
Everything posted by Nicto
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Prog anni '70
Mah, premettendo che amo tutto il prog anni settanta, incondizionatamente, e di qualunque nazionalità si parli... ho voluto dare il mio voto ai Museo Rosenbach che con Zarathustra mi hanno colpito nel vivo. In realtà non saprei davvero scegliere tra tutti i nomi citati nel sondaggio, a mio parere sono davvero tutti allo stesso livello.
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Trappole
Mmmm è un pò generica come domanda, ma provo a rispondere. Per quel che mi riguarda ho sempre visto le trappole come 'quelle cose da inserire nelle avventure per rendere utile il ladro'; poi leggendo qualche modulo e traendo ispirazione, ho imparato che 'trappola' è un termine che può essere associato a qualsiasi incontro che può risultare dannoso per i pg. Fontane maledette, illusioni, bocche magiche che spuntano dai muri e danno false indicazioni... insomma per me la trappola non è legata soltanto al classico meccanismo spara dardi o botola che si apre all'improvviso. Bisogna essere creativi. Credo inoltre che le trappole possano e debbano (in alcuni casi) anche rappresentare un rischio letale per i personaggi, proprio come qualsiasi incontro. Tendo comunque a non abusare delle trappole, perché ho sempre trovato illogici i dungeon pieni di trabocchetti... le trappole devono avere un senso, ed essere poste nelle vicinanze di locazioni davvero importanti. Ogni tanto ci scappa la classica trappoletta a casaccio nel corridoio, giusto per rendere il tutto più imprevedibile, ma non bisogna esagerare.
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pf?dadi vita?
Ahaha no problem, lo stesso è accaduto a me la prima volta che ho letto il manuale. In Cyberpunk 2020 non esistono dadi vita , e i punti ferita sono 'fissi'; se osservi la scheda del personaggio vedrai una sezione con una serie di box (quadratini) vuoti, e le diciture: 'Lieve', Grave', 'Critica', eccetera. I 'quadratini' rappresentano i punti ferita, che andrai ad annerire ogniqualvolta il personaggio viene ferito, e le diciture indicano lo stato di salute attuale, quando si raggiunge quel livello di ferite. I numerini che vedi sopra servono per calcolare i TS contro Stordimento e Morte: per tutte queste cose ti rimando ai capitoli 7 e 8, dove troverai spiegazioni più dettagliate. Essere robusti in CP2020 non significa avere più punti ferita, ma subirne di meno ad ogni attacco: consulta la tabella 'Bonus al Danno' a pagina 31 ( io ho il vecchio manuale... non so se nel nuovo è ancora lì, comunque è nel capitolo 'Creazione del Cyberpunk'). Per cui se hai Costituzione 3 o 4 ad esempio, subisci un punto danno in meno ogni volta che vieni colpito; se hai Cos 10 invece subisci ben 4 punti danno in meno.
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Call of Cthulhu (d20)
Premettendo che odio i flame e mi pare di aver mantenuto toni pacati (semmai ironici, ma non certo aggressivi), quale parte di 'se cambi le regole, che discutiamo a fare?' non capisci? Chiunque parli e discuta di gioco di ruolo SA che le regole non sono incise sulla pietra, e allora? Questo è naturale, non c'è nemmeno da ribadirlo. Qui si parla del manuale Cthulhu d20 così com'è presentato... non di varianti et similia. Nemmeno io voglio ripetermi... mi pare di essere stato già abbastanza chiaro nel mio intervento precedente. Tra l'altro Fodasu sta praticamente elencando una ad una le regole del d20 che stonano con l'atmosfera di Cthulhu... e ripeto, non solo Cthulhu! Io ho parlato in termini più generici, ma ho spiegato perché talenti, tiri salvezza, punti ferita e livelli rovinano un'atmosfera del genere. Certo non posso mettermi a riportare qui le regole per intero! Mi aspetto che si comprenda più o meno dove voglio andare a parare. La vedo dura... casomai è il byakee che gioca a 'dare mazzate ai poveri investigatori'. Ragazzi... ma come si fa a fare questo tipo di ragionamento con un sistema come il d100, dove persino un abitatore del profondo ti può stendere nel giro di un turno? Non metto in dubbio che ci sarà chi usa il sistema in questo modo, ma è pur vero che se ne pentirà quasi subito... non c'è spazio per questa impostazione di gioco col d100. Poi se master e giocatori stessi si mettono d'accordo per giocare al 'tiro al byakee', cambiando le regole, sono affari loro, ma se si segue il manuale, certi atteggiamenti risultano inutili, non divertono e restano lontani dallo spirito delle opere di Lovecraft.
