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Nicto

Circolo degli Antichi
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  1. Guarda... secondo me quando si parla di gdr, ognuno è libero di fare quel che vuole e di usare ciò che vuole: se l'ambientazione presentata nel manuale non ti piace, scartala. Fai una prova, vedi quello che esce fuori. Dado ha ragione quando dice che il tono dell'ambientazione è quello, quindi se cerchi qualcosa di più "positivo" faresti bene a rivolgerti ad altri giochi fantascientifici (ce ne sono a bizzeffe...). Però non è detto che tu non possa fare un tentativo anche con Cyberpunk, a modo tuo, nella tua personale interpretazione dell'ambientazione... non è detto che debba andare male, anzi. Alla fine l'unico giudizio valido è quello dato dopo che si è giocata almeno qualche sessione.
  2. Nicto replied to Nicto's post in a topic in Altri GdR
    Come ho già specificato sopra, la mia intenzione non era quella di "forzare" i giocatori, ma come dice Dado alle volte è necessario. Il giocatore "medio" non interpreta le statistiche, su questo credo siano tutti daccordo. La mia comunque non è una regola nel senso matematico del termine, soltanto uno specchietto guida. Necessita di buon senso da parte del master, che dovrà adattarlo al suo stile di gioco. Ovvio che queste linee guida vadano applicate anche in situazioni non relative al combattimento (in quei casi però mi aspetto che i giocatori interpretino senza bisogno di accenni da parte mia o specchietti come quello sopra); ho preso in esame proprio questa particolare situazione però, perché a mio modo di vedere è quella in cui i giocatori abusano di più, senza riguardo alcuno al punteggio di Freddezza dei loro pg. In questo caso credo che i tiri di dado sulla Freddezza siano necessari e vadano anzi imposti.
  3. Nicto replied to Nicto's post in a topic in Altri GdR
    Già, è ciò che faccio anche io solitamente... ma ogni tanto è anche giusto permettere ai giocatori di "intostarsi un pò", senza però renderli invincibili. Dopotutto siamo nel 20X0, e le protezioni ballistiche dovrebbero evolversi allo stesso ritmo delle altre cose... Si, ma solo se il danno supera il vp... cosa che, a meno di non andare perennemente in giro con fuciloni d'assalto o sacchi di pallottole AP, avviene molto raramente.
  4. Nicto ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Se ci fate caso, sul manuale base, in alcuni casi si fa riferimento alla Freddezza come valore da tenere presente durante gli scontri (nel capitolo sulle droghe ad esempio, per evitare lo shock, mantenere il sangue freddo etc); tuttavia nel capitolo dedicato al combattimento si scopre che questa caratteristica non ha alcun ruolo nel bel mezzo di uno scontro a fuoco, o almeno le regole non ne parlano. Personalmente credo sia un "rimasuglio" delle vecchie regole di cp2013 (in Hardwired se ne fa menzione ad esempio), o una svista da parte degli autori. Comunque sia, non sarebbe male introdurre una regola sulla falsariga del "morale" di d&d; in pratica personaggi con Freddezza troppo bassa non dovrebbero gettarsi a capofitto negli scontri a fuoco; si limiterebbero a passare la maggior parte del tempo dietro ad un riparo sicuro, sparando qualche colpo ogni tanto, e solo quando sono arci sicuri di non essere sotto tiro loro stessi. Personaggi con Freddezza 3 o 4 idealmente dovrebbero ritirarsi dalla lotta non appena subiscono una ferita lieve, mentre quelli con punteggi esponenzialmente più alti manterrebbero i nervi saldi anche quando afflitti da ferite di maggiore entità; le droghe (tipo il black ice, che aumenta la Fre) e