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il GDR è forse in crisi?
Nicto ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
(Cyrano e gli altri mi perdonino se vado OT... secondo me tutto il discorso è comunque attinente alla questione 'crisi') KOTTIN: No, non l'ho presa 'sul personale'... non hai fatto il mio nome nel tuo post, ma è chiaro che ti stavi riferendo a me e tutti quelli che la pensano come me. Allo stesso modo in cui tu stavi esprimendo il tuo disappunto su "tutte queste menate in stile "una volta si stava meglio" & "non ci sono più le mezze stagioni" (parole tue), io stavo esprimendo il mio nei riguardi di chi, come te, confonde spesso la parola 'nostalgia' con 'preferenza e spirito critico'. A me sembra che ogni volta che qualcuno dice qualcosa contro le nuove edizioni di D&D venga tacciato di (delle tre l'una): 1- eccesso di nostalgia; 2- retrogado / inesperto riguardo alle nuove concezioni; 3- arrogante borioso che crede di essere in possesso della Verità Assoluta sui gdr. Siccome noto risposte come le tue in un sacco di forum, mi sono sentito in dovere di chiarire la mia posizione... non ho mai aggredito le persone, né le loro opinioni (e mi pare di averlo dimostrato anche in questo topic), ma la politica della compagnia che produce il gioco. So bene che esistono alternative a D&D e la mia critica infatti non tocca gli Indie e le altre realtà del settore... ma per favore e questo lo dico anche al buon Cyrano (che pure ha ragione quando dice che si parla sempre e solo di D&D), non prendiamoci in giro: il monopolio ce l'ha WOTC, e sono loro a stabilire le tendenze (prima facevo l'esempio di Cyberpunk)... se c'è una crisi, credo che gran parte della colpa sia da attribuire a chi dirige le danze. (Grassetto mio) No... non puoi fare questi paragoni. Anche in Doom e in Diablo interpreto un ruolo; definiresti questi giochi GDR? Una volta esisteva il termine C-RPG... ossia Computer Role Playing Game, se non sbaglio... se è stata aggiunta una 'C' un motivo ci sarà no? Ed è che il GDR è quello giocato al tavolo, mentre il resto... beh, divertenti o meno non sta a me stabilirlo, ma non sono GDR. Si si certo, la solita minestra... Se è per questo c'è anche chi gioca a tresette o scala quaranta, ma non sono GDR... giocare a 'troviamo la spada più potente' perlomeno, non rientra nella mia classificazione di GDR. Né la considero un'evoluzione (semmai il contrario). Ci sono i Wargames per questo. Chiaro il concetto? Per cui gioca pure a D&D come ti pare (uso la seconda persona ma non mi riferisco a te perché non ti conosco), divertiti, ma non venire a dire a me che sono nostalgico... a mio modo di vedere sei tu che stai giocando in modo sbagliato, non stai sfruttando le potenzialità del sistema, e questa è la mia opinione, che deriva dall'esperienza avuta con entrambi gli approcci - old school e new school. Se poi alcuni interpretano queste mie considerazioni come arroganti, problemi loro... io ho il diritto di dire la mia comunque. Ti è mai capitato di trovarti davanti ad una situazione dubbia durante il gioco (da master ovviamente)? Una per cui il tuo preziosissimo regolamento che DEVE funzionare a tutti i costi non dice nulla? Che fai a quel punto? "Eh no ragazzi... il regolamento non dice niente... io non posso azzardarmi a modificare le regole, che scherziamo! Si rischia la galera per questo! Chiudiamo qui e andiamoci tutti a fare una bevuta... domani telefono alla compagnia e chiederò delucidazioni.' Il Gdr è da sempre una questione di creatività, di intuito, di immaginazione e di buon senso. Si tratta di adattare delle variabili e dei numeri a qualcosa che di matematico ha ben poco... a meno che no vogliamo considerare la vita stessa un'insieme di variabili matematiche. Il regolamento che 'funziona' io non l'ho ancora trovato... e sono quasi vent'anni che navigo nell'ambiente gdr. Una cosa così astratta come il gdr non potrà mai fondarsi su regole precise, perché ciò che può accadere durante il gioco è ciò che più o meno potrebbe accadere durante la vita reale... anche di più, visto che spesso le situazioni di gioco eludono le regole della fisica. Troppe variabili. Il massimo che un regolamento può fare è fornire delle linee guida, che i Master adatteranno situazione per situazione... se i giocatori non si fidano del Master e hanno paura che cambi le regole a loro svantaggio, non dovrebbero sedersi nemmeno al tavolo da gioco. La fiducia tra Mater è giocatori è il primo presupposto. Questo è un problema caratteriale, non del sistema che non funziona, caro Kottin. I giocatori si lamentano perché il master ha adattato una regola e a loro non piace? A fine sessione se ne discute. Punto. Ma la manipolazione delle regole è necessaria, per i motivi che ho spiegato sopra. -
il GDR è forse in crisi?
