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Nicto

Circolo degli Antichi
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  1. Se dovessi basarmi solo sulle mie personali esperienze... direi che hai completamente ragione. Ma voglio essere ottimista in questo caso. Forse la guardia nera vuole fingersi amica del Pg per sfruttarlo e poi tradirlo in seguito... o forse è in odore di redenzione. I dettagli li lascio al diretto interessato Mmm ti sconsiglio di utilizzare png superpotenti per questo genere di cose... ai giocatori risulterà più evidente che stai cercando di forzarli a fare determinate scelte. Meglio individui di basso profilo, secondo me. Non così subdola come Shadenight richiedeva ma senz'altro efficace eheh.
  2. Il 'pizzico di originalità' di cui parli c'è e c'è sempre stato... non mi sembra che siamo circondati da milioni di copie del SDA o di cloni di Conan. Ognuno rielabora gli stereotipi delle saghe a cui è legato a modo suo... vedi Eragon, vedi le Cronache di DragonLance, vedi la Ruota del Tempo. Ma in fondo in fondo, ripeto, la solfa è sempre quella. Per 'originalità' io intendevo ben altro... uno spingersi molto più in là, ma senza oltrepassare i confini del genere. Non a caso ho scelto il termine 'irriverente'. Improntare una saga su protagonisti Orchi invece che Umani ad esempio non mi sembra tutta 'sta gran trovata... c'erano gia stati Kane il Maledetto ed Elric (è sempre il solito trucco del ribaltamento dei ruoli: il cattivo diventa eroe e al centro della storia, mentre i buoni sono i debolucci, con tutte le loro contraddizioni derivanti dalla morale, ecc ecc). Non ho letto la saga in questione, ma mi sono imbattuto in alcune recensioni. Pratchett è senz'altro uno dei pochi che pur uscendo fuori dal coro ha avuto un discreto successo e rinomanza... La Storia Infinita di Ende invece, per quanto non mi piaccia etichettare, è più collegata al fantastico generico che al fantasy propriamente detto... sono lavori di 'confine', alla stregua delle Cronache di Narnia di Lewis. Io mi riferivo al fantasy canonico, il quale a differenza del fantastico non ricerca paragoni e intromissioni con la nostra realtà.
  3. Potresti usare un Png... questo Png (magari anch'egli Guardia Nera) potrebbe avvicinare il Personaggio, e riferirgli una frase del tipo 'non è bene andare in giro a spifferare a chicchessia certi segreti, messere... potreste trovarvi in seri guai la prossima volta'. Altro metodo è far arrivare al Pg la voce che qualcuno (ad esempio seguaci di un culto del bene) sta indagando su di lui... se il giocatore non è proprio idiota farà 2+2 e capirà dove ha sbagliato. Sono comunque d'accordo con te, il malus Px e punizioni simili è meglio riservarle ai casi senza speranza... se il tipo è ragionevole, meglio provare altro prima di ricorrere alle penalità.
  4. Ma non puoi farci niente, è così che va! E' fantasy, non letteratura d'avanguardia... un concetto come l'originalità perde totalmente di valore se accostato al fantasy... il fantasy non ne vuole sapere di cose innovative! Quando qualcuno se ne esce con qualcosa di veramente originale in campo fantasy, nessuno se lo caga. Prendi Terry Brooks, che qualcuno ha già citato: tutti (e sottolineo tutti) quelli con cui ho parlato reputano la saga di Shannara una brutta copia del Signore Degli Anelli... e quando dico copia, intendo 'fotocopia', e non mi riferisco soltanto a qualche similitudine. Bene, guarda un pò quanti sostenitori ha... e guarda caso molti di loro hanno letto Tolkien. A queste persone non gliene può fregar di meno che quel libro sia tremendamente simile a SDA... è ciò che desiderano, l'atmosfera che cercano, e sono soddisfatti. Poi magari però bistrattano o ignorano del tutto la 'Saga di Landover', sempre dello stesso autore, che io reputo gradevolissima (anche se, di nuovo, in quanto ad originalità scarseggia). Per me se un romanzo fantasy è poco originale o si ispira fortemente a qualcuno o qualcosa, poco importa: ci sono molti modi di narrare la stessa storia, e poi alla fine è sempre quella... inutile girarci attorno. Per me contano molto di più come sono sviluppate le personalità dei protagonisti, e il ritmo che il narratore sa dare alla storia... e Martin ad esempio eccelle in entrambe (almeno nei primi libri della saga). Anche a me stufa leggere sempre le solite cose, ma se cerco qualcosa di veramente innovativo, di irriverente e 'fuori dagli schemi' semplicemente non mi rivolgo alla letteratura fantasy (che infatti non è il genere che prediligo). L'originalità è prerogativa di altri generi letterari, facciamoci il callo.