certi implanti potrebbero aiutare. So bene che il giocatore dovrebbe essere l'unico a decidere per il proprio personaggio, ma francamente mi sono stancato di assistere a scene dove personaggi con Freddezza 4 o 5 si piazzano al centro della strada somministrando ampie dosi di piombo con lucidità olimpionica e senza sbagliare un colpo. In realtà sono dell'idea che anche le statistiche (in questo caos la Freddezza) andrebbero interpretate in base al punteggio, ma siccome ben pochi lo fanno... ecco qualche linea guida: FRE 1: un pg del genere dovrebbe saltar per aria non appena una sedia viene spostata... immaginate il resto ; FRE 2 - 4: il personaggio passa la maggior parte del tempo al riparo; ogni tanto si sporge appena dal nascondiglio e spara qualche colpo a casaccio, soltanto quando è sicuro di non essere sotto tiro (o se qualche compagno lo sta coprendo); se subisce una ferita anche lieve, un personaggio del genere dovrebbe ritirarsi o rannicchiarsi su se stesso, tremando dalla testa ai piedi; FRE 5 - 6: si può sostenere il "peso" emotivo di uno scontro a fuoco, almeno finché non si subiscono ferite gravi; difficilmente però un personaggio del genere si esporrebbe al fuoco avversario completamente, anche se corazzato dalla testa ai piedi; FRE 7 - 9: come sopra, ma il personaggio ha nervi ben saldi e non si ritira dallo scontro prima di aver subito ferite critiche; FRE 10 +: un pg simile è sotto il completo controllo del giocatore. I peggiori cyberpsycho sono un buon esempio... restano a combattere anche se feriti mortalmente o menomati. Nemmeno le armi pesanti li spaventano. In alternativa si potrebbe permettere ai giocatori di effettuare test di Freddezza modificati in base alla gravità delle ferite da essi subite (allo stesso modo dei test di Stordimento), fallendo i quali abbandonerebbero lo scontro o si rifiuterebbero di uscire allo scoperto per tutta la durata della sparatoria.
  5. Nicto ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Qualche suggerimento per aggirare il problema delle armature "invincibili", e al contempo rendere il combattimento più realistico senza appesantire troppo il corpus delle regole. Utilizzandola, pistole e mitra leggeri risplenderanno di nuova luce e non saranno così bistrattati come in una campagna regolare. La regola compare nel supplemento "Hardwired", e una variante di questa in "Listen Up You Primitive Screwheads". Nella realtà, i giubbotti anti proiettile impediscono alle pallottole di penetrare nella carne viva con tutte le conseguenze che ne derivano; ma anche così, la vittima subisce comunque del danno secondario, che io chiamo "danno da impatto" (o blunt trauma). Questo può benissimo portare alla morte a causa del ripetuto schiacciamento dell'area toracico-addominale (shock idrostatico), ma non è necessario arrivare a tanto anche nel gioco. Regola: quando il totale di danni di un'arma da fuoco non supera il VP di una corazza, il soggetto subisce comunque un numero di ferite pari al danno di cui sopra diviso 5. Queste "ferite" in realtà vanno trattate come una sorta di "danno da stordimento", e di conseguenza svaniscono dopo qualche ora o a seguito dell'intervento di un tecnomedico. NB: i danni da impatto possono venir ridotti dal bonus al danno della vittima (relativo alla Cos), ma si subisce sempre almeno comunque 1 punto di danno da impatto. Il master può anche stabilire che il danno da impatto venga subito per intero a prescindere dalla cos della vittima. Armature rigide come Metal Gear e simili evitano i danni da impatto (perché il proiettile non viene soltanto "arrestato" ma bensì deviato completamente).
