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dnd 5e Interesse per la science fantasy
korgul ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Io personalmente sto giocando una campagna postapocalittica usando le regole della quinta edizione (avevamo cominciato con fate, ma abbiamo presto convertito, non piacendo il sistema ai giocatori), e mi sto trovando decisamente bene. E'vero, il postapocalittico è molto più affine al fantasy della fantascienza classica (e si presta di più al dungeon crawling), soprattutto se si tratta di postapocalittico dopo un era di tecnologia avanzatissima (che consente di adattare con poca fatica un sacco di oggetti magici rifluffandoli come reliquie tecnologiche) e pieno di mostri mutanti che scorazzano in giro (che possono anche uscire direttamente dal manuale dei mostri). Ma fino ad ora l'inclusione di armi da fuoco o fantascentifiche e persino l'inserimento di automezzi è stato molto più facile del previsto. (all'inizio mi inquietano. Speravo di poterli evitare il più a lungo possibile, ma i miei giocatori si sono sbattuti per ottenerne uno. E dopo la visione di Mad Max fury road il tasso di bande di predoni motorizzati è aumentato vertiginosamente). Già questo mi ha dimostrato che la quinta edizione è più versatile di quanto sembri. Certo, il postapocalittico richiede molto meno lavoro :il combattimento corpo a corpo è preponderante quasi quanto nel fantasy, e le edizioni di maggior successo del decano dei giochi postapocalittici, Gamma World, era semicompatibile con AD&D (incidentalmente qualcuno ha già fatto un hack di gammaworld 5e). Ma il già citato stars whitout number dimostra che il cuore di D&D non è incompatibile con la fantascienza. A proposito di stars whitout number, come fonte di ispirazione, di materiale e di tabelle uso principalmente lo splendido Other Dust (gioco postapocalittico dello stesso autore di SWN, e ambientato nello stesso universo.) Se qulcuno fosse interessato, potrei spendere molto tempo a incensare le sue numerose virtù. Riguardo a guerre stelari, credo che sia parecchio fantasy, come fantascienza, e quindi particolarmente adatto alla conversione. Certo, i cavalieri Jedi richiederebbero una classe apposita, ma non più di quanto lo richiederebbe il voler rendere fedelmente qualsiasi tipo di personaggio di un specifica saga fantasy non direttamente ispirata a D&D. Per un han solo non vedo problemi: Rogue con bacground da criminale, expertise in tools: Starship e alert (Il + 5 in iniziativa gli è indispensabile per sparare per primo). L'unico vero scoglio che vedo sarebbero le astronavi. -
https://youtu.be/nFeqtoCIoqA?t=146 minuto 2 e 26
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Avevo letto di qualcuno che preferiva la terza edizione perchè nel manule base dell quarta c'è "troppo". Quindi si trovava a disagio nel doversi scorrere tutta la lista di vantaggi, opzioni e abilità per vedere cosa consentire e cosa no. La trovo tutto sommato una critica strana a un gioco che fa della modularità e dell'universalità il suo selling point. Faccio fatica però a immaginare altri tipi di critica, visto che mi pare che non vedo cambiamenti sostanziali tra le due edizioni a parte un lavoro di semplificazione, armonizzazione e organizzazione.