  5. Di niente. Se hai domande sul gioco chiedi pure.
  6. Mai sentito parlare di 'qualità'?? Non è una questione di nuovo contro vecchio, eh. Poi chi ti dice che non potrà più esistere un Tolkien o un Howard? Io direi che non c'è nessuno che neanche prova ad avvicinarsi a loro, ecco dove sta il problema... e non basta essere originali, secondo me... che poi Harry Potter sia originale, è già decisamente opinabile come concetto. Solo perché non ci sono elfi e draghi è originale? Il fantasy poi come genere non si presta molto all'originalità: anche nel periodo d'oro (Weird Tales che qualcuno ha già citato) le storie erano grossomodo tutte uguali... il fantasy è così, vive di stereotipi. E il termine 'accontentarsi' sinceramente lo vedo un pò come un 'rassegnarsi'... al contrario di 'guardarsi intorno e giudicare obiettivamente il livello di qualità di una proposta'. Direi di lasciar perdere le polemiche sterili su cosa sia o cosa non sia il fantasy, e cocnentrarsi sulla qualità di ciò che viene proposto.
  7. In linea di massima... beh, dimentica tutto ciò che ha a che fare con la 3.0 / 3.5 e sei già sulla buona strada... Ho scritto una recensione su Advanced Seconda Edizione , qui: http://www.dragonisland.it/ashura/forum/viewtopic.php?f=133&t=376 E' un pò lunga, ma di certo abbastanza esauriente... riassumerti qui i concetti non avrebbe senso. Buona lettura e spero di esserti stato d'aiuto.
  8. Premesso che: che è la cosa più importante, ecco come la penso io in merito alle questioni che poni. Fai bene a dubitare: aumentare il numero e la potenza va bene fino ad un certo punto... alla fine diventa infruttuoso per te e noioso per i tuoi giocatori. Sfrutta invece il lato tattico e l'ambiente che fa da sfondo agli scontri, ovvero: progetta scenari pericolosi ricchi di pericoli 'naturali', e fai uso di nemici intelligenti, in grado di sfruttare strategie che possano mettere in difficoltà i giocatori sul piano cerebrale oltre che su quello della mera potenza; varia poi gli obiettivi - non sempre per vincere i giocatori dovranno necessariamente sconfiggere gli avversari... magari lo scopo è difendere qualcuno, guadagnare tempo per l'arrivo di rinforzi e via dicendo... Non ho capito bene cosa intendi... l'allineamento dei pg influirà sempre e comunque sullo svolgersi della campagna... inoltre sarebbe bene impedire ai giocatori di cambiare razza e classe come se fossero vestiti - a 'sto punto fai prima a far creare loro personaggi nuovi e ricominciare da zero... Se i giocatori sono orientati più verso il cazzeggio che il role playing, c'è poco che tu possa fare... Insistere nel voler far cambiare loro 'impostazione' porterà solo a litigi e incomprensioni. L'unica strada sarebbe quella di trovare un compromesso: se il tuo intento è far avvicinare maggiormente i tuoi giocatori all'interpretazione, cerca di iniziare con scene brevi e includi in queste qualche personaggio bizzarro o comico... in questo modo riuscirai a soddisfare la loro voglia di cazzeggio e allo stesso tempo potrai rendere un dialogo o una scena di pura interpretazione più 'digeribile' per loro. Se son rose fioriranno... Altrimenti, elimina (ovvero 'allontana') gli elementi di eccessivo disturbo e continua a giocare con chi invece ama il gioco di ruolo per quello che é. Anche qui, c'è ben poco da fare. Non entrare nell'ottica di dover combattere una guerra con questi giocatori per dimostrare che hanno torto, al 90% riuscirai solo a litigarci. Cerca di spiegargli che il ricorso ripetuto