  6. Quoto e aggiungo: leggi qualcosa di Gibson se non l'hai già fatto. Improvvisa molto e non prendere tutto ciò che leggi sul manuale per oro colato; limita il netrunner , almeno per adesso (se è la prima volta che ti cimenti con cp2020, gestire i netrunners potrebbe rappresentare un problema... magari semplifica molto il sistema di hackeraggio, focalizza tutto sui control remote e il controllo dei marchingegni collegati alla rete, in modo che il netrunner possa essere di utilità anche quando è per strada assieme al resto del gruppo); non utilizzare supplementi aggiuntivi (a parte hardware che considero essenziale, e che nella versione originale fa parte del manuale base); occhio a non esagerare con gli scontri (si muore facile facile, soprattutto se ascolti il consiglio di Buzz); valorizza anche le pistole, non permettere ai pg di girare troppo armati (anche nel 2080 esiste la polizia... i neofiti tendono ad esagerare con armi e corazze all'inizio); mantieni un ritmo di gioco veloce e non salvare il didietro dei giocatori (fai loro capire fin da subito che non stanno giocando a d&d). Il resto è più una questione di gusti personali (cosa intendi tu per cyberpunk, e quali sono i tuoi riferimenti extra ludici). ciao
  7. Nicto replied to Dado's post in a topic in Altri GdR
    Di solito 2030 - 2035 o giù di lì... In realtà andrebbe spostato almeno di 40 annetti (roba come il Neuralware non credo che apparirà prima di questa data), ma personalmente non riesco ad andare troppo in là con la data, non voglio esagerare con le migliorie tecnologiche... amo le campagne con tecnologia non troppo avveniristica.
  8. C'è una rassegna di "neoculti" e movimenti in Home Of The Brave, il supplemento che descrive gli USA nel 2020. Brevemente: NEOLUDDISMO, che non ha bisogno di spiegazioni, e nel libro si fa riferimento agli Inquisitori (mi pare che se ne parli in Hardware, una gang che si diverte a massacrare chiunque mostri congegni tecnologicamente più avanzati di un semplice accendino); NICHILISMO, sostanzialmente simile al precedente, ma differisce soltanto per via del fatto che i Neoluddisti credono che l'uomo sia ancora in grado di controllare il proprio destino, mentre i Nichilisti considerano gli uomini poco più che animali, schiavi alle dipendenze delle macchine che hanno essi stessi creato. I nichilisti "abbracciano la morte in tutte le sue forme", dice il manuale; TECNOUMANISMO (o TECNOUMANESIMO): il pensiero alla base di questa filosofia è che l'uomo è ormai in grado di controllare la propria evoluzione, e ciò in cui si evolverà è al di fuori della nostra comprensione (attualmente). Il cammino comprende cinque stadi: 1- Il Corpo, secondo il quale, prima di essere senzienti, siamo corpi fisici; 2- il corpo non è completo senza la Mente, il secondo stadio dell'evoluzione, che ha permesso all'uomo di gettare le fondamenta per una società più coesa e coerente. Questa a sua volta ha portato allo sviluppo del terzo stadio; 3- la Tecnologia, grazie alla quale le "macchine" si occupano dei cambiamenti al posto nostro, e permettendoci di resistere ai maggiori cambiamenti che ci aspettano in futuro; in questo stadio l'uomo ha intrapreso una seconda integrazione: egli, che è fatto di "corpo e mente", ora ha aggiunto un terzo elemento all'equazione, quello della tecnologia, fondendosi con essa; visto che quest'ultima si evolve ad un ritmo almeno cento volte superiore a quello dell'uomo, si è raggiunto un punto di rottura. La natura di quest'ultimo è argomento di accesa discussione: una parte dei seguaci del tecnoumanesimo crede che questo "punto di rottura" deve ancora verificarsi, e che attualmente (2020) ci troviamo ancora al terzo stadio; l'altra parte al contrario sostiene che l'umanità abbia già raggiunto il quarto stadio; 4 - La Fuga, uno stadio "crisalide": l'uomo è una forma confusa, e solo dopo averlo superato capiremo cosa siamo diventati. Esso non raggiungerà il grado ultimo di integrazione/fusione con la Macchina finché non emergerà da questo stadio; 5- La Rinascita, l'ultimo anello della catena, sarà un periodo di espiazione, in cui l'uomo si pentirà del male che ha fatto al mondo e all'umanità; con la Rinascita giungera una sorta di Nirvana, con città splendenti e uomini che vivono in pace e armonia. LE NEORELIGIONI, escludendo le "classiche" che sopravvivranno, sebbene con variazioni derivanti dall'adattamento alla nuova società: - CIRCOLO BEATIFICO DEI CELTI: semplicemente cerca di riportare la società alle vecchie vie celtiche, fuggendo dalle città e dalla tecnologia, rifugiandosi nella natura; - LA PIRAMIDE IMMORTALE: un culto bizzarro, i cui membri sostengono che l'uomo non sia altro che una sorta di animale intelligente, e di conseguenza, non ha anima e non raggiunge un "aldilà". Il culto mixa elementi derivanti dalla religione dell'Antico Egitto (rifiutando però il culto dell'aldilà), a quello delle logge massoniche come i Rosacroce; avendo provato che l'uomo E' un animale e niente di più, i suoi membri sono ossessionati dall'idea di evitare la morte ad ogni costo. Tutti i loro sforzi sono atti a mettere su una specie di enorme database a guisa di piramide, nel quale immettere le loro menti codificate e raggiungere così una sorta di immortalità temporanea (almeno fino a che l'uomo scoprirà un sistema per raggiungere l'immortalità del corpo fisico); - ADORATORI DELLA NOTTE: simili a vigilantes, questi guerrieri vestiti di bianche armature dormono il giorno, per poi vagabondare per le strade di notte per "proteggere la sacralità della notte dal male che ci circonda". Un bel pò di carne al fuoco. Se ne trovo altri, li posto.
  9. Ahhh, Pat Cadigan, "the cyberpunk lady" (o queen... non ricordo ehehe)... ho mindplayers e devo ancora leggerlo, ma non scorderò mai un paio di racconti di questa autrice, veramente "fuori" (anche per lo standard cyberpunk). Di mio consiglio: Richard Calder, gibsoniano nello stile e nelle tematiche, autore di una trilogia detta "mortuaria", ma qui in italia è giunto solo il primo , "Virus Ginoide"; Richard Kadrey, "Metrofaga", un cyberpunk veloce e molto incentrato sull'azione, ricco di spunti sul surrealismo; come non citare John Shirley, da Gibson e Sterling citato spesso come l'iniziatore e l'ispiratore del genere cyberpunk... leggetevi "Il rock della città vivente" e ditemi; poi tanti altri che ho conosciuto tramite antologie pubblicate in Italia.
  10. Allora siamo d'accordo... esclusa la parte relativa alla rete, relativamente alla quale modificherei solo l'aspetto dei programmi e delle icone (diciamo draghi, zombi e altra roba "fantasy", molto poco gibsoniani... al limite terrei i demoni, ma mutandoli in spiriti voodoo alla "Giù nel Cyberspazio"). Le caselle servono a stabilire di quanto ti puoi muovere, e in Rache Bartmoss Guide to The Net sono molto utili per stabilire quanto tempo si impiega nel digitarsi tra i vari sistemi (Pacifica, Euroteatro, etc), cosa secondo me molto importante... se eliminiamo la suddivisione in caselle, come regoliamo gli spostamenti in rete? Poi una specie di "Griglia" mi pare esistesse anche in Gibson... se becco la frase precisa la posto, ma ricordo distintamente che ne parlava.
