le trovo indispensabili, e il guerriero è forse la più riuscita in questo senso. Penso che vorrei una classe tanto semplicemente definita anche per il Rogue. Pur amando molto il Rogue della 5e, infatti, penso sia un po'troppo "definita": E'la classe migliore per creare abili specialisti, ma porta con se un bagaglio troppo grosso per avere l'universalità del guerriero (Un esempio per tutti, il thievesi cant)
  7. Per la prima volta do un giudizio quasi completamente negativo a un Unearthed Arcana. Sul piano delle regole, mi lasciano perlesso i 2d6 e l'accostamento di tiro salvezza. Posso supporre, come nel caso dello psionico, che nasca da una volontà di sperimentare, e di mostrare come si possa uscire dagli schemi di progettazione usati finora. La trovo comunque un ineleganza innecessaria. Non ho fatto particolare attenzione al piano del bilanciamento, sia perchè non è una tra le mie principali preoccupazioni sia perchè valutarlo sulla carta lascia il tempo che trova. Sono comunque sicuro che se il mio giocatore che usa un assassino leggesse di questa variante mi chiederebbe immediatamente di poter fare una dip di un livello per prendere "imbosata". Rifiuterei. Quello che non mi piace è che questa classe sembra condensare tutti gli elementi che ritengo problematici o mali necessari nelle classi di questa edizione: Ho sempre detestato i companion pokemon, le abilità che possono essere anche meccanicamente interessanti ma risultano dannatamente difficile da visualizzare a livello di azione immaginaria (Uso quest'abilità e scelgo un nemico a cui resto completamente nascosto qualsiasi cosa io o chiunque altro possa fare? Cosa?! Come?! Perchè?!. Non al mio tavolo, graie), e non apprezzo le aggiunte di flavour estremamente peculiari bizzarre a classi archetipali (vedo il dare a tutti i ranger uno spirito compagno non troppo diverso dal dare a ogni guerriero al decimo livello la possibilità di far diventare l'arma fiammeggiante o ai ladri di maniplare le ombre), soprattutto se dette aggiunte di favour sembrano semplicemente sottilissimi paravento per giustificare bonus meccanici. Tra tutto quanto ho visto in quest'edizione, questa variante del renger è quella che più mi da il sapore di videogioco, o quantomeno di qualcosa che si intrometterebbe in maniera invadente e poco armonioso nel mondo immaginario che visualizziamo al tavolo. Ci sono altre cose in quest'edizione che a volte mi danno questa sensazione, ma per la prima volta in questo ranger le ho trovate abbastanza numerose e concentrate da farmi davvero storcere il naso.
  8. Giocavamo a fate core. Non dico affatto che fate renda possibile una campagna del genere. Anzi, il sistema premia i protagonisti che subiscono prima della rivalsa. Ne dico che in fate i giocatori siano avvantagiati contro gli antagonisti , o che la vittoria sia facile. Quello che intendo è che a livello meccanico, tra la piattezza della curva di dadi, i punti fato e le conseguenze, i giocatori hanno un ampio margine per assorbire, prevedere, gestre e contenere il danno. Il sistema rende abbastanza difficile una morte improvvisa dovuta alla sfortuna, per dire. Credo che sia decisamente un obbiettivo del design del sistema, ma il mio gruppo non apprezza molto, preferiscono avere più frequentemente il brivido di una spada di damocle letale che accompagna il rotolare del dado. Tra tutte le campagne giocate in anni, quella usando fate è stata quella in cui più raramente i giocatori si sono detti "ok, adesso ci lasciamo le penne".
  9. In realtà, c'è gente che con Risus (o fudge, forse persino con twerp. Di sicuro in Amber) ha giocato lunghe campagne. La stessa primissima incarnazione di D&D era estremamente rules light, eppure ha dato vita a campagne molto lunghe. Per i giochi indie di cui parla fenna il discorso è diretto. La scuola forgita su cui per lo più si basano sembra privilegiare l'idea di giochi molto focalizzati su situazioni, atmosfere o modalità di gioco molto particolari, quindi sono per loro natura predisposti agli one-shot (Dread è un ottimo esempio. Dalla descrizione di Greywolf sono sicuro che possa procurare una serata molto divertente affrontando qualche tipo di scenario a tensione o entropia crescente, ma non è certo particolarmente indicato a altre situazioni). Per fortuna i giochi rules light predatano la forgia di un bel po'. Quindi ce n'è per tutti i gusti. A livello personale posso dirti che sia io che i miei giocatori amiamo un po'di crunch nei nostri giochi. Per quanto apprezzi la sempicità, dopo un po'di tempo comincio a sentire la mancanza di complessità meccanica. Ma credo sia più una questione personale che un limite intrinseco del rules light.