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dnd 5e La mia impressione sulla quinta edizione
korgul ha risposto alla discussione di phoenix_3 in Dungeons & Dragons
Riguardo al problema della classe armatura base: La definizione è un po'infelice: "The armor (and shield) you wear determines your base Armor Class", Osservando la tabella sottostante si vedono le forumle da cui determinarla: ex"Leather 11+ dex modifier" "Half plate "15 + dex mod (max 2)", gli scudi aggiungono un eventuale + 2 a questo valore. (da questo se ne deduce che, da un punto di vista prettamente RAW, avere uno scudo non migliora la propria classe armatura usando mage armour. (Visto che nell'unica definizione di base AC è espressamente incluso lo scudo). Jeremy Crawford però pare contraddire questa interpretazione: http://www.sageadvice.eu/2014/11/04/draconic-resilence/. Visto che il termine è usato un paio di volte, direi che si tratta di una svista. (Almeno nel caso del barbaro senza armatura l'ambiguità riguardo allo scudo non è presente). A parte il piccolo dilemma dello scudo, le interpretazioni sulla cumulabilità sono chiare. Tutti gli effetti che settano l'ac a una determinato valore e formula (armatura, mage armour, poteri del monaco e del barbaro) non sono cumulabili fra loro. Gli effetti che danno un bonus invece sono comulabili coi precedenti e fra loro (salvo diversamente specificato) Tornando più all'argomento della discussione: Ho sentito qualcuno che rimpiange i danni alle caratteristiche. Io francamente ballo sulle loro tombe cantanto Hallelujah- L'avere ridotto al minimo buff temporanei, bonus e penalità è una delle cose che apprezzo di più della quinta edizione. Dover ricalcolare tutti i modificatori anche più volte durante una battaglia è una cosa che spero di non dover più fare- In particolare, il caso di aumento e diminuzione di caratteristiche nella terza edizione, (dove esistevano build concepite per applicare più volte gli stessi bonus di caratteristica a svariati valori) era particolarmente atroce. -
supporti di gioco Sistema per duelli 1vs1
korgul ha risposto alla discussione di Panzerkraft in Discussioni GdR Generiche
Ah, è vero U.G.O:, m'ero dimenticato il nome. L'ho appena rispolverato. Era nei numeri 13, 14 e 15 dell'edizione granta-z comics di Bastard -
supporti di gioco Sistema per duelli 1vs1
korgul ha risposto alla discussione di Panzerkraft in Discussioni GdR Generiche
Aggiungo un po'di suggerimenti: Prima alcuni giochi che considero ottimi per riprodurre duelli individuali: Honor + Intrigue: Una variante di Barbarians of Lemuria dedicata al genere cappa e spada: Aggiunge al semplicissimo ma efficacia motore di Barbarian of Lemuria un ottimo e versatile sistema di manovre in combattimento (e scuole vagamente ispirate a quelle di seventh sea) e un semplice ma efficace sistema di vantaggio che unisce tre peculiari virtù: aumentare la lunghezza di combattimenti e la sopravvivenza dei combattenti esperti senza ridurre la letalità delle armi, simulare le situazioni in cui si cede terreno o si finisce in posizione svantaggiosa a seguito dell'irruenza dell'avversario. Il sistema opzionale di magia è molto libero e d'atmosfera, ma poco impermeato sul combattimento. (nel genere cappa e spada, ho sentito cose molto buone anche sul vecchissimo flashing blade e sullo spagnolo capitan alatriste). Runequest 6: Lo scheletro del sistema è quello del richiamo di chtulhu, ma il sistema di effetti speciali (applicabili dopo il tiro a seconda dei risultati ottenuti da attaccante e difensore) rende il combattimento tattico ed estremamente vario, pur se abbastanza letale. Pur se più predisposto al gretto realistico, uno dei sistemi di "magia" proposti è fatto per simulare poteri da "energia interiore marziale", rendendo possibili scenari più "shonen". Reign, di greg stolze. Basato sul sistema One Roll Engine, ha un sacco di opzioni per dettagliare il combattimento (pur rendendo ragionevolmente agile la risoluzione), presenta un ottimo metodo per creare scuole di maestria marziale ma non solo, e, in uno dei numerosi supplementi gratuiti, presenta una variante del combattimento denominata "fluido" che ricorda molto da vicino ilsistema di effetti speciali del succitato Runequest 6. Tra i supplementi gratuiti si trovano anche diversi sistemi magici alternativi. Consigliata la versione Enchiridion, più economica e priva dell'ambientazione presentata nella versione standard (interessante ma forse un po'troppo bizzarra) Ironclaw seconda edizione ed Usagi Yogimbo, della sanguine. Entrambi giochi sugli animali antropomorfi (nonostante facilmente riadattabili a umani o razze standard), il primo ha un ambientazione europeeggiante dal sapore che ricorda vagamente il warhammer rpg, il secondo, basato sull'omonimo fumetto, ambientata in un giappone feudale molto storicamente accurato (fatta per eccezione per il fatto di essere popolato di animali parlanti). Il combattimento è dinamico, aggressivo, tattico e i personaggi sono molto differenziati. Usagi yogimbo è uno dei migliori sistemi per simulare il combattimento rapido e brutale dei film di samurai, ironclaw riesce a implementare molto bene anche l'utilizzo di abilità sociali in combattimento. Il sistema magico è presnete nel secondo, ma non l'ho mai provato. Marvel Superhero Rpg, anche conosciuto come faserip: Il vecchissimo gioco sui supereroi marvel, nonostante i suoi anni, ha un sistema di combattimento estremamente versatile e emozionante, anche negli scontri uno ad uno (è dopotutto nato per far scazzottare supereroi). E'facilmente adattabile a qualsiasi genere e si trova gratuitamente e legalmente in rete. Alcuni consigli specifici per il genere shonen: Thrash e Fight! the fighting game, entrambi nati per emulare le avventure dei protagonisti dei personaggi dei videogiochi. (il primo si trova gratuitamente on line). Consentono ovviamente combattimenti dettagliati e complessi. Il primo presenta anche regole su psionica, magia e impianti tecnologici. Anima beyond fantasy: Un po'macchinoso e complesso, ma consente un enorme varietà di personaggi, tecniche mistiche e marziali personalizzabili, magia, evocazioni, poteri psionici. Splendidamente illustrato. L'italianissimo gioco di ruolo di ken il guerriero. Probabilmente si trova ancora da qualche parte. Da ragazzino mi ci divertii un sacco. Cosa interessante, nella prima edizione italiana di bastard! (manga fantasy umoristico e metallaro su un mago vanesio e potentissimo) pubblicarono in appendice a un paio di numeri un sistema di magia che usava lo stesso sistema che costituiva l'ossatura del gioco di ken il guerriero (il francese Simulacri), e aggiungeva un sistema con carte da gioco per un sistema di magia particolarmente idoneo ai duelli mago contro mago. Forse si trova ancora tra l'usato in qualche fumetteria. Con qualche operazione di bilanciamento per unirlo al gioco di Ken il guerriero potrebbe uscirne qualcosa che soddisfa entrambe le tue esigenze. -
supporti di gioco Consiglio per un GdR da novizi
korgul ha risposto alla discussione di Pandrea in Discussioni GdR Generiche
Personalmente non mi sentirei di consigliare fate. In parte per i dubbi espressi da Modwest (anche se si può giocare fate ammorbidendo o quasi eliminando gli aspetti più narrativisti), in parte perchè il sistema di aspetti e tag può essere a volte controintuitivo e non così immediato ma soprattutto perchè pur avendo meccaniche semplicissime, esse sono sempre in primo piano (forse proprio in virtù dell'uniersalità della loro applicabilità). Tendenzialmente preferisco i sistemi di gioco in cui le meccaniche scompaiono discretamente in sottofondo finchè non sono rilevanti. Nella mia esperienza, fate fa il contrario: Ti ricorda sempre che stai giocando un gioco, e tende a farti vedere il mondo e la storia tradotta nell'ottica delle sue eleganti meccaniche. A dungeon world non ho mai giocato, ma sospetto che valgano le stesse valutazioni fatte per fate, solo estremamente amplificate. D&D 5 edizione l'adoro, e ha anche ottimi spunti per creare personaggi interessanti (I background non saranno originalissimi di per se ma li trovo implementati in maniera magistrale. E'tuttavia forse troppo orientato al combattimento rispetto alle richieste del topic d'apertura. (E credo che altrettanto si possa dire per