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Call of Cthulhu (d20)
Guarda, non ti rispondo punto per punto perché non finiremmo più... ed è chiaro che siamo su posizioni totalmente opposte. Noto però che continui a girare attorno alla solita interpretazione errata, e se affermi che io abbia frainteso le tue parole, debbo dire che tu stai facendo la stessa cosa con me. Le prove 'innegabili' di quanto dico saltano all'occhio di chiunque: d&d è nato come sistema FANTASY... non è mai accaduto che le regole di AD&D fossero state applicate ad un gioco di ruolo moderno. La TSR ha fatto uscire altri giochi, tra cui Gamma World, ma non ha preso il sistema di D&D tale e quale. Sono state fate delle modifiche, degli adattamenti. Pesanti. Torno a ripeterti che TU puoi fare di un sistema quello che più ti piace: per me puoi pure prendere il d20 e giocarci a briscola, se ci riesci. Questo non prova niente. Non significa che il sistema AIUTA o IMPLEMENTA l'atmosfera... semplicemente perché, e mi sembra logico, un personaggio con 60 punti ferita non crepa con un sol colpo di pistola. Ciò porta ad una maggiore sicurezza dei personaggi... che a sua volta porta ad affrontare combattimenti alla leggera... che a sua volta porta ad un senso di onnipotenza. E questo solo in relazione ai punti vita, perché se parliamo di livelli, tiri salvezza, talenti, e altri elementi tipici del d20, starei ore e ore a scrivere... E avete il coraggio di dire che ciò non rovina l'atmosfera? Ma ragazzi, ma vogliamo prenderci per il deretano, o cosa?? Cioè... qui mi sembra che le state tentando tutte per difendere l'indifendibile, veramente... e lo dico senza cattiveria, ma con stupore... Se dici poi che puoi usare qualsiasi sistema per fare quello che ti pare, ribadisco la mia premessa iniziale: non può esserci dialogo tra noi, perché in base all'assunzione che fai, per giocare ad un gdr vanno bene anche le regole del tresette. Che li comprate a fare allora i manuali? Un manuale ha delle regole, e se non vuoi seguirle sono affari tuoi: io non sono nessuno per dirti che stai facendo male o bene, e francamente non me ne frega nulla. Ma se mi vieni a dire che un sistema dove ti sparano 50 volte e sei ancora in piedi NON ROVINA l'atmosfera di un gioco che si basa su un certo tipo di assunto (che gli esseri umani son fragili, in balia delle potenze esterne, eccetera eccetera), allora inutile discutere... davvero. Per il resto concordo con te, con un sistema puoi farci quello che vuoi, ma vale lo stesso per qualunque cosa... ripeto, se parli così, non ha senso discutere di nulla... ogni cosa va bene per qualsiasi cosa. Usiamo gli spazzoloni del cesso per lavarci la schiena. Io credo che un manuale influisca comunque sul modo di giocare di chi lo legge, soprattutto se parliamo di gente che non ha mai letto Lovecraft. Un manuale comunque manda un messaggio, cerca di farti seguire una certa linea, o no?? Per finire, e parafrasandoti: l'atmosfera è attribuibile alla presenza di livelli, talenti e punti vita? Secondo me si, e credo di averlo provato col ragionamento di sopra. Se così non fosse... allora tutti gli autori che han cercato di creare un sistema adatto al gioco e al feeling che tentavano di ricreare, hanno tutti perso tempo... venti anni di industria gdr buttati nel cesso... bastava tirar fuori un sistema unico che andasse bene per tutto: non mi pare che i sistemi universali abbiano avuto tutto questo gran volume di vendite, tipo Gurps. Io credo che ogni sistema debba 'incastonarsi' all'ambientazione... l'autore deve fare in modo che il sistema si adatti quanto più possibile al tema... ragazzi, ma prendete Vampiri come esempio, prendete lo Storyteller! Senza lo storyteller, Vampiri non avrebbe avuto il successo che ha avuto: il sistema è FATTO APPOSTA per quei temi, quella filosofia, quei concetti. Per me questo è innegabile.
