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Nicto

Circolo degli Antichi
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  1. Nicto

    Stormbringer

    Da appassionato del sistema Basic sono di parte... purtroppo ho avuto modo di giocarci per troppo poco tempo per poter dare un giudizio significativo. Come tutti i giochi 'a tema', è preferibile avere una certa familiarità con il soggetto (che al tempo non avevo) per gustarlo al meglio. Non basta buttare là qualche mostro a caso, bisogna saper ricreare determinate atmosfere e riproporre i concetti più ricorrenti nella saga di Elric... anche se è possibile utilizzarlo anche come sistema a sé stante per gdr di ambientazione fantasy generica o medievale. Gli unici due aggettivi che mi vengono in mente riguardo al gioco in generale sono: veloce e letale. Non è necessario preoccuparsi troppo della difficoltà degli incontri, dato che anche un contadino armato di forca può rappresentare un pericolo per i guerrieri del gruppo. I giocatori devono fare molta attenzione e sfruttare il fattore sorpresa e la superiorità numerica tutte le volte che possono: lanciarsi avventatamente in mischia, soprattutto se contro più avversari, porta a disfatta sicura. Il regolamento ha qualche buco quà e là, ma nulla che un pò di buon senso non possa risolvere. Occhio agli incantatori, sono delle vere e proprie mine vaganti, pericolosi per i loro avversari almeno tanto quanto lo sono per i propri alleati...
  2. Direi che accade anche in altri campi... per cui nulla di nuovo. La sola cosa che conta per me è quando metto le mani su un manuale e sfogliandolo mi viene già voglia di giocare... I forum a mio parere sono ottimi strumenti per confrontarsi e discutere, e soprattutto per far conoscere quei prodotti 'di nicchia' che difficilmente raggiungerebbero il grande pubblico. Se un forum ospita una discussione su un determinato prodotto inoltre, 90 volte su 100 questa sarà frequentata da appassionati e non da produttori... per cui si può fare affidamento su varie opinioni abastanza obiettive, soppesando pro e contro del prodotto in questione e infine decidere in base al proprio giudizio.
  3. Non ho votato perché è impossibile per me stabilire una 'media'... dipende veramente molto dal tono della campagna e dalla quantità di regole che sto adottando. Mi riferisco alla Seconda Edizione, che è il sistema che prediligo. Ho sentito altri sostenere che con la 4E i combattimenti sono più rapidi: sebbene non l'abbia ancora provata (e dubito che lo farò), non credo che ciò possa corrispondere a verità. In qualunque gdr, una scena di combattimento non può durare meno di un'oretta... a meno che i giocatori si limitino soltanto a dire 'attacco', quando giunge il momento di descrivere le azioni di loro pg, comportamento da aborrire. Considero il combattimento come parte integrante del gioco di ruolo... la maggior parte del tempo se ne va in descrizioni, più che per tirare dadi e calcolare statistiche. Se posso passare due ore a descrivere una scena in una locanda o alla corte del re, perché non fare lo stesso nel caso di uno scontro? Sono d'accordo che, con sistemi più tattici e tecnici come la 3.x, si finisce a notte fonda. Con Ad&d seconda edizione non ho mai avuto di questi problemi: meno regole scritte e più importanza al giudizio del master in base alla situazione. Ciò si traduce in meno calcoli, meno tempo passato a scartabellare tra i manuali, e più buon senso... Se un combattimento andava per le lunghe (maggior parte delle volte ciò accadeva per via dell'elevato numero di partecipanti) bastava affidarsi a piccoli accorgimenti, come ad esempio il tiro iniziativa per l'intero gruppo invece che individuale... Ma in pratica quello che sto cercando di dire è che un combattimento lungo non dev'essere per forza visto come qualcosa di negativo, se i giocatori e il master sanno estrapolarne interessanti spunti per interpretare e descrivere...
