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Nicto

Circolo degli Antichi
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  1. Nicto

    Nuova Campagna D&D...

    Ehehe una curiosità: anche io prima mi riferivo al D&D Classico con l'appellativo di 'OD&D', ma tecnicamente l'OD&D sarebbe la primissima incarnazione del gioco, i tre libretti bianchi del '74... Giusto per farci due risate, comunque. Poi non concordo sul fatto degli Immortali... per me il gioco raggiunge il suo apice dal 7° al 14° livello d'esperienza, poi diventa difficile trovare qualcosa di nuovo da fare... D'accordo: abbiamo regni, feudi, scontri tra divinità... ma credo che alla lunga possa risultare noioso questo tipo di approccio.
  2. Non ho votato nessuna delle opzioni disponibili... per quel che mi riguarda, e ormai non è un segreto, d&d ha iniziato ad ammalarsi con i Player's Option. Con la 3.x è entrato in fase cronica... la 4E, che io non considero nemmeno degna dell'appellativo Dungeons & DRagons, è la sua pietra tombale, coincidente guarda caso con la dipartita di Gary. Certo, molti continueranno a giocare a d&d; alcuni riusciranno forse a trasportare il vecchio spirito sulle nuove edizioni (la vedo molto dura); ma sempre meno gente sarà consapevole del concetto originale, e tenderà ad assimilare le vecchie edizioni a quelle nuove, un errore secondo me madornale. La cosa più giusta da fare credo che tu l'abbia già esplicitata nel tuo post: pensare a divertirsi. Abbandonare i pregiudizi sul 'nuovo che è meglio del vecchio' (almeno nel campo dei gdr, si è sempre dimostrato vero il contrario...), e lasciarsi guidare dall'istinto e dall'esperienza. La 4E potrebbe anche essere un buon gioco, e non sta a me giudicarlo, ma di certo non è D&D.
  3. Nicto

    Nuova Campagna D&D...