  10. Credo che la preferibilità delle creature fatte con lo stampino sia puramente di natura pratica. Le pagine dei manuali costano, così come il lavoro del designer. Quindi non penso sia pensabile avere un manuale dell'inferno con 10000 demoni diversi. Quasi ogni gioco comunque mi pare inviti i master a personalizzare e modificare i mostri (foss'anche solo per sorprendere i giocatori che conoscono a menadito il manuale). A volte bastano modifiche piccolissime, unite al cambiare la descrizione dell'aspetto e del comportamento del mondo per fare tantissimo, cosìi che Shogull, signore dei monatti, lasci tutt'un altra impressione ai giocatori rispeto a mogul, dai mille vapori purulenti o Zigubath, che ingravida anche i sassi (anche se le caratteristiche meccaniche possono variare solo in maniera superficiale). PS (per le creature del kaos o simili, molti giochi annettono tabelle di poteri e mutazioni che le rendono uniche. Certo, dovessi metterne in campo un orda di cento dubito personalizzerei ogni singolo fante degli abissi.)
  11. Whitehack è una versione minimalista e molto freeform del vecchio D&D. Prendi con le pinze quello che ti dico perchè non ho letto il manuale (anche se ho avuto la tentzione di acquistarlo) ma mi baso solo riguardo a discussioni che ho letto. Un personaggio è definito dalle solite sei caratteristiche di D&D, da una classe e da due o più vocazioni. Le vocazioni possono essere cose come una professione, una razza, l'appartenenza a un culto. Sono essenzialmente descrittive, e migliorano i tiri del giocatore quando entrano in gioco (o li peggioano quando sono negativi). Le tre classi sono l'abile (più o meno affine al rogue) che ottiene i maggiori vantaggi dalle vocazioni, oltre ad avere affinità con oggetti, alleati o creature (cosa che in termini di gioco permette, una volta al giorno, di poter tirare per fare azioni altrimenti impossibili, o di ottenere un successo automatico in un azione più mondana. Questa regola forse potrebbe farti storcere il naso). I forti, praticamente i guerrieri, hanno più punti ferita e accumulano bonus situazionali utiizzabili in combattimento. I saggi hanno incantesimi. La magia da quel che ho letto è assolutamente freeform e definita insieme da master e giocatori. Mi pare usarla costi punti ferita, ma potrei confondermi. Nulla vieta, comunque, di creare un Abile con vocazione mago (avrà un potere magico di per se infimo, ma una conoscenza approfondita dei misteri arcani) o chessò, un saggio duellante. I mostri sono descritti con due o tre statistiche e un paio di descrittori. I descrittori sono semplici parole o frase come "sangue acido" o "Soffio infuocato". Suppongo vengano usate più o meno come vocazioni. Il gioco è molto corto (64 pagine, comprensive di un esempio di ambientazione), e fatto per essere usato e portato ovunque (ha un sistema di dadi virtuali e viene venduto anche come block notes con metà delle pagine bianche per gli appunti. Visto che ti piace Bol, posso dirti che esistono adattamenti di tutti i tipi del sistema: Fantacienza, postapocalittico, guerra e spionaggio moderno. La versione che ho giocao di più è Honor + Intrigue. Aggiunge un sistema di manovre che rende il combattimento potenzialmente molto più tattico (più alcune regole per simulare il genere che probabilmente non t'interessano). Aspetto che ti interesserà, tutte le manovre sono utilizzabili da tutti, anche se danno qualche vantaggio extra agli studenti di scherma specializzati in alcuni di esse. Il mio consiglio è di provare qualcosa di leggero, come appunto bol o whitehack, e qualcosa di più strutturato ma simulazioista (Come gurps o runequest) e vedi quale ti da maggiori soddisfazoni.
  12. Avevo capito giusto. A timida difesa delle manovre del battlemaster, la maggior parte degli effetti è riproducibile in altri modi (la regola per disarmare è inserita nel manuale del master, così come linee guida per valutare azioni improvvisate (generalmente con un confronto di abilità). Il vantaggio del battlemaster è il danno extra e il poterle combinare con l'attacco. Ma si, la meccanica evidentemente sacrifica la simulazione al bilanciamento. Riguardo al leaping attack non credo che sia una ragione di bilanciamento, la mancanza di danno: Il nome scelto può indurre in errore, ma la descrizione dell'azione è più chiara: Saltare addosso all'avversario per gettarlo al suolo e montargli sopra. Runequest è uno dei giochi che ha una filosofia che sacrifica molto poco al bilanciamento: Per esempio, in alcune ambientazioni, per recuperare potere magico basta aspettare 24 ore. In altri bisogna fare complessi riti o sacrifici umani. Il costo dell'abilità rimane invariato in entrambi i frangenti. Credo che quello che chiedi siia stato per molti designer un sacro gral del gioco di ruolo. Ho visto tanti tentativi in tal senso, ma il più delle volte li ho trovati deludenti. Alla fin fine, la mia impressione è che questi "descrittori" alla fin fine si risolvano quasi sempre in un modificatore numerico mascherato. Per esempio, in alcuni giochi, il barbaro avrà l'aspetto "Sgozzo gli orsi a mani nudi" e si tradurrà in un bonus in condizioni appropriate. Sinceramente, preferisco un sistema in cui semplicemente il barbaro abbia una forza tale (e magari un armatura naturale) per cui semplicemente riesca a massacrare un orso a mani nude. Comunque, i primi giochi che mi vengono in mente che usano questi tipi di descrittori come cuore del sistema sono Risus(se ricordo bene), pdq, Monster & Magic, fate. I risultati non mi hanno mai soddisfatto appieno, confesso. Altri giochi lo fanno in maniera minore (e in genere al di fuori del combattimento): nel succitato Barbarian of Lemuria, le carriere non hanno regole specifiche. Semplicemente, quando il master determina siano rilevanti, il giocatore riceve il bonus relativo. Altri due esempi sono giochi OSR: Scarlet heroes usa un sistemi di tratti liberi in luogo delle abilità o di altri vantaggi al di fuori del combattimento. Whitehack, invece, credo gli implementi in maniera maggiore, almeno stando a una discussione che ne lessi. Se ti interessa posso provare a dirti di più a riguardo. L'approcio più radicale è invece quello di Amber, e pochi altri giochi diceless. La quasi tutto è basato sulla valutazione da parte del master delle relative capacità delle parti in gioco e delle tattiche che usano.
