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Nicto

Circolo degli Antichi
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  1. Il problema é stabilire quando ci sta marciando e quando sta agendo in buona fede... A parte ciò, non sto dicendo che morire sia una 'punizione': è un gioco, la morte è sempre in agguato, così come i tiri sfigati... se capita, capita. La colpa non è di nessuno (anche se a voler essere franchi, gran parte delle volte i giocatori se le cercano). Il giocatore accetta questa possibilità come parte del gioco e del divertimento, ma non trovo giusto sminuire il significato di un tale evento, né devo consolare il giocatore che perde un personaggio: se l'ha perso per colpa sua tanto peggio per lui, altrimenti beh... è successo. Non sono dell'idea di dover facilitare la vita al giocatore solo perché il suo personaggio è morto, che sia colpa sua o meno. La mia è proprio una soluzione per evitare che qualcuno faccia il furbo... l'importante é che il master lo stabilisca prima e se i giocatori non sono d'accordo si può sempre arrivare ad un compromesso.
  2. Anche i miei: per questo non gli interessa se partono dal primo, decimo o ventesimo livello.... L'importante è interpretare e vivere un'avventura fantastica... il resto son quisquilie. L'amicizia resta tale e quale e non c'entra assolutamente nulla con le scelte che faccio a livello di Master: quando uno dei miei giocatori masterizzerà, io starò alle sue regole, e al suo stile: è un patto. Nessuno dei miei giocatori si risente se metto in chiaro prima della campagna certi concetti: io sono dell'idea che è meglio troncare sul nascere certe iniziative... perché amici o meno, prima o poi qualche furbata la fanno sempre e nascono discussioni. Ecco il perché del 'si parte dal primo livello e stop'. Niente 'se' e niente 'ma'... e amici come prima. Se qualcuno se ne risente è chiaro che è lui ad avere dei problemi, a livello personale: per dirla con le tue parole 'ci sta marciando'. Non è in buona fede. Guarda, a costo di finire OT: l'esempio che fai forse fa riferimento a fatti di cui hai avuto esperienza personale... io ti riporto le mie, di considerazioni. I gradi di sfida sono un concetto introdotto con la Terza Edizione, che a me sinceramente non piace, ma il discorso che sto facendo è più generico e può riguardare tutte le edizioni. Innanzitutto, il gioco non è fatto solo di combattimenti (o almeno si spera), e ci sono molti modi per rendersi utili, che non dipendono affatto dal livello. Non scordiamoci che è la testa del giocatore a far funzionare bene il pg, e non le sue statistiche. Se uno sa il fatto suo, può rendersi utile anche con un pg di bassissimo livello. Molti giocatori mi hanno piacevolmente stupito in questo senso. Punto due: in un combattimento, il personaggio di basso livello può rivestire vari ruoli... il 'tirare frecce' come dici tu non mi sembra una cosa del tutto inutile, ad esempio: distrae i maghi, offre un bersaglio in più, e via dicendo. Altri compiti potrebbero essere quelli di supportare (con pozioni, pergamene o incantesimi) i compagni in difficoltà: fiancheggiare l'avversario del guerriero, (tentando di farlo cadere o distrarlo, se non si è abbastanza forti in combattimento); oppure