a queste azioni porta via tempo che potreste dedicare a qualcosa di più divertente ed eccitante - ad esempio avventura ed esplorazione - e che per gli altri giocatori può risultare noioso dover aspettare che i ladri facciano i propri comodi... Soluzione estrema: trappole mortali su scrigni e altra roba di valore. E' perfettamente logico e lecito e nessuno avrà di che lamentarsi... se ciò dovesse accadere, vedi la mia risposta alla domanda 4 Penalizza chi non si attiene al codice del suo allineamento in termini di gioco, magari riducendo i punti esperienza guadagnati; gli allineamenti sono fatti per essere seguiti, altrimenti non ha senso che i giocatori ne scelgano uno. Ignora le lamentele dei giocatori e cerca di far capire loro che gli allineamenti fanno parte di D&D proprio come classi, talenti e tutto il resto... se non sono disposti a rispettarli, che giochino ad altro.
  9. Questa non la sapevo... e mi suona un pò riduttiva... magari volevi dire che acquisirono maggiore popolarità grazie ai telefilm (ma non credo valga per Gibson comunque sto discorso... ). La roba buona c'è sempre se uno ha pazienza e tempo di cercarsela, e le stesse Cronache del Ghiaccio e del Fuoco sono comunque un esempio di qualcosa che se non altro si discosta dal mucchio. Altro esempio sarebbe la Trilogia di Bartimeus... comunque non era questo l'argomento del topic. Il problema secondo me invece è che la 'maghettomoda' come la chiami tu (e qualunque altro boom modaiolo di questo tipo), con la scusa di dare la possibilità a qualche autore valido (uno o due), ci costringe a sorbirci tutto il resto (mondezza commerciale, il 90%). A che prezzo, quindi?
  10. Secondo me si sta esagerando... Un Master inizia il gioco con i Pg che si conoscono già (quante volte vi sarà capitato di vedere campagne che iniziano così, siate sinceri...) e alcuni di voi giù a sentenziare che "l'interpretazione è morta", che "non c'è fantasia"... il topic si intitola addirittura "Uccidere l'interpretazione" E magari gli stessi che lo dicono sono quelli che difendono i power player. Eddaje, su...
  11. Sul significato di interpretare non mi pronuncio... sicuramente ne saprai più di me Per il resto, stavo cercando di mettermi nei panni del master e/o dei giocatori del gruppo di Caedes... non tutti amano interpretare e alcuni trovano più gradevole saltare qualcosa. Vogliamo fargliene una colpa?? Ti invito a leggere meglio ciò che ho scritto nel mio precedente messaggio comunque, non sto affatto dicendo che tali scene siano inutili, solo non necessarie.
  12. Penso che tu abbia una predilezione per gli argomenti spinosi: prima la 'crisi del gdr' e adesso una riflessione sul fantasy Gli articoli che hai citato secondo me non rappresentano una buona base da cui partire per affrontare la questione. In fondo è sempre la solita solfa: gente che si scanna sul presunto conservatorismo o avanguardismo di qualcosa... parole male interpretate (caso Rowling - Pratchett)... uso di nuovi termini per qualcosa che in fondo tanto nuovo non è... La mia opinione su cosa sia il Fantasy oggi è semplice: business. Dall'uscita del Signore Degli Anelli (il film) è stato un crescendo di popolarità per il genere... prima, nelle librerie trovavi tre scaffali dedicati alla fantascienza e uno al fantasy: dopo l'avvento di quella pellicola, é avvenuto il contrario. Ora è la SF a soccombere sotto i fendenti del fantasy. Ogni altra considerazione è superflua, comprese le diatribe su Tolkien, Harry Potter e compagnia bella.