  4. Tranquillo che non sei solo... molti altri hanno fatto (e fanno) il tuo stesso ragionamento e io concordo al mille per mille. Secondo me Ad&d ha lo spirito giusto, e soltanto sfogliando il manuale fa venir voglia di giocare. Credo che dovresti dargli una possibilità almeno... dimentica talenti, griglie, miliardi di regole, build superperfette per diventare invincibile. Ciò che conta è il gusto dell'avventura, la morte che ti aspetta ad ogni angolo e per l'appunto l'anima del gioco di ruolo fantasy che per me resta e sempre resterà AD&D. Gira per negozi e vedrai che troverai i manuali base da qualche parte... su eBay sicuramente ce ne sono a palate. Vai tranquillo col Manuale Del Giocatore, Dungeon Master e Mostri all'inizio: per ambientazioni, moduli e splatbooks vari c'è sempre tempo. Io comunque sono dell'idea che bastino quei tre. Ti consiglio l'edizione della Twenty Five (quella con la copertina nera e il logo in rosso), anche se lascia un pò a desiderare come grafica e illustrazioni; ad ogni modo quella della Ripa sarebbe difficilmente rintracciabile, e sebbene molto più appagante dal punto di vista estetico, la traduzione lascia molto a desiderare. Anche D&D Classico non sarebbe una cattiva idea, ma avresti più difficoltà a reperire i manuali... io ti consiglio Ad&d Seconda edizione. Facci sapere...
  5. In effetti di gdr amatoriali meritevoli ce ne sono un'infinità. Ovviamente il fenomeno si è sviluppato soprattutto grazie ad internet, e ora praticamente abbiamo GDR per tutti i gusti e per tutti i palati. Inizierei col porre l'attenzione su un sistema ideato da me per il Play By Chat che si tiene su Ashura, la community fantasy di cui faccio parte: il sistema DiceScale. Il regolamento è nato con tre intenti principali: 1- avvicinare al GDR chi è completamente digiuno dell'argomento, grazie ad un regolamento semplice e veloce; 2- molta libertà nel concepimento del personaggio : non sono presenti liste di tratti, abilità o incantesimi da sorbirsi, e uno può praticamente creare qualsiasi personaggio abbia in mente (semplicemente descrivendo e utilizzando l'immaginazione) in pochi minuti; 3- ricreare quanto più possibile l'atmosfera di un GDR al tavolo. Da queste premesse è uscito un regolamento di poco più di 10 pagine (di più se contiamo anche la parte relativa alla creazione del pg), snello, elastico e basato su una meccanica a "gradazione di dadi". Nonostante sia nato specificatamente per il PBC, secondo me può essere utilizzato anche come sistema GDR fantasy canonico. Predilige la narrazione sulla simulazione, anche se per quel che riguarda il combattimento mi sono sforzato di aggiungere realismo (per quanto possibile). E' facilmente modificabile ed espandibile. Lo usiamo ormai da più di due anni, e i risultati sono stati buoni... ovviamente attendo le vostre impressioni. Il regolamento in .pdf è scaricabile liberamente qui: Ashura DiceScale
  6. Nicto