Nicto ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
Ma va? Ehehe è proprio questo il punto. Io l'ho scritto sopra, forse t'è sfuggito: -
il GDR è forse in crisi?
Nicto ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
(Quoto solo questa parte, perché mi sembra che racchiuda un pò il senso del tuo messaggio). La tua visione della 2E è completamente errata... tanto per cominciare, la fortuna è presente in ogni gioco che fa uso di dadi e i gdr non sfuggono a questa cosa. Non mi pare che la 2E fosse più basata sula fortuna rispetto alle successive edizioni. Stai interpretando l'esempio che ho fatto prima in modo sbagliato. Lo scopo del 'TS - morte' serve ad insegnarti ad essere prudente. Dici che non hai controllo? Perché? Il controllo è sulle tue azioni... non vuoi morire di veleno? Non avvicinarti al ragno. Usa armi a distanza. Di al compagno chierico di tenersi a portata di mano. Attira il ragno verso una trappola. Come vedi c'è molto controllo, ma dipende più dalla tua testa che da un tiro di dado... cosa opposta alle nuove edizioni, dove pure se sei un giocatore imbecille, basta che usi il talento x o y e ti salvi. E siamo d'accordo che la filosofia di ci facevo menzione prima può non piacere, ma questo è D&D, che tu lo voglia o no... se ti interessano giochi dove le regole le fa il giocatore, forse dovresti orientarti verso altro. E mi pare infatti che ci sia spazio anche per altre filosofie, ma non hanno nulla a che fare con la concezione originaria. Ne può essere nel giusto chi dice il contrario... semplicemente perché in passato D&D è sempre stato questo, e piaceva per questo. Con tutti gli anacronismi e illogicità che possono derivarne. E' d&d... non Rolemaster. Quella che tu continui ostinatamente a chiamare 'nostalgia' è in realtà soltanto la mia visione delle cose, basata ovviamente sulle vecchie edizioni... una visione che differisce ampiamente dalla tua, che io ritengo dannosa alla lunga e non rispondente al vero scopo dei gdr. Ma non per questo debbo essere definito nostalgico. Io sono convinto che un giocatore si avvicini ad un gioco per giocare... e che a differenza di quanto sostieni tu, non si lamenta se il suo personaggio non può scegliere tra tremila talenti differenti, perché sono sempre LE AZIONI del pg a fare la differenza, non i numeri sulla scheda. La libertà è totale proprio perché ci sono meno regole... invece, nelle moderne edizioni, sono i manuali a limitarti - in modo piuttosto subdolo. Se non hai un dato talento, non sei invogliato a fare una determinata azione. Stesso dicasi per cdp e similia. Nelle vecchie edizioni puoi fare tutto: sono io Master a stabilire se riesci o meno, e non solo basandomi sui numeri e sui talenti che hai, ma soprattutto sulla logica e sul buon senso che derivano anche dalla situazione che il tuo pg sta vivendo. Come vedi quindi la fortuna ha ben poco peso qui... gli eventuali 'buchi' nel sistema sono opportunità da parte del giocatore e del master per arricchire l'esperienza di gioco. Compito del giocatore è valutare l'ambiente e il contesto e agire secondo logica; la scheda conta ma fino ad un certo punto. Questa 'concezione' che secondo te limita la libertà del giocatore subordinandola ad una routine aleatoria, secondo me è la base su cui dovrebbero fondarsi tutti i gdr... Le nuove edizioni, lo ripeto per l'ennesima volta, non invogliano abbastanza i novizi ad usare il cervello. Finché ci sono i veterani ad insegnare loro, va bene, ma presto o tardi la vecchia guardia sparirà. E comunque non è giusto che tutto ricada sulle spalle del master: il primo insegnante è sempre il manuale, perché i giocatori lo leggono e lo reputano comunque autorevole. I manuali di 3.x e successive sono pessimi insegnanti da questo punto di vista. Mi rendo conto che è sempre più difficile avvicinare i nuovi giocatori, ormai abituati alla filosofia secondo cui più 'opzioni ti da un manuale e più libertà hai nella costruzione del pg e nel suo uso'. Come ho spiegato prima, non è affatto vero, è una mera illusione. La libertà è nella testa. -
il GDR è forse in crisi?
