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Nicto

Circolo degli Antichi
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  1. Nicto ha risposto a Elin a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Personalmente, perché gioco alle vecchie edizioni. Gioco da quando avevo 14 anni, e ora ne ho 28. Quello è lo spirito di D&D che prediligo, ho iniziato con quello e morirò con quello... con quel fascino e atmosfera che non morirà mai. La nostalgia non c'entra... Le nuove edizioni le ho provate solo per rendermi conto che non facevano al caso mio, e ora stanno facendo una cura 'di muffa' sui miei scaffali.
  2. Nicto ha risposto a Elayne a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Perfetto allora, mi pareva di aver specificato all'inizio che io invece stavo riferendomi alla seconda edizione... credevo tu stessi sostenendo che in TUTTE le edizioni di d&d il combattimento sia fondamentale. Ci siamo fraintesi a vicenda. Se parli solo della 3E, come dicevo ad Orcus, non posso che darti ragione: basta leggere il capitolo relativo ai premi in punti esperienza, dare un'occhiata ai talenti... insomma, nulla da obiettare (l'ho scritto nel primo post). E' fondamentale per ogni classe sapersela cavare in combattimento, perché gli autori hanno posto l'accento su quell'aspetto. Però le mie osservazioni sulla utilità/inutilità delle classi restano valide... sforzarsi di essere creativi e di rendersi utili. Giusta osservazione.
  3. Nicto ha risposto a Elayne a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Tutte. Non parlo di quelle della 3E che non conosco... mi riferisco sempre alle vecchie edizioni, semmai ci sia bisogno di ripeterlo. Esempi famosi? Il tempio del male elementale.. gioca pure quel modulo con una mentalità 'da combattimento' e vedi che accade:) Non ho mai detto che il sistema NON CONTA... ho detto che il sistema non aiuta a bilanciare, che secondo me dev'essere solo una linea guida per il master, e che la ricerca maniacale dell'equilibrio porta a risultati discutibili. In ultima analisi credo che bilanciamento e gdr non vadano d'accordo. Il mago lancia solo palle di fuoco? Se decidi tu di giocarlo come una macchina per uccidere sono affari tuoi... esistono migliaia di incantesimi, dei quali più di metà inutili in battaglia. Fai un pò tu... Il chierico se la cava, ma non si può certo dire che sia stato progettato per il combattimento... già la limitazione alle sole armi contundenti basterebbe a confermare questa ipotesi. Ma guarda che qui non sto dicendo affatto che la seconda edizione sia il sistema perfetto. Inoltre bisogna anche tener da conto le proporzioni: un sistema che delega tutto al DM non è consigliabile... sarebbe un gdr senza sistema, una specie di gioco di narrazione. Il sistema e le regole sono necessari... ma nno devono essere ingombranti. Secondo me la 2E rappresenta un buon compromesso. No guarda, non ci siamo... perché io della 3E mi riferisco solo ai manuali base... se dovessi fare il tuo stesso ragionamento (cosa che non faccio), includendo anche le regole nei vari supplementi, sarebbe persino peggio. Guarda, basta soltanto citare la presenza di svariati tipi di bonus, ognuno con una denominazione diversa, per mostrare quanto la 3E sia burocratica. E i bonus entrano in gioco molto più frequentemente di una scalata... Non è solo una questione di classi e creazione del pg: ogni talento, incantesimo, abilità della 3E lavora a stretta interrelazione con tutto il resto (qui mi riallaccio ad Elayne). Questo ti 'costringe' a prendere in mano il manuale ogni due minuti. Fidati, se mettiamo a confronto i due sistemi la 3E ne risulta sempre più macchinosa e goffa. Questa già te la posso far passare ehehe... anche se non sono affatto d'accordo sull 'interpretazione regole'. Ti chiedo scusa per averti frainteso, credevo che quell'accenno al 'blianciamento' nel ruolare fosse rivolto a me. Tuttavia non comprendo questa tua ostinazione nel voler utilizzare il combattimento come 'metro di valutazione' per l'utilità delle varie classi... Per trovare cibo in ambiente selvaggio, sicuramente un ranger e un druido saranno più avvantaggiati di un mago, o no? Non è solo questione di 'testa', ma anche di capacità: il 'passo delle foreste' del