    Purtroppo se la tua esperienza di gioco è stata negativa (potrebbe dipendere da tanti fattori, tra cui gruppo e master) nessuna prova a favore della 2E potrà mai farti cambiare idea... La mia esperienza: ho giocato (masterato, a dire il vero) per circa dieci anni alla 2E. Inizialmente usavo pochissime regole... e un anno dopo ero già li a modificare mezzo regolamento. Non perché ne sentissi il bisogno, ma proprio perché non ero entrato in sintonia col concetto e lo stile di D&D. Cercavo realismo... Poi sono usciti i Player's Option e li ho utilizzati tutti: catastrofe completa. Dopodiché, mi sono messo lì di impegno e mi sono deciso a leggere i manuali Base da copertina a copertina... e ho visto che le regole base andavano bene così com'erano: se solo avessi provato ad utilizzarle, TUTTE, prima di fare le mie modifiche, me ne sarei capacitato prima. Ogni regola ha una sua ragion d'essere, anche quelle che sembrano più strampalate. Lo spirito di D&D è quello, e apportare realismo, logica, o roba simile non fa che rovinare tutto... Cambiare e improvvisare qualcosa 'on the way' va bene, ma inutile impelagarsi con pagine e pagine di house rules, D&D semplicemente funziona bene così com'è. D&D è archetipico; il mago è il mago, e il guerriero è il guerriero. I multiclasse sono svantaggiati proprio per questo motivo... se uno odia le classi e gli stereotipi, D&D semplicemente non è il gioco che fa per lui. Anche se poi va detto che, come ho già specificato in un altro topic, la caratterizzazione deriva da altro... guerriero Joe può essere diversissimo dal guerriero Bob, e sta al giocatore lavorarci su, non al sistema. Comunque la 2E la apprezzo perché per me rappresenta una via di mezzo tra la semplicità forse eccessiva del Classic e la burocrazia senza fine che è la 3E... Dopo aver abbandonato i player's option e aver iniziato ad utilizzare come si deve le regole base, usando anche giudizio e logica, le mie campagne ne hanno guadagnato enormemente. i miei ricordi migliori sono legati proprio ai periodi in cui utilizzavo le regole base senza aggiunte... escluso il tome of magic, e un paio di cose sui PO (veramente due di numero...). Quello che posso dirti: Classic, 1E, o 2E, sinceramente li apprezzo tutti, per un motivo e per l'altro. Quando parlavo di 'alta mortalità'... non mi riferivo al 'sistema', ma allo 'stile'... ripeto, c'è pochissima differenza tra 1E e 2E! I moduli 1E sono famosissimi per l'alta percentuale di pg morti, ma ciò non significa che tu non possa fare lo stesso usando la 2E: chiedi al guerriero del mio gruppo... ricordagli di una certa foresta, e di qualche semplicissimo ragnetto... davvero, la 1E non l'ho giocata ma ho letto tutti i manuali e posso assicurarti che a livello di regole, mortalità e altro non cambia quasi nulla. I fanatici della 1E ce l'hanno con quelli della 2E solo perché il periodo di 'transizione' corrisponde alla 'cacciata' di Gygax dalla tsr, e perchè i demoni e diavoli si chiamano tanar'ri e baatezu. Tutta una questione di stile e emotività, che posso anche accettare. Ma nessuno ha mai portato prove valide sulla presunta differenza di REGOLE tra la 1E e la 2E... perché non ci sono, e le poche che ci sono riguardano cose come l'attribuzione dei px e certi cambiamenti nelle classi... insomma, niente che possa stravolgere una campagna.
  4. Non ammetto ciò che è inequivocabilmente falso. Non ti rispondo punto per punto, perché stai praticamente sparando una panzana dietro l'altra... sei superficiale come pochi, mi dispiace ammetterlo, ma è ciò che traspare dai tuoi post. Quando uno insiste sul fatto che Gygax sia 'il padre dell'eumate" (io mi baso su ciò che scrive... te su cosa? C'hai magnato la pizza, insieme a Gygax. qualche volta, per dire che in realtà era il re dell'arraffa arraffa?), e che solo perché in un'avventura compaiono tre zombi ALLORA tutto il sistema è BASATO SUL COMBATTIMENTO... non so che dire. Pensavo che ci fossi arrivato al PERCHE' io consideri Temple of Elemental Evil 'non da combattimento': parli dei banditi nella torre, bene, qui ti volevo... ti sei biscottato da solo, in pratica. Prova un pò ad entrare ed affrontare quei banditi. Fallo. Vedi che accade. Sono in superiroità numerica e ben preparati. Forse devi SCONFIGGERLI, vero, ma NON COMBATTERCI... o forse puoi ANCHE EVITARLI (eresia!!!). Per non parlare di tomb of horror (dove di certo non muori per i mostri, ma per trappole e tranelli che con molta PRUDENZA puoi evitare.. non con spade e scudi... un'altra prova del fatto che non sai di cosa stai parlando) e lost caverns (dove ricordo che per SOPRAVVIVERE devi ALLEARTI, quindi usare la testa e non la spada... e dove ricordo esattamente un punto dove muori sotto una valanga... alla faccia dell'avventura da combattimento). Ma tu no: tu leggi scritto 'tre gnoll', e allora è chiaro che uno deve combattere. Non ti rendi conto che gli gnoll sono un pericolo come un altro? Che ciò non significa che l'intento dell'auotre era farti combattere? Che forse è proprio combattendoci che muori (temple of elemental evil docet)? Continua pure a spaccare il capello in due, se ti fa piacere, ma io è l'ultima volta che rispondo ad un tuo post... francamente trovo assurdo che continui a sostenere le tue ipotesi portando prove così soggettive. La parola SPAM ti dice nulla? L'ho gà fatto. E tu, con l'ultimo post, m'hai dato una mano.
  5. Poco ma sicuro. Vero, ma in parte... perché non c'è nulla nelle vecchie edizioni che inciti i giocatori a questo tipo di approccio, anzi il contrario... cosa che invece non si puiò dire della 3.x Io per parte mia mi sono avvicinato all'hobby per il gusto dell'avventura, non per passare le ore a mazzolare goblin e gnoll... Il gioco si chiama sotterranei e draghi, non arene e draghi... Se poi molti l'hanno percepito così inizialmente, non so dirlo. Non ci credo, comunque. Non credo che sia stata quella la 'molla'... non esclusivamente, almeno. Ahimè no. Si trovano su un forum di appassionati delle vecchie edizioni. Non è nulla di ufficiale, solo discussioni tra lui e gli utenti del forum... Mandami pvt se vuoi il link.
  6. Nicto