Nicto ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
La situazione che citi non è soltanto relativa all'Italia... non sono uno statista e non posso portare dati a conferma di quanto dico , ma da ciò che leggo in giro si tratta di una condizione diffusa un pò ovunque nel mondo. Come si può cambiare? Facendosi spazio a gomitate... usando il mezzo internet per diffondere il frutto delle proprie idee... associandosi con altri che hanno lo stesso scopo (e non facendo a gara a chi produce il sistema migliore)... creare una rete di libera coordinazione e associazione tra creatori di gdr indipendenti, in modo da sostenersi a vicenda ed eliminare così la necessità di un 'lucro' (almeno in teoria)... richiedere il supporto attivo dei giocatori e tenere conto delle loro idee, invece di usarli solo come fonte di guadagno e complimenti... puntare tutto sui principi di base (ossia, semplicemente vivere un'avventura interpretando un alter ego in un mondo fantastico) e lasciare numeri e statistiche sullo sfondo... saper osare, con idee e progetti anche bizzarri e strampalati... puntare sul 'classico' per opporsi ai giganti (perché spesso il rifarsi ai vecchi cliché può rappresentare di per se un'innovazione... in un mondo dove l'essere innovativi é ormai un fatto scontato, tornare indietro può rappresentare un'attrazione non indifferente). E soprattutto, mai dimenticare che si tratta di un gioco: non è una moda (non deve 'cambiare' a tutti i costi), non è un elettrodomestico, non è una religione... lo scopo è quello di far divertire. Ehehe però non muori! Dettaglio non da poco direi Inoltre penso che coi manuali core della 3.5 puoi fare molto, molto di più di quello che tu pensi. Io ho giocato per anni solo con quelli, e ti assciuro che ne vedevo delle belle... ovvio che per uno abituato ad usare tutti i supplementi, questo è meno evidente. E' uan questione di abitudine e proporzione. E infatti come dicevo prima, i player's option e i manuali delle classi sono stati 'il primo passo verso l'abisso'... un battistrada per la 3.x e successive. Gran parte degli appassionati di AD&D non li usano... al massimo qualche frammento (io stesso, dopo un periodo in cui usavo praticamente tutto, ho finito per tenere solo le regole sulla mastery dei guerrieri e stop). Ti assicuro che è tutta un'altra cosa se usi solo i core. Uno si rende conto che in fondo non ha bisogno di nient'altro... -
il GDR è forse in crisi?
Nicto ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
Sono d'accordo, e infatti non ho mai detto che non debba esserci spazio anche per questa tipologia di giochi... ma oggigiorno mi pare stiamo un pò esagerando. Ricordo che il tema della discussione era 'crisi del gdr', non 'facciamo a chi tira più sassi alla wotc' (anche perché sarebbe un pò come sparare sull'ambulanza). Eheh sul fatto che il coltello non sia il colpevole, ma la persona, ci sarebbe da discutere (McLuhan non sarebbe d'accordo)... io sono sempre più convinto che il sistema influenza chi gioca ('il mezzo è il messaggio'). Un conto è non saper giocare di ruolo (il caso che tu citi sopra): il master educa il giocatore ad un corretto comportamento, e finisce lì. Un altro conto è se gli autori dei manuali stessi invogliano ad un tale comportamento... il master non può opporsi, perché sono le regole stesse a permettere in primis al giocatore di fare quello che vuole. Il giocatore cita i manuali e il master (almeno quello meno navigato) si trova in difficoltà. Questo secondo me è uno dei motivi del calo del livello di abilità dei Master a cui uno degli utenti faceva riferimento prima (mi sfugge il nome al momento). La filosofia della nuova ondata di gdr moderni è proprio 'più potere ai giocatori!'. Non viene più accettato il vecchio concetto secondo il quale 'il master adatta le regole alla situazione, inventandosele durante il gioco'. Altro argomento, altro discorso, comunque... In realtà non è quello che ho detto... ho detto che era molto più difficile farlo. Inoltre fai l'errore di voler considerare tutti i manuali usciti, compresi quelli delle classi e i player's option. Non è così che funziona. Ti sfido a fare PP con AD&D 2E, utilizzando solo i manuali base... creazione del pg 4d6, scarta il peggiore... quindi scelta della classe limitata. Già lì sei penalizzato. Inoltre, niente talenti, niente cdp. Niente kit, niente player's option (non per niente si chiamano 'otpion': decido io se puoi utilizzarli o no). Hai forza 18/00? Beh, se quel ragnettino ti colpisce e fallisci il tuo ts (che per un guerriero di primo livello è 14 o più), muori sul colpo... stessa cosa dicasi per trappole, magie e altro. Questo, con D&D 3.x non avviene: già con i tre manuali base puoi buildare tranquillamente e fare 'il furbo'. Il sistema è già orientato verso il PP di default. Non così Ad&d... può non piacervi, potete dire che è datato, vecchio, anacronistico, ma non potete dire che non funziona (ha funzionato per decenni e resta tutt'ora il più venduto), ne che sia orientato verso il PP. L'autore infatti ha posto molta attenzione (nella stesura delle regole) per evitare che ciò accada, e per promuovere l'uso della testa più che dei Talenti di Combattimento. -
il GDR è forse in crisi?