    Stile di Gioco

    Premesso che questa Teoria GNS mi sembra alquanto limitativa per un argomento così vasto e complesso come il mondo del Role Playing, ho votato "nessuno dei tre". Non mi riconosco in nessuno dei tre modelli citati sopra: sebbene il mio approccio (da master) possa essere considerato "narrativo", non sono interessato tanto alle descrizioni di ciò che accade quanto alle dinamiche che intercorrono tra pg, o tra pg e png, a questioni filosofiche o morali che facciio emergere di proposito durante il corso della campagna e al conflitto (emotivo, non fisico) in generale. Potrei definirlo "metafisico drammatico psicologico", ma odio le definizioni... E' pure vero che ogni tanto slitto completamente in uno degli altri modelli, ad esempio durante il combattimento e il viaggio prediligo uno stile realistico (simulazionista) anche se non abbandono le descrizioni di ciò che accade; e credo che l'approccio giochistico sia fondamentale da mantenere come sottofondo per tutta la campagna (altrimenti stiamo parlando di teatro... non di gdr). Quindi in conclusione, nessuno dei tre.
  7. Infatti. E' senz'altro sarà più semplice e veloce che non cambiare sistema del tutto...
  8. Beh io per primo non l'ho mai considerato "da combattimento": ma ci vuole poco a renderlo tale. Usa tutti i chromebook + maximum metal... acpa e mech a volontà. Nonostante non sia nato con questo scopo, si presta benissimo a campagne piene di scontri a fuoco... c'è una varietà di armi e giocattolini cybernetici impressionante. Le regole poi possono essere interpretate in modo più cinematico, meno realistico, e allora si che avremo piombo a volontà e scene degne dei migliori action movie degli anni ottanta. Io la vedo come una snaturazione del gioco e sopratutto dell'atmosfera, ma c'è chi intende il cyberpunk anche così, in modo molto "militare", e il gioco secondo me si presta benissimo.
  9. Letti sicuramente più di una cinquantina, contando anche quelli amatoriali... giocati invece, meno di dieci, purtroppo il mio gruppo è molto d&d oriented. I miei preferiti: CP 2020 (di gran lunga il migliore), Ad&d Seconda Edizione, Pendragon, e quelli che utilizzano il sistema Chaosium (Basic) in generale. Ce ne sarebbero una marea di altri, ma poco conosciuti... Aggiungo DiceScale, creato da me medesimo e utilizzato nel Play By Chat.
  10. Intanto 'bella pe' te ehehe ! Secondo me fai prima a cambiare personaggio... comunque se proprio insisti a volerlo tenere, cerca almeno di non farti beccare dagli altri mentre fai il cattivone. Oppure cerca di giustificare le azioni malvagie davanti al resto del gruppo con frasi tipo "doveva essere fatto", "l'ho fatto per il suo bene", "l'ho fatto per proteggervi", ecc ecc. Non è semplice, ma credo sia l'unico sistema. Non ti far passare neanche per l'anticamenra del cervello l'idea di poter giocare un malvagio apertamente con un gruppo come quello... non durerai molto.
  11. Non solo non rido, ma ti faccio i miei complimenti per il buon gusto (tuo e dei tuoi compari). Meglio se non li converti affatto e resti con il classico, secondo me. Tra l'altro se vi divertite così, chi ve lo fa fare a cambiare?
  12. Scusami eh... ma William ha parlato di gente che pensa solo a trucidare mostri e ad arraffare tesori. Se questo per te è gdr, non so... Tanto per capire.
  13. Sono tipici, sono tipici... Ma la soluzione é nell'esperienza, non certo in un forum. Nessuno conosce il tuo gruppo meglio di te, quindi prendi questi consigli con le pinze. - prima di tutto stabilisci se i giocatori sono veramente interessati al gioco: se sono là solo perché convinti di trovarsi davanti all'ennesimo episodio di Diablo o NWN, e si rifiutano di accettare che un gdr è tutt'altra cosa anche dopo mesi di gioco, meglio parlargli in privato chiedendogli di lasciare il gruppo. Non faranno altro che rovinare il resto del party, influenzando negativamente i giocatori più "deboli"; quindi meglio eliminare il problema alla radice, una volta appurato che non vogliono adeguarsi. Per stabilire ciò, nessun consiglio regge: osserva il giocatore, dagli un pò di tempo per ambientarsi e poi giudica i risultati. - se capisci che i giocatori sono (anche se solo minimamente) interessati a ruolare e divertirsi, cerca di attrarli verso l'interpretazione dando loro premi in punti esperienza... so che con le nuove edizioni (3.x) questo porta alla lunga a squilibri, ma così è la vita... Non penalizzare chi non "gioca di ruolo": premia chi lo fa. E non solo in punti e sperienza, ma anche con alleati, terre, fama. Quando il giocatore che pensa solo ad ammazzare e razziare si accorgerà che il suo compagno è riconosciuto come un eroe dalla gente mentre lui solo come un assassino e un macellaio, comincerà a rendersi conto... quando si accorgerà che il suo compagno ha conquistato un potente alleato (ad esempio un conte) grazie ad una buona interpretazione o dialogo, comincerà a fare due più due. Se nessuno dei giocatori nel tuo gruppo è in grado di "fare da esempio", inserisci un png che possa farlo... mostra la strada ai giocatori. E' un pò come dire: "nella mia campagna, questi personaggi ottengono vantaggi notevoli rispetto a chi si preoccupa sioltanto di uccidere mostri". Il messaggio è chiaro, e se i tuoi giocatori si ostinano a non seguirlo, resteranno indietro.
