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altri GdR al di fuori di D&D (consigli)
Premettendo che non sono affatto d'accordo quando sostieni che in AD&D 2E il mago fosse così potente rispetto alle altre classi, di alternative ce ne sono : ad esempio potresti provare HarnMaster, il quale però potrebbe non piacerti per l'eccessiva presenza di regole - soprattutto in fase di creazione del personaggio, procedimento lungo in quel gioco... in generale però se cerchi qualcosa di meno incentrato sul combattimento, ma che ricalchi comunque le orme di AD&D, non saprei proprio come aiutarti: il sistema 'a classi' è prerogativa di Dungeons & Dragons... in nessun altro gioco fantasy troverai quell'atmosfera e quel 'feeling'. Il mio consiglio? Usa AD&D 2E; modifica la classe del mago a tuo piacimento, rendendola meno potente... riduci il ritmo di acquisizione di incantesimi, o aumenta i TS del bersaglio, o qualunque altra cosa ti venga in mente (anche 'ricreare' la classe Mago da zero, usando il manuale del Dungeon Master). Nell'ambientazione per AD&D "Birthright" ad esempio, dove la magia è molto rara, i maghi comuni son molto meno potenti... AD&D si presta benissimo a queste manipolazioni in tema di classi: se qualcosa non ti piace, cambiala o eliminala del tutto, e il sistema non ne risentirà. In quanto alla 4E: il mio consiglio è di tenertene lontano, se ami Dungeons & Dragons; se ti piacciono i film di cappa & spada (tipo la Tigre e il Dragone) e i supereoismi in genere, allora dagli un'occhiata.
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Cosa vi fa amare il mestiere del DM?
Assolutamente no... Quando gioco faccio il giocatore, non il Master. Alle volte è il novello Master a chiedere consigli e allora sono ben lieto di fornirglieli; altrimenti, é la sua campagna, il suo 'terreno', e a me non piace mettere bocca nelle campagne degli altri. Mi godo la sessione e stop...
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Giocatore Demente
A mio modo di vedere, così non farai altro che peggiorare le cose: più penalizzi il suo pg, più lui si incaponirà nel mettervi i bastoni tra le ruote, prendendola come un 'me contro loro'. Concentrati sulla persona, non sul pg... é lì che risiede il vero problema. A parte ciò, amico o nemico, quattordicenne o trentenne, se questa persona non comprende che anche gli altri hanno diritto a divertirsi e a non vedersi di volta in volta rovinare il gusto dell'avventura da lui, va allontanata. Amici come prima, per carità, ma alle sedute di gdr non sei invitato...
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Giocatore Demente
6 pg in un giorno? Beh, mi sembra chiaro (anche dalle tue stesse parole) che il giocatore non è interessato all'hobby... io gli spiegherei semplicemente che il gdr non fa per lui, e gli imporrei di lasciare il gruppo - in questo modo salvaguardi anche il diritto degli altri giocatori del tuo gruppo a divertirsi... strano che non siano insorti prima contro il guastafeste (da me è accaduto).
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Cosa vi fa amare il mestiere del DM?
Per me è un pò come scrivere un libro o dar vita ad una serie televisiva... ma con l'aggiunta di tanto, tanto divertimento. Non esiste attività all'infuori del gioco di ruolo, che possa permettermi di sfogare la mia creatività in più direzioni e senza confini; la soddisfazione più grande giunge quando senti i giocatori riferirsi a nomi di città, png e luoghi della tua campagna come se esistessero davvero, e quando iniziano a fare piani e a parlarne anche fuori dal gioco. Tutto questo ripaga ampiamente le ore (anzi, i giorni...) passati a preparare campagne, incontri, avventure...
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Morte personaggio
Ciò che mi stupisce é che buona parte degli esempi che fai riguardano il combattimento... come se stessimo parlando di un gioco dove vince chi ammazza più mostri. Io posso comprendere il tuo punto di vista, ma sinceramente non posso condividere quanto sostieni... nemmeno una virgola. Non è il colpire due o tre hobgoblin seccandoli sul colpo che mi fa sentire più utile... mentre portare una pozione ad un compagno morente, magari ritirandolo su e permettendogli di salvare il didietro al gruppo, quello si; o avere un'ottima idea, attuarla (senza bisogno di avere venti gradi in diplomazia, senza tirare i dadi...) e ribaltare le sorti della situazione. Il concetto di 'utilità', lo ripeto, non dipende dai numeri ma dal cervello del giocatore, perché gran parte di ciò che il personaggio fa è deciso da NOI. Non dai Bonus d'attacco, dai Talenti, e da quante classi abbiamo. Sembrerà retorico, eppure noto che ben pochi la pensano così. Il concetto di divertimento varia da persona e persona, ma se per te divertimento equivale a dimostrare al resto del tuo gruppo che sai sconfiggere tanti mostri quanto loro, mi dispiace ma non potrò mai darti ragione... almeno questo si evince da ciò che scrivi. Che poi sia pure il sistema di gioco (3.x) a spingerti un pò verso queste considerazioni, non lo metto in dubbio, anzi... Quoto. Per l'appunto.