Nicto ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
KOTTIN: Credo che tu stia facendo molta, ma molta confusione... e accusando chi esprime un proprio parere (diverso dalla stragrande maggioranza della gente, almeno fino a poco tempo fa) di 'usare stereotipi' della serie 'si stava meglio quando si stava peggio' , non ti accorgi che stai ricadendo tu stesso nel meccanismo dello stereotipo... Io non penso di essere un nostalgico. Ho espresso dei pareri e delle opinioni che si absano sulle mie esperienze e su ciò che si legge nei forum, quindi come vedi non c'è alcuna traccia di nostalgia in questo. Poi se uno vuole vedercela a tuti i costi, è un altro paio di maniche. Inoltre vedo che consideri un MMORPG 'roleplay oriented' alla stregua un gdr classico: sbagli di grosso. E parlo per esperienza. Il mezzo è diverso, quindi il risultato finale è diverso: chattare con uno a migliaia di km di distanza e giocare tramite interfaccia grafica non sarà mai come sedersi al tavolo e comunicare in diretta: l'approccio cambia, la velocità di gioco cambia, l'interazione si fonda su strutture totalmente diverse che non ricreeranno mai e poi mai la magia della 'seduta al tavolo'; cambiando queste cose, credi a me, cambia anche il modo di giocare. Io ho giocato per parecchio tempo in un server NWN full gdr: certo, quando si era in città facevano tutti i 'giocatori di ruolo'... poi come si attraversava i cancelli, la solita solfa ricominciava: 'hai una build inutile!' , 'dove vuoi che andiamo a fare px se hai un pg così debole?' , 'allora secondo me ci vuole talento x e y, combinato con classe z e W, ragazzi, faccio più di 200 danni!'... e questi discorsi, ahimé, non provenivano soltanto dai cosidetti bimbiminkia, ma anche (e molto più spesso di quanto si pensi) da giocatori veterani. Quindi non venirmi a dire che i mmorpg sono 'gdr a tutti gli effetti'... nemmeno quelli 'full gdr'... ma mi rendo conto che purtroppo molti la pensano come te. LEONARD: beh il tuo discorso lo condivido (in parte) ma ci sono due fatti: 1 - Divertimento non significa per foza manuali con tremila talenti e l'impostazione 'alla WOTC'... non significa soddisfare la sete di potere dei giocatori. Divertimento e pura interpretazione secondo me possono incontrarsi; 2 - Era un pò difficile 12 - 13 anni fa costruire i pg che si costruiscono oggi; in un gioco dove tiri 3d6 in ordine per le statistiche, non hai talenti e con un ts fallito crepi, è un pò difficile fare i power players, te lo garantisco. Riguardo agli indie, convengo con Cyrano e gli altri che dovrebbero essere sostenuti maggiormente... ma credo che difficilmente riusciranno a sovrastare la tendenza attuale se prima non si verificherà un radicale cambiamento, cioè una riscoperta del senso di gdr come avventura pura e semplice, gioia nell'interpretare un pg immaginario senza studiarsi miriadi di regole e progettarsi i propri alter ego a tavolino. -
il GDR è forse in crisi?