  13. Sospetto che ne Dungeon World ne 13th age siano particolarmente in linea con quello che cerca Brillacciatio, non tanto per l'impianto narrativista (magari potrebbe apprezzarlo, anche se ho avuto l'idea che cerchi più qualcosa che si basi su logiche di plausibilità che narrative), quanto perchè entrambi i giochi, dungeonworld coi suoi libretti dei personaggi e con le sue mosse, 13th age con gli specifici poteri di combattimento delle classi, tendono a interlacciare meccaniche peculiari e background, cosa che da quanto ho capito non apprezza Il mio parere poco informato è che giochi come Dungeon World siano in realtà estremamente bilanciati. Dopotutto, la parte prettamente meccanica è decisamente uniforme. Solo, l'approccio è completamento diverso. E'basato sullo sviluppo della storia, non sulla "fisica" dello scontro. (per altro, io tendo a non dare una grande importanza al bilanciamento, nemmeno in d&D). Potrei comunque sbagliarmi. La mia consocienza di Dungeon World è decisamente superficiale. Non apprezzo molto i giochi new wave quindi non ho mai approfondito.
  14. Potresti farmi qualche esempio specifico di regola di combattimento di D&D ? Potrebbe aiutarmi a capire cosa evitare di suggerirti. Per il problema concernente l'interferenza tra lore e meccaniche, è un problema specifico solo di alcuni giochi, quindi non dovresti avere particolare problemi a trovare sistemi che non ne soffrano. Se vuoi farti l'idea di giochi molto essenziali, ti consiglierei di dare una scorsa a un paio di titoli gratuiti (scelti in base alla mia arbitraria preferenza personale). Se volessi dar loro un occhiata, potresti dirmi qualcosa che trovi manchi in loro, cos'hanno di troppo o le idee che apprezzi. Mi aiuterebbe a trovarti un sistema più su misura. Sul fronte dei derivativi del vecchio d&d, come swords and wizardry, scelgo Stars Without Number . I motivi per cui l'apprezzo esulano dal sistema, ma al suo cuore ha uno scheletro che a mio avviso è tra le visioni più ridotte all'osso, essenziali e pulite del vecchio D&D. Le regole di combattimento pure occupano un paio di pagine. http://www.drivethrurpg.com/product/86467/Stars-Without-Number-Free-Edition Per qualcosa che si stacchi dalla scuola d&d (senza classi, livelli, e con una gestione meno astratta di punti ferita e classe armatura, ti farei dare una scorsa a Barbarian of Lemuria (incidentalmente c'è un gioco basato sullo stesso scheletro che introduce un sistema di combattimento più tattico, ma non è gratuito quindi lascio al momento perdere). http://www.1km1kt.net/rpg/Bolv2.pdf Qui il discorso si fa più complesso. Gestione di classe e razza fatta in modo disorsivo ne esistono di sicuro. Ad esempio, il succitato Barbarian of Lemuria. Non sono sicuro invece con ciò che intendi con regolamenti estremamente complessi ma che abbiano meno numeri e tabelle di S&W. Tralasciando i giochi diceless, difficilmente un sistema complesso non avrà almeno qualche tabella in cui suggerisca come situazioni diverse possono avere impatto sulle probabilità dei dadi. Tengo però a precisare che sono molti i giochi ad avere come regola implicita "il buon senso o la visualizzazione soprassede alla lettera della regola". Ci sono però giochi in cui la valutazione è più facilitata che in altri. Per cercare di capire cosa intendi, proverò a citare un paio di regole per casi molto specifici di due giochi molti complessi (scelti tra quelli che preferisco,con almeno la versione di base gratuita, che conosco meglio e in cui trovo facile fare valutazioni a buon senso). Le regole sono decontesutalizzate e quindi difficili da capire in se. Ma penso se ne possa afferrare lo spirito generale, e quello che voglio capire è se regole di questo genere sono per te di impedimento o di supporto da quel che vuoi in un gioco. Da Runequest VI essential ( http://www.thedesignmechanism.com/resources/RuneQuest Essentials.pdf ) Da gurps Lite http://www.sjgames.com/gurps/lite/3e/gurpslit_ita.pdf
  15. Un paio di cose che mi vengono mente al momento: Si potrebbe creare un sogno come un "extra", magari con dei punteggi generati in fase preparatoria, e dargli una stress track che incrementa ogni volta che il sogno viene manipolato. Le eventuali conseguenze di queste stess track potrebbero essere invocate contro i giocatori. Si dovessero eccedere le conseguenze disponibili, il bersaglio si risveglia. Altro suggerimento: Su uno dei due moduli pubblicati per fate core, worlds in shadow, c'era una particolare ambientazione "crimeworld", basata principalmente sui colpi grossi alla oceans eleven. Ora, per come lo vedo io, Inception è un po' un oceans eleven onirico. Se non ricordo male (e potrei propro ricordarmi male, è qualcosa letto en passant diverso tempo fa) nel modulo venivano consigliati diversi modi per gestire in termine di meccaniche di fate una rapina, considerando il colpo come una sorta di metapersonaggio, con le sue caratteristiche e le sue stress track che aumentavano, per esempio, con l'aumento del livello d'allarme della sicurezza. Penso siano facilmente rivedibili in versione onirica.