    Nuova Campagna D&D...

    Sono d'accordo con tutto quanto dici sopra (soprattutto la frase 'come si sia potuti arrivare ai livelli della 4E', anche se una mezza idea l'avrei), ma non fare l'errore (come molti 1E 'die hard fans' fanno) di distinguere troppo AD&D 1E da AD&D 2E. Veramente ragazzi, stiamo parlando dello stesso gioco, con qualche modifica a livello di concezione... la 2E è organizzata meglio a parere mio e chiarisce molti punti che nella precedente erano poco chiari. Le regole sul combattimento soprattutto: nella 1E sono talmente incasinate e contraddittorie, che avrò letto migliaia di interpretazioni diverse in giro per la rete... Come 'feeling' Ad&d 1E si basa maggiormente sulla visione originale di Gygax: molta esplorazione, avventura, trame appena abbozzate secondo il concetto che sono i giocatori a dover scegliere... e sopratutto mortalità più alta (non sto parlando di combattimenti). Mentre la 2E (e moduli) si focalizza su aspetti più narrativi e di più ampio respiro... Diciamo che se dovessi fare un paragone molto approssimativo come feeling e atmosfera direi: Ad&d 1E: Conan, Sword & Sorcery; Ad&d 2E: Lord of The rings, High fantasy. Se invece stai facendo un confronto tra il D&D classico e la 2E invece beh... io apprezzo entrambi e non mi sembra che uno possa oscurare l'altro: sono due differenti modi di vedere lo stesso gioco, senz'altro, ma li trovo godibili entrambi e funzionali al mio stile e alle mie preferenze.
  7. (Grassetto mio). Odio fare il pignolo, ma di nuovo: dove sta scritto? Questa è pura disinformazione. Parli di D&D 3.x o di D&D in generale? Mai lette le Q&A di Gygax? Io si... pagine e pagine in cui spiega il vero significato di d&d, e il gioco come lo avevano inteso lui e gli altri 'padri'... se vuoi ti dò i link in privato. Se è una tua opinione personale, disapprovo ma non controbatto: se dici invece che è 'un dato di fatto', mi dispiace ma semplicemente non corrisponde alla realtà.
  8. Esattamente quello che penso io... per certe cose non ci si dovrebbe nemmeno azzardare a stilare una tabella. E' tutto in mano al Master, e alla situazione che si presenta, compreso terreno, clima, visibilità, stato di salute dei pg, risorse consumate, strategie degli avevrsari... Poi, per rispondere a Thondar... il discorso sui GS C'ENTRA ECCOME, perché zarro73 stava parlando di giocatori troppo sicuri di sé, che si lanciano contro un demone pensando che 'tanto il master avrà utilizzato la tabella dei gradi di sfida, quindi al massimo l'incontro sarà equilirato!". Prima o poi tutti fanno questo tipo di ragionamento in 3.x, soprattutto se si parla di neofiti che non hanno avuto modo di provare le vecchie edizioni. Dove non c'erano frasi del tipo: "Gli incontri devono essere al 50% equlibrati al livello dei pg; al massimo 3 livelli di GS più alto". Frasi come queste la dicono lunga...
  9. (OT)Non nella mia esperienza... e ricordo di averli usati per un pò di tempo, quindi so bene di cosa sto parlando. Certo, alcune cose sono da salvare: le regole per gli incantesimi 'a tocco' (che io comunque a dir la verità usavo già anni prima... esempi: shocking grasp, ghoul touch...), la specializzazione avanzata per i guerrieri, le chiarificazioni sugli effetti di ogni incantesimo e sul livello di lancio dei vari oggetti magici... Ma in realtà eraano già un battipista per la terza e successive. Specialmente C&T. I lati negativi superavano quelli positivi... comunque una manciata di regolette effettivamente andavano a tappare qualche falla... ma niente che un master non potesse già fare per conto proprio, con un minimo di inventiva e buon senso. (OOT) ricordo ancora un pg minotauro con 35 hp e thaco 13 al primo livello Preferisco un paio di lacune, semmai ce ne fossero, che avere a che fare con roba del genere da master!