druido, ad esempio, la possibilità di comunicare con gli animali, ecc ecc. Sono capacità. E non sono relative al combattimento. Non credo sia il caso di mettermi a citare tutte le capacità delle classi... mi sembra un discorso abbastanza logico. Secondo me poi è soprattutto il giocatore che deve preoccuparsi di 'rendersi utile', sfruttando tutte le capacità che ha... essere creativo... non starsene lì inerte e poi dare la colpa alle regole. Non mi sto riferendo a te specificatamente, perché non conoscendoti non posso permettermi di giudicare. Un ladro ad esempio... beh, impossibile non avere niente da fare con un ladro! E' una delle classi più eclettiche, seconda in questo campo solo al mago... Ritornando al discorso sul mago: essere in grado di fare più cose non significa che poi nella pratica riuscirai a fare tutto e bene... il mago è una classe 'eclettica', ma sta a te scegliere i giusti incantesimi per le giuste situazioni... non è una uberclass a prescindere... il suo valore è strettamente connesso alle capacità inventive di chi lo gioca, ma allo stesso modo un ladro, un guerriero... per questo non riesco a trovare un senso nel tuo discorso, che reputo troppo categorico. Il mago può cercare di sopperire alla mancanza di un ladro, ma non sarà mai come un ladro. Il mago ha risorse limitate, non dimentichiamolo. E' debole fisicamente, il più delle volte. Il mago deve ricorrere alla magia per fare cose che altri invece possono ripetere quante volte vogliono... deve dormire per studiare i suoi incantesimi, e non sempre è possibile farlo. Deve poter accedere al suo libro... ammesso che lo abbia, e che ci sia luce sufficiente per leggere. Ci sarà sempre bisogno di un ladro e di un chierico. E in ultima analisi, anche se davvero il mago fosse così potente, chissenefrega. E' questo che stavo cercando di spiegare prima: nel gdr non conta 'chi fa di più, chi fa di meno', se amo la classe 'ladro', la gioco comunque, utilità o meno. Questo ovviamente è un discorso soggettivo, però ricordo che stiamo parlando di un gioco di ruolo... E infatti è quello che sto cercando di dire fin dall'inizio... sulle nuove edizioni non posso che darti/darvi ragione, sulla questione combattimenti. Io ho provato entrambe, la seconda per circa dieci anni, mentre la 3E per tre... il consiglio più logico che posso darti è di procurarti qualche manuale delle vecchie edizioni e giudicare tu stesso.
  4. Nicto ha risposto a Elayne a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Perché quindi stiamo parlando di un gioco di combattimenti. Non era un gioco di 'esplorazione ed avventura'? Non è un 'gioco di ruolo'? Se nella mia campagna ci fossero solo un paio di combattimenti al mese (tempo reale)? L'ipermago incontra un bell'esercito di orchi e li stermina... poi gira l'angolo, becca una trappola e crepa. Oppure: un bel giorno il nostro ipermago si sveglia e scopre che gli hanno rubato il libro degli incantesimi... prende la forca e va a fare il contadino. Morale: ammettendo anche che esista una classe che raggiunga poteri del genere, cosa di cui dubito fortemente, avrà sempre bisogno di qualcuno che gli trovi le trappole, che con un bel discorso permetta alle guardie di farlo entrare in città se lo vedono di malocchio (a meno che non voglia charmarle o dominarle e attirarsi addosso mezzo villaggio), che gli procuri da mangiare e da bere quando viaggia tra una tana di mostri da sterminare e l'altra, che gli curi quella brutta malattia... e non può fare tutto questo con la magia, visto checomunque il numero di incantesimi a cui può memorizzare in un giorno non è infinito. Io non so se sono razionale o meno... per me essere razionali è trovare indizi o prove che confutino quanto uno sostiene. Ora... se dici che il combattimento è la BASE di d&d, vorrei sapere da cosa lo deduci. Io non sono d'accordo; sfogliando i manuali delle vecchie edizioni, vedo che il combattimento occupa poche pagine... che c'è la presenza di una sesta caratteristica chiamata Carisma. Se esiste, significa che chi ha progettato il gioco originariamente aveva intenzione di metterla allo stesso livello delle altre cinque. Se esistono classi con abilità totalmente estranee al combattimento come seguire tracce, o incantesimi come creare