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Stile di un' avventura
Credo sia sempre meglio lasciare più campo libero possibile ai giocatori. Preparare varie soluzioni ad un problema, vari tragitti; in questo modo i giocatori non si sentiranno 'forzati' dal master, che è sempre una brutta cosa. Sono dell'idea che una delle cose più belle dei gdr sia proporre un problema (o quest, o quello che vi pare) ai giocatori, e stare a vedere cosa si inventano per risolverlo... anche (e soprattutto) tentando strade che il master non aveva previsto. Poi non capisco perché metti agli antipodi "combattimento" e "restrizioni"; una non esclude l'altra, e possono anche essere collegate.
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Morte personaggio
Il problema é stabilire quando ci sta marciando e quando sta agendo in buona fede... A parte ciò, non sto dicendo che morire sia una 'punizione': è un gioco, la morte è sempre in agguato, così come i tiri sfigati... se capita, capita. La colpa non è di nessuno (anche se a voler essere franchi, gran parte delle volte i giocatori se le cercano). Il giocatore accetta questa possibilità come parte del gioco e del divertimento, ma non trovo giusto sminuire il significato di un tale evento, né devo consolare il giocatore che perde un personaggio: se l'ha perso per colpa sua tanto peggio per lui, altrimenti beh... è successo. Non sono dell'idea di dover facilitare la vita al giocatore solo perché il suo personaggio è morto, che sia colpa sua o meno. La mia è proprio una soluzione per evitare che qualcuno faccia il furbo... l'importante é che il master lo stabilisca prima e se i giocatori non sono d'accordo si può sempre arrivare ad un compromesso.
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Morte personaggio
Anche i miei: per questo non gli interessa se partono dal primo, decimo o ventesimo livello.... L'importante è interpretare e vivere un'avventura fantastica... il resto son quisquilie. L'amicizia resta tale e quale e non c'entra assolutamente nulla con le scelte che faccio a livello di Master: quando uno dei miei giocatori masterizzerà, io starò alle sue regole, e al suo stile: è un patto. Nessuno dei miei giocatori si risente se metto in chiaro prima della campagna certi concetti: io sono dell'idea che è meglio troncare sul nascere certe iniziative... perché amici o meno, prima o poi qualche furbata la fanno sempre e nascono discussioni. Ecco il perché del 'si parte dal primo livello e stop'. Niente 'se' e niente 'ma'... e amici come prima. Se qualcuno se ne risente è chiaro che è lui ad avere dei problemi, a livello personale: per dirla con le tue parole 'ci sta marciando'. Non è in buona fede. Guarda, a costo di finire OT: l'esempio che fai forse fa riferimento a fatti di cui hai avuto esperienza personale... io ti riporto le mie, di considerazioni. I gradi di sfida sono un concetto introdotto con la Terza Edizione, che a me sinceramente non piace, ma il discorso che sto facendo è più generico e può riguardare tutte le edizioni. Innanzitutto, il gioco non è fatto solo di combattimenti (o almeno si spera), e ci sono molti modi per rendersi utili, che non dipendono affatto dal livello. Non scordiamoci che è la testa del giocatore a far funzionare bene il pg, e non le sue statistiche. Se uno sa il fatto suo, può rendersi utile anche con un pg di bassissimo livello. Molti giocatori mi hanno piacevolmente stupito in questo senso. Punto due: in un combattimento, il personaggio di basso livello può rivestire vari ruoli... il 'tirare frecce' come dici tu non mi sembra una cosa del tutto inutile, ad esempio: distrae i maghi, offre un bersaglio in più, e via dicendo. Altri compiti potrebbero essere quelli di supportare (con pozioni, pergamene o incantesimi) i compagni in difficoltà: fiancheggiare l'avversario del guerriero, (tentando di farlo cadere o distrarlo, se non si è abbastanza forti in combattimento); oppure sorvegliare l'altra uscita, e avvisare nel caso giungano rinforzi. Il tutto senza esporsi troppo, quindi. E non lo ritengo noioso, né ingiusto, né scoraggiante per il giocatore. Immaginalo come un novizio, che deve imparare dai compagni veterani... e prima o poi li raggiungerà. Se interpretato bene, potrebbe anzi essere divertentissimo. E' chiaro che le potenzialità saranno minori rispetto a quelle dei compagni, ma è il prezzo da pagare per essere morti... altrimenti non ci sarebbe più alcun timore di morire, e farei quello che mi pare (tanto c'è il master che mi fa ricominciare dallo stesso livello). Personalmente non sopporto i giocatori che si lagnano dicendo: 'eh, ma che vuoi che faccia con queste caratteristiche?' oppure 'eh, ma che vuoi che faccia con un pg di x livello?'. Sono soltanto scuse per tentare di ottenere ciò che vogliono...