  16. Hai inquadrato molto bene quello che è uno dei principali problemi (per molti) e una delle principali attrattive (per altri) della terza edizione di D&D. Una buona parte del gioco può avvenire al di fuori del gioco stesso, non dissimilmente da come in Magic buona parte del gioco è la costruzione del mazzo di carte (un paragone che alcuni vedono come un po'maligno, ma viene spontanea considerato che entrambi i giochi sono del medesimo editore). Alcune persone amano alla follia questa parte del gioco, io stesso mi ci sono divertito a volte. Ciò non toglie che come conseguenza, ciò che appare sulla scheda incanali un po'troppo quello che sarà l'esperienza di gioco. Allo stesso modo genera fa si che spesso nella creazione del personaggio le combinazioni meccaniche abbiano la precedenza, ed il concetto gli venga appiccicato a posteriori, cosa che mi pare il contrario di ciò che cerchi in un gioco di ruolo. (per altro, quello che trovo essere un grosso problema delle classi di prestigio è una loro schizofrenia di fondo: Nascono e vengono presentate con forti connotazioni di background e di legame alla campagna, ma ogni cosa nella loro implementazione urla "strumento per l'ottimizzazione".) Un altro punto della terza edizione che mi pare contrastare col quello che cerchi del gioco, è che l'enorme numero di opzioni meccaniche del personaggio da una parte limiti quello che si può fare in gioco (spesso, creando un opzione che dice: questa feat rende il personaggio in grado di fare questo o quello, l'implicazione è che tutti coloro che non la possiedano diventino inabili o scarsi a farlo. Da qui i personaggi monomanovra) dall'altro fa si che, per mantenere il bilanciamento in una struttura così complessa, le meccaniche di gioco vengano prima della simulazione. A mio parere questa tendenza è stata esaltata nella quarta edizione (che pur deenfatizza il minigioco di creazione del personaggio) in cui prima viene detto l'effetto meccanico di un potere, a posteriori viene suggerito come questo potere possa essere narrato. E'una filosofia di design opposta a quella che credo fosse predominante soprattutto negli anni 80 in cui le regole erano un tentativo di simulazione della "fisica" del mondo, e dunque quando qualcosa contrastava con quanto il buon senso o la capacità di visualizzazione della situazione le regole venivano soprassedute. In realtà ognuno dei due approci ha le sue virtù: Porre le regole al primo posto da la possibilità di creare un sistema bilanciato e tattico senza che il realismo si metta di mezzo. Mettere al primo posto lo scenario immaginato e le regole come supporto ad esso può invece aiutare a favorire l'immedesimazione, oltre a rendere virtualmente possibile che un giocatore possa giocare senza conoscere le regole, ma limitandosi ad avere un idea delle capacità del suo personaggio: Si limiterà a dire cosa intende fare il pg, e il master gli indicherà il risultato. Le buone notizie sono che di giochi ne esistono per tutti i gusti, e che gli assi della complessità delle regole, della libertà di creazione del personaggio e della predilezione per un approccio tattico-scacchista o per la simulazione della realtà, sono abbastanza tangenti fra loro. E'possibile trovare un sistema per ogni combinazione di preferenze in questo spettro, come ti ha già illustrato grey matter. I giochi osr per me si trovano in una posizione abbastanza mediana nell'asse -astrazione scacchistica- simulazione. Il fatto che siano decisamente sul fronte della semplicità delle regole gli rende facilmente virabili in un senso o nell'altro. Supporto caldamente il consiglio di Greymatter di sperimentare questa tipologia di gioco. Se volessi un po'più di crunch nelle tue regole, anche la quinta edizione di dungeons and dragons potrebbe essere una valida alternativa. Pur mantenendo elementi delle nuove edizioni e più opzioni delle vecchie, è di sicuro un po'un ritorno alle origini come filosofia generale. Pur avendo una certa profondità di interazioni meccaniche, masterizzando mi viene facile giudicare al volo un azione e non ho quasi mai l'esigenza di aprire il manuale. Se invece restassi dell'idea di volere realismo ed estrema libertà di creazione di personaggio molte delle proposte di gray matter sono ottime: Gurps o Hero system se vuoi estremo dettaglio , realismo e un "crea ciò che vuoi", Runequest 6 se vuoi coniugare realismo, una certa intuitività del sistema di base e creazione del personaggio abbastanza libera ma con un sistema di creazione che ti spinge a immergere il personaggio nell'ambientazione, Rollmaster se vuoi perderti nell'estasi delle tabelle. (Ho invece una riserva su Shadowrun. E'bello figo e tutto quel che si vuole, ma a mio parere soffre di farraginosità inutili. Cyberpunk 2020, nel genere, lo trovo molto più agile ed efficace. Certo però che , per soddisfare i più selvaggi istinti di shopping complusivo, Shadowrun non ha rivali). Se invece ti rimane un interesse puramente accademico su sistemi complessi, potrei farti una lunga lista, ma mi limiterò a due temute parole: Phoenix command