sorvegliare l'altra uscita, e avvisare nel caso giungano rinforzi. Il tutto senza esporsi troppo, quindi. E non lo ritengo noioso, né ingiusto, né scoraggiante per il giocatore. Immaginalo come un novizio, che deve imparare dai compagni veterani... e prima o poi li raggiungerà. Se interpretato bene, potrebbe anzi essere divertentissimo. E' chiaro che le potenzialità saranno minori rispetto a quelle dei compagni, ma è il prezzo da pagare per essere morti... altrimenti non ci sarebbe più alcun timore di morire, e farei quello che mi pare (tanto c'è il master che mi fa ricominciare dallo stesso livello). Personalmente non sopporto i giocatori che si lagnano dicendo: 'eh, ma che vuoi che faccia con queste caratteristiche?' oppure 'eh, ma che vuoi che faccia con un pg di x livello?'. Sono soltanto scuse per tentare di ottenere ciò che vogliono...
  3. Ah.. quindi come funziona nella tua campagna? Se decido di cambiare pg, posso farlo quante volte voglio? Ripartendo sempre dallo stesso livello? Non mi interessa. A quel punto è un problema suo, non certo mio.
  4. Quoto e aggiungo: sconsiglierei vivamente di far ripartire il personaggio nuovo dal livello medio del gruppo. Perché? Perché altrimenti qualche intelligentone potrebbe approfittarsene, suicidando il vecchio personaggio (perché s'era stufato, o perché vuole provare qualcosa di nuovo) e trovandosene uno già di alto livello (della classe/combinazione scelta da lui). Riguardo all'ingestibilità di un pg di primo livello, direi che è proporzionale alla differenza di potere tra lui e il resto del gruppo: se il livello medio è 5 o meno, un pg di primo livello può comunque farcela... basta che faccia attenzione. Se il livello medio è molto più alto, bisognerebbe trovare un compromesso... secondo me il nuovo pg non dovrebbe essere così debole da venir seccato con un sol colpo, ma nemmeno essere di livello superiore a metà di quello medio del gruppo; se il gruppo è di 10° livello, il nuovo non dovrebbe superare il 5°.
  5. Una mostruosità creata dal master col solo scopo di far fuori uno dei nostri... ovviamente il master era inesperto, e il giocatore era un powerplayer della peggior specie (e infatti lasciò presto il gruppo, tra l'altro non lasciando un buon ricordo di sé). In quanto al mostro... era una specie di ammasso vegetale con Classe Armatura -10 (equivale a 30 in Terza Edizione) con 4 o più tentacoli i quali colpivano quasi automaticamente infliggendo una media di 10 danni a botta... quindi 40 danni per round, se ci diceva bene... Noi eravamo appena del 5° livello. Un altro ricordo (sempre master inesperto, ma non lo stesso di prima): una specie di superman con 90% di resistenza alla magia, talmente forte che nemmeno i guerrieri riuscivano a colpirlo spesso... il nostro gruppo contava 10 (!!) membri, e mi è rimasta impressa la scena dove io (guerriero/ladro) ero aggrappato al collo dell'avversario, i guerrieri alle sue gambe (uno per gamba), e non ricordo chi altro tentava disperatamente di colpirlo con la magia (ovviamente fallendo)... sembrava un placcaggio da rugby, eppure il 'superman' non si muoveva di un millimetro ehehe... Morale della favola, a paragone della fantasia perversa dei master non c'è manuale dei mostri che tenga...
  6. Nicto