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Morte personaggio
Ah.. quindi come funziona nella tua campagna? Se decido di cambiare pg, posso farlo quante volte voglio? Ripartendo sempre dallo stesso livello? Non mi interessa. A quel punto è un problema suo, non certo mio.
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Morte personaggio
Quoto e aggiungo: sconsiglierei vivamente di far ripartire il personaggio nuovo dal livello medio del gruppo. Perché? Perché altrimenti qualche intelligentone potrebbe approfittarsene, suicidando il vecchio personaggio (perché s'era stufato, o perché vuole provare qualcosa di nuovo) e trovandosene uno già di alto livello (della classe/combinazione scelta da lui). Riguardo all'ingestibilità di un pg di primo livello, direi che è proporzionale alla differenza di potere tra lui e il resto del gruppo: se il livello medio è 5 o meno, un pg di primo livello può comunque farcela... basta che faccia attenzione. Se il livello medio è molto più alto, bisognerebbe trovare un compromesso... secondo me il nuovo pg non dovrebbe essere così debole da venir seccato con un sol colpo, ma nemmeno essere di livello superiore a metà di quello medio del gruppo; se il gruppo è di 10° livello, il nuovo non dovrebbe superare il 5°.
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Il mostro più ostico che avete affrontato
Una mostruosità creata dal master col solo scopo di far fuori uno dei nostri... ovviamente il master era inesperto, e il giocatore era un powerplayer della peggior specie (e infatti lasciò presto il gruppo, tra l'altro non lasciando un buon ricordo di sé). In quanto al mostro... era una specie di ammasso vegetale con Classe Armatura -10 (equivale a 30 in Terza Edizione) con 4 o più tentacoli i quali colpivano quasi automaticamente infliggendo una media di 10 danni a botta... quindi 40 danni per round, se ci diceva bene... Noi eravamo appena del 5° livello. Un altro ricordo (sempre master inesperto, ma non lo stesso di prima): una specie di superman con 90% di resistenza alla magia, talmente forte che nemmeno i guerrieri riuscivano a colpirlo spesso... il nostro gruppo contava 10 (!!) membri, e mi è rimasta impressa la scena dove io (guerriero/ladro) ero aggrappato al collo dell'avversario, i guerrieri alle sue gambe (uno per gamba), e non ricordo chi altro tentava disperatamente di colpirlo con la magia (ovviamente fallendo)... sembrava un placcaggio da rugby, eppure il 'superman' non si muoveva di un millimetro ehehe... Morale della favola, a paragone della fantasia perversa dei master non c'è manuale dei mostri che tenga...
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avere 1 di carisma
Troppe per esporle qui... In generale, si tratta del classico tipo che desta antipatia soltanto a vederlo. L'aspetto fisico non c'entra (il Carisma non ha nulla a che fare con la bellezza estetica). Non sarà facile fare amicizie, ingaggiare seguaci, e farsi dare informazioni. Nessuno si fiderà del personaggio, anche se fa di tutto per dimostrare il contrario. Il resto dipende dalla situazione...
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
E' un gioco... non un dilemma esistenziale: non c'è bisogno di pensarci troppo su. Sfoglia il manuale, leggi qualche descrizione di classe, prendi quella che più ti ispira... impiega più tempo per definire la storia e il carattere del pg - la classe é soltanto un mezzo per definire il tuo ruolo all'interno del gruppo, e non è determinante. Altro consiglio: non pensare troppo a classi di prestigio, talenti e possibilità a cui potresti accedere scegliendo una determinata classe. Altrimenti ti complichi la vita. Ti piacciono sia il guerriero che il mago? Multiclasse, e tagli al testa al toro... Non farti del male ehehe.