  10. Totalmente d'accordo con zarro73 (e chi mi conosce da un pò sa che ho ribadito praticamente la stessa cosa in altri lidi...). E' chiaro che un 'vecchio giocatore' cade con più difficoltà nel tranello... ma comunque, nel novanta per cento dei casi il sistema finisce per influenzare anche lui. E maggiormente influenza (negativamente) i neofiti che per la prima volta si avvicinano ad un gioco di ruolo. I gradi di sfida inoltre sono una panzana pazzesca... non esiste e non esisterà mai un metodo per calcolare l'esatta difficoltà di un incontro (neanche in modo approssimativo)... semplicemente sono troppe le variabili in gioco. Questa cosa secondo me riassume tutte le lacune della 3.x, e il motivo per cui dalla terza in poi (anzi... dai player's option della 2E in poi...) D&D ha smesso di essere quel gioco che tutti conoscevamo.
  11. Anche mio nonno (buonanima) è stato in guerra, ma non l'ho mai sentito parlare di prigionieri disarmati uccisi preventivamente per evitare che in futuro uccidessero a loro volta: se ti attaccano e ti difendi, è un conto, ma se l'avversario è catturato, indifeso, e alla tua mercé, ucciderlo a sangue freddo è un atto MALVAGIO.
  12. Questa mi giunge nuova... io ho letto il manuale del giocatore della 4E e l'ho trovato orrendo... altro che discrezionalità ehehe, per questo non capivo la tua frase! Ma meglio che mi fermo qui, se no si va di nuovo OT. Scusa ma che discorsi sono: il background non ti dà specifici vantaggi a livello di gioco, serve solo a caratterizzare il tuo personaggio e stop. Nessuno qui dice che il personaggio è solo nel background, perché in un certo senso il BG deve 'corrispondere' in parte alle scelte che poi fai in fase di creazione. E qui siam d'accordo. Ma non puoi dirmi che una maggiore scelta di talenti come 'attacco spaccamontagne' e 'tiro-400-frecce-a-round-altro-che-legolas-!' aiutino a caratterizzare un pg MEGLIO di una bella storia e una personalità originale durante il gioco, perché non potrò mai accettarlo. Ripeto: non ci si ricorda di un pg con 10 gradi in intrattenere, né di quello con tremila talenti da combattimento, perché CHIUNQUE può fare cose simili... è nel sistema; è scritto: non ci vuole 'sta grande inventiva. Ci si ricorda invece di pg le cui azioni, storia, modo di comportarsi lasciano un segno nella campagna... questo è 'caratterizzare'. Secondo me.
  13. Ehehe scusami, io avevo capito che il problema fosse rappresentato dal CG! Beh, imho il CN è un allineamento un pò troppo 'furbacchione'... nel senso che effettivamente è possibile abusarne spesso. E' come se ci fosse scritto: 'faccio quello che voglio e quando voglio', ergo: è un non allineamento, così come concepito dagli autori. Comunque, cerca di far loro capire la differenza che passa tra un 'Neutrale' e un 'Malvagio': il malvagio uccide quando gli fa comodo, mentre il neutrale solo per una buona ragione. Nel caso che tu citi, almeno da quel che mi pare di capire, quale ragione ci sarebbe oltre alla sete di sangue dei pg? La legge del luogo impone loro di ucciderli (e anche in quel caso, essendo caotici, potrebbero anche rifiutarsi...)? Hanno altre motivazioni (vendetta, odio personale)? Se la risposta è no e persistono nelle loro azioni, l'allineamento shifta verso il male... Discorso interessante, però qui credo che c'entri molto più la personalità dei giocatori che non il sistema. Alcune cose che potresti fare: -1; le voci girano... se insistono a chiedere molti soldi ogni volta che viene offerto loro un lavoro, la loro reputazione ne risentirà. E' brutto essere guardati male ogni volta che si entra in locanda ed essere additati come ' sporchi mercenari senza scrupoli'... i chierici potrebbero rifutarsi di curarti, chiedendoti più denaro (se lo fanno i pg, perché non potrebbero farlo anche loro?); scordati di circuire la bellissima figlia del conte X ('non voglio avere a che fare con un essere spregevole e avido come te!'); -2; se vanno in giro ad ammazzare (n' do' cojo cojo) senza meta alcuna... potrebbero imbattersi in ostacoli impossibili da superare. Un conto è un'avventura 'preparata', con ostacoli più o meno equilibrati alle risorse e capacità del gruppo (non sempre); un conto è andare all'avventura in luoghi selvaggi e inesplorati... della serie: se capita il drago rosso col tiro dei mostri erranti, se lo beccano. -3; cambia giocatori
