Vai al contenuto

Xolum

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.504
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    10

Tutti i contenuti di Xolum

  1. Io parteciperei, mi basterebbe sapere la base dell'ambientazione, poi per la scheda potrei farla in nemmeno un'ora. Magari conoscendo pure obiettivi della campagna (sociale, nemico prescelto, varia, combattimento intenso) e livello di potere del mondo (i 18 sono comuni, rari, rarissimi) si potrebbe ottimizzare ancora meglio il party. Se serve un curriculum: 4 campagne come pg, 3 come master, 10 anni di gdr
  2. Mumi Ignoro tutti quanti e silenziosamente e lentamente mi metto a scalare l'albero per vedere se dalla cima riesco a vedere qualcosa
  3. L'oreade si alza lentamente scrutandovi sempre di più prima sollevare l'amica con una facilità strabiliante. Alaka in piedi fa un inchino leggermente regalo, simbolo che è un po' più civilizzata rispetto agli altri, e inizia a cambiare lentamente il colore della sua pelle mentre inizia a richiamare qualcuno. Bene, meno da uccidere, per ora, ca*zo. Iniziamo da come porco Kanaka si chiamano, le presentazioni, lei è Alaka, amica, incantatrice, silenziosa, il suo mostriciattolo idiot* angelico è un rompipalle. Io sono Olivine Dyr, dentodiciannovesima ca*zo di figlia dell'arcidruido. Eravamo in una trentina di persone, ma diocaro sono apparsi un centinaio di quei cosi Indica gli Arszlan A quanto pare dopo che ci siamo addormentate ci hanno nascosto via. Eravamo stati mandati qui per vedere la causa degli animali e bestie di merd* che impazzivano, stavano mettendo a rischio Ohana. Ci credo che questi teste di minchia riuscivano a impazzire in un posto tanto merdoso, voi non lo vedete ma qua sopra c'è tanta di quell'energia che se quel tipo schifoso camminasse troppo forte potrebbe distruggere tutto ciò tra il tuo piede e circa due chilometri sotto di noi, sembra buono però. Le donne intanto hanno acceso il fuoco, organizzato qualche letto e stanno guidando wuko verso le ultime ferite. cromatico
  4. @Cronos89 devi fare un post importante. Sei un ranger e ci sono druide. Rispondi. C***o.
  5. Mumi sta muta immobile recuperata la frusta
  6. La classe base mette alla ca la destrezza. Mettendo una base di +4 all'armatura naturale, mettendo armatura da +6, +3 da saggezza e 3 da saggezza siamo ad una ca di 26, la limitazione quindi dovrebbe essere duplice. Solo armature leggere e abbassare le armature naturali da +6/+4 a +4/+2 Modificato l'elefante. Al 5 dovrebbe scegliere toro+elefante per avere +6 alla forza, attacchi naturali extra e +4 all'armatura naturale. Ora farò una modifica anche a poteri minori. La base è Liv 1: 2 attacchi Liv 4: 3-5 attacchi Liv 8: 4-6 attacchi balzare Liv 12: 5-7 attacchi Adesso vedrò di fare in modo che la progressione sia: Liv 1:2 attacchi Liv 4: 3 attacchi Liv 8: balzare Liv 12: 4-5 attacchi Liv 18: 5-6 attacchi Solo l'elefante aveva questa svista corretta.
  7. Base. Umano For 18 des 14 cos 14 int 12 sag 15 car 7 Druido 20: Talenti 11, pf massimi 240, media 3 attacchi naturali (media 1d10) (piante, elementali, animali, bestie magiche), limitato a 270 creature, Incantesimi fino al nono livello. Ca media 28-30 For 32 des 12 cos 16 int 12 sag 24 car 7 Compagno animale: 224, media 3 attacchi naturali (media 1d10), 8 talenti. For 36 des 14 cos 20 int 3 sag 12 car 7 Danni medi totali, critico a lato: 252.6+45,2 Possibilità di colpire 57% Shifter Unchained Talenti 12-13, pf 340, media 7 attacchi (media 1d10) (animali, bestie magiche), limitato a 5 animali, massimo 5 Incantesimi usabili come SLA, ca media 30 For 36 des 16 cos 20 int 12 sag 22 car 7 Danni medi 243.53+50.7 Possibilità di colpire 64% Monaco Talenti 17, pf 280, media 7 attacchi a round (2d8), ki, stile, RD, poche SLA, Flying kick. Ca 32 For 26 des 16 cos 14 int 12 sag 22 car 7 Danni medi 308+36 Possibilità di colpire 74% Crociato Talenti 18, pf 280+50-70 di cura, TWF 7 attacchi (2d8), incantesimi fino a 6, benedizioni, buff rapidi, bonus armatura e arma, ca 32-34 For 14 des 28 cos 14 int 12 sag 22 car 7 Danni 308,5+85.2 Possibilità di colpire 64% Tutte build che puntano a fare danno e avere un'alta ca, classi su saggezza. Budget di 600 k, bp 25. Nemico contro cui sono state testate le 4 build: Dragone rosso antico.