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Call of Cthulhu (d20)
Premetto che non sono un fan di Lovecraft, e gli preferisco mille volte Poe. Non lo metto in dubbio: divertimento prima di tutto, e il divertimento personale è sacrosanto... assolutamente qui non si sta dicendo che 'ci si diverte di più col d100'... ma ci sono dati obiettivi che secondo me non possono essere ignorati. Non si può far finta di nulla. Se ogni volta che uno muove un'obiezione rispondete: 'eh, ma io mi diverto così', il 99% delle discussioni di questo forum non avrebbe più senso. Si, ma resta il fatto che il manuale prevede livelli, talenti, punti vita, e tutte quelle cose che appartengono ad un gioco di ruolo (o concetto di gioco di ruolo) che ha poco a che fare con ciò che Lovecraft scrive. Se poi tu e il tuo gruppo le aggirate... beh, scusami, ma non fai altro che darmi ragione: state cambiando il sistema perché non è adatto all'atmosfera di Lovecraft. Ora, se si vuol giocare horror, va bene: ma se compro 'il richiamo di cthulhu', mi aspetto di ricreare una certa atmosfera... che, scusatemi, ma non viene certo implementata da talenti che mi moltiplicano gli attacchi con le armi da fuoco, l'attacco poderoso, 50 punti vita, e altre cafonate del genere. Il manuale ne è pieno... Non stiamo a menar il can per l'aia... nessuno sta dicendo che è un brutto gioco, ma per favore almeno non accusiamo gli altri di fanatismo soltanto per cercare di dimostrare che hanno torto. Non facciamo passare il d20 per ciò che non è! Non è un sistema versatile... è una forzatura. Io non sto dicendo che il d100 è l'unico sistema adatto a Cthulhu; sto dicendo che il d20 non lo è affatto, che è una cosa differente... e non solo con riferimento a Cthulhu, ma a tutti gli altri vecchi giochi che per motivi commerciali ci hanno voluto rifilare con una nuova confezione, compresa di nastrini, ma assolutamente incoerente con l'assunto di base. Il d20 è un sistema adatto al fantasy e ai giochi di stampo eroico: credo che ciò sia abbastanza ovvio... perché 'incastrarlo' a forza in ambiti che non c'entrano una mazza con esso? Divertitevi con quel che vi pare, ma non venite a dirmi che il d20 è più adatto a Cthulhu rispetto al d100.
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GDR post-apocalittico
Se vuoi il post nucleare 'classico', americano... beh, credo che Gamma World (quello che usa il sistema di Alternity, non la versione d20) sia un buon esempio. E' molto vicino a Fallout come concept. Altrimenti usa Cyberpunk 2020 e il supplemento 'Libera Prigione della Valle della Morte': togli tutti i riferimenti alle Sentinelle, leggi, eccetera e trasporta il tutto in un mondo postatomico. Concordo anche con chi ti consiglia lo Special System (il sistema di Fallout), ma dopo averlo provato per qualche sessione, ho notato che non è il massimo per un GDR cartaceo... anche se lo ritengo adattissimo ad un Play By Forum.