    avere 1 di carisma

    Troppe per esporle qui... In generale, si tratta del classico tipo che desta antipatia soltanto a vederlo. L'aspetto fisico non c'entra (il Carisma non ha nulla a che fare con la bellezza estetica). Non sarà facile fare amicizie, ingaggiare seguaci, e farsi dare informazioni. Nessuno si fiderà del personaggio, anche se fa di tutto per dimostrare il contrario. Il resto dipende dalla situazione...
  7. E' un gioco... non un dilemma esistenziale: non c'è bisogno di pensarci troppo su. Sfoglia il manuale, leggi qualche descrizione di classe, prendi quella che più ti ispira... impiega più tempo per definire la storia e il carattere del pg - la classe é soltanto un mezzo per definire il tuo ruolo all'interno del gruppo, e non è determinante. Altro consiglio: non pensare troppo a classi di prestigio, talenti e possibilità a cui potresti accedere scegliendo una determinata classe. Altrimenti ti complichi la vita. Ti piacciono sia il guerriero che il mago? Multiclasse, e tagli al testa al toro... Non farti del male ehehe.
  8. Ho il manuale base, e ho masterato una breve campagna. Il sistema non è male, anche se tende a premiare personaggi "d'azione". L'ambientazione è intrigante, ma personalmente non mi piacciono molto i polpettoni alla Shadowrun... nonostante ciò ci siamo divertiti. Difetti: regole poco chiare sull'iniziativa e numero di azioni, e necessità di espansioni (col solo manuale base ci fai veramente poco, soprattutto se stai giocando un prete, un huckster o uno sciamano - gente cioé che fa uso della magia... sono troppo pochi infatti i sortilegi presenti nelle regole base). Inoltre penso che il sistema diventi un pò ingestibile e squilibrato ad alti livelli. Un gdr sopra le righe per chi non ama ambientazioni troppo seriose e regolamenti realistici. Lo consiglio a tutti gli appassionati di western (soprattutto spaghetti western).
  9. Non mi pare che nessuno l'abbia ancora citato: "Steampunk", di Paul di Filippo. Il titolo dice tutto... Se sei fortunato, lo trovi usato, edizione Nord (non so se é stato ristampato).
  10. Io ho letto soltanto 'La Trilogia di Avatar' (quella dove compaiono Cyric, Mezzanotte e Kelemvor per intenderci); in realtà non sono un grande lettore di fantasy, men che meno di romanzi ispirati a D&D e Forgotten Realms. Premettendo che a differenza di te ho trovato molte analogie col regolamento di AD&D Seconda Edizione in quei romanzi, e che all'epoca ho anche apprezzato la cosa (avevo 15 anni), non sono d'accordo con quanto sostieni. D&D non è un gioco di narrazione; non ha alcunché di letterario, e se lo si 'spinge' in tal senso, i risultati saranno pessimi, perché le meccaniche di base semplicemente non sono fatte per ricreare la realtà; viceversa, credo che un romanzo che si spinga troppo nel tentativo di 'imitare' le meccaniche di un gioco di ruolo, sia semplicemente un pessimo romanzo e una pessima lettura. Voglio dire: sappiamo tutti che 4 tagliagole di primo livello non torcerebbero un capello al nostro guerrierone di decimo livello (a meno che il master non sappia avvero il fatto suo)... e questo va bene nel gioco... ma perché devo sopportare una cosa simile in un romanzo? Quei libri con molta probabilità verranno letti anche da chi non conosce D&D, gente che cerca un buon libro e basta: non c'è mica scritto sul retro "attenzione: devi possedere il manuale base di Dungeons & Dragons per sfogliare questo libro"... Per me é sempre bene tener separato l'aspetto ludico da quello letterario. Spero di aver compreso il senso del topic e di non essere andato fuori bordo.
  11. Nicto

    Quale telefilm...

    Ti capisco, ho avuto anche io lo stesso timore... ma è bastato il solo episodio pilota per farmi ricredere. E' stata una piacevole sorpresa: chiariamoci, non sto parlando di un capolavoro, ma davvero lo trovo una spanna sopra la maggior parte dei serial di oggi. Dialoghi azzeccati, trama intricata e ricca di rimandi, ritmo al cardiopalma, numerose citazioni (e non solo relative ai primi film) e soprattutto ottima caratterizzazione dei personaggi; interessantissimi i risvolti delle relazioni tra i protagonisti, alcuni dei quali partono da un presupposto banale (il classico rapporto uomo-macchina), ma che vengono sviluppati dagli autori in modo originale e mai noioso... a mio modo di vedere. Non mi dilungo oltre perché finirei OT, se vuoi maggiori dettagli scrivimi in pvt, e sarò più preciso...
  12. Nicto

    Quale telefilm...

    L'unica serie (parlando di quelle contemporanee) che riesco a seguire e che mi appassiona davvero é "Terminator: The Sarah Connor Chronicles".
  13. Direi che dipende dall'ambientazione: in Forgotten Realms ad esempio ci sono regole precise, che vanno a svantaggio dei pg atei. Il coinvolgimento degli déi nelle faccende dei mortali e la loro importanza varia da setting a setting. In un mondo dove la presenza degli déi è costante, un personaggio che sceglie di essere ateo ovviamente incorrerà in svantaggi che possono variare dall'ostracismo sociale (i credenti, che sono la maggioranza, non vedranno di buon'occhio il senzadio e rifiuteranno di aiutarlo) all'impossibilità di ricevere cure, e subire l'ira degli déi che non accettano la sua mancanza di fede... in generale direi che sono i pg che si dichiarano credenti a dover beneficiare di vantaggi rispetto agli atei, piuttosto che applicare malus e penalità a questi ultimi: ma in una campagna dove il 'credere' è norma, forse sarebbe più adatta la prima soluzione.
  14. Nicto