  14. Beh come ho detto prima io mi riferisco ad AD&D 2nd e precedenti... lì, di talenti nemmeno l'ombra. E comunque anche l'ultima edizione di WH implementa i talenti nel sistema. Se parliamo di atmosfera indubbiamente D&D è "asettico", nel senso che non ha un setting di default come Warhammer... D&D è D&D, è la matrice dalla quale bene o male tutti i gdr in circolazione hanno preso qualcosa (anche se infinitesimale)... Ha un suo feeling tutto particolare, che non ha nulla a che vedere con un'ambientazione specifica, ma si riscontra nello stile di gioco, nell'archetipizzazione delle classi. Questo discorso che fai sull'atmosfera, però, non vedo che attinenza abbia con la fluidità dei combattimenti:)
  15. Harnmaster ho avuto il piacere di sfogliarlo e leggere qua e là, e non mi sembra così "veloce e immediato"... forse le regole per il combattimento lo sono... ad ogni modo mi fido del tuo giudizio (parto dal presupposto che tu lo abbia provato oltre che letto, ovviamente). Burning Wheel non lo conosco, non mi pronuncio. Non sono d'accordo per RuneQuest e Warhammer: il primo, tra calcolo degli Strike Ranks e tiri locazione porta via molto più tempo di un combattimento di D&d; in Warhammer ho notato grossomodo la stessa fluidità di D&D per quel che riguarda gli scontri (ci sono meno modificatori, ma c'è da tener conto delle caratteristiche delle armi e del tiro locazione... è sempre un tiro di dado in più, che conta nell'economia di gioco). Scusa ma non sono d'accordo... non mi sembra di notare alcun livore nelle risposte di Death, né le opzioni del sondaggio mi paiono così "Anti D&D" come sostieni. Che ognuno di noi abbia i suoi odii e le sue preferenze credo sia chiaro (me in primis...), ma cerchiamo di mantenere il dialogo ad un livello civile e disinteressato, senza ridurre il tutto al solito "noi contro loro" e soprattutto senza saltare a conclusioni affrettate...
  16. Io credo che in questo caso un distinguo tra le varie edizioni di D&D sarebbe stato d'obbligo... o almeno prendere in considerazione due "branche": la prima includendo D&D e AD&D, che nonostante le differenze mantengono lo stesso spirito e concetto; la seconda, per le edizioni dalla terza in poi. Innanzitutto non ho mai visto tutta 'sta lentezza nei combattimenti di D&D (parlo principalmente della Seconda Edizione). Se uno si limita ad utilizzare i tre manuali base, escludendo player's option (la famigerata "2.5"), un combattimento non dovrebbe portare via troppo tempo. Tiro iniziativa per il gruppo (non individuale), posizionamento, tiro per colpire, danno, tiro salvezza... più svelto di così... Fai il paragone con "sistemi più articolati verosimili": quali?? Secondopoi, come ho detto sopra, non c'è mai stato bisogno di "20 manuali" con le vecchie edizioni... il d&d base erano 4 manualetti (ma c'è chi gioca solo con il base e l'expert); l'ad&d prima edizione (mai uscito in italia) era giocabilissimo con i soli tre manuali base, lo stesso dicasi per la seconda. Il concetto dell'espansione ad oltranza è stato introdotto con i player's option, poi estremizzato con la 3.x... un vero disastro a parere mio. E così giungo finalmente a rispondere alla domanda: ho votato "la freccia nell'occhio", perché per me D&D è stato sempre questo... eroismo, (ma non supereroismo, specifico) avventura sopra le righe senza troppe menate filosofiche, senso del gruppo (collaborazione tra i partecipanti). Quest'ultimo è senz'altro il pregio maggiore: il sistema delle classi incentiva i giocatori a coordinarsi, e nessuno è totalmente inutile. Ho giocato principalmente alla Seconda Edizione e per me resta la migliore come spirito, semplicità di apprendimento e utilizzo del sistema, atmosfera, espandibilità ed elasticità delle regole, mortalità (ben più alta che nelle versioni successive) e incentivo per i giocatori ad improvvisare azioni durante il gioco senza essere troppo legati alle regole. Per me D&D è questo, ed è per questo che l'ho giocato e continuo a giocarlo.
  17. Nicto