cibo e acqua, non è perché si sono svegliati un bel mattino e hanno deciso così... lo stesso discorso puoi farlo per gli oggetti magici, e la presenza di equipaggiamento ordinario - a che serve stilare una lista di oggetti così lunga se tanto l'obiettivo primario è andare in giro a mazzolare allegramente la gente? L'unica classe originariamente portata al combattimento tout court era solo il guerriero: ladro, mago e chierico avevano delle forti limitazioni sul tipo di armature e armi che potevano usare, il che la dice lunga sulla loro validità in uno scontro... ma potevano essere utili in svariate altre situazioni. Come vedi la proporzione è tre contro uno. E devo ancora imbattermi in un party di soli guerrieri... Se poi nella terza edizione hanno rafforzato il concetto secondo cui "se il tuo pg non può stendere almeno un mostro a sessione, DA SOLO, non vale niente" è un problema di Cook e company. Nelle vecchie edizioni si legge in più occasioni che 'AD&D è un gioco di esplorazione e avventura...". Io l'ho sempre giocato così, e reputo il combattimento una parte avvincente e magari anche necessaria per accontentare tutti, ma sostenere che sia 'la Base' mi sembra esagerato. O almeno non era questa l'intenzione dei suoi creatori... Gran parte delle responsabilità di una buona campagna gravano sul dm... un sistema 'perfetto', a patto che esista, necessita sempre di qualcuno che sappia applicarlo alle situazioni che si presentano, adattandole alla campagna. Certo... problema che non era prerogativa della seconda edizione in quanto sistema, visto che dipende più che altro dal master che deve regolarsi con le ricompense. Monty Haul è riferito alla eccessiva quantità di tesori 'regalati' ai personaggi, e ha poco a che fare con le regole, secondo me. Un sistema di regole preciso non evita l'effetto monty haul. Un master coscienzioso si. Inoltre a quanto ne so si trattava di casi rarissimi... mi rfierisco sempre alle riviste dell'epoca di cui parli. 'Minor presenza' è differente da 'assenza'. Ad ogni modo stai parlando di una tabella, non di una regola... riferita poi ad una situazione che non capita troppo spesso. Credo che si possa affermare senza timore di essere smentita che la 2E era molto più leggera delle nuove edizioni, in quanto a presenza di regole... Stai parlando della 2E? Questa è la prima volta che la sento... giuro. In un'avventura le situazioni che possono occorrere sono diverse; durante uno scontro è il guerriero (di solito) a salvare il didietro al party, ma quando si esplorano antiche rovine in un ambiente ostile e lontano dalla civiltà, un druido è di enorme aiuto. Se c'è da convincere il capitano delle guardie riguardo alla propria innocenza, magari un personaggio molto carismatico è d'aiuto... un bardo potrebbe raddolcirlo con le sue capacità. Altre volte, allo stesso modo serve l'aiuto del ladro o del mago... Parlare di 'bilanciamento' riferito al ruolare è assurdo e io non l'ho scritto nel mio post: mi riferivo a tutte quelle situazioni di pericolo che esulano dal combattimento. Non è detto che i pg debbano morire solo per un colpo di spada... prendendo l'esempio di cui sopra, se il tuo party si trova in un ambiente selvaggio e senza cibo, va incontro alla morte. Allo stesso modo, se il capitano delle guardie ti incarcera e non riesci a provare la tua innocenza, verrai decapitato. Potrei farti miliardi di questi esempi. A che servono tutte le tue 'capacità di combattimento' in quei casi? Assolutamente a niente... Il cuore di d&d per me è nell'avventura, e l'avventura non è un'arena dove l'unico scopo è far vedere agli altri che sono bravo quanto loro a cavarmela in combattimento. Un master che sa il fatto suo metterà i suoi giocatori di fronte a pericoli e situazioni sempre diverse, e non semplicemente facendo incontrare mostri sempre più forti. Qui riallacciandomi alla citazione di Elayne su Cook, dico che le moderne edizioni in effetti hanno posto l'accento maggiormente sul combattimento, rendendo ogni classe una perfetta macchina per uccidere... ma se leggiamo i vecchi moduli e avventure della prima o seconda edizione, l'atmosfera è totalmente diversa, i pericoli sono vari... non si tratta di semplici escalation di scontri, dal più facile al più difficile.