    Info su pg

    Trovati un altro giocatore... no, davvero, sembra il classico caso di soggetto non adatto ai gdr. Non c'entra tanto la questione razza qui, secondo me, ma proprio l'atteggiamento del tizio.
  15. Nicto

    Dragonforce

    Da quel poco che ho sentito sembrano una versione moderna e iperveloce dei Rainbow... con molta melassa. Ascoltatevi i Rainbow.
  16. Beh, se 'guerra moderna' è ciò che cerchi... non posso far altro che consigliarti anche io Twilight 2000. E' un bel mattone di manuale, ma le regole sono molto semplici. Più che altro è ricco di procedure, esempi e tabelle, molte delle quali opzionali. Prova e-bay e negozi dell'usato... se lo trovi, ti consiglio di non lasciartelo scappare.
  17. Nicto

    Cercansi avventure

    Guarda, l'argomento è talmente vasto che più che spunti per avventure, mi sentirei in dovere di consigliarti letture che possano contribuire ad accendere la proverbiale lampadina. Essendo Cyberpunk 2020 un gioco molto attuale (nel senso che più o meno l'antifona è quella che viviamo oggi), basta sfogliare un quotidiano o una rivista scientifica e le idee arrivano da sole... e ovviamente fare un piccolo sforzo per adattarle all'ambientazione che hai scelto (Night City, se usi quella 'base'). Prendi spunto da fatti di attualità, e poi buttaci dentro Yakuza, Megacorporazioni, Gang di Booster, Netrunners... Cyberpunk 2020 è uno di quei giochi in cui la trama non è molto importante: io perdevo molto tempo ad elaborare incastri e retroscena incredibili, per poi constatare che la maggior parte del divertimento derivava da altro - soprattutto da come i giocatori affrontano certe situazioni, e dall'atmosfera, che in CP2020 è fondamentale. Vai col classico... magari inizia con roba semplice e poi 'evolviti' durante il corso dell'avventura stessa: ad esempio una megacorporazione ingaggia i personaggi per rubare un progetto relativo all'ultima ultramodernissima serie di microchip che la corporazione rivale sta mettendo a punto: i pg dovranno prima intrufolarsi (fisicamente, telematicamente o ambedue) nella sede centrale della corporazione per scoprire l'ubicazione dei file, e già questa rappresenta un'avventura a parte... poi magari vengono a sapere che i file sono custoditi in una specie di bunker con tanto di laboratorio sotterraneo sperduto nel deserto, ma una volta giunti là scoprono che si tratta di una trappola, e lo scopo dell'avventura muta in 'come fare ad uscire da questo posto'. Mettici anche il fatto che la corporazione che li ha ingaggiati di certo non li aiuterà e rifiuterà ogni coinvolgimento. Osserva spesso come agiscono i giocatori durante l'avventura, perché spesso saranno proprio loro, con le loro azioni, a suggerirti cosa accadrà dopo!
  18. Io penso che tu abbia ragione nel constatare questa cosa, e che valga un pò per tutte le edizioni di D&D ...anche se sono convinto che per le vecchie, ciò valga in misura minore: non esistevano infatti tabelle o direttive per stabilire il valore totale in mo di oggetti magici che un personaggio dovrebbe possedere ad un determinato livello per poter affrontare gli incontri, ed era tutto molto più legato allo stile del master e al tema di fondo della campagna. Gli oggetti magici comunque hanno sempre fatto parte del gioco, e hanno sempre rappresentato (volenti o nolenti) buona parte del divertimento... può non piacere, ma è un caposaldo di Dungeons & Dragons. Nelle vecchie edizioni potevi limitare il numero di oggetti trovati, come ho sempre fatto io (le cosiddette campagne low fantasy)... sono d'accordo che con le nuove ciò non è possibile, si finirebbe per squilibrare tutto. Comunque il divertimento deriva (almeno per me) anche dalla caterva di oggetti magici che i pg finiscono per accumulare. Non lo trovo 'ingiusto': è soltanto una questione di stile e preferenze personali.
  19. Nicto