  11. Cyberpunk 2020 va bene così, secondo me. In un altro forum, c'era una discussione simile, e sostanzialmente ripeto qui ciò che ho scritto in quell'occasione. Cyberpunk 2020 si ispira al filone Neuromantico/Gibsoniano/Ottantiano; l'ambientazione , quindi, ricalca ciò che gli autori sostenevano dovesse rappresentare il futuro dalla prospettiva di quegli anni, gli anni '80. "Aggiornare" l'ambientazione, rovinerebbe il gioco. Perderebbe quel gusto Gibsoniano. Diventerebbe post cyberpunk, e non credo fosse quello lo scopo originario degfli autori (forse V3 lo è). La rete soprattutto (e sistema annesso), modificandola rovineremmo il fulcro del gioco. In sostanza, Cyberpunk 2020 si ispira ad un genere letterario, non al cyberpunk "in toto", con tutti i sottogeneri, perché se così fosse, ce ne sarebbero di cose da cambiare (e ve lo dice uno che, falsa modestia a parte, nel cyberpunk ci sguazza da dieci anni, e ultimamente si è pure visto pubblicarsi un racconto). L'esempio che sto per fare forse è poco azzeccato e farà inorridire i più, ma tant'è: chiedete un pò ai fan di Call of Cthulhu qual'è l'epoca preferita in cui ambientare le loro avventure. Nove volte su dieci vi risponderanno "1920", perché mantengono il gusto e l'atmosfera degli scritti di Lovecraft. Lo stesso vale per cyberpunk 2020. Se iniziate ad "aggiornarlo" pesantemente, perde tutta la sua magia. E comunque diviene qualcosa di differente da ciò per cui era stato originariamente concepito. Se si tratta di qualche cavolata qui e là, ben venga, ma un restyling completo sarebbe un disastro... Per quel che concerne il sistema, ha i suoi buchi, ma va bene così: meglio sopperire col buon senso piuttosto che con miliardi di regolette insulse. Anche questo è un pregio del gioco.
  12. Sollevi una questione interessante, che meriterebbe pagine e pagine di thread... Sono d'accordo sul fatto che un master deve accontentare quanta più gente possibile... ma ci sono altri due fattori da tenere presenti: 1- è un gioco, non una scienza. Non si può sempre accontentare tutti, e se alcuni giocatori non riescono ad adattarsi alle concezioni comuni del gdr, come ad esempio l'autorità insindacabile del master, è un problema loro, non tuo. Dalle informazioni che ci dai, è chiaro che si tratta di cattivi giocatori. Allontanali e tieniti quelli "buoni"; 2- anche tu, come master , ti devi divertire, e se per colpa di qualcuno (o tutti) non riesci a goderti la giocata, molla... il gdr è principalmente per divertirsi, regole o non regole, narrazione o non narrazione. Se comincia a pesarti, c'è qualcosa che non va. Non sta scritto in nessun manuale che il master deve farsi il mazzo per gli altri, tra l'altro ricevendone pesci in faccia... Pensa un pò di più anche al tuo divertimento, te lo consiglio caldamente. P.S: lascia perdere la deontologia...
  13. "non ho tempo perché lavoro" "non ho tempo per via dell'università" Non credete mai a 'sti fenomeni... sò i peggio.
  14. Bene, sono dei vostri allora. Ditemi in che sezione devo postare e cosa.
  15. Effettivamente di che genere di materiale c'è bisogno? Io ho parecchi "appunti" personali, come nuove regole, chiarificazioni, sistemi alternativi per armature e ferite... Potrei anche buttare giù qualche avventura o setting alternativo, ma al momento non potrei playtestarlo... Ah, un'ultima cosa: si parla di cyberpunk 2020, vero? Non V3...