Nicto ha risposto alla discussione di lepracauno in Discussioni GdR Generiche
Io sono sostanzialmente d'accordo con quanto Elayne sostiene. E' vero... troppa gente oggigiorno, pur di difendere le proprie opinioni ad oltranza e avere ragione a tutti i costi, giunge a negare persino l'evidenza. E l'ho constatato soprattutto per quanto concerne il discorso gdr... Tornando in topic, quando iniziai ad avvicinarmi all'hobby (metà degli anni 90 circa) si parlava di crisi del gdr. I motivi penso fossero sempre gli stessi: quando un filone particolare viene sfruttato al mille per mille si giunge ad un punto di 'saturazione', tale che avviene una sorta di riflusso... credo che questo avvenga un pò in tutti i campi - cinema, musica, letteratura - se si parla di consumo di massa. Qui veniamo al punto: il gdr non è per le masse. Non lo è mai stato. E la situazione è andata precipitando da quando le compagnie hanno tentato di fare di tutto per forzare questa limitazione (vedi TSR post - gygax, e vedi WOTC)... Quando un prodotto di nicchia viene offerto alle masse, c'è bisogno di sdoganarlo in qualche modo, e lo scopo principale non è più quello di creare qualcosa; lo scopo diviene quello di attrarre più persone possibili e di far soldi. L'ultimo stadio di questa 'evoluzione' sono i MMORPG. Anche il processo di nascita di un gdr cambia: prima, un gruppo di pazzi se ne usciva con un'idea assurda e cercava di renderla accessibile agli altri, mettendo nero su bianco e rischiando di tasca propria (una concezione molto romantica) : oggi invece ci sono i 'team' di sviluppo, pagati dalle case produttrici (vedi 3.x e successive), i cui membri si basano su teorie improbabili quanto inutili (perché parliamo di giochi, non di fenomeni da studiare) allo scopo di rincorrere il trend del momento. D&D 4E ne è una prova: atmosfera vagamente orientale (tipo film di cappa e spada, reminiscenze de 'la tigre e il dragone' e Exalthed, anche graficamente) e forti legami con i videogame. Se questo non significa strizzare l'occhio a ciò che va per la maggiore, non so... io la chiamo fregatura, chiamare D&D qualcosa che sa decisamente di 'altro'. Ora siamo giunti ad un nuovo punto di saturazione - pare che la gente si sia stufata della politica WOTC e abbia iniziato a guardarsi intorno. Questo può voler dire due cose: che questa gente abbandonerà del tutto l'hobby o che finalmente ci sarà più spazio anche per chi non ritiene il d20 system l'unico vero sistema per giocare di ruolo (e la WOTC il dio sceso in terra). Io spero per la seconda, perché più mi guardo intorno e più mi accorgo che la WOTC ha fatto molti danni, diffondendo un'idea errata dei gdr soprattutto tra i novizi - e non parlo quindi dei veterani che sono successivamente passati alla terza. E il guaio è che ciò ha toccato anche altri giochi che prima si distinguevano per stile e sostanza, come ad esempio Cyberpunk... la cui attuale V3 è un pò come un pollo vestito da punk e riprende molti concetti di D&D terza. Al di là delle opinioni personali quindi, alla domanda 'il gdr è in crisi ?' io rispondo che secondo me la crisi vera e propria è già passata, e ora ci troviamo ad un bivio... se si continua col trend del momento, il gdr sparirà, sostituito dai MMORPG (non ci vuole un profeta per sostenerlo); altrimenti, la gente riscoprirà i vecchi gdr del passato (vedi movimento 'retro clone' che sta avendo un certo seguito, anche se nulla di esaltante al momento) e si instaurerà un nuovo trend - il ritorno al 'vercchio' - che potrà non piacere a qualuno, ma che almeno si può considerare ancora gdr. -
Beh se devo giudicare soltanto da queste poche informazioni, direi Caotico Neutrale (riferito soprattutto alla prima parte della mail), ma anche Neutrale Puro ci starebbe bene... però tenderei verso il primo, vista l'imprevediilità e l'individualismo di tale personaggio. E' una forzatura però. Il fatto è che a mio modo di vedere le info su personalità e modo di comportarsi hanno poco a che fare con l'allineamento. L'allineamento riguarda solo la morale del Pg, verso la società e verso il prossimo: il carattere e il fatto di associarsi o meno a Pg di altri allineamenti è un'altra questione e le due cose non sono collegate. Quindi il Pg descritto sopra potrebbe adattarsi a molte tipologie di allineamento diverse.
