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korgul

Circolo degli Antichi
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  1. Confesso che la prima cosa che è venuta in mente anche a me quando ho visto la descrizione dell'amuleto dei piani, è stata che sarebbe stato bello aggiungerci la capacità di viaggiare del tempo , e cambiare la forma da un amuleto a una baracca blu.
  2. Francamente spero che questo sistema non sia stato implementato meccanicamente. Ho sempre trovato che i sistemi di "combattimento sociale" o simili, soprattutto quando complessi, tendano paradossalmente a nuocere all'interpretazione, ed incitano a pensare in termini meccanici. Personalmente tendo a preferire un uso molto limitato delle abilità sociali. Abilitò come persuasione, per esempio, tendo ad utilizzarle principalmente per determinare l'impressione "a pelle" che danno i pg, e abilità come insight come al massimo capace di dare qualche indizio sullo stato d'animo e il linguaggio del corpo di chi parla.
  3. Non credo che tabelli di questo genere siano utili solo per i neofiti. L'utilizzo di buone tabelle casuali spesso si può rilevare un ottima fonte di ispirazione (e non sono sicuro esista un livello di esperienza tale da non aver bisogno di esplorazione). Provando a generare al volo tratti personali, segreti e aspirazioni del pg, viene spontaneo cercare di coordinare quei tratti, trovarvi delle relazioni, e velocemente (almeno nella mia esperienza personale) cominciamo a visualizzare un personaggio completo da cui noi stessi siamo sorpreso, che magari non avremmo mai immaginato senza l'impulso del caso. Se poi cominciamo a crearne più di uno, ad esempio un tot di abitanti nel villaggio, un occhiata ai tratti generati può suggerirci le relazioni tra di loro, conflitti, segreti, e spunti per avventure. Trovo la cosa particolarmente utile, per esempio, nel caso i giocatori decidano inaspettatamente in mezzo alla sessione di far rotta o di fermarsi in un insediamento a caso. Generare casualmente qualche personaggio al volo spesso mi aiuta a dare più facilmente originalità e personalità al posto altrimenti anonimo che visiteranno (e magari qualche vicenda interessante in cui farli incappare. Nella fattispecie, queste tabelle mi paiono ben fatte ed ispiranti.
  4. Un utente italiano di en world sostiene di aver appena acquistato il manuale del master in un negozio a Roma, e ha cominciato a rispondere a domande sui contenuti. Lo segnalo in caso qualcuno fosse impaziente di mettere le mani sul tomo.
  5. Buongiorno, questo è il mio primo post su questo forum. Tanto per cominciare con il piede giusto, parto da un'obiezione. Non sono d'accordo sul fatto che costruirsi un dominio non sia parte del "d&d classico", tanto che nelle prime edizioni ci si aspettava esplicitamente che verso il nono livello un pg cominciasse a crearsi la sua roccaforte. Penso inolre, come, ha già detto qualcunoo, che il gestire un dominio sia una notevole fonte di occasioni per esplorazioni ed avventura. A questo proposito, mi sento di consigliare un ottimo modulo, per chi fosse interessato a questo genere di campagne. An Echo Resounding, dello stesso autore dell'ottimo stars whitout number. (E'tecnicamente un modulo per un retroclone di d&d, ma il 99% del contenuto è del tutto indipendente dal sistema di gioco). Oltre a un sistema abbbastanza agile ed astratto di regole per la gestione dei domini e di scontri tra fazioni (non necessariamente gestite dai pg), il modulo è un ottimo spunto per creare campagne in cui la gestione di un dominio, oltre ad avere una sua coerenza, sia continuo spunto di occasioni di avventura per i giocatori (il modulo fornisce anche un sacco di materiale di spunto e gestione per una campagna sandbox). Ad ogni modo, anche volendo giocare una campagna stile Eumate, non credo l'assenza di un mercato degli oggetti magici sia necessariamente un ostacolo al trovare uso per l'oro. L'unico caso in cui ci potrebbe essere un problema per far si che il denaro sia uno stimolo all'avidità dei giocatori sarebbe una campagna in cui ci si disinteressasse completamente a tutto ciò che accade nel dungeons, e non si volesse portarsi dietro seguaci, portantini, specialisti e muli nelle spedizioni. In quel caso, suggerirei di reimplementare in qualche modo il vecchio sistema di punti esperienza per monete d'oro, magari dimezzando il valore di esperienza dei mostri e cercando di far si che valore in px del bottino medio che portano con se tenda ad pari all'altra metà. Aggiungerei la clausola (vista in altri sistemi) che per diventare esperienza il bottino debba essere sperperato in maniera consona agli interessi del pg (chessò, donazioni ai tempo per il chierico, ai bambini dell'orfanatrofio per il paladino legale buono ex membro della tana delle tigri, alberelli da piantare per il druido, antichi tomi e strani materiali per il mago, gozzovigli, alcol e cortigiane per gli altri).
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