  5. Nicto ha risposto a Elayne a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Tralasciando tutte le altre considerazioni, già sentite e ormai introiettate... c'è una cosa che vorrei capire. Cosa significa 'bilanciamento'? E' una cosa che si può raggiungere accumulando regole su regole?? Oppure varia da campagna a campagna, ed è il master a doversene occupare, ovviamente partendo da una linea di base (linea di base=regolamento con poche regole, ma ben organizzate) ? La 3.x ci ha ben dimostrato che milioni di regolette non aiutano a bilanciare un benemerito nulla. Dire che le nuove edizioni sono più equilibrate delle vecchie, secondo me, non è esatto... perché bisogna considerare lo STILE di gioco al quale si riferiscono. Le vecchie edizioni se usate in maniera completa, sono bilanciatissime. D&D Classico ne è una prova. Riferendomi ad AD&D 2E che conosco meglio, non trovo sbilanciamenti eccessivi... anzi, trovo che la minor presenza di regole e cavilli renda il tutto meno soggetto ad abusi, come diceva Death From Above. Inoltre molti dettagli sfuggono a chi non ha una conoscenza totale dei manuali vecchi: delle volte trovi delle regolette, dei cavilli sommersi chissa dove... e leggendoli ti accorgi che, se solo avessi applicato quella regola, alcune classi e/o ablità avrebbero avuto ben più rilevanza e importanza nella campagna. Non venitemi a dire che un incantesimo un pò troppo forte o un'abilità inutile mettono in discussione l'equilibrio di un intero gioco, perché francamente mi sembra esagerato. In seconda istanza: cosa vi fa pensare che un gdr debba per forza essere 'equilibrato' in ogni sua parte, al cento per cento? Chi l'ha detto? Non vedo gente che gioca a Risiko o Monopoli lamentarsi tanto quanto facciamo noi su questa cosa... e forse loro avrebbero ben più motivi per farlo, essendo quei due giochi nati esclusivamente per mettere in competizione i giocatori tra loro. Lo scopo del gdr invece sappiamo tutti qual'è... e ho letto molte frasi come questa qui : "il giocatore serio non si preoccupa tanto che l'arma x faccia danno y, purché sia idonea al concept del personaggio che sta interpretando" su cui sono d'accordissimo. Se la maggioranza la pensa così, perché allora tanta attenzione alla ricerca di un equilibrio a tutti i costi?? Non è più semplice scegliere una classe e una razza che ci intrigano e interpretarle, senza pensare a nient'altro? Che me ne importa se il mago al 18° livello è in grado di distruggere intere città (eufemismo)? Dopotutto s'è fatto il mazzo per 17 livelli armato solo di un bastone e con uno sputo di punti vita... Cioè... tutta questa faccenda dell'equilibrio per me non ha assolutamente senso se applicata nell'ambito dei gdr... e sopratutto poi se portata all'eccesso, come nella 3.x... una ricerca maniacale del bilanciamento a tutti i costi... coi risultati che conosciamo, tra l'altro. Scusate la lunghezza del post...
  6. Nicto ha risposto a Elayne a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E' pur vero però che se la tendenza del giocatore ipotetico di cui parli è verso il pp, ciò di cui abbiamo meno bisogno è proprio un sistema che accentui queste caratteristiche.
  7. Nicto ha risposto a Elayne a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Lurko regolarmente quel forum (avevo notato il tuo nick, ma non pensavo potessi essere proprio tu), e ho letto anche questa discussione... Per quanto mi riguarda non mi stupisce per niente: è abbastanza evidente sfogliando i manuali della 3.x, e addirittura un assioma se si prende in mano il regolamento della 4E. Da anni lo ripeto. Voglio dire... la stragrande maggioranza di talenti votati combattimento, le capacità speciali delle classi, le milioni di regole interconnesse tra loro (alcune sembrano proprio fatte apposta per dare risalto a certe classi/talenti/combinazioni che altrimenti non verrebbero mai usate...), le cdp... tutto votato al raggiungimento maniacale di quel fantomatico 'equilibrio' che nei gdr non c'è e non può esserci. E che va a scapito dell'aspetto interpretativo, anche se molti si ostinano a dire che non è vero. E' chiaro che il giocatore viene incentivato ad ottenere il meglio dalla migliore combinazione possibile. Non voglio sembrare presuntuoso, ma difficilmente un lettore attento potrebbe non accorgersi di questa cosa... forse alcuni reputano queste osservazioni come attacchi personali e quindi tendono a negare l'evidenza... non so. E' proprio questo il punto. Nessuno mette in dubbio il fatto che un pugno di regole non possa impedire l'interpretazione: ma senz'altro 'instrada' i giocatori verso un certo stile di gioco.