  17. korgul

    Consiglio GDR

    Si, era proprio quello. Non ho mai letto l'originale, ma a una rapida scorsa il retroclone non sembra malaccio. Come feeling del sistema potrebbe ricordare molto vagamente una versione estremamente retro e light di book of nine swords. Si, vornheim l'ho letto. Devo dire che mi ispira molto di più rispetto a "A red and pleasant land" che, pur essendo originale, è un po'troppo bizzarro per ispirarmi a giocarci veramente una campagna. Credo sia una difficoltà mia, non sono molto bravo a far entrare i giocatori nella logica di setting troppo onirici o alieni. Non a lungo termine, almeno. Se volessi altre informazioni sui setting di Rq6 mandami pure un pm.
  18. korgul

    Consiglio GDR

    Grazie a te. Ti cofesso che non sapevo che vornheim fosse stato ristampato (neche fosse un modulo fatto per Lotfp) Forse è stato ristampato in occasione del fatto che un altro modulo dello stesso autore, A red and pleasant land, ha vinto u po'di ennie? Concordo comunque nel non definire Lotfp un retroclone (e ancor meno DCC). I prodotti più interessati dell'old school per me si hanno proprio quando si prende lo spirito e lo scheletro delle vecchie edizioni ma si riesce a portarlo in nuove direzioni. Per quanto riguarda i moduli per runequest vi ecco un breve elenco (se è meglio che apra un topic a parte al limite edito il thread: Monster Island: E'allo stesso tempo un ambientazione ed un ricco bestiario (molto originale e ben fatto). E'un enorme isola, fatta per poter essere inserita quasi in qualsiasi campagna, dallo sword & sorcery al pulp anni 30. L'idea di base, che vede ispirazioni che vanno dal mondo perduto a king kong, è di una piccola colonia umana (naufraghi, coloni, prigionieri o gente catapultata la in modo più metafisico) che cerca di prosperare a sopravvivere in quest'isola selvaggia e dal clima inospitale (molta attenzione è data agli effetti dello stesso, che variano a seconda della regione), modificandone gli equilibri esistenti. L'isola ospita gli ultimi decadenti rimasugli di un antico impero stregonesco (qualcosa tra gli atlantidei, i melniboneani e gli uomini serpente di Howard) che hanno perso il controllo delle razze selvagge un tempo a loro soggiogate (uomini rettili, ma facilmente umanizzabli o orchizzabili), e che ora sono divise in numerose tribù dedite all'animismo e, si dice, al tenere dormienti gli spirti degli antichi dei che causarono il cataclisma che distrusse l'impero. Sparse per l'isole ci sono ancora degli antichi specchi fumosi, massima creazione dell'antica razza, che ora ha perso memoria del loro funzionamento, da cui ogni tanto sbucano creature di altri mondi o dimensioni, fonti di pericolo o cibo per i selvaggi. Il modulo fornisce una gran varietà di risorse tra tabelle per incontri casuali, descrizioni delle culture,delle tribù, dei villaggi di personalità di spicco, di rovine e mausolei. Anche la magia è riadattata al tema: I tempi di lancio sono rituali, e le principali fonti di punti magia sono sacrifici o il consumo di pericolose droghe. Mi ricorda alla lontana red tide, prodotto osr dell'autore di stars whitout number nonchè una delle ambientazioni che preferisco ultimamente. Per la mia prossima campagna penso cerchrò di mixare queste due fonti. Luther Arkwright: Tratto da un fumetto inglese a sua volta ispirato a un incarnazione del campione cosmico di Moorcock, Jerry Cornelius. Luther arkwright è un agente pandimensionale coinvolto in uno scontro tra due fazioni che vogliono manipolare la storia delle varie realtà parallele della terra. Al di la dell'ambientazione in se, comunque affascinante, la cosa che rende questo modulo così interessante è il fatto che adatti runequest a diversi mondi e livelli di tecnologia. Sono così presenti regole per veicoli, armi da fuoco, aggeggi supertecnologici, invenzioni e gestione di pg inventori, poteri psichici. C'è anche una sezione molto ben fatta sulle dipendenze. Di