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Call of Cthulhu (d20)
Non posso essere d'accordo... Se il sistema non conta davvero nulla come sostengono in molti, allora tanto vale utilizzare il più semplice (che di certo non è il d20) e usarlo per qualunque cosa, dal fantasy, all'horror. Ben pochi (se non nessuno) utilizzerebbero un Risus, per ipotesi, adattandolo a qualsiasi ambientazione venga loro in mente. Snaturerebbero tutto. Appiattirebbero tutto. Vampiri è 'fatto' per lo Storyteller; Cthulhu, semplicemente parlando, non è fatto per il d20, così come Cyberpunk, e altri giochi molto realistici. Perché un sistema viene creato assieme al gioco stesso, viene creato PER il gioco stesso... non puoi utilizzare la carta da parati per incartare un panino. Il sistema FA il gioco... e contribuisce all'atmosfera. E questo è tanto più evidente con Cthulhu d20... se devo stare a modificare quà e là e togliere i livelli, la mortalità, ecc... perché non utilizzare direttamente il d100 e buonanotte? Mi sembra più logico e anche più efficace. Non parliamo poi delle altre castronerie sul manuale di Cthulhu d20, tipo la scelta tra 'personaggio da difesa' e 'personaggio da attacco'... suvvia...
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Comportamento dei mostri nei dungeons
Perché dovrebbe, scusa? Se i pg sono chiassosi e si preoccupano solo di andare avanti menando a destra e a manca, i mostri li sentono, si coalizzano e li fanno secchi...
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Comportamento dei mostri nei dungeons
Se i mostri sono in grado di percepire i rumori della battaglia (al 90% sarà così), interverranno di certo. Uso questa logica per due motivi: il primo è che non voglio che i giocatori credano di trovarsi all'interno di un videogioco, quindi il buon senso viene prima delle regole; secondo poi, i giocatori devono comprendere fin da subito di trovarsi in un ambiente ostile... loro sono quattro, soli, nella tana del lupo. Per quale motivo i mostri NON dovrebbero intervenire? Solo se il master vuole che i giocatori abbiano vita facile, e non è certo il mio caso.
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Lex Arcana
Beh, io c'ho provato... Amen.
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4.0 o 3.5
Ti sei praticamente risposto da solo... perché cambiare se ti trovi bene così? Questo è già un motivo, gli altri dipendono ovviamente dal tuo stile e dai tuoi gusti. Se la 4.0 non ti gusta a priori (suppongo che almeno tu abbia letto articoli che la analizzano in dettaglio, senza badare esclusivamente ai commenti che si leggono in giro) non vedo perché spendere soldi ed energie per imparare un sistema del tutto differente...
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Lex Arcana
Mosche bianche ehehe... anche i miei ogni tanto si lamentavano dell'illogicità (presunta) di certe situazioni e concetti in d&d (vecchie edizioni)... poi però mugugnavano in Call of Cthulhu e altri sistemi più realistici. E facevano in continuazione confronti con D&D. Ovviamente mi basavo sulle mie esperienze e non volevo affatto farne un caso assoluto. Dicevo soltanto che secondo il mio punto di vista, l'ostacolo dell'ambientazione/coinvolgimento è superabile : basta avere un pò di pazienza, anche da parte dei giocatori, e aspettare almeno qualche sessione (il coinvolgimento richiede tempo) prima di dire "il gioco fa schifo, molliamo tutto". Secondo me, una volta dato il tempo ai giocatori di ambientarsi, e ovviamente rendendo l'avventura avvincente e adatta ai loro gusti (come dicevo prima), se da parte loro c'è almeno un minimo di volontà, la cosa si può superare. Quello a cui facevo riferimento io invece è molto più arduo da aggirare, perché si basa su un preconcetto che mixa feeling, nostalgia e un pò di ottusità. Visto che scherzosamente siamo finiti a parlare dei nostri rispettivi gruppi, vorrei precisare che non tutti quelli del mio gruppo la pensano allo stesso modo, e che spesso sono solo un paio quelli restii a sperimentare nuove cose... e credo che questo valga un pò in generale. Quello che non capisco è come un giocatore (parlo sempre di esperienze personali) abituato al fantasy possa adattarsi subito ad un sistema/ambientazione totalmente diverso come Vampiri, trovandolo godibile, e riscontrare invece difficoltà con Lex Arcana, che di certo al fantasy e al gioco eroico si accosta maggiormente... e qui ritorniamo al discorso dei 'superpersonaggi' di cui parlavo prima... altrimenti non si spiega.