  14. Esatto. Che ci vuole a prendere 10 gradi ad intrattenere? Tutti possono farlo... sta nei libri. Ben diverso invece è stilare un background originale dove spieghi in che modo il tuo pg ha imparato a suonare la chitarra, dando anche spunti al master per nuove trame e sottotrame. Non che una cosa escluda l'altra, sia chiaro: ben vengano i dieci gradi ad intrattenere PIU' il background personalizzato. Io comunque parlavo di talenti... Non sto dicendo che le abilità non devono esserci, ci mancherebbe. Sto dicendo che i talenti, sopratutto contando il fatto che sono in gran parte rivolti al combattimento, non personalizzano un benemerito nulla. Comunque, per rispondere alla tua domanda con un'altra domanda: come si faceva in d&d classico o in seconda edizione, dove i talenti non esistevano e le capacità erano opzionali? Risposta: intanto descrivi l'azione, e già questo conta molto (almeno nelle mie campagne), perché è fondamentale non solo saper fare qualcosa, ma anche COME la si fa, e se ciò si addica alle circostanze; poi fai un tiro su una delle caratteristiche, modificata dal master in base alla situazione... inoltre il background conta molto. Sei un bardo? Avrai dei bonus... sei un guerriero zotico cresciuto in una cittadina di campagna ? Preparate i tappi per le orecchie. Mica servono tremila talenti o delle abilità specifiche per stabilire certe cose... Io invece non ho capito che vuoi dire con questa frase...
  15. Senz'altro è un problema di D&D in generale. Ad ogni modo, le 'ricompense' offerte per portare a termine un lavoro non dovrebbero rappresentare l'incentivo primario... perché è chiaro che se così fosse, dovrebbero consistere in 10.000 e passa mo ogni volta. Invece, i giocatori devono ricordare che il massimo della ricompensa proviene dall'avventura stessa: in termini di tesori sepolti, equipaggiamento preso ai caduti, esperienza, fama, ecc ecc... Inoltre, i personaggi sono avventurieri, quindi non dovrebbero star troppo a discutere sull'ingaggio... il rischio e il pericolo (e l'adrenalina che ne deriva) dovrebbero essere un richiamo sufficiente per loro. Dopotutto è questo lo scopo del gioco, non certo stare a discutere con tutti i re, maghi e nobili del regno per mille monete oro in più o in meno... Il problema è farlo capire a certi giocatori. Se il CG si ostina a ripetere la cosa, il mio consiglio è di mutarlo in CN. Il concetto è semplice: è vero che gli allineamenti devono essere soltanto una guida, ma è pur vero che se permetti ai giocatori di fare quello che vogliono, che senso ha l'allineamento? Tanto varrebbe farne a meno! Un CG che permette spesso (e sottolineo SPESSO) che esseri viventi vengano uccisi a sangue freddo soltanto perché membri di una razza considerata malvagia per convenzione, senza possibilità di provare coi fatti la loro vera natura, non ha ben capito cosa significhi essere 'Buoni' secondo me... Qual'è il problema? Smetti di dare px quando uccidono hobgoblin o altre creature di GS1 Oppure fai in modo di rendere gli incontri con gli hob un pò più impegnativi: usa strategie intelligenti, azioni di concerto, trappole, ambienti particolari... Inoltre mi pare di aver letto da qualche parte nei manuali che le tabelle dei px sono solo una guida, e che il master può semplicemente regolarsi in base al proprio giudizio nei casi estremi...
  16. Anch'io sono della stessa idea. I talenti et similia sono soltanto specchietti per le allodole: 'sembra' che essi aiutino a personalizzare meglio il pg, ma poi alla fine sono solo dei paletti che in un certo senso limitano ciò che il pg può o non può fare. Se non hai quel dato talento... non puoi farlo. Oppure puoi farlo ma con grandi svantaggi. Non dico che uno deve poter fare tutto... ma questo ammazza la creatività 'in game', altro che caratterizzare meglio!
  17. Nicto