  8. Nicto ha risposto a bloodydragon a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Da appassionato del sistema Basic sono di parte... purtroppo ho avuto modo di giocarci per troppo poco tempo per poter dare un giudizio significativo. Come tutti i giochi 'a tema', è preferibile avere una certa familiarità con il soggetto (che al tempo non avevo) per gustarlo al meglio. Non basta buttare là qualche mostro a caso, bisogna saper ricreare determinate atmosfere e riproporre i concetti più ricorrenti nella saga di Elric... anche se è possibile utilizzarlo anche come sistema a sé stante per gdr di ambientazione fantasy generica o medievale. Gli unici due aggettivi che mi vengono in mente riguardo al gioco in generale sono: veloce e letale. Non è necessario preoccuparsi troppo della difficoltà degli incontri, dato che anche un contadino armato di forca può rappresentare un pericolo per i guerrieri del gruppo. I giocatori devono fare molta attenzione e sfruttare il fattore sorpresa e la superiorità numerica tutte le volte che possono: lanciarsi avventatamente in mischia, soprattutto se contro più avversari, porta a disfatta sicura. Il regolamento ha qualche buco quà e là, ma nulla che un pò di buon senso non possa risolvere. Occhio agli incantatori, sono delle vere e proprie mine vaganti, pericolosi per i loro avversari almeno tanto quanto lo sono per i propri alleati...
  9. Direi che accade anche in altri campi... per cui nulla di nuovo. La sola cosa che conta per me è quando metto le mani su un manuale e sfogliandolo mi viene già voglia di giocare... I forum a mio parere sono ottimi strumenti per confrontarsi e discutere, e soprattutto per far conoscere quei prodotti 'di nicchia' che difficilmente raggiungerebbero il grande pubblico. Se un forum ospita una discussione su un determinato prodotto inoltre, 90 volte su 100 questa sarà frequentata da appassionati e non da produttori... per cui si può fare affidamento su varie opinioni abastanza obiettive, soppesando pro e contro del prodotto in questione e infine decidere in base al proprio giudizio.
  10. Nicto ha risposto a Guderian a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non ho votato perché è impossibile per me stabilire una 'media'... dipende veramente molto dal tono della campagna e dalla quantità di regole che sto adottando. Mi riferisco alla Seconda Edizione, che è il sistema che prediligo. Ho sentito altri sostenere che con la 4E i combattimenti sono più rapidi: sebbene non l'abbia ancora provata (e dubito che lo farò), non credo che ciò possa corrispondere a verità. In qualunque gdr, una scena di combattimento non può durare meno di un'oretta... a meno che i giocatori si limitino soltanto a dire 'attacco', quando giunge il momento di descrivere le azioni di loro pg, comportamento da aborrire. Considero il combattimento come parte integrante del gioco di ruolo... la maggior parte del tempo se ne va in descrizioni, più che per tirare dadi e calcolare statistiche. Se posso passare due ore a descrivere una scena in una locanda o alla corte del re, perché non fare lo stesso nel caso di uno scontro? Sono d'accordo che, con sistemi più tattici e tecnici come la 3.x, si finisce a notte fonda. Con Ad&d seconda edizione non ho mai avuto di questi problemi: meno regole scritte e più importanza al giudizio del master in base alla situazione. Ciò si traduce in meno calcoli, meno tempo passato a scartabellare tra i manuali, e più buon senso... Se un combattimento andava per le lunghe (maggior parte delle volte ciò accadeva per via dell'elevato numero di partecipanti) bastava affidarsi a piccoli accorgimenti, come ad esempio il tiro iniziativa per l'intero gruppo invece che individuale... Ma in pratica quello che sto cercando di dire è che un combattimento lungo non dev'essere per forza visto come qualcosa di negativo, se i giocatori e il master sanno estrapolarne interessanti spunti per interpretare e descrivere...
  11. Nicto ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Tranquillo che non sei solo... molti altri hanno fatto (e fanno) il tuo stesso ragionamento e io concordo al mille per mille. Secondo me Ad&d ha lo spirito giusto, e soltanto sfogliando il manuale fa venir voglia di giocare. Credo che dovresti dargli una possibilità almeno... dimentica talenti, griglie, miliardi di regole, build superperfette per diventare invincibile. Ciò che conta è il gusto dell'avventura, la morte che ti aspetta ad ogni angolo e per l'appunto l'anima del gioco di ruolo fantasy che per me resta e sempre resterà AD&D. Gira per negozi e vedrai che troverai i manuali base da qualche parte... su eBay sicuramente ce ne sono a palate. Vai tranquillo col Manuale Del Giocatore, Dungeon Master e Mostri all'inizio: per ambientazioni, moduli e splatbooks vari c'è sempre tempo. Io comunque sono dell'idea che bastino quei tre. Ti consiglio l'edizione della Twenty Five (quella con la copertina nera e il logo in rosso), anche se lascia un pò a desiderare come grafica e illustrazioni; ad ogni modo quella della Ripa sarebbe difficilmente rintracciabile, e sebbene molto più appagante dal punto di vista estetico, la traduzione lascia molto a desiderare. Anche D&D Classico non sarebbe una cattiva idea, ma avresti più difficoltà a reperire i manuali... io ti consiglio Ad&d Seconda edizione. Facci sapere...