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Lex Arcana
Io direi che più che questo, i giocatori troppo attaccati a D&D (grossomodo di qualsiasi edizione... ma decisamente più accentuato con le ultime, vista la scarsa mortalità e il senso d'onnipotenza che le contraddistinguono) mal sopportano l'idea di un gioco dove il livello di potere è più basso... ho faticato non so quanto per convincere i miei giocatori a giocare ALMENO UNA SESSIONE a Cyberpunk 2020... e dopo praticamente furono loro stessi a chiedermi di continuare (e tutt'ora lo ritengono uno dei migliori giochi in circolazione). Le motivazioni per questa ritrosia erano però più che altro di natura nostalgica: D&D è D&D, ha un fascino tutto suo, ed è difficile rinunciarvi, soprattutto se per molto tempo si è giocato SOLO a quello. Ma altri decisamente non sopportavano l'idea di manovrare un pg 'umano', senza poteri particolari, e capace di morire con un sol colpo di spada. Sono preconcetti e pregiudizi difficili da scardinare. Secondo me, con alcuni accorgimenti si può tentare di 'addolcire la pillola' e rendere la transizione meno traumatica. Ad esempio, ritornando a Lex Arcana, almeno per le prime sessioni si può tentare di utilizzare elementi tipici di d&d (tipo un dungeon, magari nei sotterranei di un tempio abbandonato), e poi gradualmente 'sterzare' verso la vera natura del gioco.
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Lex Arcana
Non credo tu sia il solo, purtroppo, come dicevamo prima... Molto difficile far digerire un gioco con dei presupposti simili, soprattutto oggigiorno.
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Problemino nei dungeons
La più logica è quella di ingaggiare un ladro png... ovviamente non è che entri in locanda e ne trovi uno: i personaggi dovranno vagare per i bassifondi della città, entrare in contatto con gente poco raccomandabile ecc ecc. Mi sembra una soluzione fattibile e abbastanza rapida. Secondopoi, se proprio non riuscite a rimediare un ladro, mandate avanti il monaco... che se non sbaglio ha le migliori probabilità di evitare certe trappole (e così il barbaro, ma a più alti livelli). Usate aste, sassi, mostri evocati per far scattare le trappole, se pensate che nelle vicinanze ce ne sia una. Come composizione di gruppo non mi sembrate per niente adatti ai dungeon comunque, ladro o meno... a parte il necromante e il monaco, gli altri sembrano molto più utili per avventure "all'aperto".
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Lex Arcana
Yes, ci avevo pensato anche io: rivoltare la premessa base e mostrare un impero in fase di decadimento... La ricordo, era su un numero di Kaos se non sbaglio... pure abbastanza mortale. Comunque, parlando di pg 'pregenerati', quelli nella scatola base sono molto azzeccati... ma vale la pena perdere un pò di tempo a crearsi il proprio, il sistema di creazione era molto innovativo.
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Lex Arcana
Perché la premessa è: 'Fate finta che l'Impero Romano non sia mai caduto...'. Mmm da ciò che c'è scritto nel manuale, i legionari c'entrano poco e niente: i pg sono una sorta di 'agenti speciali', il cui compito è investigare fatti e misteri inspiegabili. Non so se hai mai visto il film 'L'inchiesta'... Diciamo che la Cohors Arcana è formata da elementi provenienti da un pò tutti gli ambienti, non solo quello militare... ovviamente il legionario o il veterano di mille battaglie sono un classico e ce n'è sempre uno in un gruppo di Custodes, ma penso che lo scopo primario sia più quello di investigare e ottenere informazioni, piuttosto che di occuparsi in prima persona dei problemi. La difficoltà da parte dei giocatori secondo me sta nel calarsi nei panni di personaggi che di solito si studiano nei libri di storia e che quindi risultano scialbi e boriosi... si potrebbe dire lo stesso del fantasy medievale, ma il genere è meno legato alla storia rispetto allo storico fantastico, e inoltre abbiamo più esempi letterari e cinematografici. Insomma, secondo me è più un fattore di 'immagine' (sbagliata).