    Nuova Campagna D&D...

    Tieni alto lo scudo che mò t'ammazzano eheheh Scherzi a parte, concordo.
  18. No... per come lo vedo io o fai il powerplayer o giochi di ruolo. L'una esclude l'altra. Il power player per me non è il pg 'eroico', perché non servono tremila talenti per fare l'eroe: ho visto gente in seconda edizione (lo so che stai parlando della terza, ma permettimi questo paragone...) usare LA TESTA mentre giocava, riuscendo a compiere gesta impensabili per uno della sua classe. E' tutta una questione di inventiva. Il power player invece non ha nulla di eroico... al pp non gliene può fregar di meno di sentirsi 'eroe', per lui conta solo l'accumulo: accumulo di poteri, livelli, talenti, oggetti magici... il resto, interpretazione inclusa, passa in secondo piano. C'è chi pensa in egual misura alle statistiche e al lato interpretativo, certo, senza esagerare però... quelli non li considero power players. Il pp IMHO è colui che estremizza il concetto dell'accumulo che di base ogni giocatore possiede.
  19. Eh eh, grEzie grEzie, troppo buono... In quanto allo spoiler, ci mancherebbe altro e hai fatto bene a specificare... io per primo diffido di chi è d'accordo con me al cento per cento (e invito gli altri a fare altrettanto)
  20. Idem per il sottoscritto... prestai dei manuali ad un giocatore: faticavo a riconoscerli quando me li riportò. Da allora evito di dare in mano i manuali ai giocatori anche durante la sessione di gioco... solo se necessario e solo a chi ritengo 'degno' (ossia, che tratta i manuali come persone). Anche in quel caso, non posso fare a meno di controllare attentamente l'uso che ne fa...
  21. Nicto

    Nuova Campagna D&D...