  13. Soltanto con l'esperienza potrai capirlo. Alcuni Master riescono a gestire Pg del genere, altri invece notano che la situazione gli sfugge di mano... partendo dal presupposto che stai utilizzando la 3/3.5 comunque, non mi sembrano punteggi esageratamente alti... Io preferisco far tirare i dadi, per due motivi: il primo è che preferisco non dar nulla per scontato, rende il tutto più imprevedibile e quindi divertente; il secondo è che un 18 dovrebbe rappresentare qualcosa di raro e distribuendo punteggi prestabiliti in un certo senso si perde il gusto insito nell'ottenere un punteggio alto nelle caratteristiche... Di nuovo, solo l'esperienza potrà aiutarti. Il mio consiglio è di mettere in secondo piano tutte quelle inutili tabelle dei gradi di sfida che trovi nel manuale... piuttosto leggi le statistiche e i poteri del mostro, immagina ciò che potrebbe accadere in un ipotetico scontro con i personaggi... prendi in considerazione soprattutto la CA del mostro e i Dadi Vita. Ci sono molte altre variabili da considerare : il numero di creature coinvolte, l'ambiente, la situazione specifica (cioè personaggi già feriti, disarmati, ecc ecc) e quant'altro. Non c'è una formula matematica per stabilire se un incontro è equilibrato o meno, non lasciarti ingannare dal manuale... fai quello che ritieni più giusto, e se noti di aver esagerato, modifica la situazione durante lo scontro. La prossima volta sarai in grado di regolarti meglio. L'abilità nel masterare si affina strada facendo. ciao
  14. Capisco il tuo discorso, e su alcuni punti concordo, però spesso l'espediente di iniziare la campagna con Pg che già si conoscono serve a coinvolgere con maggior facilità i giocatori e a catapultarli rapidamente nel vivo dell'azione... saltando tutta la parte relativa al 'chi sei, da dove vieni, non ci fidiamo di te, ecc ecc', che per alcuni magari diventa routine noiosa e ripetitiva, altro che occasione per interpretare... Magari il tuo master ha preferito andare direttamente al sodo... Inoltre i vostri Pg possono pur sempre dialogare tra un'avventura e l'altra oppure nel corso dell'avventura stessa: anche se 'vi conoscete già', i momenti di tensione e di confronto tra le vostre personalità possono verificarsi in qualsiasi momento... ci saranno molte occasioni di interpretare e di mettere in risalto la personalità del personaggio. Hai le tue ragioni, ma non farne un discorso tipo : 'ora o mai più!': si può interpretare in qualsiasi momento, anche durante un combattimento... i comportamenti dei personaggi coinvolti nell'avventura mutano in base alle situazioni e agli eventi... l'incontro/scontro delle varie personalità del gruppo può portare a situazioni interessanti dal punto di vista dell'interpretazione del ruolo. C'è tempo quindi per 'esplorarsi' , ruolisticamente parlando.
  15. Nicto

    WFRP terza edizione!

    Amen.
  16. Sempre fatto, da quando ho iniziato a giocare. Non solo è molto più divertente del semplice 'colpisco-faccio 4 danni' , ma è anche un ottimo espediente per non interrompere il flusso narrativo: è brutto passare di botto da una bella descrizione ricca di pathos ad una serie di tiri di dado (quando inizia un combattimento)... Si può fare roleplaying anche quando si mazzola qualcuno.
  17. Nicto

    Come vi ispirate?

    La musica é preponderante, ma per me ogni cosa può essere fonte d'ispirazione, dalle notizie del TG a un discorso fatto con un amico. Difficilmente traggo ispirazione da film se non per dettagli minori. Spesso (l'ispirazione) arriva nei momenti più impensabili e dai contesti più disparati.