    Prog anni '70

    Mah, premettendo che amo tutto il prog anni settanta, incondizionatamente, e di qualunque nazionalità si parli... ho voluto dare il mio voto ai Museo Rosenbach che con Zarathustra mi hanno colpito nel vivo. In realtà non saprei davvero scegliere tra tutti i nomi citati nel sondaggio, a mio parere sono davvero tutti allo stesso livello.
  20. Nicto

    Trappole

    Mmmm è un pò generica come domanda, ma provo a rispondere. Per quel che mi riguarda ho sempre visto le trappole come 'quelle cose da inserire nelle avventure per rendere utile il ladro'; poi leggendo qualche modulo e traendo ispirazione, ho imparato che 'trappola' è un termine che può essere associato a qualsiasi incontro che può risultare dannoso per i pg. Fontane maledette, illusioni, bocche magiche che spuntano dai muri e danno false indicazioni... insomma per me la trappola non è legata soltanto al classico meccanismo spara dardi o botola che si apre all'improvviso. Bisogna essere creativi. Credo inoltre che le trappole possano e debbano (in alcuni casi) anche rappresentare un rischio letale per i personaggi, proprio come qualsiasi incontro. Tendo comunque a non abusare delle trappole, perché ho sempre trovato illogici i dungeon pieni di trabocchetti... le trappole devono avere un senso, ed essere poste nelle vicinanze di locazioni davvero importanti. Ogni tanto ci scappa la classica trappoletta a casaccio nel corridoio, giusto per rendere il tutto più imprevedibile, ma non bisogna esagerare.
  21. Nicto

    pf?dadi vita?

    Ahaha no problem, lo stesso è accaduto a me la prima volta che ho letto il manuale. In Cyberpunk 2020 non esistono dadi vita , e i punti ferita sono 'fissi'; se osservi la scheda del personaggio vedrai una sezione con una serie di box (quadratini) vuoti, e le diciture: 'Lieve', Grave', 'Critica', eccetera. I 'quadratini' rappresentano i punti ferita, che andrai ad annerire ogniqualvolta il personaggio viene ferito, e le diciture indicano lo stato di salute attuale, quando si raggiunge quel livello di ferite. I numerini che vedi sopra servono per calcolare i TS contro Stordimento e Morte: per tutte queste cose ti rimando ai capitoli 7 e 8, dove troverai spiegazioni più dettagliate. Essere robusti in CP2020 non significa avere più punti ferita, ma subirne di meno ad ogni attacco: consulta la tabella 'Bonus al Danno' a pagina 31 ( io ho il vecchio manuale... non so se nel nuovo è ancora lì, comunque è nel capitolo 'Creazione del Cyberpunk'). Per cui se hai Costituzione 3 o 4 ad esempio, subisci un punto danno in meno ogni volta che vieni colpito; se hai Cos 10 invece subisci ben 4 punti danno in meno.
  22. Nicto

    Call of Cthulhu (d20)

