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Xolum

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Xolum

  1. Xolum

    Inn Illr Dreyma

    L'uomo vi guarda negli occhi, uno alla volta. Poi mira il cielo e chiude la porta dietro di sè. Se mia moglie muore voi la seguirete, parola di Kannen Mellanof. Inizia ad avanzare verso il recinto affianco aprendolo col manico dell'ascia in modo che il vostro bue possa entrare al suo interno con tutto il carro e non rimanere in mezzo alla strada, con un fischio da montanaro la bestia segue immediatamente i suoi ordini. L'uomo chiede aiuto a Marek per sollevare un asse attaccata al lato della casa che una volta alzata rivela un passaggio laterale adatto al bovino perché entri. Così avremo calore in più anche per voi. Lo seguite e mentre vi accomodate lo vedete chiudere la parete dietro di voi per fiondarsi vicino al camino dove la moglie sta distesa. La casa al suo interno è spoglia con appena due arazzi simbolo di due famiglie unite. Accanto al braciere due letti e quella che sembra essere una culla vuota. Vedete una donna distesa su uno dei due letti, il più grande, completamente avvolta da pelli e pellicce e con una benda sulla testa, alle sue braccia dentro quello che sembra un vello da poco finito una bambina con gli occhi gonfi di lacrime. Dall'odore si sentono formaggi in stagionatura oltre una parete di paglia, in quella parte che è dentro la montagna stessa. L'uomo posa l'ascia e accarezza la moglie. Aiutatela e avrete il vostro pasto.
  2. Xolum

    Inn Illr Dreyma

    Un groso omone vestito con una pelliccia scura da cui traboccano bianchi stracci in lana e armato di scure apre la finestra e vi guarda. Voi. ImbecilIi, siete riusciti a spaventare mia figlia e mia moglie e io dovrei ospitarvi? Bussate come fosse la morte alla porta di chi è malato e io dovrei avere pietà di voi? Qui non riceverete cibo, acqua, calore ne nulla. Prendete il vostro carro e andatevene. Subito. Lo sguardo è furioso e tremante, fisso su di voi mentre il pianto alle sue spalle si calma interrotto da piccoli colpi di tosse. Gotha Tutti
  3. Xolum

    Inn Illr Dreyma

    Appena il vostro goblin decide che ragionare sulle norme sociali non è importante e bussa lo stesso alla casa sentite un rumore rabbioso provenire da dentro. Una voce profonda, maschile e triste si sente urlare dall'altra parte della porta seguita da pochi attimi di silenzio. Maledetti spiriti. MALEDETTI. NON OSATE PORTARMELA VIA! Un dardo da balestra buca la porta, troppo in alto rispetto a Razdraz per colpirlo. Il pianto di un bambino spezza l'attesa durante la ricarica della balestra.
  4. Xolum

    Inn Illr Dreyma

    Il viaggio dura un'oretta in toto a causa di alcuni cumuli di neve che hanno rallentato il passaggio. Dove vedevate pile di fumo si rivelano varie case in quella che è una sottospecie di fattoria piuttosto isolata. Due case sono incassate nella montagna coperte da un tetto d'erba e neve che scende fino al suolo rivelando una sola parete il cui unico elemento distintivo è un portone in legno massiccio. A poco due abeti sono stati completamente sfoltiti da ogni ramo e tra loro è stata costruita una struttura sospesa probabilmente a mo' di magazzino. Poco dietro appena oltre a un pozzo in pietra connesso a vasche si mostra un recinto totalmente svuotato, osservando bene riuscite a vedere che una porta nascosta dalla neve sbuca nel mezzo del recinto portando a dentro la roccia, forse in continuità con la casa. Il fumo esce da un camino contiguo con la montagna dalla casa più a destra e da una colonnina in mattoni a parte in quella più a sinistra. Dentro non sentite troppa vita, non troppa attività, ma riusciute a capirne il motivo. Alla porta della casa a destra c'è un fazzoletto nero con una campanella. Quando una persona malata è in una casa si tende a posizionare al di fuori della porta campane, ninnoli in ferro o qualsiasi cosa faccia rumore in modo da permettere a eventuali ospiti di attirare l'attenzione senza bussare. Solo psicopompi e mietitori bussano alla casa di un malato. Razdraz Erech
  5. Xolum