    La terza era?

    Beh almeno quello ehehe... non ti basta beccarti il gdr gratis? Comunque secondo me ne vale la pena...
  18. Nicto

    La terza era?

    Qui trovi la traduzione italiana: http://www.multimediabeb.com/allegrabrigata/home.html E' un gran bel gioco, indubbiamente... il sistema non è complesso, è elegante e scorrevole, ma decisamente non per gli amanti del realismo e dell' "equilibrio ad ogni costo". E' senz'altro il gioco che meglio rappresenta la poesia di Tolkien; nel regolamento troverai però soltanto le regole necessarie per giocare, nessun cenno all'ambientazione o alla geografia della Terra di Mezzo (ampiamente descritta da Tolkien stesso comunque, oppure ci si può rivolgere ai supplementi geografici di Girsa). Per me, è una spanna avanti a Girsa e al LOTR della Decipher.
  19. Nicto

    Masterare Cyberpunk

    Guarda... secondo me quando si parla di gdr, ognuno è libero di fare quel che vuole e di usare ciò che vuole: se l'ambientazione presentata nel manuale non ti piace, scartala. Fai una prova, vedi quello che esce fuori. Dado ha ragione quando dice che il tono dell'ambientazione è quello, quindi se cerchi qualcosa di più "positivo" faresti bene a rivolgerti ad altri giochi fantascientifici (ce ne sono a bizzeffe...). Però non è detto che tu non possa fare un tentativo anche con Cyberpunk, a modo tuo, nella tua personale interpretazione dell'ambientazione... non è detto che debba andare male, anzi. Alla fine l'unico giudizio valido è quello dato dopo che si è giocata almeno qualche sessione.
  20. Nicto

    Freddezza in combattimento

    Come ho già specificato sopra, la mia intenzione non era quella di "forzare" i giocatori, ma come dice Dado alle volte è necessario. Il giocatore "medio" non interpreta le statistiche, su questo credo siano tutti daccordo. La mia comunque non è una regola nel senso matematico del termine, soltanto uno specchietto guida. Necessita di buon senso da parte del master, che dovrà adattarlo al suo stile di gioco. Ovvio che queste linee guida vadano applicate anche in situazioni non relative al combattimento (in quei casi però mi aspetto che i giocatori interpretino senza bisogno di accenni da parte mia o specchietti come quello sopra); ho preso in esame proprio questa particolare situazione però, perché a mio modo di vedere è quella in cui i giocatori abusano di più, senza riguardo alcuno al punteggio di Freddezza dei loro pg. In questo caso credo che i tiri di dado sulla Freddezza siano necessari e vadano anzi imposti.
  21. Nicto

    Armi da Fuoco: Danno da impatto

    Già, è ciò che faccio anche io solitamente... ma ogni tanto è anche giusto permettere ai giocatori di "intostarsi un pò", senza però renderli invincibili. Dopotutto siamo nel 20X0, e le protezioni ballistiche dovrebbero evolversi allo stesso ritmo delle altre cose... Si, ma solo se il danno supera il vp... cosa che, a meno di non andare perennemente in giro con fuciloni d'assalto o sacchi di pallottole AP, avviene molto raramente.
  22. Nicto

    Freddezza in combattimento

    Se ci fate caso, sul manuale base, in alcuni casi si fa riferimento alla Freddezza come valore da tenere presente durante gli scontri (nel capitolo sulle droghe ad esempio, per evitare lo shock, mantenere il sangue freddo etc); tuttavia nel capitolo dedicato al combattimento si scopre che questa caratteristica non ha alcun ruolo nel bel mezzo di uno scontro a fuoco, o almeno le regole non ne parlano. Personalmente credo sia un "rimasuglio" delle vecchie regole di cp2013 (in Hardwired se ne fa menzione ad esempio), o una svista da parte degli autori. Comunque sia, non sarebbe male introdurre una regola sulla falsariga del "morale" di d&d; in pratica personaggi con Freddezza troppo bassa non dovrebbero gettarsi a capofitto negli scontri a fuoco; si limiterebbero a passare la maggior parte del tempo dietro ad un riparo sicuro, sparando qualche colpo ogni tanto, e solo quando sono arci sicuri di non essere sotto tiro loro stessi. Personaggi con Freddezza 3 o 4 idealmente dovrebbero ritirarsi dalla lotta non appena subiscono una ferita lieve, mentre quelli con punteggi esponenzialmente più alti manterrebbero i nervi saldi anche quando afflitti da ferite di maggiore entità; le droghe (tipo il black ice, che aumenta la Fre) e certi implanti potrebbero aiutare. So bene che il giocatore dovrebbe essere l'unico a decidere per il proprio personaggio, ma francamente mi sono stancato di assistere a scene dove personaggi con Freddezza 4 o 5 si piazzano al centro della strada somministrando ampie dosi di piombo con lucidità olimpionica e senza sbagliare un colpo. In realtà sono dell'idea che anche le statistiche (in questo caos la Freddezza) andrebbero interpretate in base al punteggio, ma siccome ben pochi lo fanno... ecco qualche linea guida: FRE 1: un pg del genere dovrebbe saltar per aria non appena una sedia viene spostata... immaginate il resto ; FRE 2 - 4: il personaggio passa la maggior parte del tempo al riparo; ogni tanto si sporge appena dal nascondiglio e spara qualche colpo a casaccio, soltanto quando è sicuro di non essere sotto tiro (o se qualche compagno lo sta coprendo); se subisce una ferita anche lieve, un personaggio del genere dovrebbe ritirarsi o rannicchiarsi su se stesso, tremando dalla testa ai piedi; FRE 5 - 6: si può sostenere il "peso" emotivo di uno scontro a fuoco, almeno finché non si subiscono ferite gravi; difficilmente però un personaggio del genere si esporrebbe al fuoco avversario completamente, anche se corazzato dalla testa ai piedi; FRE 7 - 9: come sopra, ma il personaggio ha nervi ben saldi e non si ritira dallo scontro prima di aver subito ferite critiche; FRE 10 +: un pg simile è sotto il completo controllo del giocatore. I peggiori cyberpsycho sono un buon esempio... restano a combattere anche se feriti mortalmente o menomati. Nemmeno le armi pesanti li spaventano. In alternativa si potrebbe permettere ai giocatori di effettuare test di Freddezza modificati in base alla gravità delle ferite da essi subite (allo stesso modo dei test di Stordimento), fallendo i quali abbandonerebbero lo scontro o si rifiuterebbero di uscire allo scoperto per tutta la durata della sparatoria.
  23. Nicto