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dnd 3e Equità classi e conflitti interni
Nicto ha risposto alla discussione di sauroneye in Dungeons & Dragons
Master: Arrivate in città; sembra che il nobile Xyz stia cercando avventurieri per un lavoro che... Giocatore1: Si si ok (guarda sulla scheda, poi si rivolge all'altro giocatore, tirando 1d20) Ho colpito Classe Armatura 19! Quanto hai? Giocatore 2: Proprio 19! Master: (cercando di attirare l'attenzione) Ehm... dicevo, si cercano avventurieri per... Giocatore 3: (rivolto a giocatore 1) Dardo Incantato! Beccati questi 4 danni! Giocatore 1: Ma se ero nascosto! Master: Perdonatemi ma non credo proprio che il Master abbia colpe in questo... provate un pò voi a incentivare i giocatori a seguire una trama, quando questi sono occupati a mazzolarsi a vicenda! Mica si può usare la frusta: la colpa per me grava totalmente sulle spalle dei giocatori. Se questi non sono interessati a ruolare, non c'è Master che tenga... -
dnd 3e Equità classi e conflitti interni
Nicto ha risposto alla discussione di sauroneye in Dungeons & Dragons
Nessuna delle tre. L'errore è di tutto il party - a cominciare dalle donzelle, che probabilmente non hanno ben capito cosa significa giocare di ruolo... Il Master ha poca voce in capitolo: da quanto ho capito, nonostante i suoi sforzi nel creare trame e avventure, finite sempre per menarvi tra di voi (correggimi se sbaglio, non posso saperlo con certezza ovviamente: dovrei trovarmi lì con voi). Modesto parere: prendete da parte le tre fanciulle, riunitevi tutti quanti e decidete cosa dovete fare... perché se il vostro scopo è semplicemente giocare all'arena - tutti contro tutti - allora a che serve il Master? Se invece ho interpretato male e vuoi soltanto sapere come aver la meglio sui Pg manovrati dalle tue amiche, posso solo dirti che l'unico modo per sconfiggere chi conta troppo sulle abilità di classe è la via opposta, utilizzare la testa e le risorse extra personaggio - ossia dimenticarsi della scheda e dei numeri, e assoldare mercenari, assassini, usare i veleni, piazzare trappole, stringere elleanze con png potenti... avete anche un ladro con voi, che in 3.5 non è da sottovalutare - e non mi riferisco solo all'attacco furtivo. Tuttavia rimane valido il mio primo consiglio: se volete solo darvele di santa ragione lasciate stare i gdr... -
dnd 3e La squadra Perfetta
Nicto ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Concordo; opterei per un altro picchiatore (non si sa mai) e un Druido (non si hanno mai abbastanza curatori). -
Temo che in 3.X e successive questa cosa sia più difficile da farsi... il sistema è calibrato in un certo modo e se togli gli incantatori devi 'ricalibrare' tutta una serie di talenti, classi, e via dicendo. Se poi sia possibile o meno, beh per me lo é... nel senso che nei gdr tutto è possibile in teoria, ma poi nella pratica bisogna fare i conti col sistema. Invece di togliere del tutto gli incantatori io li limiterei, sulla falsariga del Magician di Birthright (che può lanciare in maniera completa solo incantesimi di due scuole, mentre per quanto concerne le altre deve fermarsi al 2° livello di potere); oppure importando delle classi di mago già depotenziate da altri supplementi, come lo Studioso in Conan d20.
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Io non ho ancora avuto modo di giocarci, ma l'ho letta quasi interamente e secondo me se vuoi qualcosa di 'standard' devi rivolgerti altrove... ad esempio con Mystara, che si trova a buon prezzo su ebay (mi riferisco a 'Karameikos: Kingdom of Adventure') oppure con i classici Forgotten Realms, che trovi anche in italiano. Ovviamente sto parlando di Ad&d 2E. Mystara soprattutto é molto 'Classic'... non dovrai preoccuparti di regole speciali, linee di sangue, poteri, domini, incantesimi che non funzionano come dovrebbero (alla Ravenloft)... insomma, è un'ambientazione pulita, molto standard, che sfrutta ampiamente le regole base e soltanto quelle... per questo penso sia un ottimo inizio. Nulla però ti vieta di usare il mondo di Birthright come semplice ambientazione per le avventure e impedire che i personaggi inizino il gioco con poteri o discendenze: questa possibilità é chiaramente esplicata nei manuali, e così ignori tutti quegli elementi che rendono BR 'non standard'.
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Infatti... e non importa che contino appena un centinaio di pagine o tre volte tanto, il costo resta quello Comunque farei una distinzione effettivamente tra le ambientazioni e i semplici manualetti 'sola' (quelli che con la scusa di nuove regole ti rifilano mille cdp nuove solo per riempire pagine) come dice Azar: roba come Planescape e Birthright valevano i soldi spesi... non si hanno mai abbastanza ambientazioni, e senz'altro reputo queste molto più valide e ricche di spunti che non l'ennesimo Manuale del Perfetto Scaricatore di Cassette di Frutta.