    Inn Illr Dreyma

    Ripartite e sentite che allontanandovi le voci spariscono dalle vostre teste, come provenissero da quel luogo e non da altre fonti. Procedendo vedete annuvolarsi ancora il cielo che perde quella nota cristallina e le temperature già gelide fanno per abbassarsi congelandovi il fiato. Riuscite a vedere davanti a voi, delle colonne di fumo, probabilmente delle case a mezz'ora o poco più di viaggio. Razdraz
  6. Xolum

    Inn Illr Dreyma

    Provate a spostare il cadavero congelato per seppellirlo facendo cadere come ovvio la runa poco al di sopra della neve. Appena portate il cadavere al di fuori di quello strano cerchio magico notate che lo strano corvo ci si avvicina. Quello che prima era un corpo pesante diventa immediatamente leggero e vi ritrovate con nulla in mano nel giro di un battito di ciglia. Il nosoi viaggia lontano con una scintilla di luce nel becco sparendo poco in una nebbia violacea. Non vedete attorno altri corvi, siete solo voi, una runa magica, strane voci nella testa e un bue più calmo di prima. Le voci che sentite sono un misto di gioia e disperazione, desideri di libertà seguiti da urla di vendetta. Tutti sentite l'impulso a prendere la runa nonostante non ci sia alcuna costrizione a fare ciò.
  7. Nessuno conosce la magia, ma si può sempre agire, avere iniziative, valutare la situazione o fare qualsiasi altra cosa. Seguire la logica del non conoscere e quindi non postare rallenta solo il gioco, molto meglio portare il personaggio all'attività magari facendo domande, discussioni, oppure incoraggiando gli altri a muoversi o con tantissime altre cose. Per ora la magia è molto bassa: una runa, uno psicopompo e una barriera che vale solo per lo psicopompo, non ci sono artefatti, magie da analizzare o indovinelli magici che richiedono di recitare a memoria i nove anelli infernali nell'ordine di numero di teste demoniache presenti
  8. Xolum

    Inn Illr Dreyma

    Il nosoi vi attende silenzioso, mentre gli altri corvi paiono essere spariti uno alla volta silenziosi. Resta fuori dall'area beccando la runa prima disegnata. Razdraz Gotha Marek
  9. Xolum

    Inn Illr Dreyma

    Togliendo la neve da quel cumolo si rivela un uomo, o meglio qualcosa che un tempo lo era. Sulla quarantina è seduto totalmente nudo in mezzo alla neve. La pelle non è più simile a quella delle persone comuni alternando fasce blu per il gelo a cumuli di sangue che la fanno apparire rossastra, soprattutto vicino a cicatrici aperte che puntano verso il cuore. Calvo e barbuto, con un naso grosso e gonfio ha occhi ancora aperti che paiono sfere d'ira congelata nel tempo, mentre il resto del volto pare più rilassato e cadente. Attorno al collo una collanina piuttosto comune, piccole ossa scavate a ricordare uno alla volta ogni giorno di festa. Le mani in basso sono aperte e sovrapposte, ospitanti una runa come se ne vedono poche. L'ossidiana pare essere sciolta più che scalfita disegnando su di essa un triangolo perfetto da cui tre rami di spirale partivono congiungendosi con i vertici del triangolo stesso, uno dei rami prosegue oltre. Non avete mai visto una runa del genere, ma ricorda quelle che nani e grandi fabbri sono in grado di imprimere nelle armi per renderle magiche. Lo strano corvo rimane silenzioso.
  10. Xolum