  12. In effetti di gdr amatoriali meritevoli ce ne sono un'infinità. Ovviamente il fenomeno si è sviluppato soprattutto grazie ad internet, e ora praticamente abbiamo GDR per tutti i gusti e per tutti i palati. Inizierei col porre l'attenzione su un sistema ideato da me per il Play By Chat che si tiene su Ashura, la community fantasy di cui faccio parte: il sistema DiceScale. Il regolamento è nato con tre intenti principali: 1- avvicinare al GDR chi è completamente digiuno dell'argomento, grazie ad un regolamento semplice e veloce; 2- molta libertà nel concepimento del personaggio : non sono presenti liste di tratti, abilità o incantesimi da sorbirsi, e uno può praticamente creare qualsiasi personaggio abbia in mente (semplicemente descrivendo e utilizzando l'immaginazione) in pochi minuti; 3- ricreare quanto più possibile l'atmosfera di un GDR al tavolo. Da queste premesse è uscito un regolamento di poco più di 10 pagine (di più se contiamo anche la parte relativa alla creazione del pg), snello, elastico e basato su una meccanica a "gradazione di dadi". Nonostante sia nato specificatamente per il PBC, secondo me può essere utilizzato anche come sistema GDR fantasy canonico. Predilige la narrazione sulla simulazione, anche se per quel che riguarda il combattimento mi sono sforzato di aggiungere realismo (per quanto possibile). E' facilmente modificabile ed espandibile. Lo usiamo ormai da più di due anni, e i risultati sono stati buoni... ovviamente attendo le vostre impressioni. Il regolamento in .pdf è scaricabile liberamente qui: Ashura DiceScale
  13. Nicto ha risposto a Revel a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Premesso che questa Teoria GNS mi sembra alquanto limitativa per un argomento così vasto e complesso come il mondo del Role Playing, ho votato "nessuno dei tre". Non mi riconosco in nessuno dei tre modelli citati sopra: sebbene il mio approccio (da master) possa essere considerato "narrativo", non sono interessato tanto alle descrizioni di ciò che accade quanto alle dinamiche che intercorrono tra pg, o tra pg e png, a questioni filosofiche o morali che facciio emergere di proposito durante il corso della campagna e al conflitto (emotivo, non fisico) in generale. Potrei definirlo "metafisico drammatico psicologico", ma odio le definizioni... E' pure vero che ogni tanto slitto completamente in uno degli altri modelli, ad esempio durante il combattimento e il viaggio prediligo uno stile realistico (simulazionista) anche se non abbandono le descrizioni di ciò che accade; e credo che l'approccio giochistico sia fondamentale da mantenere come sottofondo per tutta la campagna (altrimenti stiamo parlando di teatro... non di gdr). Quindi in conclusione, nessuno dei tre.
  14. Infatti. E' senz'altro sarà più semplice e veloce che non cambiare sistema del tutto...
  15. Nicto ha risposto a Dado a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Beh io per primo non l'ho mai considerato "da combattimento": ma ci vuole poco a renderlo tale. Usa tutti i chromebook + maximum metal... acpa e mech a volontà. Nonostante non sia nato con questo scopo, si presta benissimo a campagne piene di scontri a fuoco... c'è una varietà di armi e giocattolini cybernetici impressionante. Le regole poi possono essere interpretate in modo più cinematico, meno realistico, e allora si che avremo piombo a volontà e scene degne dei migliori action movie degli anni ottanta. Io la vedo come una snaturazione del gioco e sopratutto dell'atmosfera, ma c'è chi intende il cyberpunk anche così, in modo molto "militare", e il gioco secondo me si presta benissimo.