  18. Secondo me dipende, ma più che dalla situazione (come dice Kursk), dipende dal sistema di regole che stai usando. Di norma, meno regole ci sono, più il sistema si presta all'houserulaggio... viceversa un sistema a maglie strette come D&D 3.0 e superiori ti rende la cosa un vero incubo. In AD&D 2E usavo molte HR... se per HR intendiamo anche soluzioni improvvisate sul momento, per risolvere casi dubbi dovuti alle azioni un pò fuori dagli schemi di alcuni giocatori (e no contemplate dal regolamento). Non stravolgevo i fondamenti di base: le classi erano quelle, ma, ad esempio, il 'cogliere di sorpresa' dell'halfling e dell'elfo era equivalente ad un muoversi silenziosamente; se qualcuno voleva cercare qualcosa, usavo le regole per trovare porte segrete, ecc. Questo mi permetteva di adattare le campagne al mio stile, senza dover stare sempre a fogliare il manuale... e nessuno si lamentava, visto che le HR erano 'regola' ... può sembrare contraddittorio, ma rende bene l'idea. Tra le tre soluzioni che proponi ricorrevo maggiormente alla 'B'; questo, con AD&D... con la 3.5 invece, guai a toccare qualcosa... perché poi devi rivedere tre miliardi di regole e regolette che a quel 'qualcosa' si rifanno, nel bene o nel male.
  19. Edizione: Advanced Dungeons & Dragons, Seconda Edizione. I soli tre manuali base (non disdegno i player's option, ma preferisco non utilizzarli). Ambientazione: ho sempre creato le mie ambientazioni da zero, ma se proprio devo scegliere, opterei per Planescape, anche se non ho avuto ancora modo di giocarci. Ravenloft come seconda scelta. Se parliamo di roba più classica, direi Birthright e Mystara.
  20. Assolutamente si. Dal momento in cui ti siedi, sfogli il manuale, leggi le varie regole, e crei il personaggio, stai già facendo metagaming... per evitare del tutto il metagaming non dovresti conoscere le regole. Dovresti scrivere un concept riguardante il tuo Personaggio, solo testo, e lasciare che il Master traduca tutto in numeri. Anche in quel caso, una volta appresi i meccanismi del gioco, tornerai a fare metagaming... Io penso che il termine metagaming (come connotazione negativa) abbia senso se applicato alle situazioni in cui un giocatore fa uso delle proprie conoscenze in modo scorretto (esempio: il suo Personaggio non ha mai incontrato una medusa, quindi non può 'chiudere gli occhi' se ne incontra una, a meno che il Master non abbia introdotto indizi che ne rivelino la presenza). Se applicato anche allo sfruttamento delle statistiche numeriche (cito da wikipedia: "Utilizzare la conoscenza delle meccaniche di gioco per guadagnare vantaggi nel gioco" o "Decidere le azioni di un personaggio in base a come le meccaniche di gioco modificheranno il risultato") è semplicemente fuori luogo, dato che non se ne può fare a meno: se non prendiamo mai in considerazione le statistiche del nostro Personaggio siamo nel campo della Narrazione Interattiva, non del gioco di ruolo.
  21. Nicto

    Shadowrun

    Io ho il manuale della Seconda Edizione (ho letto non so dove che non ci sono grosse differenze con le successive) e ho masterato qualche sessione... Sono di parte - amo il Cyberpunk puro - quindi il mio pensiero è un pò scontato su Shadowrun : sinceramente non capisco come abbia potuto ottenere un così grande successo... L'Ambientazione sa tanto di americanata, un tentativo piuttosto forzato ed evidente di far convergere tra loro due generi praticamente l'uno l'opposto dell'altro; leggendo tutta la storia dei Nativi Americani e la spiegazione che gli autori danno al fenomeno del risveglio della magia, tutto sa di artefatto e di 'accrocco'. Per dirla in breve un pasticcio poco credibile e poco intrigante. Il sistema è un'altra evidente pecca del gioco: troppi dadi da lanciare e troppa roba da tenere a mente... ognuno dei tre regolamenti di cui è composto il gioco (Combattimento, Rete e Magia) è così complesso che potrebbe rappresentare un gioco a sé stante. Per non parlare poi dell'Equipaggiamento. Ho un bruttissimo ricordo delle poche sessioni che ho masterato (più che altro per provare qualcosa di nuovo, non perché l'idea mi intrigasse particolarmente). Passavamo troppo tempo a sfogliare il manuale e poco a concentrarci sul gioco e sulle azioni dei personaggi... secondo me quando accade una cosa del genere, il gioco non merita.