    D&D Classic lo vedo molto adatto al gdr online (pbf o pbc), per cui non posso che essere d'accordo con te... Eh si, la RC è da paura
  22. Se è quello riguardo il bilanciamento, vorrei farti notare che in quella stessa discussione abbiamo parlato ampiamente sull'argomento. La questione sul "perché parlare di bilanciamento in un gdr?" l'ho sollevata io per primo, ammettendo di essere andato anche OT (chiedo scusa ad Elayne)... Ci sono stati interventi pro e contro... rileggi bene quella discussione, ti assicuro che la questione è stata ben eviscerata. Quindi stai sostenendo che la terza edizione e seguenti rappresentano il gioco 'come lo intendeva Gary'? Se è così, ti invito a scandagliare meglio la rete e a leggerti le sezioni Q&A dove lo stesso Gygax risponde... ti assicuro che la Terza edizione (e tantomeno la quarta) non hanno NULLA a che fare con il concetto di D&D come lo intendeva Gary Gygax. Per sua stessa ammissione. Questa non è né una provocazione né un tentativo di iniziare un flame... solo per dirti che c'è molta disinformazione, per questo nascono le 'discussioni'. Poi, detto fra noi: finché non si finisce a parolacce ben vengano le discussioni. Si discute su ogni cosa e non vedo perché D&D e i GDR debbano rappresentare un'eccezione. Sui forum si discute... Sei fuori strada. Per quel che mi riguarda ho giocato alla terza per anni, per cui il 'si stava meglio quando si stava peggio' non mi riguarda e non mi ha mai riguardato. Ammesso poi che si stesse veramente peggio: tu parli di sistema meglio studiato (io direi PIU' studiato...), più semplice e caratterizzante (sono in totale disaccordo), ma sono i risultati che contano... E per me i risultati sono stati disastrosi, per cui mi sono rivolto di nuovo alle vecchie edizioni. Nessuna retorica quindi, né nostalgia... li gioco per i tuoi stessi motivi: li trovo migliori, più coerenti, e più semplici delle nuove edizioni. Imho no. Come dice Orcus, se i talenti fossero per una certa parte rivolti anche alle situazioni non di combattimento (lui cita Vampiri, io aggiungo Fading Suns d20 come esempi 'positivi' di talenti non votati soltanto alla battaglia), potrei essere d'accordo. Se i talenti dipendessero dal background del pg, e il master potesse vietare combinazioni assurde o troppo 'power', sarei d'accordo. Caratterizzazione del personaggio: dove? Solo perché puoi fare l'halfling/mezzo demone/carrettiere/sarto divino, o perché il tuo mago può finalmente usare la spada? Il personaggio è caratterizzato dai talenti e dalle abilità, oppure dal giocatore che ne crea sfumature caratteriali e background particolareggiato, giocandolo con inventiva e coerenza e rendendolo indimenticabile per tutti? Di solito si ricorda un pg per ciò che ha fatto in gioco... non perché ha una sfilza di talenti e abilità lunga quanto un braccio. Per cui caratterizzazione e numero di 'abilità e talenti' tra cui scegliere secondo me non sono correlati... Il power play è inevitabile, sono d'accordo: ma perché incentivarlo con sistemi ipertecnici dove conta di più la conoscenza di ogni singola regoletta piuttosto che l'inventiva? La frase di Cook citata da Elayne nell'altro topic parla chiaro. Sono proprio gli sviluppatori ad aver sbagliato per primi, pensando che il PP si potesse controllare o eliminare con un sistema di regole iperburocratico... ottenendo l'opposto. Questa è una teoria che cito sempre, e per esperienza personale, la trovo valida. I giocatori non sono dominati dal sistema, ma ne sono influenzati. Il sistema conta tanto quanto l'ambientazione... visto che ogni giocatore fa delle scelte ANCHE in base alle meccaniche, perché non ammettere che le meccaniche stesse POSSANO in qualche modo influenzare il comportamento dei giocatori? Dungeons & Dragons: hai un guerriero del 5° livello e ti imbatti in un contadino armato di pugnale: il contadino vuole ucciderti. Lo attacchi tranquillo... non hai nulla da temere, perché sai che pugnale = d4 danno, e tu hai 45 punti ferita. Chiaro. Portiamo la stessa situazione in un gioco come Stormbringer: non credo che ti comporteresti allo stesso modo, perché da giocatore sai che quel contadino potrebbe ucciderti con un colpo di pugnale. Forse decidi di affrontarlo lo stesso, ma con più cautela... le tue scelte si riveleranno diverse, più caute, meno avventate. Penseresti di più alla sopravvivenza del tuo pg. Eviteresti i combattimenti, se non quando strettamente necessario. Le meccaniche sono diverse. La 3E spinge al combattimento... anche nelle vecchie edizioni il combattimento rivestiva un ruolo, ma non così centrale come nelle nuove edizioni. Da quel che ricordo io si è sempre sparlato su D&D. Gli amanti del classico rompevano le scatole agli amanti della 2E (ne so qualcosa), e gli amanti della 1E rompevano le scatole a tutti e due... Secondo me sei tu che stai ragionando con la mentalità 'si stava meglio quando si stava peggio', e questa frase lo dimostra. Qui si sta solo tentando di analizzare obiettivamente pro e contro delle varie edizioni... che secondo me non sono sempre D&D. Non puoi paragonare D&D classico alla 4E, per intenderci. Stiamo parlando di un altro gioco... migliore o peggiore che sia, non è questo il punto.
  23. Nicto