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Deadlands - Western e non morti
Ho il manuale base, e ho masterato una breve campagna. Il sistema non è male, anche se tende a premiare personaggi "d'azione". L'ambientazione è intrigante, ma personalmente non mi piacciono molto i polpettoni alla Shadowrun... nonostante ciò ci siamo divertiti. Difetti: regole poco chiare sull'iniziativa e numero di azioni, e necessità di espansioni (col solo manuale base ci fai veramente poco, soprattutto se stai giocando un prete, un huckster o uno sciamano - gente cioé che fa uso della magia... sono troppo pochi infatti i sortilegi presenti nelle regole base). Inoltre penso che il sistema diventi un pò ingestibile e squilibrato ad alti livelli. Un gdr sopra le righe per chi non ama ambientazioni troppo seriose e regolamenti realistici. Lo consiglio a tutti gli appassionati di western (soprattutto spaghetti western).
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Libri steampunk consigli
Non mi pare che nessuno l'abbia ancora citato: "Steampunk", di Paul di Filippo. Il titolo dice tutto... Se sei fortunato, lo trovi usato, edizione Nord (non so se é stato ristampato).
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Incoerenza gioco di ruolo-letteratura nei romanzi Forgotten Realms
Io ho letto soltanto 'La Trilogia di Avatar' (quella dove compaiono Cyric, Mezzanotte e Kelemvor per intenderci); in realtà non sono un grande lettore di fantasy, men che meno di romanzi ispirati a D&D e Forgotten Realms. Premettendo che a differenza di te ho trovato molte analogie col regolamento di AD&D Seconda Edizione in quei romanzi, e che all'epoca ho anche apprezzato la cosa (avevo 15 anni), non sono d'accordo con quanto sostieni. D&D non è un gioco di narrazione; non ha alcunché di letterario, e se lo si 'spinge' in tal senso, i risultati saranno pessimi, perché le meccaniche di base semplicemente non sono fatte per ricreare la realtà; viceversa, credo che un romanzo che si spinga troppo nel tentativo di 'imitare' le meccaniche di un gioco di ruolo, sia semplicemente un pessimo romanzo e una pessima lettura. Voglio dire: sappiamo tutti che 4 tagliagole di primo livello non torcerebbero un capello al nostro guerrierone di decimo livello (a meno che il master non sappia avvero il fatto suo)... e questo va bene nel gioco... ma perché devo sopportare una cosa simile in un romanzo? Quei libri con molta probabilità verranno letti anche da chi non conosce D&D, gente che cerca un buon libro e basta: non c'è mica scritto sul retro "attenzione: devi possedere il manuale base di Dungeons & Dragons per sfogliare questo libro"... Per me é sempre bene tener separato l'aspetto ludico da quello letterario. Spero di aver compreso il senso del topic e di non essere andato fuori bordo.
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Quale telefilm...
Ti capisco, ho avuto anche io lo stesso timore... ma è bastato il solo episodio pilota per farmi ricredere. E' stata una piacevole sorpresa: chiariamoci, non sto parlando di un capolavoro, ma davvero lo trovo una spanna sopra la maggior parte dei serial di oggi. Dialoghi azzeccati, trama intricata e ricca di rimandi, ritmo al cardiopalma, numerose citazioni (e non solo relative ai primi film) e soprattutto ottima caratterizzazione dei personaggi; interessantissimi i risvolti delle relazioni tra i protagonisti, alcuni dei quali partono da un presupposto banale (il classico rapporto uomo-macchina), ma che vengono sviluppati dagli autori in modo originale e mai noioso... a mio modo di vedere. Non mi dilungo oltre perché finirei OT, se vuoi maggiori dettagli scrivimi in pvt, e sarò più preciso...
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Quale telefilm...
L'unica serie (parlando di quelle contemporanee) che riesco a seguire e che mi appassiona davvero é "Terminator: The Sarah Connor Chronicles".