  16. Nicto ha risposto a un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Letti sicuramente più di una cinquantina, contando anche quelli amatoriali... giocati invece, meno di dieci, purtroppo il mio gruppo è molto d&d oriented. I miei preferiti: CP 2020 (di gran lunga il migliore), Ad&d Seconda Edizione, Pendragon, e quelli che utilizzano il sistema Chaosium (Basic) in generale. Ce ne sarebbero una marea di altri, ma poco conosciuti... Aggiungo DiceScale, creato da me medesimo e utilizzato nel Play By Chat.
  17. Nicto ha risposto a Suzaku a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Intanto 'bella pe' te ehehe ! Secondo me fai prima a cambiare personaggio... comunque se proprio insisti a volerlo tenere, cerca almeno di non farti beccare dagli altri mentre fai il cattivone. Oppure cerca di giustificare le azioni malvagie davanti al resto del gruppo con frasi tipo "doveva essere fatto", "l'ho fatto per il suo bene", "l'ho fatto per proteggervi", ecc ecc. Non è semplice, ma credo sia l'unico sistema. Non ti far passare neanche per l'anticamenra del cervello l'idea di poter giocare un malvagio apertamente con un gruppo come quello... non durerai molto.
  18. Non solo non rido, ma ti faccio i miei complimenti per il buon gusto (tuo e dei tuoi compari). Meglio se non li converti affatto e resti con il classico, secondo me. Tra l'altro se vi divertite così, chi ve lo fa fare a cambiare?
  19. Scusami eh... ma William ha parlato di gente che pensa solo a trucidare mostri e ad arraffare tesori. Se questo per te è gdr, non so... Tanto per capire.
  20. Sono tipici, sono tipici... Ma la soluzione é nell'esperienza, non certo in un forum. Nessuno conosce il tuo gruppo meglio di te, quindi prendi questi consigli con le pinze. - prima di tutto stabilisci se i giocatori sono veramente interessati al gioco: se sono là solo perché convinti di trovarsi davanti all'ennesimo episodio di Diablo o NWN, e si rifiutano di accettare che un gdr è tutt'altra cosa anche dopo mesi di gioco, meglio parlargli in privato chiedendogli di lasciare il gruppo. Non faranno altro che rovinare il resto del party, influenzando negativamente i giocatori più "deboli"; quindi meglio eliminare il problema alla radice, una volta appurato che non vogliono adeguarsi. Per stabilire ciò, nessun consiglio regge: osserva il giocatore, dagli un pò di tempo per ambientarsi e poi giudica i risultati. - se capisci che i giocatori sono (anche se solo minimamente) interessati a ruolare e divertirsi, cerca di attrarli verso l'interpretazione dando loro premi in punti esperienza... so che con le nuove edizioni (3.x) questo porta alla lunga a squilibri, ma così è la vita... Non penalizzare chi non "gioca di ruolo": premia chi lo fa. E non solo in punti e sperienza, ma anche con alleati, terre, fama. Quando il giocatore che pensa solo ad ammazzare e razziare si accorgerà che il suo compagno è riconosciuto come un eroe dalla gente mentre lui solo come un assassino e un macellaio, comincerà a rendersi conto... quando si accorgerà che il suo compagno ha conquistato un potente alleato (ad esempio un conte) grazie ad una buona interpretazione o dialogo, comincerà a fare due più due. Se nessuno dei giocatori nel tuo gruppo è in grado di "fare da esempio", inserisci un png che possa farlo... mostra la strada ai giocatori. E' un pò come dire: "nella mia campagna, questi personaggi ottengono vantaggi notevoli rispetto a chi si preoccupa sioltanto di uccidere mostri". Il messaggio è chiaro, e se i tuoi giocatori si ostinano a non seguirlo, resteranno indietro.