  22. Tra i peggiori giocatori annovererei senz'altro quelli che rallentano il gioco perdendo ore a sfogliare il manuale del master per cercare un bell'oggetto magico da comprare (tra l'altro isolandosi dal contesto e obbligando gli altri a tenerlo continuamente al corrente della situazione); e anche quelli che hanno la spiccata tendenza a dire agli altri come comportarsi ("Non puoi fare quell'azione!! Sei Legale Buono!!" oppure "Allora, sfondiamo la porta e attacchiamo tutti insieme... se non sei d'accordo con questa tattica non hai capito niente del gioco"). Nella categoria dei peggiori Master invece citerei quelli che danno più importanza ai PNG manovrati da loro piuttosto che ai PG dei Giocatori, usando le loro "creazioni" (quasi sempre figure al limite dell'immortalità) per umiliare i partecipanti o per salvarli in continuazione da situazioni mortali (per poi dire "eh, se non ci fossero stati i miei PNG, sareste tutti morti!!").
  23. A me verrebbe da dire che dipende dalla campagna (e quindi dal Master) ma mi rendo conto che, con un sistema dove il 90% dei px deriva dall'uccidere mostri, è un pò difficile premiare chi gioca di ruolo. Questa cosa della strapotenza degli incantatori è risaputa, l'ho sentita tante volte... Premesso ciò, io non mi sono mai posto questo tipo di problema Hinor: gioco ciò che mi piace, anche il Carpentiere se mi gira così... non mi importa assolutamente nulla se poi risulta essere meno utile degli altri. Come valutare poi qualcosa di così intangibile come l'utilità? Su quali basi? Chi può dire ad un altro giocatore "Tu non sei stato utile" o "Tu sei stato meno utile di me" ? Soltanto chi è poco interessato al gioco e molto al rompere le scatole al prossimo. -cut-
  24. Piccola parentesi: Io mi dissocio da quelli che vorrebbero associare la crisi dei gdr ad un fattore generazionale... ragazzi, non è un problema di generazione, secondo me. Paradossalmente grazie a internet i ragazzi di oggi sono molto più 'colti' di quelli di allora: hanno accesso a informazioni in maniera più rapida e intuitiva. Noi dovevamo sfogliare libri di 300 e passa pagine per cercare la risposta alle nostre domande... loro possono andare direttamente al punto con un click, tramite un collegamento ipertestuale. In più, hanno Wikipedia. Vogliamo parlare dei media? Allora penso che quelli degli anni ottanta (come me) siano stati quelli più massacrati da questo punto di vista.... non avevamo altra 'voce' che quella della televisione... oggi invece, sempre grazie ad internet, uno può sentire diverse campane. Quindi trovo riduttivo parlare di crisi generazionale associata al gdr... ammesso anche che i giovani di oggi siano in 'crisi' (e io non lo credo), questo non c'entra nulla coi Giochi di Ruolo. Considerazioni sparse: sono d'accordo sul fatto che ai ragazzi d'oggi non va di leggersi pagine e pagine di manuali per giocare, ma estenderei la cosa a tutte le generazioni. Questo però andrebbe in contrasto con il successo ottenuto da AD&D e D&D terza, che di certo in quanto a numero di pagine per manuale non scherzano... è vero che D&D Classico (scatola rossa, poco più di 60 pagine) ha avuto il suo bel seguito, ma mai paragonabile agli altri due. Il 'trend' dei manualoni di 200 pagine è passa è iniziato con AD&D e Traveller (fine anni settanta)... da lì è andata sempre più rafforzandosi l'idea generale secondo cui i manuali con poche pagine sono il riflesso di regolamenti inferiori come qualità ai fratelli maggiori più corposi. Razionalmente si sa che il numero delle pagine non può essere associato alla qualità, ma istintivamente ci si dirige sempre verso il mattone di 300 pagine... salvo poi utilizzare solo il 50% delle regole presentate. E' una