fatto rende runequest quasi un rpg generico alla gurps per la varietà di ambientazioni affrontabili. Mythic Britain: Una versione della Gran bretagna arturiana a metà tra un accurato affresco storico dei secoli bui e l'influenza delle leggende più antiche (quindi non alle più celebri versioni sviluppatesi in francia nell'epoca cortese). I romani hanno lasciato l'isola da poco più di un secolo, i sassoni arrivano sempre più numerosi e agguerriti nei territori celtici, oltre il muro incombono pitti e scoti, il paganesimo si scontra con un cristianesimo in lenta ma inesorabile espansione. Devo ancora finire di leggerlo, ma da quel che ho visto è ben ricercato, offre spazio sia al rigore storico che alla mitologia, presenta una buona carrellata di personaggi mitologici, diversi scenari, e l'opportunità di giocare a un inghilterra barbarica, misteriosa e piena di conflitti. (A proposito di conflitti, ci sono anche regole per i combattimenti di massa). Shore of Koranthia: Un fantasy fortemente ispirato alla grecia antica. Ne ho sentito parlare bene ma personalmente non l'ho letto. Questi sono i moduli scritti direttamente per heroquest 6. Qui sotto alcuni dei più interessanti moduli prodotti per Moongoose runequest II, che è compatibile quasi al cento per cento. Lankhmar unleashed: La città di Fafhrd e del rey Mouser. Un classico della Sworcery reso molto bene. Elric: Adattamento a mrq II della saga dello stregone melniboneano e della spada nera. Da non confondere con l'elric versione mrqI e dall'elric uscito dopo la quarta edizione di stormbringer di cui la quinta edizione di stormbringer è una leggera revisione. Si, è complicato. Purtroppo, la versione per mrwII di hawkmoon, opera legata a stormbringer ambientata in un europa postapocalittica regredita al medioevo e minacciata dal perfido impero di britannia, non è mai andata in porto. Clockwork & Chivalry. Spelndido: Storia alternativa: Durante la guerra vicile, meccanismi clockwork punch e alchimia vengono rispettivamente usati dalle due principali fazioni del conflitto. Alchimia e motori a molla sono interessanti, originali e ben gestiti a livello di regole. Ma personalmente gli lascerei da parte. Perchè la profondità con cui è descritta (e soprattutto resa giocabile) l'ambientazione storica oscura il fascino di qualsiasi elemento fantasy. Le varie fazioni, culti, credenze religiose sono non solo molto accurate e approfondite, ma sono prese dall'angolazione migliore. L'inghilterra del xvii secolo, dilaniata com'è dagli scontri religiosi e dalla guerra civile, è quasi uno scenario postapocalittico, e offre migliaia di spunti di giochi. La seconda edizone, fatta anche meglio, usa purtroppo un altra versione del basic roleplaying game, simile ma un po'meno compatibile. Un po'un peccato, perchè un altro modulo, clockwork & cthulhu, che lascia da parte alchimia e macchnari per lascare spazio ad influssi lovecraftiani, è sempicemente fanstastico (e ha ispirato la campagna di gioco che ricordo con maggior piacere, anche se usai un altro sistema)
  19. Non ho mai provato Savage world, perchè da una scorsa alle regole non ero rimasto particolarmente ispirato. Al contrario dopo una lettura di Fate rimasi infatuato dall'idea, e ci giocai mezza campagna. Alla luce di questo posso dirti: Vai sul sicuro con Savage World! In realtà trovo fate possa essere giocato senza troppi problemi anche in maniera più tradizionale. Dopotutto il motore di base è quello di fudge, che non è particolarmente narrativista Questo si! Mille olte questo! Un milione di volte questo! E quello che ha sepolto definitvamente il gioco per me. Concordo anche su questo difetto, anche se lo trovo meno grave del precedente. Al mio tavolo la tua ipotesi ha trovato conferma empirica. Ma forse, la cosa che per me è stata più imperdonabile, è che l'ho trovato noiosissimo.Forse per una combinazione tra l'omogenità ed eccessiva pulizie delle regole e lo scarsissimo fattore di rischio. Tra la distribuzione statistica dei dadi, la risorsa dei punti fato e i numerosi cuscinetti di consegueze assorbivili dai giocatori è veramente raro che si sentano meccanicamente in pericolo. Io trovo che d&d, almeno per quel che riguarda la quinta edizione e tutto quanto sia uscito prima della terza, si presti molto bene alle avventure non delineate. Mi ci sono sempre trovato bene nonostante non delinei mai l'andamento dell'avventura perchè sono un cultore dello stile sandbox e della libertà dei giocatori sono troppo pigro per prepararmi in anticipo.