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dnd 3e La condivisione nel GdR
Nicto ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
Condivido le tue preoccupazioni, ma non è che questo ti giustifica dal non usare la rete come mezzo di condivisione... se dovessi portare all'estremo queste convinzioni non farei più il master, dal momento che anche uno del mio gruppo potrebbe fregarmi le idee, piazzarle nel suo blog e poi dire 'quanto sono bravo'... non sei mai al sicuro da chi ti frega le idee, c'è gente che lo fa di professione. Senz'altro in rete é più difficile controllare il fenomeno, ma come ha detto Lepracauno ci sono altri sistemi per impedire che qualcuno faccia il furbo, come CC... io direi semplicemente di mettersi l'anima in pace, ma non mi sostituisco a chi ha subito un torto del genere - dev'essere senz'altro difficile da digerire... -
dnd 3e La condivisione nel GdR
Nicto ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
Anche io spesso mi son chiesto questa cosa. Premesso che tempo fa, quando AD&D era il sistema più diffuso, c'era molta più proliferazione di materiale amatoriale (come già specificato in un'altra discussione), sono completamente d'accordo con te sulla questione condivisione. Una delle cose più eccitanti dei gdr è che spesso si 'ruba' dagli altri qualunque cosa: una regola, una classe, intere ambientazioni... Troppe volte mi è capitato ad esempio di giocare in una campagna arbitrata da qualcuno e pensare: 'Ottima idea! La userò nella mia prossima campagna'. Non concordo con quelli che invece non accettano che altri si impadroniscano delle loro idee (magari cambiandole): mi sembra naturale che accada e succede in molti altri campi, non solo nel gdr... prendere spunto non è reato e non lo è mai stato, altrimenti mezza industria cinematografica e editoriale sarebbe da condannare. Il gdr poi è particolarmente adatto a questa condivisione di materiale, essendo libero e privo di limitazioni o confini particolari. A me farebbe piacere che qualcuno prendesse spunto da qualcosa che ho fatto io, anche 'storpiandola'... ha comunque usato le mie idee come base e questo significa che erano buone, e mi basta. Poi, se le usa per far soldi... è un altro paio di maniche, ma non credo fosse questo il succo del discorso. -
Io ho giocato per molti anni soltanto con i tre manuali base (soprattutto Ad&d, ma anche 3.0 in misura minore)... ho sempre creato da me le mie ambientazioni e le mie avventure. Nessuno s'è mai lamentato: poi, da quando ho iniziato a comprare supplementi vari, l'entusiasmo è andato via via scemando. Troppa roba a cui pensare. Il fatto è che se compri sei tentato poi di utilizzare tutto ciò a cui hai accesso nella tua campagna - ed é anche naturale, visto che hai speso soldi per averlo. Se non lo usi poi, i giocatori sbuffano. Quindi 'opzionale' é un pò un termine subdolo... Sono dell'idea che i giochi di ruolo sono un pò come uno scheletro, un 'frame' cui noi dobbiamo aggiungere carne e sostanza: i manuali base bastano e avanzano. Poi non parliamo dei supplementi WOTC che in quanto ad utilità reale la dicono lunga (a meno che non si ritengano utili tremila nuove classi di prestigio le quali si differenziano ben poco l'una dall'altra).
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dnd tutte le edizioni altri GdR al di fuori di D&D (consigli)
Nicto ha risposto alla discussione di limner in Dungeons & Dragons
C'è ben poco da provare, guarda... quando sfogli il manuale e leggi certe cose, c'è da strapparsi i capelli dallo sdegno-_- Comunque l'OP ha chiesto consigli e questo è il mio. Non ho nessuna intenzione di usare questo topic per buttare fango sulla 4E. Non è ciò che cerco in un gdr - e soprattutto in Dungeons & Dragons. Detto questo, mi ritiro. -
dnd tutte le edizioni altri GdR al di fuori di D&D (consigli)
Nicto ha risposto alla discussione di limner in Dungeons & Dragons
Premettendo che non sono affatto d'accordo quando sostieni che in AD&D 2E il mago fosse così potente rispetto alle altre classi, di alternative ce ne sono : ad esempio potresti provare HarnMaster, il quale però potrebbe non piacerti per l'eccessiva presenza di regole - soprattutto in fase di creazione del personaggio, procedimento lungo in quel gioco... in generale però se cerchi qualcosa di meno incentrato sul combattimento, ma che ricalchi comunque le orme di AD&D, non saprei proprio come aiutarti: il sistema 'a classi' è prerogativa di Dungeons & Dragons... in nessun altro gioco fantasy troverai quell'atmosfera e quel 'feeling'. Il mio consiglio? Usa AD&D 2E; modifica la classe del mago a tuo piacimento, rendendola meno potente... riduci il ritmo di acquisizione di incantesimi, o aumenta i TS del bersaglio, o qualunque altra cosa ti venga in mente (anche 'ricreare' la classe Mago da zero, usando il manuale del Dungeon Master). Nell'ambientazione per AD&D "Birthright" ad esempio, dove la magia è molto rara, i maghi comuni son molto meno potenti... AD&D si presta benissimo a queste manipolazioni in tema di classi: se qualcosa non ti piace, cambiala o eliminala del tutto, e il sistema non ne risentirà. In quanto alla 4E: il mio consiglio è di tenertene lontano, se ami Dungeons & Dragons; se ti piacciono i film di cappa & spada (tipo la Tigre e il Dragone) e i supereoismi in genere, allora dagli un'occhiata. -
dnd 3e Cosa vi fa amare il mestiere del DM?