savage world). Tuttavia, se il combattimento tattico proprio non disgusta, credo che sia uno dei modi migliori per iniziare. Sword and Wizzardry o altri retrocloni sarebbero perfetti, se non fosse che danno pochi suggerimenti a un novizio su come creare e interpretare un personaggio interessanti. Un eccezione nel genere potrebbe essere Beyond the Wall, in cui la creazione del personaggio avviene tramite uno splendido e suggestivo lifepath system. Ultimo suggerimento che mi sento di dare è Barbarian of Lemuria. Più sword and sorcery che fantay classico ma adattabilissimo. Vantaggi: Sistema semplicissimo ma versatile; sistema di magia opzionale free style ma molto ben guidato e d'atmosfera; Creazione del personaggio velocissima e immediata, ma che al contempo da subito molti suggerimenti su chi sia il personaggio e quale sia stata la sua storia. Last but not Least: é gratis: https://beyondbeliefgames.files.wordpress.com/2014/08/barbarians-of-lemuria-rpg.pdf -
runequest Alephtar Games: RuneQuest 6 Edizione Italiana
korgul ha risposto alla discussione di RosenMcStern in Altri GdR
Spero che la versione italiana abbia il clamoroso successo che merita. PS: é in programma la traduzione anche di qualcuno degli ottimi moduli usciti? -
altro gdr [Stormbringer] Impressioni e consigli
korgul ha risposto alla discussione di fedebarx in Altri GdR
Stormbringer è uno dei miei giochi preferiti di sempre. E', come tu hai notato, estremamente letale (lo scheletro del sistema è il medesimo dei richiamo di Cthulhu) ed il concetto del bilanciamento è completamente alieno alla filosofia del gioco. Come già rimarcato, la magia può essere estremamente potente, pericolosa anche per chi la pratica ed usa uno dei sistemi più originali e d'atmosfera mai creati. Buttarsi a testa bassa nel combattimento significa in genere una morte rapida ma non necessariamente indolore. Anche con prudenza e pianificazione, bisogna però sempre essere pronti ad accettare di dover creare un nuovo personaggio da un momento all'altro. Se si è disposti ad accettare questo, ci si può immergere in uno dei giochi più belli di sempre. (PS: di che edizione si tratta? La traduzione in italiano della stratelibri?) -
dnd 5e Livelli epici e immortalità
korgul ha risposto alla discussione di Kiashaal in Dungeons & Dragons
Ricordo male io o c'erano anche delle regole sul Master set (la scatola nera). Lo chiedo perchè non ho mai avuto l'immortal, che l'eg non tradusse, ma mi pare proprio di ricordare qualcosa riguardo all'ascensione divina e alla possibilità di giocare come avatar nella maniera descritta da Kiashaal. -
dnd 5e Unearthed Arcana - Modificare le Classi e un Ranger senza Spell
korgul ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Trovo che indicazioni troppo numeriche portino sostanzialmente ad avvicinarsi a un sistema a punti, e un sistema a punti è spesso foriero di (in ordine crescente di gravità), di abusi, perdita di coerenza tematica, disperazione, tragedia, morte e Player Options: Skills & Powers. -
Se volessi introdurle o opterei: a) per la soluzione già suggerita di considerarle a livello meccanico semplicemente come due armi singole. Trattarle come armi ad asta che fanno normalmente meno danno, ma, se usate col talento polearms master, con l'attacco secondario infliggono leggermente di più (e non necessariamente cuntendente). Dopotutto, è lo stile di combattimento a cui assomigliano di più. Il bastone lungo è già essenzialmente un arma doppia da regole, dopotutto.
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dnd 5e Finalmente il Manuale Del Dungeon Master in mano mia!
korgul ha risposto alla discussione di Aximili in Dungeons & Dragons
A quel che ho capito quelle citate nel post a pagina 33 sono le effettive opzioni fornite per la guarigione lenta. (ce n'è anche una per una guarigione più rapida, tramite healing surges). Le regole opzionali sulla lunghezza del riposo sono invece, appunto, varianti sul riposo. Sono argomenti collegati ma distinti. Non ho letto tutto l'estratto ma non mi pareva fossero spacciate per regole sulla guarigione lenta. -
dnd 5e Finalmente il Manuale Del Dungeon Master in mano mia!