    Premettendo che odio i flame e mi pare di aver mantenuto toni pacati (semmai ironici, ma non certo aggressivi), quale parte di 'se cambi le regole, che discutiamo a fare?' non capisci? Chiunque parli e discuta di gioco di ruolo SA che le regole non sono incise sulla pietra, e allora? Questo è naturale, non c'è nemmeno da ribadirlo. Qui si parla del manuale Cthulhu d20 così com'è presentato... non di varianti et similia. Nemmeno io voglio ripetermi... mi pare di essere stato già abbastanza chiaro nel mio intervento precedente. Tra l'altro Fodasu sta praticamente elencando una ad una le regole del d20 che stonano con l'atmosfera di Cthulhu... e ripeto, non solo Cthulhu! Io ho parlato in termini più generici, ma ho spiegato perché talenti, tiri salvezza, punti ferita e livelli rovinano un'atmosfera del genere. Certo non posso mettermi a riportare qui le regole per intero! Mi aspetto che si comprenda più o meno dove voglio andare a parare. La vedo dura... casomai è il byakee che gioca a 'dare mazzate ai poveri investigatori'. Ragazzi... ma come si fa a fare questo tipo di ragionamento con un sistema come il d100, dove persino un abitatore del profondo ti può stendere nel giro di un turno? Non metto in dubbio che ci sarà chi usa il sistema in questo modo, ma è pur vero che se ne pentirà quasi subito... non c'è spazio per questa impostazione di gioco col d100. Poi se master e giocatori stessi si mettono d'accordo per giocare al 'tiro al byakee', cambiando le regole, sono affari loro, ma se si segue il manuale, certi atteggiamenti risultano inutili, non divertono e restano lontani dallo spirito delle opere di Lovecraft.
  23. Nicto

    Call of Cthulhu (d20)

    Guarda, non ti rispondo punto per punto perché non finiremmo più... ed è chiaro che siamo su posizioni totalmente opposte. Noto però che continui a girare attorno alla solita interpretazione errata, e se affermi che io abbia frainteso le tue parole, debbo dire che tu stai facendo la stessa cosa con me. Le prove 'innegabili' di quanto dico saltano all'occhio di chiunque: d&d è nato come sistema FANTASY... non è mai accaduto che le regole di AD&D fossero state applicate ad un gioco di ruolo moderno. La TSR ha fatto uscire altri giochi, tra cui Gamma World, ma non ha preso il sistema di D&D tale e quale. Sono state fate delle modifiche, degli adattamenti. Pesanti. Torno a ripeterti che TU puoi fare di un sistema quello che più ti piace: per me puoi pure prendere il d20 e giocarci a briscola, se ci riesci. Questo non prova niente. Non significa che il sistema AIUTA o IMPLEMENTA l'atmosfera... semplicemente perché, e mi sembra logico, un personaggio con 60 punti ferita non crepa con un sol colpo di pistola. Ciò porta ad una maggiore sicurezza dei personaggi... che a sua volta porta ad affrontare combattimenti alla leggera... che a sua volta porta ad un senso di onnipotenza. E questo solo in relazione ai punti vita, perché se parliamo di livelli, tiri salvezza, talenti, e altri elementi tipici del d20, starei ore e ore a scrivere... E avete il coraggio di dire che ciò non rovina l'atmosfera? Ma ragazzi, ma vogliamo prenderci per il deretano, o cosa?? Cioè... qui mi sembra che le state tentando tutte per difendere l'indifendibile, veramente... e lo dico senza cattiveria, ma con stupore... Se dici poi che puoi usare qualsiasi sistema per fare quello che ti pare, ribadisco la mia premessa iniziale: non può esserci dialogo tra noi, perché in base all'assunzione che fai, per giocare ad un gdr vanno bene anche le regole del tresette. Che li comprate a fare allora i manuali? Un manuale ha delle regole, e se non vuoi seguirle sono affari tuoi: io non sono nessuno per dirti che stai facendo male o bene, e francamente non me ne frega nulla. Ma se mi vieni a dire che un sistema dove ti sparano 50 volte e sei ancora in piedi NON ROVINA l'atmosfera di un gioco che si basa su un certo tipo di assunto (che gli esseri umani son fragili, in balia delle potenze esterne, eccetera eccetera), allora inutile discutere... davvero. Per il resto concordo con te, con un sistema puoi farci quello che vuoi, ma vale lo stesso per qualunque cosa... ripeto, se parli così, non ha senso discutere di nulla... ogni cosa va bene per qualsiasi cosa. Usiamo gli spazzoloni del cesso per lavarci la schiena. Io credo che un manuale influisca comunque sul modo di giocare di chi lo legge, soprattutto se parliamo di gente che non ha mai letto Lovecraft. Un manuale comunque manda un messaggio, cerca di farti seguire una certa linea, o no?? Per finire, e parafrasandoti: l'atmosfera è attribuibile alla presenza di livelli, talenti e punti vita? Secondo me si, e credo di averlo provato col ragionamento di sopra. Se così non fosse... allora tutti gli autori che han cercato di creare un sistema adatto al gioco e al feeling che tentavano di ricreare, hanno tutti perso tempo... venti anni di industria gdr buttati nel cesso... bastava tirar fuori un sistema unico che andasse bene per tutto: non mi pare che i sistemi universali abbiano avuto tutto questo gran volume di vendite, tipo Gurps. Io credo che ogni sistema debba 'incastonarsi' all'ambientazione... l'autore deve fare in modo che il sistema si adatti quanto più possibile al tema... ragazzi, ma prendete Vampiri come esempio, prendete lo Storyteller! Senza lo storyteller, Vampiri non avrebbe avuto il successo che ha avuto: il sistema è FATTO APPOSTA per quei temi, quella filosofia, quei concetti. Per me questo è innegabile.
  24. Nicto