Nicto ha risposto alla discussione di sirius in Dungeons & Dragons
Assolutamente no... Quando gioco faccio il giocatore, non il Master. Alle volte è il novello Master a chiedere consigli e allora sono ben lieto di fornirglieli; altrimenti, é la sua campagna, il suo 'terreno', e a me non piace mettere bocca nelle campagne degli altri. Mi godo la sessione e stop... -
A mio modo di vedere, così non farai altro che peggiorare le cose: più penalizzi il suo pg, più lui si incaponirà nel mettervi i bastoni tra le ruote, prendendola come un 'me contro loro'. Concentrati sulla persona, non sul pg... é lì che risiede il vero problema. A parte ciò, amico o nemico, quattordicenne o trentenne, se questa persona non comprende che anche gli altri hanno diritto a divertirsi e a non vedersi di volta in volta rovinare il gusto dell'avventura da lui, va allontanata. Amici come prima, per carità, ma alle sedute di gdr non sei invitato...
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6 pg in un giorno? Beh, mi sembra chiaro (anche dalle tue stesse parole) che il giocatore non è interessato all'hobby... io gli spiegherei semplicemente che il gdr non fa per lui, e gli imporrei di lasciare il gruppo - in questo modo salvaguardi anche il diritto degli altri giocatori del tuo gruppo a divertirsi... strano che non siano insorti prima contro il guastafeste (da me è accaduto).
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dnd 3e Cosa vi fa amare il mestiere del DM?
Nicto ha risposto alla discussione di sirius in Dungeons & Dragons
Per me è un pò come scrivere un libro o dar vita ad una serie televisiva... ma con l'aggiunta di tanto, tanto divertimento. Non esiste attività all'infuori del gioco di ruolo, che possa permettermi di sfogare la mia creatività in più direzioni e senza confini; la soddisfazione più grande giunge quando senti i giocatori riferirsi a nomi di città, png e luoghi della tua campagna come se esistessero davvero, e quando iniziano a fare piani e a parlarne anche fuori dal gioco. Tutto questo ripaga ampiamente le ore (anzi, i giorni...) passati a preparare campagne, incontri, avventure... -
dnd 3e Morte personaggio
Nicto ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Ciò che mi stupisce é che buona parte degli esempi che fai riguardano il combattimento... come se stessimo parlando di un gioco dove vince chi ammazza più mostri. Io posso comprendere il tuo punto di vista, ma sinceramente non posso condividere quanto sostieni... nemmeno una virgola. Non è il colpire due o tre hobgoblin seccandoli sul colpo che mi fa sentire più utile... mentre portare una pozione ad un compagno morente, magari ritirandolo su e permettendogli di salvare il didietro al gruppo, quello si; o avere un'ottima idea, attuarla (senza bisogno di avere venti gradi in diplomazia, senza tirare i dadi...) e ribaltare le sorti della situazione. Il concetto di 'utilità', lo ripeto, non dipende dai numeri ma dal cervello del giocatore, perché gran parte di ciò che il personaggio fa è deciso da NOI. Non dai Bonus d'attacco, dai Talenti, e da quante classi abbiamo. Sembrerà retorico, eppure noto che ben pochi la pensano così. Il concetto di divertimento varia da persona e persona, ma se per te divertimento equivale a dimostrare al resto del tuo gruppo che sai sconfiggere tanti mostri quanto loro, mi dispiace ma non potrò mai darti ragione... almeno questo si evince da ciò che scrivi. Che poi sia pure il sistema di gioco (3.x) a spingerti un pò verso queste considerazioni, non lo metto in dubbio, anzi... Quoto. Per l'appunto. -
avventura Stile di un' avventura
Nicto ha risposto alla discussione di El Faño in Ambientazioni e Avventure
Credo sia sempre meglio lasciare più campo libero possibile ai giocatori. Preparare varie soluzioni ad un problema, vari tragitti; in questo modo i giocatori non si sentiranno 'forzati' dal master, che è sempre una brutta cosa. Sono dell'idea che una delle cose più belle dei gdr sia proporre un problema (o quest, o quello che vi pare) ai giocatori, e stare a vedere cosa si inventano per risolverlo... anche (e soprattutto) tentando strade che il master non aveva previsto. Poi non capisco perché metti agli antipodi "combattimento" e "restrizioni"; una non esclude l'altra, e possono anche essere collegate.