korgul ha risposto alla discussione di Aximili in Dungeons & Dragons
Io invece vedo questa variante più utile per necessità per il bilanciamento per le campagne che raramente prevedono più di un combattimento al giorno(nelle quali senza queste variante non ci sarebbe differenza effettiva tra short e long rest) che per simulare un gretto realismo. -
dnd 5e Plot Point e narrazione condivisa
korgul ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
k@ Da quel che so in realtà molti giochi di narrazione regolano meccanicamente (anche in maniera abbastanza rigida) i tempi e i modi di intervento nella storia da parte dei giocatori. Ammetto che la linea di demarcazione tra gioco di ruolo e gioco di narrazione sia spesso fumosa, ma devo ammettere che questa regola opzionale, se interpretata in senso lato, la sfora smaccatamente. Se mentre sto giocando posso spendere un punto fato e dire "facciamo che il Marchese di Calcestruzzo non è il bonario nobilotto di campagna che tutti conosciamo, ma in realtà è il perfido Isaia Panduri, capo dei separatisti laici del Burmini (cit.)" allora non sto più giocando di ruolo, non sono più il personaggio e non riesco più a credere al mondo che vedo. Sarò retrogrado, ma ogni uomo ha i suoi limiti. Si, capisco quello che intendi. Io forse uso una definizione troppo rigida di sandbox, lo vedo più come uno stile di gioco focalizzato sul mondo, che i personaggi attraversano, rispetto a uno stile della campagna focalizzato su una serie di intrighi e vicende, di cui i personaggi sono al centro e protagonisti. Penso che entrambi li stili di gioco possano (e possibilmente debbano) essere liberi dai binari, con le azioni dei personaggi che determinano davvero come si svolgeranno gli eventi. Per contro, ahimè, anche una campagna iniziata nelle intenzioni come sandbox può essere gestita in maniera terribilmente rail-roadosa, a volte involontariamente. -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #19 - La prima recensione e alcune immagini
korgul ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Grazie a te. Ritengo senza esagerare che i tuoi aggiornamenti sulla quinta edizione su questo forum siano i più puntuali e completi della rete mondiale. -
dnd 5e Plot Point e narrazione condivisa
korgul ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Per me il problema non è tanto nell'improvvisazione (la mia pigrizia nel prepararmi fa si che alla fine io improvvisi quasi sempre) quanto di immersione: il dichiarare un aspetto della storia, da parte del giocatore, almeno tra i giocatori che frequento di solito, ha un effetto un po'straniante. Tutt'a un tratto ci si sente uno che narra una storia invece che un personaggio che la vive. Capisco comunque la volontà della wizard of the coast di strizzare l'occhio a uno stile di gioco ormai sempre più diffuso. Anche se magari per d&d sarebbe stato preferibile un approccio più soft (Del tipo "dichiara un dettaglio minore" presente in giochi come fate o honor + intrigue). Lasciare dichiarare ai pg qualcosa di secondario, come il fatto che un png senza nome sia stato un membro del nostro reggimento o la presenza di un lampadario adatto ad exploit moschettieresti è un conto. Cambiamenti più consistenti fanno perdere un po'troppo l'illusione di essere in un mondo coerente. @The story? Come mai la cosa ti apparirebbe più appropriata in un sand box? La cosa mi incuriosisce, perchè io la vedo quasi nel modo opposto. Vedo le metodologie dei giochi narrativi più idonee a creare storie, trame. Il sand box lo vedo come l'opposto: Nonostante sia forse una delle forme di gioco che richiede più immedesimazione da parte del master, è forse la forma che più soddisfa il desiderio di esplorazione, l'illusione di essere in un mondo vasto e reale, indipendente dai personaggi. Per questo lo vedo meno come una delle tipologie di gioco che si sposa meno con l'idea di "creare una storia". -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #19 - La prima recensione e alcune immagini
korgul ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Penso si stesse limitando a riportare le parole del redattore dell'articolo Incidentalmente, è uscita la terza parte della recensione. http://www.examiner.com/review/fifth-edition-dungeon-master-s-guide-sneak-peek-part-3-master-of-rules -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #16 - Le Trappole
korgul ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
In effetti non servono a chi già gioca in un certo modo. Ma la guida del dungeon master è guidata anche e soprattutto ai novizi. Con tutta probabilità il manuale del dungeon master di D&D, in ogni edizione è il libro che probabilmente ha più influenza nel dare l'"imprinting" a nuove generazioni di giocatori. Certo ci sono probabilmente più persone che imparano a giocare coinvonte da altri amici, ma non bisogna dimenticare la categoria di chi scopre il gioco sfogliando un manuale. Peraltro, penso che per un master con esperienza sia più facile (o almeno più rapido) improvvisare ad occhio un valore meccanico di una trappola che trovare il modo di renderla un enigma interessante. L'unica mia piccola delusione, dal punto di vista delle linee guide meccaniche, è che pare si siano concentrati sulle trappole come fonte di danno. Avrei preferito ci fosse qualche suggerimento su trappole che... beh, intrappolano, o azzoppano o simili. (Certo, potrebbero essere nelle pagine successive, ma a giudicare dall'impostazione non ci giurerei). Trovo molto più facile valutare al volo un danno plausibile che l'effetto meccanico di un azzoppamento da tagliola, per esempio. -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #16 - Le Trappole