  20. korgul

    Consiglio GDR

    La versione a pagamento di Stars Whitout Number ha in più solo alcune regole su Mech e Robot, oltre a alcune tabelle per la generazione di sistemi di governo. Al di la che lo si voglia giocare, lo consiglierei anche solo per le fantastiche tabelle casuali e i validissimi consigli per gestire una campagna sandbox. E'un prodotto che può aprire nuovi orizzonti a un master. Tra i retrocloni di D&D, che sono a decine, segnalo quelli che per me hanno qualcosa di estremamente distintivi, che no si limitino a riprodurre pedissequamente le vecchie edizioni ma portino qualcosa di nuovo: Lamentation of the flame princess: Regole semplificate con eleganza incisiva, abbastanza brutale, è pensato per un fantasy horrorifico e quasi lovecraftiano. C'è una versione free delle regole. Crypt & Things: E'una variante del già citato sword & wizardry, pensata per virare il classico D&D in un tipo di gioco più affine alla Sword e Sworcery. Ci riesce per me molto bene, con alcuni piccoli tocchi: Un semplicismo ma efficace sistema di abiltà, un ladro più combattivo (à la Grey Mouser) una classe di barbaro molto ben fatta, il fatto che tutti possano pugnalare alle spalle, una magia pericolosa che esige un alto prezzo a chi la lancia. Beyond the wall & other adventures: Non è gratuito, ma il pdf costa 6-7 euro e lo trovo un piccolo gioiellino. Unisce lo scheletro di base del vecchio d&d (semplificato e pulito) ad alcune idee più new school (ma non troppo, altrimenti non lo consiglierei) come la collaborazione dei giocatori nella definizione del backgrund del mondo. E'fatta per emulare un certo tipo di fantasy per ragazzi (il richiamo più esplicito è ai libri che hanno ispirato Taron e la pentola magica.) L'idea è che il giocatori siano un gruppo di ragazzi cresciuti insieme in un villaggio che si scontrino con pericoli più grandi di loro in un mondo fiabesco e inquietante. Il metodo suggerito per la creazione dei personaggi è basato su una serie di tabelle di eventi della vita (una per ogni archetipo, dall'assistente guardiano di maiali all'apprendista strega, dal bullo redento alla nobile ribelle) che in pochi minuti danno a un personaggio una storia, legami ed esperienze comuni comune con gli altri pg, abbozzare altri png del villaggio e dare una struttura allo stesso. Il gioco è strutturato per essere adatto a sessioni a preparazione quasi nulla da parte del gm. Altro pregio è il sistema magico: Pur se elementare e quasi ridotto all'osso, riesce a mio avviso a rendere la magia veramente.... magica. Ha un sapore molto più romanzesco o fiabesco rispetto a quello pirotecnico e meccanicistico di molti giochi fantasy. Spears of the dawn: Dello stesso autore di stars without number, è una fantasy ispirato all'africa antica estremamente evocativo. Ha diversi tipi di magia che tra feticci, stregoni e cantori eroici, cattura perfettamete l'atmosfera e il tema della campagna, alcune regole interessanti che rendono facile la personalizzazione del personaggio, e al solito una gran dose di ottime risorse per il game master. Silent Legion, ancora dello stesso autore: Coglie la sfida di virare un ossatura osr in salsa lovecraftiana e moderna, e di combinare il sandbox alla campagna investigativa. A mio avviso ci riesce, e fornisce inoltre a un master ottimi strumenti per creare la propria personale cosmologia, i propri miti ed i propri pantheon orrorifici. Estremamente esportabile ad altri giochi e sistemi. Fantastic Heroes & Witchery:A livello di regole o impostazione generale sembra poter offrire poco di nuovo, rispetto agli altri giochi che ho elencato, ma è un prodotto che sprizza amore per il genere da tutti i pori, ha ua quantità enorme di classi e materiali, e offre interessanti opzioni per il genere un po'bistrattato dello sword e planet. Sul sito dell'autore si trova gratuitamente il pdf. Flying swordman: Retroclone di una variante semidimenticata di AD&D dedicato al fatasy cinese, allo wuxia e alle arti marziali, è un interessante e gratuita variazione sul tema. Dungeon Crawl Classic: Variante folle, brutale, caotica e over the top di D&D. Ha un feeling tra il bizzarro, l'eroico e l'orrorifico, regole originali e interessanti, magia malsana e imprevedibile. Difetti: Un po'caro, e ha la predilezione per dadi assurdi. Devo dire che trovo in realtà il sistema di combattimento di Runequest 6 meno letale dei suoi predecessori o di molti altri della stessa famiglia (da Stormbringer al richiamo di Cthulhu). Certo, non che ci voglia molto, ma tra la mancanza di punti ferita generici oltre alle locazione, i punti fortuna e le molte opzioni non letali per concludere un combattimento trovo che certo, il combattimento non vada preso alla leggera, ma non sia necessario nemmeno evitarlo a tutti i costi. Il che sarebbe anche un peccato, visto che è uno dei sistemi più belli che conosco. Se