    Armi da Fuoco: Danno da impatto

    Qualche suggerimento per aggirare il problema delle armature "invincibili", e al contempo rendere il combattimento più realistico senza appesantire troppo il corpus delle regole. Utilizzandola, pistole e mitra leggeri risplenderanno di nuova luce e non saranno così bistrattati come in una campagna regolare. La regola compare nel supplemento "Hardwired", e una variante di questa in "Listen Up You Primitive Screwheads". Nella realtà, i giubbotti anti proiettile impediscono alle pallottole di penetrare nella carne viva con tutte le conseguenze che ne derivano; ma anche così, la vittima subisce comunque del danno secondario, che io chiamo "danno da impatto" (o blunt trauma). Questo può benissimo portare alla morte a causa del ripetuto schiacciamento dell'area toracico-addominale (shock idrostatico), ma non è necessario arrivare a tanto anche nel gioco. Regola: quando il totale di danni di un'arma da fuoco non supera il VP di una corazza, il soggetto subisce comunque un numero di ferite pari al danno di cui sopra diviso 5. Queste "ferite" in realtà vanno trattate come una sorta di "danno da stordimento", e di conseguenza svaniscono dopo qualche ora o a seguito dell'intervento di un tecnomedico. NB: i danni da impatto possono venir ridotti dal bonus al danno della vittima (relativo alla Cos), ma si subisce sempre almeno comunque 1 punto di danno da impatto. Il master può anche stabilire che il danno da impatto venga subito per intero a prescindere dalla cos della vittima. Armature rigide come Metal Gear e simili evitano i danni da impatto (perché il proiettile non viene soltanto "arrestato" ma bensì deviato completamente).
  24. Nicto

    Masterare Cyberpunk

    Quoto e aggiungo: leggi qualcosa di Gibson se non l'hai già fatto. Improvvisa molto e non prendere tutto ciò che leggi sul manuale per oro colato; limita il netrunner , almeno per adesso (se è la prima volta che ti cimenti con cp2020, gestire i netrunners potrebbe rappresentare un problema... magari semplifica molto il sistema di hackeraggio, focalizza tutto sui control remote e il controllo dei marchingegni collegati alla rete, in modo che il netrunner possa essere di utilità anche quando è per strada assieme al resto del gruppo); non utilizzare supplementi aggiuntivi (a parte hardware che considero essenziale, e che nella versione originale fa parte del manuale base); occhio a non esagerare con gli scontri (si muore facile facile, soprattutto se ascolti il consiglio di Buzz); valorizza anche le pistole, non permettere ai pg di girare troppo armati (anche nel 2080 esiste la polizia... i neofiti tendono ad esagerare con armi e corazze all'inizio); mantieni un ritmo di gioco veloce e non salvare il didietro dei giocatori (fai loro capire fin da subito che non stanno giocando a d&d). Il resto è più una questione di gusti personali (cosa intendi tu per cyberpunk, e quali sono i tuoi riferimenti extra ludici). ciao
  25. Nicto

    Anno Mirabilis

    Di solito 2030 - 2035 o giù di lì... In realtà andrebbe spostato almeno di 40 annetti (roba come il Neuralware non credo che apparirà prima di questa data), ma personalmente non riesco ad andare troppo in là con la data, non voglio esagerare con le migliorie tecnologiche... amo le campagne con tecnologia non troppo avveniristica.
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