korgul ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Apprezzo molto il fatto che sottolineino come le azioni e le strategie dei giocatori siano importanti del tiro di dado e dei punteggi del personaggio, e come possano soppiantarli. -
avventura [Avventura 5e] Avventura breve - Spunti ed idee
korgul ha risposto a una discussione in Ambientazioni e Avventure
I primi suggerimenti che mi vengono in mente: Inserisci più di una fazione che sia interessata all'artefatto, per motivi disparati. Alcune fazioni potrebbero cercare l'aiuto dei pc: chi offrendo ricompense, chi avendo scopi che potrebbero incontrare le simpatie dei pg (come usare l'artefatto contro nemici giurati dei pg, o salvare il loro paesiello natale, o salvare bambinelli malati o affini, se i pg sono estremamente sentimentali. Alcune delle fazioni potrebbero non essere quello che sembrano. Anche se i giocatori non amano l'intrigano, poter scegliere da che parte stare, e se competere o formare fragili alleanze temporanee con chi è interessato a raggiungere lo stesso scopo o se competere violentemente dovrebbe aiutare a coinvolgerli di più. A questo punto ci si potrebbe fare domande sull'artefatto? Perchè è tanto ricercato? E'davvero quello che suggeriscono le leggende, o la sua natura potrebbe essere una sorpresa? I drow sono consci del suo potenziale? Cosa rappresenta per loro l'artefatto? -
dnd 5e Pare che la Guida del Dungeon Master sia uscita in anticipo in Italia
korgul ha risposto alla discussione di korgul in Dungeons & Dragons
L'utente che ha aperto il topic in Enworld ha scritto proprio sanity. Io l'ho inteso come sanità mentale, essendo proprio la precisa accezione dell'inglese sanity, però potrebbe essere efettivamene un refuso. Nel caso sia santità, sarei interessante se ci sono le regole relative al suo appioppamento. -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
korgul ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Non credo di capire quello che avresti voluto. Leggendo il tuo post sembrerebbe che avresti voluto che nel manuale dei mostri, alla sezione "arcimago" fosse indicato, per esempio, che l'arcimago ha una leggera balbuzie carattere arrogante, ma un debole per i bambini e la sua più grande ambizione è creare la più grande biblioteca di conoscenza arcana del continente. Non credo possa essere questo ciò che intendi, quindi forse ho bisogno di un chiarimento per capire il tuo post. -
dnd 5e Sono pieno di monete: ora che me ne faccio?
korgul ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Non credo che il motivo che ha suscitato più critiche riguardo al sistema degli oggetti magici della terza edizione fosse che mancasse di bilanciamento, quanto a) il fatto che l'utilizzo degli oggetti magici fosse considerato intrinseco al bilanciamento dei personaggi, rendendo difficili da rendere tipi di campagna a più basso impatto magico (ambientazioni alla Conan risultano difficili nella terza edizione) b)molti ritenevano che l'assumere che gli oggetti magici fossero implicitamente acquistabili pressoché su misura togliesse molto alla loro unicità e aura "magica", appunto. L'assumere che comprare un oggetto magico personalizzato avesse circa la difficoltù di fare un ordine su amazon non diventava più qualcosa di misterioso il cui ritrovamento. Il fatto comunque che ci siano linee guida per il prezzo di creazione rende comunque facile dare un prezzo (circa il doppio del prezzo di creazione pare sensato) e il fatto che il sistema non sia bilanciato assumendo un determinato numero di oggetti magici per livello consente di non preoccuparsi troppo della precisione. Personalmente, se dovessi mettere negozi di oggetti magici nella mia campagna, li renderei dotati di inventari molto limitati, dando così ai giocatori che lo ritenessero necessario la possibilità di spendere i soldi per potenziarli senza necessariamente intaccare troppo il senso di unicità dell'oggetto, visto che un giocatore non sa mai cosa troverà in negozio. -
dnd 5e Sono pieno di monete: ora che me ne faccio?
korgul ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
La regola esisteva eccome. (Ricordo anche che non l'apprezzavo, da piccolo, quando ricevetti in regalo la scatola rossa). Comunque, ti consiglio di dare una possibilità all'emate senza mercato degli oggetti magici. Come ti dicevo, il termine è nato molo prima del prezzario degli oggetti.
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