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Fallout 3
Fallout Without Turn Based? Vade retro Satana... Esattamente il mio pensiero... da ciò che ho visto e letto, non regge il confronto. Spero però di poterci giocare lo stesso.
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Lex Arcana
Come non quotarti... eppure 'il Gladiatore' ha riempito le sale-_- Io penso che oggi come oggi si sia più propensi a giocare in un'ambientazione simile. Volenti o nolenti l'Era Classica ha pur sempre un suo fascino... il difficile è estrapolarne gli elementi giusti per coinvolgere i giocatori. Poi per essere precisi Lex Arcana è ambientata pressappoco al tempo in cui Roma iniziava a decadere... siamo quasi nell'Alto Medioevo.
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Lex Arcana
Ci vuole ben altro per farmi arrabbiare ehehe... Ti ringrazio dei link (non conoscevo affatto quei siti), vedrò di darci un'occhiata.
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Lex Arcana
Sebbene l'argomento 'gdr italico' sia interessante, direi di non deragliare e di tornare a bomba... qualcuno di voi ha qualcosa da raccontare in merito a Lex Arcana? Campagne giocate, difetti nel sistema... Uno dei punti di forza del gioco secondo me è il sistema magico, spesso da molti criticato: niente fulmini o palle di fuoco, ma utile come il pane. Tra l'altro ho messo le mani su un supplemento amatoriale dove vengono descritti nuovi rituali (anche più offensivi), e direi che uno può giostrarsela come gli pare... è talmente elastico che puoi inserire anche la magia druidica, ad esempio, o i riti demoniaci assiri, senza problemi (ovviamente occorre sempre essere coerenti con l'ambientazione). Io purtroppo non sono riuscito a convincere quelli del mio gruppo a giocarci per più di una sessione - a 15 anni, con Magic e D&D sul tavolo, devo ammettere che sarebbe stato difficile per chiunque. Ora come ora non ci penserei due volte a mettere su una campagna come si deve... basta sfogliare i manuali e le idee fioccano nel cervello. Ad esempio una bella campagna ambientata in Asia (Mesopotamia, Siria, culti proibiti, sacrifici umani , mostri mitologici, ecc)...
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Lex Arcana
Non dimentichiamoci inoltre di 'Kata Kumbas', de 'i Cavalieri del Tempio', 'Elish'... qualcosa l'abbiam fatto anche noialtri. Comunque ritengo Lex Arcana il migliore e il più rappresentativo della 'scuola italiana'.
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Lex Arcana
Tento di 'rianimare' questo thread: si parla / è parlato sempre troppo poco di questo GDR secondo me. Personalmente credo sia uno dei migliori nel suo genere (storico fantastico), e per vari motivi: dalla disinvoltura con cui è presentata l'ambientazione fino al sistema, un perfetto esempio di compromesso tra semplicità e realismo. Non è affatto facile coinvolgere chi legge quando si trattano temi così vicini alla storia, argomento che spesso risulta noioso ai più. Io ricordo di esserne rimasto affascinato, e non fui il solo (e allora giocavamo soltanto a d&d). Ci sarebbe altro da dire a riguardo... l'aspetto estetico (soprattutto le illustrazioni), il feeling, l'estrema competenza degli autori per quanto concerne il periodo storico trattato... Dispiace constatare come capolavori simili finiscano nel dimenticatoio, sovrastati in popolarità da robaccia commerciale e 'mainstream'... si lo so, è sempre la solita storia: ma io non mi ci abituerò mai. Lunga vita a Lex Arcana e al GDR di stampo italico.
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Cerco GDR Fantasy...
Procurati D&D Classico (bastano la scatola base + expert: prendi la versione Moldvay/Cook che si trova tutt'ora a buon prezzo... altrimenti fiondati sulla Rules Cyclopedia), vedrai che non ha nulla a che vedere col D&D che hai giocato fin'ora (suppongo tu ti riferisca alla 3.5). E' semplice, lineare, elastico, e carico d'atmosfera. Pochissime regole e puoi personalizzarlo come ti pare: più 'creativista' di così...