dovessi usare un aggettivo per definire il combattimento di runequest 6 userei "viscerale". Da una grande idea di rischio, di fisicità, di gioco sporco. E'uno dei pochi sistemi in cui i combattimeti risultano spesso spontaneamente drammatici, spettacolari e cinematografici seza usare trucchi narrativisti. L'idea delle manovre selezionate dopo il tiro di dado aiuta a dare spessore tattico unito a una fluidità inaspettata. Per altro ci sono alcuni moduli fantastici per Rq6 o MrqII (che è compatibile quasi al cento per cento) ma mi sto dilungando già troppo, temo. Ultimi tre suggerimenti: Barbarian of Lemuria. Gratuito, minimalista, leggero ma efficacissimo. Lo ritengo uno dei migliori giochi a tema sword & sorcery. Esistono diverse varianti, dal postapocalittico al fantascentifico tra cui... ...Honor + Intrigue, variante cappa e spada di Bol, con ottimi espedienti per emulare il genere e un ottimo sistema di manovra che da al sistema di combattimento un vero feeling moschettieresco. Come alternativa gratuita a Gurps suggerisco Jags 2. E'u gioco dalla filosofia e dal sistema molto simile, sorprendentemente completo, e con diverse espansioni tra cui almeo un paio di ottime ambientazioni (In particolare una post-apocalittica, Jags Have not, e thirteen colonies, ricca di tocchi di inaspettata profondità e originalità di storia alternativa in un america coloniale in cui esiste la magia)
  21. Sottoscrivo il consiglio di scarlet heroes. Il cuore del motore di gioco è D&D vecchia edizione (la scatola rossa degli anni 80, per intenderci), ma è stato modificato, implementando un sistema di abilità e tratti freeform ma molto efficace, e aggiungendo alcuni accorgimenti meccanici per rendere il singolo personaggio estremamente competente. L'idea di base che ha portato alla creazione del gioco è il poter usare i vecchi moduli di d&d così come sono per un solo giocatore. (dando quindi possibillità di attingere a una quantità di materiale enorme). Sono presenti inoltre dei suggerimeti per giocare avventure i solitario senza master, simili al Mythic GM emulator (non è una cosa che farei, ma danno interessanti strumenti di improvvisazione a un master capace. Il gioco fornisce anche un interessante ambientazione (la stessa del modulo "Red tide".) Se volessi farti un idea generale del funzionamento. esiste una versione "prototipo" gratuita, solo heroes, oppure un altro minigioco gratuito dello stesso autore fatto per utilizzare personaggi mitologici o semidivini (le regole sono abbastanza simili). Una sorte di exalted dalle regole agili. Il nome è exemplar & eidolons http://www.drivethrurpg.com/product/144651/Exemplars--Eidolons Qui inoltre un abbozzo pubblicato sul g+ dell'autore di un abbozzo ad una possibile edizione avazata https://drive.google.com/file/d/0B4qCWY8UnLrcTk9PQ253a05TV2M/view Se volessi altre informazioni su Scarlet Heroes in particolare sono a disposizione.
  22. Io stesso non ho ancora avuto modo di leggere l'avventura, ma da quanto si dice ancora HotDQ è, tra quelle uscite, la più affine allo schema lineare dell'adventure path (oltre ad essere di gran lunga quella peggio accolta dal pubblico). LMoP e Prince of the Apocalypse paiono essere molto meno incanalate, e LMOP è anche molto più contenuta. Tra tutte, credo che tu abbia scelto la meno affine ai tuoi gusti (che per altro coincidono abbastanza coi miei)..
  23. Queste? http://www.dragonslair.it/forums/topic/42632-regole-per-ambientazione-science-fantasy/ Mi potrebbero tornare utilissimo, nel caso i miei giocatori decidessero prima o poi di tentare di lasciare la terra.
  24. korgul

    Il Mistico

    Penso che il suggerimento di Mearls per l'attacco extra fosse un metodo rapido e spartano per chi volesse già ora superare il quinto livello, più di una previsione per come proseguirà effettivamente la classe. Me lo fa pensare il fatto che fosse un suggerimento generale, e non specifico per l'ordine degli immortali. Se si mettesse l'attacco extra, forse sarebbe da valutare limitare il potere che consente di aggiungere fino a 5d10 di danno a un attacco ad un utilizzo per turno. Altrimenti rischierebbe di oscurare un po'il paladino (Seguendo il metodo degli spell point i 5d10 extra costano quanto un incantesimo i terzo livello, che al paladino da 3d8. E il mistico ha una progressione da full caster. Facendo anche una dip di 2 livelli in fighter per action surge si otterrebbe un nova potenzialmente osceno)
  25. Mi unisco alla necromanzia generale e voto! Umani (prediligo la sword and sorcery e ho una certa antipatia per l'imitazione costante di Tolkien). Sono stupito dall'abbondanza dei voti per i mezzelfi. Pensavo venissero considerati qualcosa di nicchia e ne carne ne pesce. (Anche se nella quinta edizione un pensierino a giocarlo ce lo farei, per via della versatilità).
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