    Call of Cthulhu (d20)

    Premetto che non sono un fan di Lovecraft, e gli preferisco mille volte Poe. Non lo metto in dubbio: divertimento prima di tutto, e il divertimento personale è sacrosanto... assolutamente qui non si sta dicendo che 'ci si diverte di più col d100'... ma ci sono dati obiettivi che secondo me non possono essere ignorati. Non si può far finta di nulla. Se ogni volta che uno muove un'obiezione rispondete: 'eh, ma io mi diverto così', il 99% delle discussioni di questo forum non avrebbe più senso. Si, ma resta il fatto che il manuale prevede livelli, talenti, punti vita, e tutte quelle cose che appartengono ad un gioco di ruolo (o concetto di gioco di ruolo) che ha poco a che fare con ciò che Lovecraft scrive. Se poi tu e il tuo gruppo le aggirate... beh, scusami, ma non fai altro che darmi ragione: state cambiando il sistema perché non è adatto all'atmosfera di Lovecraft. Ora, se si vuol giocare horror, va bene: ma se compro 'il richiamo di cthulhu', mi aspetto di ricreare una certa atmosfera... che, scusatemi, ma non viene certo implementata da talenti che mi moltiplicano gli attacchi con le armi da fuoco, l'attacco poderoso, 50 punti vita, e altre cafonate del genere. Il manuale ne è pieno... Non stiamo a menar il can per l'aia... nessuno sta dicendo che è un brutto gioco, ma per favore almeno non accusiamo gli altri di fanatismo soltanto per cercare di dimostrare che hanno torto. Non facciamo passare il d20 per ciò che non è! Non è un sistema versatile... è una forzatura. Io non sto dicendo che il d100 è l'unico sistema adatto a Cthulhu; sto dicendo che il d20 non lo è affatto, che è una cosa differente... e non solo con riferimento a Cthulhu, ma a tutti gli altri vecchi giochi che per motivi commerciali ci hanno voluto rifilare con una nuova confezione, compresa di nastrini, ma assolutamente incoerente con l'assunto di base. Il d20 è un sistema adatto al fantasy e ai giochi di stampo eroico: credo che ciò sia abbastanza ovvio... perché 'incastrarlo' a forza in ambiti che non c'entrano una mazza con esso? Divertitevi con quel che vi pare, ma non venite a dirmi che il d20 è più adatto a Cthulhu rispetto al d100.
  25. Se vuoi il post nucleare 'classico', americano... beh, credo che Gamma World (quello che usa il sistema di Alternity, non la versione d20) sia un buon esempio. E' molto vicino a Fallout come concept. Altrimenti usa Cyberpunk 2020 e il supplemento 'Libera Prigione della Valle della Morte': togli tutti i riferimenti alle Sentinelle, leggi, eccetera e trasporta il tutto in un mondo postatomico. Concordo anche con chi ti consiglia lo Special System (il sistema di Fallout), ma dopo averlo provato per qualche sessione, ho notato che non è il massimo per un GDR cartaceo... anche se lo ritengo adattissimo ad un Play By Forum.
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