questione psicologica: l'utente medio vuole più informazioni possibili, anche se poi non le mette a frutto. Non si sa mai... C'è ancora gente che considera D&D Classico (scatola rossa - blu - ecc - circa 120 pagine se consideriamo Base e Expert) come un gdr di serie B o peggio, alla stregua di Heroquest. Credo che lo stesso ragionamento venga applicato nei riguardi dei gdr indie con meno di 200 pagine. Non dimentichiamoci poi del fattore 'look', campo in cui di solito i gdr indipendenti (di solito) scarseggiano alquanto. Queste secondo me sono le cause principali della loro scarsa diffusione... e se si chiamano 'indie', significa che non sono certo adatti al 'consumo di massa'. Il 'messia' come dice Cyrano, con tutto il rispetto, non puoi trovarlo tra i gdr indie... questi di solito si basano su concetti molto 'alti' che per forza di cose difficilmente diverranno popolari... forse una delle poche eccezioni è Vampiri, che sebbene trattasse temi decisamente complessi e al limite della speculazione filosofica, ha raggiunto le masse soltanto perché permetteva finalmente ai giocatori di interpretare il 'mostro' e non 'l'eroe'... un essere invincibile e capace di usare svariati poteri fin dall'inizio. In questo, WW è stata furba. I Vampiri sembrano quasi dei supereroi con svariate problematiche sociali e mentali (per forza di cose)... e questo è il 'primo livello', quello che attrae le masse. Il mero potere insomma. Però Vampiri ha avuto il merito di associare questi elementi diciamo 'bassi' a qualcosa di molto più elaborato e profondo, come il concetto di Golconda, le Virtù, la Bestia da combattere, la Camarilla e il Sabbat, ecc. in aggiunta ad un sistema innovativo. Questo è il secondo livello. Il look decisamente dark é un altro fiore all'occhiello... Ecco, io penso che Vampiri sia il classico 'caso da studiare' se si vuole comprendere come rendere un prodotto di nicchia fruibile alle masse. Bisogna prevedere vari livelli di fruizione. In questo modo si possono sdoganare anche concetti molto alti e permettere la diffusione di giochi un pò più profondi... è brutto da dire ma è così: se ci si vuole far conoscere, bisogna dare alla gente quello che chiede... e, sotto strati e strati di panna, infilarci la pietanza raffinata. In questo gli indie falliscono: non 'tirano'. Non invogliano il giocatore medio a comprarli. Già dalla copertina sembrano voler dire : 'stai lontano da me: se cerchi qualcosa di leggero vai a giocare a D&D'. In fondo è questo il loro scopo, creare una 'nicchia'... ma visto che si sta discutendo di come rendere questi prodotti più appetibili alle masse, io ho detto la mia.
  25. Con tutto il rispetto, e visti gli esempi che citi, penso che tu non abbia compreso appieno il mio ragionamento... ti invito a rileggerlo parola per parola. Come volevasi dimostrare, purtroppo, non hai proprio capito dove volevo andare a parare... Complimenti per la tua capacità di mettere in bocca ad altri concetti e frasi che non hanno esposto, comunque. Semmai saranno quelli come te a vedere il GDR come qualcosa di elitario, un insieme di regole e meccanismi precisi che 'devono funzionare ad ogni costo'... visto che ti piace fraintendere, ti seguo a ruota. E chiudo qui, perché questo discorso è veramente OT... Infatti, sottoscrivo in pieno. E questo spiega come mai ci troviamo in questo stato nonostante la proliferazione di ottimi giochi indipendenti... ma sembra che la maggioranza non lo capisca e continui a ripetere la solita solfa: "Se non ti piace non comprarlo! Ognuno può giocare a quello che vuole! C'è tanta scelta! Le cose devono cambiare! Sei antiquato!" dimostrando di non afferrare il concetto.
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