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Ateismo nel mondo di D&D
Direi che dipende dall'ambientazione: in Forgotten Realms ad esempio ci sono regole precise, che vanno a svantaggio dei pg atei. Il coinvolgimento degli déi nelle faccende dei mortali e la loro importanza varia da setting a setting. In un mondo dove la presenza degli déi è costante, un personaggio che sceglie di essere ateo ovviamente incorrerà in svantaggi che possono variare dall'ostracismo sociale (i credenti, che sono la maggioranza, non vedranno di buon'occhio il senzadio e rifiuteranno di aiutarlo) all'impossibilità di ricevere cure, e subire l'ira degli déi che non accettano la sua mancanza di fede... in generale direi che sono i pg che si dichiarano credenti a dover beneficiare di vantaggi rispetto agli atei, piuttosto che applicare malus e penalità a questi ultimi: ma in una campagna dove il 'credere' è norma, forse sarebbe più adatta la prima soluzione.
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Info su pg
Trovati un altro giocatore... no, davvero, sembra il classico caso di soggetto non adatto ai gdr. Non c'entra tanto la questione razza qui, secondo me, ma proprio l'atteggiamento del tizio.
- Dragonforce
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Gdr Guerra Moderna?
Beh, se 'guerra moderna' è ciò che cerchi... non posso far altro che consigliarti anche io Twilight 2000. E' un bel mattone di manuale, ma le regole sono molto semplici. Più che altro è ricco di procedure, esempi e tabelle, molte delle quali opzionali. Prova e-bay e negozi dell'usato... se lo trovi, ti consiglio di non lasciartelo scappare.
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Cercansi avventure
Guarda, l'argomento è talmente vasto che più che spunti per avventure, mi sentirei in dovere di consigliarti letture che possano contribuire ad accendere la proverbiale lampadina. Essendo Cyberpunk 2020 un gioco molto attuale (nel senso che più o meno l'antifona è quella che viviamo oggi), basta sfogliare un quotidiano o una rivista scientifica e le idee arrivano da sole... e ovviamente fare un piccolo sforzo per adattarle all'ambientazione che hai scelto (Night City, se usi quella 'base'). Prendi spunto da fatti di attualità, e poi buttaci dentro Yakuza, Megacorporazioni, Gang di Booster, Netrunners... Cyberpunk 2020 è uno di quei giochi in cui la trama non è molto importante: io perdevo molto tempo ad elaborare incastri e retroscena incredibili, per poi constatare che la maggior parte del divertimento derivava da altro - soprattutto da come i giocatori affrontano certe situazioni, e dall'atmosfera, che in CP2020 è fondamentale. Vai col classico... magari inizia con roba semplice e poi 'evolviti' durante il corso dell'avventura stessa: ad esempio una megacorporazione ingaggia i personaggi per rubare un progetto relativo all'ultima ultramodernissima serie di microchip che la corporazione rivale sta mettendo a punto: i pg dovranno prima intrufolarsi (fisicamente, telematicamente o ambedue) nella sede centrale della corporazione per scoprire l'ubicazione dei file, e già questa rappresenta un'avventura a parte... poi magari vengono a sapere che i file sono custoditi in una specie di bunker con tanto di laboratorio sotterraneo sperduto nel deserto, ma una volta giunti là scoprono che si tratta di una trappola, e lo scopo dell'avventura muta in 'come fare ad uscire da questo posto'. Mettici anche il fatto che la corporazione che li ha ingaggiati di certo non li aiuterà e rifiuterà ogni coinvolgimento. Osserva spesso come agiscono i giocatori durante l'avventura, perché spesso saranno proprio loro, con le loro azioni, a suggerirti cosa accadrà dopo!
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dipendenza dagli oggetti magici
Io penso che tu abbia ragione nel constatare questa cosa, e che valga un pò per tutte le edizioni di D&D ...anche se sono convinto che per le vecchie, ciò valga in misura minore: non esistevano infatti tabelle o direttive per stabilire il valore totale in mo di oggetti magici che un personaggio dovrebbe possedere ad un determinato livello per poter affrontare gli incontri, ed era tutto molto più legato allo stile del master e al tema di fondo della campagna. Gli oggetti magici comunque hanno sempre fatto parte del gioco, e hanno sempre rappresentato (volenti o nolenti) buona parte del divertimento... può non piacere, ma è un caposaldo di Dungeons & Dragons. Nelle vecchie edizioni potevi limitare il numero di oggetti trovati, come ho sempre fatto io (le cosiddette campagne low fantasy)... sono d'accordo che con le nuove ciò non è possibile, si finirebbe per squilibrare tutto. Comunque il divertimento deriva (almeno per me) anche dalla caterva di oggetti magici che i pg finiscono per accumulare. Non lo trovo 'ingiusto': è soltanto una questione di stile e preferenze personali.