    Inn Illr Dreyma

    Vi guardate intorno ma non vedete nulla di particolare. Dalle montagne a poca distanza notate solo muoversi poche colonne di fumo. La boscaglia non sembra muoversi se non per il piccolo dondolare dei rami causato dal vento. Il vostro bue muggisce agitato tastando il suolo con lo zoccolo. I corvi se ne restano in silenzio, in attesa di vostre azioni. Ultimo è il Nosoi che prova a disegnare sulla neve una runa nella speranza di farsi capire. Disegna Hagal la runa della ricerca, delle verità nascoste, del gelo e dell'oscurità occulta alla vista. Gracchia un po' e vi aspetta piuttosto infastidito soprattutto per la ferita. Razdraz Gotha/Erech
  11. Meglio ricordare che dimenticarsi le cose è normale
  12. Io vi ricordo, per diminuire i tempi, che c'è un cumolo di neve piuttosto alto e visibile in mezzo al cerchio che nessuno, NESSUNO, ha ancora toccato
  13. Il corvo ha risposto, ma non sembrate parlare la stessa lingua
  14. Quando avevi fatto il post in cui scendevi io non ero ancora intervenuto, per questo al mio intervento ti ho tirato percepire per capire cosa sentivi
  15. Xolum

    Inn Illr Dreyma

    Lo psicopompo stava preparandosi a reagire riempendo i suoi piccoli polmoni fino a raddoppiare la dimensione del petto, ma notando che non lo state più attaccando prova di nuovo a parlarvi seppur sembra chiaro che la barriera linguistica sia un problema. Narai. Nara'h to, nusshu ke lama, lama se nopirico Somenlì othush. Ka'h maitheththeeecke Se lo no c'ho Teo'le ne. Kinamara shashintarikimira! To e lo'u Urgathoa ne ko le pesa jevahve. Sembra sempre più agitato, o incazzato, probabilmente per buoni ragioni. Mentre parla col becco continua a mostrare che non può oltrepassare quella strana barriera ma sembra continuare a indicare il cumulo di neve. Razdraz Gotha
  16. Xolum

    Inn Illr Dreyma

    Iniziativa Un sassolino vicino alla vostra barda inizia a levitare e viene sparato in direzione dello strano corvo colpendolo proprio sulla maschera con forza. Dondola lentamente in avanti ma non cade. Non si pronuncia e non emette più alcun suono come se si stesse preparando a qualcosa. Dadi Gotha Marek
  17. Prova a postare comunque, tanto importa il blocco del "Tocca a te" non il singolo ordine e in uno scenario del genere le azioni che fate sono pressocchè in contemporanea
  18. Tecnicamente sto seguendo i consigli degli sviluppatori Paizo per il primo incontro, tanto se avete dubbi posso rispondere qui Allora adesso è il tuo turno, hai 3 azioni: movimento, attacco o altro (la lista azioni la trovi su Archive of Nethys). I nemici sono un corvo magico e vari corvi attorno a lui puoi decidere se attaccarli o non farlo o andare a vedere cosa ci sia sotto la neve o anche continuare a calmare il bue. Avendo un'arma con range tu arrivi a colpire gli uccelli sui rami. La neve è alta ma la superficie sotto permette di camminare bene quindi non è nemmeno terreno difficile. Se vuoi tirare conoscenze fai pure, in fondo le parole del corvo non sono buttate a caso
  19. Comunque avviso, meno di conoscenze untrained io non le tiro se voi non mi chiedete, in caso abbiate dubbi su qualcosa e volete saperne di più basta dirmi se volete fare il tiro
  20. Xolum

    Inn Illr Dreyma

    Iniziativa Piccole note e piccoli canti si iniziano a sentire pronunciati dalla mezzorchessa non appena la pesante spada di Marek affonda verso lo strano corvo. Un fendente pieno di rabbia e frustrazione che però non colpisce l'animale dandogli modo di sollevarsi in volo fuori portata seguito dagli altri corvi. Thamperee! k'ha kiuru! St'hunata psycopath lo e no ve siki. Se lo no c'ho innamata ne Teo'le. Urgathoa se l'è ne patunish tompera leko crawaa. Dopo questa infuriata non ci sono attacchi di nessun tipo, alcuni corvi si posano sui nudi rami degli alberi, altri rimangono in volo sbattendo le ali. Dadi Marek
  21. @Plonixvisto che prossimo turno è fight mi serve il tuo post il prima possibile
  22. Su ragazzi non fatemi attendere troppo, è solo una scena iniziale questa
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