  8. La classe ha le stesse competenze e difetti di un druido Se con il risveglio maggiore ci si trasforma in serpente o squalo non si hanno gli artigli ma uno dei propri attacchi ne prende il danno uguale. Tutte le creature che hanno gli artigli considerano ogni altro attacco naturale come fossero i loro artigli 4 livelli prima. Cacciatore ferale concede aspetti in modo costante, tra questi orso, toro, tigre....tutti bonus alle caratteristiche ma tutti bonus di potenziamento I bonus che si ottengono sono gli stessi scritti con forma ferina 2 o 3, a questi si aggiungono capacità uniche date per bilanciare la classe come talenti, poteri d'ira e nuovi attacchi. Avendo scritto sotto che la capacità che è un effetto di metamorfosi e visto che gli animali sono quelli ho trascritto anche cosa si sarebbe ottenuto. Poi ho aggiustato i bonus ricevuti in base a logica e simili. Probabilmente dopo aggiusto la scritta con gli artigli.
  9. Non è una versione definitiva, infatti sull'argomento c'è il forte problema di bilanciamento. La paizo con il suo shifter ha creato una classe al di sotto di tutte le altre, mentre invece io ho fatto un primo tentativo per potenziare e bilanciare. Ora questa versione unchained 1.0 va limata (e per questo è resa pubblica e sono aperte le discussioni) quindi: come la bilanceresti?
  10. when the shifter become the shitter a swifter hero must hit the shitter and make a better shifter
  11. Xolum

    Shifter Unchained

    Mutaforma Scatenato Analisi dello shifter: Osservando la nuova classe made in Paizo si possono subito individuare dei problemi riguardo alla sua forza effettiva e a quanto rispetti ciò che dovrebbe essere. Pensando ad uno shifter si ha in mente un combattente fluido in grado di cambiare a volontà il proprio aspetto per adattarsi al meglio all’ambiente circostante. Colui che può farsi crescere corna, artigli, zanne e ali a volontà o diventare una versione più forte dell’originale bestia. Ci è stato invece mostrato uno strano incrocio tra druido (anche se sarebbe meglio dire Feral hunter) e monaco in cui troviamo una potenza inferiore ad entrambi. La classe non è in grado di lanciare incantesimi di nono livello e non trova la sua ampia variabilità di forme come un druido. Nemmeno può compotere con il monaco, specialmente la sua versione scatenata, visto il minor numero di attacchi, l’incapacità di interagire limitata con meno talenti, meno variabili di stile, meno variabili di poteri ki. Anche di mero “fluff” la classe non mostra molto, non mostra il carattere comune di polimorfismo del druido con “Mille volti” ne di poliglottismo con la voce primeva del monaco. Per queste e molte altre ragioni ho deciso di riproporlo in una versione unchained. Diversa da ambo le classi ma che ne unisce i concetti. La classe unchained si avvicina molto a ciò che è il licantropismo introducendo una sottospecie di risveglio, permettendo quindi di avere la propria forma umanoide, una forma intermedia e una simile al proprio animale totem/propri animali totem ma notevolmente più potente. Sono presenti capacità che rendono il mutaforma in grado di diventare versioni ibride tra animali sia sotto forma di aspetti minori che di aspetti superiori. Rispetto alla classe originaria si sono introdotte anche capacità extra come l’immunità al veleno o la capacità di parlare con gli animali. La classe permette quindi vari ruoli, si può essere un ottimo scout o un buon combattente focalizzato su uno specifico stile di combattimento, introducendo anche la competenza in arco corto e arco lungo si può creare uno switch hitter. Se rispetto agli aspetti da cacciatore la Paizo ha introdotto deinonoco e ghiottone io ho voluto introdurre altri due animali come L’elefante (inserito per dare la variante di dimensione) e lo squalo (inserito per campagne acquatiche). Mutaforma Scatenato d10 Acrobatics (Dex), Climb (str), Craft (int), Fly (dex), Handle animal (Cha), Intimidate (Cha) Knowledge (nature) (Int), Perception (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Stealth (Dex), Survival (Wis), Swim (Str) 4+int/livello Competenza nelle Armi e nelle Armature I Mutaforma sono competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falce, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra, arco corto, arco lungo. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con le capacità di classe. I Mutaforma sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. Un Mutaforma può anche indossare un’armatura in legno modificata dall’incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno. Un Mutaforma che indossa un’armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per le 24 ore successive. Linguaggi Bonus Un Mutaforma conosce il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questo si aggiunge ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza. Inoltre, un Mutaforma conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai druidi e i mutaforma, che imparano nel momento in cui divengono mutaforma di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un mutaforma, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I mutaforma hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi e non mutaforma. Il Druidico ha un suo alfabeto. Artigli del Mutaforma Al primo livello il Mutaforma ottiene la capacità di farsi crescere due artigli a volontà durante mentre è nella sua forma naturale come azione veloce. Questa capacità è innata del mutaforma e non deriva dalla magia ma dalla sua relazione intensa con il mondo animale e la fede nella natura. Il mutaforma può utilizzare questi artigli come attacco naturale primario, oppure usando un artiglio mentre tiene un’arma nella mano come attacco naturale secondario. Gli artigli al primo livello fanno 1d6 danni, o un d4 per personaggi di tagli piccola. Al terzo livello gli artigli vengono considerati come d’argento o ferro freddo per superare la resistenza ai danni. Al settimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 1d8, o 1d6 per personaggi di taglia piccola. All’undicesimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 1d10, o 1d8 per i personaggi di taglia piccola. Al quindicesimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 2d6, o 1d10 per i personaggi di taglia piccola. Al diciasettesimo livello gli artigli vengono considerati come adamantini per superare la resistenza ai danni e la durezza. Al diciannovesimo livello gli artigli non aumentano il loro danno ma il suo moltiplicatore di critico aumenta a x3. Quando il mutaforma ottiene attacchi naturali oltre agli artigli con le sua capacità di classe modifica il danno di questi. Questi attacchi naturali naturali fanno danno come se fossero gli artigli del mutaforma di un mutaforma di quattro livello inferiore. in una forma che non permette attacchi con gli artigli questi non si possono utilizzare ma uno dei propri attacchi fa danno pari agli artigli del mutaforma. Questa abilità si basa sulla taglia del mutaforma base e non sulla taglia finale delle sue trasformazione. Solo gli incantesimi che alterano la taglia alterano il dado. Un druido non può usare l'incantesimo fauci robuste sulle armi naturali di un mutaforma. Empatia Selvatica Un Mutaforma può migliorare l’atteggiamento di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona. Il mutaforma tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da mutaforma e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare Empatia selvatica, il mutaforma e l’animale devono essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve. Un Mutaforma può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità –4 alla prova. Risveglio minore Al primo livello il mutaforma ottiene la capacità di prendere parzialmente sembianze e capacità di un animale a cui è particolarmente legato. Può mutare in questo stato per un numero di minuti al giorno pari a 3+saggezza, non deve usare tutti i minuti in una volta ma questa capacità deve essere usata a intervalli di un minuto. Trasformarsi è un azione veloce, mentre terminare questo effetto è un’azione gratuita che può essere effettuata solo nel proprio turno. Il mutaforma sceglie uno specifico animale al primo livello e può usarne il risveglio minore. Al quinto livello sceglie un secondo animale. Al nono livello il mutaforma può utilizzare due aspetti minori contemporaneamente Al decimo livello sceglie un terzo animale. Al quattordicesimo livello il mutaforma può usare un singolo aspetto minore per un'ora invece che per un minuto Al quindicesimo livello il mutaforma sceglie un quarto animale. Al diciannovesimo livello il mutaforma può utilizzare tre aspetti minori contemporaneamente. Al ventesimo livello il mutaforma sceglie un quinto animale e può tenere un aspetto minore per 24 ore invece che un minuto. Istinto Difensivo Al secondo livello un mutaforma, quando non indossa armatura, non porta un carico superiore al leggero, non usa uno scudo e cosciente aggiunge il proprio bonus di saggezza (se presente) alla propria CA e CMD. Se indossa un’armatura leggera non metallica, o usa uno scudo non metallico, aggiunge invece solo metà del suo bonus di saggezza alla sua CA. In aggiunta un mutaforma ottiene un +1 bonus alla sua AC e CMD al quarto livello. Questo bonus aumenta