  16. Nicto replied to The_Answer's post in a topic in Altri GdR
    Cyberpunk 2020 richiede un certo buonsenso da parte del master e dei giocatori... così come l'accettazione delle cosiddette "regole non scritte". Chi si limitasse a seguire il manuale parola per parola, regola per regola, andrebbe incontro al fallimento completo (del gioco e della campagna). Ora , nel caso di cui sopra, qualche precisazione: - il tizio di sopra come minimo finirà ad Emp 3 = vita sociale zero... e nello sprawl, se non ci sai fare con la gente, sei morto; - nocche corazzate e guanti da combattimento non sono compatibili; lo stesso vale per la mano martello (a rigor di logica...); - myomar o muscoli idraulici, non entrambi: la logica dell'uno fa a cazzotti con l'altro, sarebbe come un'auto che va sia a gas che a benza (esistono, ma usano uno o l'altro a scelta di chi guida, non tutti e due contemporaneamente); - il myomar e i muscoli idraulici aumentano il DANNO BASE dell'arto (cioè da 1d6 a 2d6, o a 3d6); influenza il danno da impatto, e basta. Non moltiplica i "bonus" derivanti da arti marziali, nocche, mano martello, etc... anche questo, a logica, visto che si tratta di migliorie a livello strutturale; - non è detto che TUTTE le tecnologie del manuale siano disponibili. Nella mia campagna ad esempio, corazze dermali et similia non esistono, e le armature con VP superiore a 14 sono molto rare e penalizzanti a livello di Riflessi. Un pg del genere semplicemente non dovrebbe esistere. P.s: basta un'arma a microonde (colpo mirato all'arto) per mandargli in pappa il braccio.
  17. Per mantenere l'atmosfera e la tensione del gdr da tavolo, il Play By Chat è sovrano, almeno nella mia esperienza. Il PBF è un pò più "freddo", e lascia troppo tempo per decidere ai giocatori... c'è da dire che aiuta a mantenere più ordinato il tutto.
  18. Mai risolvere i problemi di comportamento "in game"; se due personaggi non si possono vedere, è un conto. Ma se il problema è col giocatore, meglio risolverlo fuori dal gioco, mettendo in chiaro le cose. Se un giocatore, col suo comportamento, rovina l'esperienza di gioco, va preso da parte e messo al corrente di ciò, senza se e ma. E' anche una forma di rispetto verso gli altri del gruppo, che alla lunga avranno di che lamentarsi... In extremis, allontanare il giocatore è l'unica soluzione.
  19. C'è ben poco che tu possa fare... Dipende comunque anche dal gruppo di giocatori: alcuni sono soltanto abituati male, magari perché hanno iniziato con un master che amava quel particolare stile di gioco; altri sono proprio portati verso il combattimento e il massacro di tutto ciò che si muove, e con loro è tempo perso. La cosa migliore da fare in questi casi è prendere da parte tutti e dire: "Questo è un gioco di ruolo, e va giocato in questo modo...." Una volta messo in chiaro questo, evita di salvare i loro pg in extremis, perché sarebbe controproducente. Se continuano sulla solita strada, fai loro notare che non ti diverti a giocare in questo modo e che farebbero bene a trovarsi un altro master... Un altro consiglio sarebbe quello di "volare basso" nelle ricompense (leggi oggetti magici), ma mi rendo conto che in 3.5. è quasi un'eresia. Ricorda inoltre che l'equipaggiamento non è indistruttibile. ciao
  20. La 3.0/3.5 non è il sistema più adatto per giocatori neofiti nella mia esperienza. Prova con D&D Classico o AD&D, magari (per quanto mi riguarda li preferisco di gran lunga ai sopracitati). D'altra parte credo che ognuno di noi abbia avuto problemi simili all'inizio, soprattutto chi come me ha dovuto "iniziare" un gruppo di amici al gdr. In questi casi ci vuole pazienza, e almeno all'inizio fai a meno di alcune regole, se noti che queste rallentano il gioco e disturbano i giocatori. Essi dovrebbero idealmente sentirsi a proprio agio, e troppe regole non aiutano, credimi. Il pugno di ferro ("DOVETE imparare le regole!") non serve a niente in questi casi, né un total party kill... un master senza giocatori gioca da solo, come è ben risaputo. Il compromesso è la via migliore, almeno all'inizio: pian piano potrai "instradarli" verso ciò che hai in mente, aggiungendo regole più complesse man mano che la loro esperienza e coinvolgimento aumenta. Questa la mia opinione...