    Nuova Campagna D&D...

    Affatto, thondar... immagini male:) Se fosse accaduto ti avrei semplicemente ignorato come ho fatto nell'altro topic (è chiaro ormai che siamo su due posizioni talmente opposte che le discussioni tra noi non portano a null'altro che alla ripetizione ad infinitum dei soliti concetti...). Il mio era un discorso globale, un avvertimento preventivo rivolto a tutti in generale e nessuno in particolare. Campagna 'reale' o pbf/pbc? Solo curiosità.
  24. Nicto

    Nuova Campagna D&D...

    L'ho già esposto ampiamente nell'altro/i topic, ma comunque, brevemente: 1 - FEELING & STILE (atmosfera, illustrazioni, attenzione non incentrata sul combattimento ma sull'esplorazione, avventura, interpretazione); 2 - REGOLAMENTO (meno regole, maggiore libertà di adattamento, livello di potere più basso, mortalità più alta, maggiore presenza del master) 3- FATTORE NOSTALGIA & ABITUDINE (ho iniziato con la 2E a giocare sul serio, e a forza di leggerli conosco quasi a menadito i due manuali base, quindi mi sento maggiormente a mio agio) Questo vale un pò per tutte e tre le edizioni di cui parlavamo... per favore evitiamo di innescare anche qui le solite polemiche... e consideriamo D&D Classic/AD&D 1E/AD&D 2E PIU' O MENO sullo stesso piano, in quanto a feeling (so bene che i regolamenti differiscono, ma non c'è un vero e proprio divario come quello tra le vecchie edizioni e 3.X).
  25. Nicto

    Nuova Campagna D&D...

    Io gioco da più di dieci anni, soprattutto la 2E. Provata la 3E, e inizialmente entusiasta, ho capito poi che era tutto fumo e niente arrosto... Ultimamente, dopo aver lurkato qualche forum dedicato alle vecchie edizioni, ho capito cos'hanno le vecchie edizioni di così speciale, e i motivi per cui la 3E e la 4E non sono capaci di ricreare la stessa magia. Tra tutte le edizioni di D&D, le mie preferite rimangono la 2E e il Classic (Rules Cyclopedia). La 1E mi attrae molto... ho letto da poco i manuali per la prima volta e ci giocherei molto volentieri. I manuali sono interessantissimi da leggere, ma le regole sono scatterate un pò dappertutto... a parte ciò, preferisco lo 'stile' della 2E... anche se utilizzerei volentieri le regole per il combattimento della progenitrice (soprattutto la parte relativa ai modificatori per armi e armature, iniziativa, e sorpresa... per quanto incasinate possano essere, mi intrigano).
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