  21. Nicto ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Beh come ho detto prima io mi riferisco ad AD&D 2nd e precedenti... lì, di talenti nemmeno l'ombra. E comunque anche l'ultima edizione di WH implementa i talenti nel sistema. Se parliamo di atmosfera indubbiamente D&D è "asettico", nel senso che non ha un setting di default come Warhammer... D&D è D&D, è la matrice dalla quale bene o male tutti i gdr in circolazione hanno preso qualcosa (anche se infinitesimale)... Ha un suo feeling tutto particolare, che non ha nulla a che vedere con un'ambientazione specifica, ma si riscontra nello stile di gioco, nell'archetipizzazione delle classi. Questo discorso che fai sull'atmosfera, però, non vedo che attinenza abbia con la fluidità dei combattimenti:)
  22. Nicto ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Harnmaster ho avuto il piacere di sfogliarlo e leggere qua e là, e non mi sembra così "veloce e immediato"... forse le regole per il combattimento lo sono... ad ogni modo mi fido del tuo giudizio (parto dal presupposto che tu lo abbia provato oltre che letto, ovviamente). Burning Wheel non lo conosco, non mi pronuncio. Non sono d'accordo per RuneQuest e Warhammer: il primo, tra calcolo degli Strike Ranks e tiri locazione porta via molto più tempo di un combattimento di D&d; in Warhammer ho notato grossomodo la stessa fluidità di D&D per quel che riguarda gli scontri (ci sono meno modificatori, ma c'è da tener conto delle caratteristiche delle armi e del tiro locazione... è sempre un tiro di dado in più, che conta nell'economia di gioco). Scusa ma non sono d'accordo... non mi sembra di notare alcun livore nelle risposte di Death, né le opzioni del sondaggio mi paiono così "Anti D&D" come sostieni. Che ognuno di noi abbia i suoi odii e le sue preferenze credo sia chiaro (me in primis...), ma cerchiamo di mantenere il dialogo ad un livello civile e disinteressato, senza ridurre il tutto al solito "noi contro loro" e soprattutto senza saltare a conclusioni affrettate...
  23. Nicto ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Io credo che in questo caso un distinguo tra le varie edizioni di D&D sarebbe stato d'obbligo... o almeno prendere in considerazione due "branche": la prima includendo D&D e AD&D, che nonostante le differenze mantengono lo stesso spirito e concetto; la seconda, per le edizioni dalla terza in poi. Innanzitutto non ho mai visto tutta 'sta lentezza nei combattimenti di D&D (parlo principalmente della Seconda Edizione). Se uno si limita ad utilizzare i tre manuali base, escludendo player's option (la famigerata "2.5"), un combattimento non dovrebbe portare via troppo tempo. Tiro iniziativa per il gruppo (non individuale), posizionamento, tiro per colpire, danno, tiro salvezza... più svelto di così... Fai il paragone con "sistemi più articolati verosimili": quali?? Secondopoi, come ho detto sopra, non c'è mai stato bisogno di "20 manuali" con le vecchie edizioni... il d&d base erano 4 manualetti (ma c'è chi gioca solo con il base e l'expert); l'ad&d prima edizione (mai uscito in italia) era giocabilissimo con i soli tre manuali base, lo stesso dicasi per la seconda. Il concetto dell'espansione ad oltranza è stato introdotto con i player's option, poi estremizzato con la 3.x... un vero disastro a parere mio. E così giungo finalmente a rispondere alla domanda: ho votato "la freccia nell'occhio", perché per me D&D è stato sempre questo... eroismo, (ma non supereroismo, specifico) avventura sopra le righe senza troppe menate filosofiche, senso del gruppo (collaborazione tra i partecipanti). Quest'ultimo è senz'altro il pregio maggiore: il sistema delle classi incentiva i giocatori a coordinarsi, e nessuno è totalmente inutile. Ho giocato principalmente alla Seconda Edizione e per me resta la migliore come spirito, semplicità di apprendimento e utilizzo del sistema, atmosfera, espandibilità ed elasticità delle regole, mortalità (ben più alta che nelle versioni successive) e incentivo per i giocatori ad improvvisare azioni durante il gioco senza essere troppo legati alle regole. Per me D&D è questo, ed è per questo che l'ho giocato e continuo a giocarlo.
  24. Nicto ha risposto a Kurnor a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Beh almeno quello ehehe... non ti basta beccarti il gdr gratis? Comunque secondo me ne vale la pena...
  25. Nicto ha risposto a Kurnor a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Qui trovi la traduzione italiana: http://www.multimediabeb.com/allegrabrigata/home.html E' un gran bel gioco, indubbiamente... il sistema non è complesso, è elegante e scorrevole, ma decisamente non per gli amanti del realismo e dell' "equilibrio ad ogni costo". E' senz'altro il gioco che meglio rappresenta la poesia di Tolkien; nel regolamento troverai però soltanto le regole necessarie per giocare, nessun cenno all'ambientazione o alla geografia della Terra di Mezzo (ampiamente descritta da Tolkien stesso comunque, oppure ci si può rivolgere ai supplementi geografici di Girsa). Per me, è una spanna avanti a Girsa e al LOTR della Decipher.