  21. Nicto replied to werecat's post in a topic in Altri GdR
    Nessuno può darti ragione più di me: ho iniziato con AD&D, poi mi sono lasciato "influenzare" dalla terza edizione. Grave errore, e dopo qualche anno eccomi di nuovo a cercare manuali di AD&D prima e seconda edizione. Concordo su tutta la linea. Sono d'accordo sull'originalità, ma da ideatore io stesso di gdr (ne avrò buttati giù una dozzina), credo che leggere più regolamenti possibili non può che far bene. La gestione delle ferite, ad esempio: se conosci solo D&D e Warhammer (quest'ultimo è comunque un ottimo gioco secondo me) da quanto ho capito, conosci solo due metodi per la gestione dei danni. Altri sistemi gestiscono le ferite con maggior realismo e senza troppi calcoli (mi viene in mente cyberpunk 2020). Prendere spunto è una buona cosa, venire a conoscenza di diversi regolamenti ti "apre il cervello", ti offre una base di partenza, una serie di opzioni dalle quali potrai attingere (senza copiare, ovviamente). Questo non vuol dire che tu non possa creare un gdr anche senza conoscerne altri cento, e magari col tuo hai già fatto un ottimo lavoro. Un altro consiglio: una volta buttato giù la bozza del gioco, molla tutto, prendi quattro amici e provalo. Inutile stare a lambiccarsi il cervello su cosa funziona e cosa no... gli errori più evidenti verranno a galla durante il playtesting. Esperienza personale. ciao
  22. Nicto replied to werecat's post in a topic in Altri GdR
    Ho dato un'occhiata veloce, quindi ancora non posso dare un giudizio. Intanto se posso darti un consiglio: se è un sistema fantasy veloce e mortale quello che cerchi, perché non dare una letta a D&D Classico (quello degli anni 80 per intenderci)? Anche là ci sono classi e livelli, ma i pg non sono assolutamente così invulnerabili come in terza edizione e derivati. E inoltre è tre volte più snello e semplice, e penso possa fare al caso tuo. Sono convinto che potrai trovare parecchi spunti per il tuo personale progetto. Ci sono miriadi di sistemi "leggeri" per gdr fantasy in giro; Basic della Chaosium è un altro esempio, se non cerchi per forza un gioco "D&D Oriented". Parecchi gdr amatoriali in rete tra l'altro, sono veramente ottimi, a mio parere. Insomma, ce n'è di carne al fuoco...
  23. Nicto replied to Beld's post in a topic in Altri GdR
    Ho anche avuto modo di leggere il "core" New Basic, ed è molto simile al documento su cui stavo lavorando io. Per quanto riguarda i miei dubbi sulle manovre di combattimento, sono solo dettagli, un master può decidere di usarle o no, a seconda della situazione Al loro posto avrei inserito una semplice tabella di colpi critici alla Stormbringer/Warhammer, e regole più precise sugli effetti delle varie armi sulle armature, stile Pendragon... Ripeto, soltanto gusti personali, hai fatto veramente un buon lavoro. Per il resto, spero che questo tuo progetto risvegli l'interesse dei giocatori verso sistemi più leggeri e coerenti.
  24. Nicto replied to Beld's post in a topic in Altri GdR
    Da appassionato del sistema Chaosium, ho abbozzato anche io una cosa simile in passato (basandola su Pendragon e Runequest). Ho dato un'occhiata al tuo documento e mi sembra niente male... per quanto riguarda il playtesting mi manca la materia prima (leggi "gruppo") al momento, ma dal poco che ho letto promette bene. Forse eliminerei tutta quella parte relativa alle manovre in combattimento, sono un pò troppe secondo me: consiglierei di limitarsi all'essenziale, e lasciare che i master elaborino le loro regole sul momento, in base alla situazione e al loro personale giudizio.
  25. Se n'è andato nel momento in cui c'era più bisogno di lui... Onore al Buon Colonnello e lunga vita al GDR, quello vero!!