di 1 ogni 5 livelli da mutaforma (per un massimo di +4 al ventesimo livello). Questi bobus vengono applicati anche contro attacchi naturali o quando il mutaforma è colto di sorpresa. Questi bonus non si applicano quando il mutaforma è immobilizzato o indifeso. Questo bonus non si cumula con il bonus alla CA del monaco. Seguire Tracce. Al secondo livello, il mutaforma aggiunge metà del suo livello alle prove di sopravvivenza per seguire tracce. Andatura nel Bosco (Str) A partire dal secondo livello, un mutaforma può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sul mutaforma. Passo Senza Tracce (Str) A partire dal quinto livello, un mutaforma non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Risveglio intermedio Al quarto livello il mutaforma ottiene la capacità di diventare un ibrido tra la forma umanoide e l’animale scelto come risveglio per la capacità Risveglio inferiore. Può utilizzare questa capacità un’ora al giorno per un numero di ore pari al proprio livello da mutaforma. Trasformarsi è un’azione veloce che non provoca attacchi d’opportunità, ritrasformarsi è invece un’azione gratuità che deve essere effettuata nel proprio turno. Il mutaforma ottiene i bonus descritti nel risveglio intermedio del proprio animale, il bonus alle statistiche è un bonus di taglia. Il mutaforma può entrare in questo stato una volta aggiuntiva al giorno al sesto livello e una volta ogni due livelli successivi. Al ventesimo livello può utilizzare la capacità a volontà. All’undicesimo livello ottiene la capacità di utilizzare due risvegli intermedi contemporaneamente, con questa capacità se entrambi i risvegli intermedi danno entrambi un bonus alle statistiche o una caratteristica in comune si sceglie la migliore delle due, se una da un Malus a destrezza si diminuisce la destrezza migliore tra le due di quel malus. Quando si scelgono due risvegli intermedi si considera uno come primario (utilizzato a piene capacità), il secondo come secondario (ricevendo le capacità base se si è di ottavo livello o superiore, la capacità base e quella di ottavo livello se si è di quindicesimo livello o superiore). Questa capacità conta come forma selvatica ai fini dei requisiti per i talenti. Questo è un effetto di metamorfosi e conta a fini di capacità come una versione alterata di forma ferina I, II e III. Immunità di veleno Al nono livello il mutaforma ottiene immunità a tutti i veleni. Risveglio maggiore Al dodicesimo livello il mutaforma ottiene la capacità di trasformarsi nell’animale scelto tramite il Risveglio inferiore ottenendo le capacità descritte in Risveglio maggiore. Per utilizzare questa capacità si deve spendere un utilizzo del proprio risveglio intermedio. Se la forma non può avere logicamente artigli non si può utilizzare la propria capacità Artigli del mutaforma, ma uno dei propri attacchi naturali fa lo stesso danno e ha le stesse capacità di Artigli del mutaforma. Il bonus alle caratteristiche è un bonus di taglia. Non si può avere un risveglio maggiore attivo contemporaneamente ad un risveglio intermedio o due risvegli maggiori attivi contemporaneamente. Questo è un effetto di metamorfosi e contra come una versione alterata di forma I, II, III. Parlare con gli animali Al tredicesimo livello il mutaforma può lanciare a volontà Parlare con gli animali. Un numero di volte al giorno pari a 3+modificatore di saggezza può utilizzare Charme su animali. Aspetti Cervo Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +1,5 metri alla sua Velocità base. Questo bonus aumenta a +3 metri all'8° livello e +6 metri al 15° livello Risveglio intermedio: Si prende la forma di un cervo antropomorfo (centauriforme) . Si ottiene un bonus di +4 a forza, -2 destrezza, un attacco corna, visione crepuscolare, fiuto e velocità di 12 metri. All’ottavo livello si ottiene un bonus alle prove acrobazia pari a metà del proprio livello e armatura naturale +2. Al quindicesimo si ottiene come talento bonus Colpo Terrificante e lo si può usare con creature della propria taglia o inferiore. Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un Grande Megalocero, si ottiene un bonus di taglia di +6 a forza, -2 destrezza, un attacco corna, un attacco zoccoli (artigli) visione crepuscolare, fiuto, una velocità di 15 metri e armatura naturale +6. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Colpo Terrificante e lo si può usare con creature della propria taglia o inferiore. Al diciottesimo livello quando si carica le proprie corna fanno il doppio dei danni. Elefante Risveglio minore: Si ottiene l'effetto di carico della scimmia, all'ottavo livello si è sotto gli effetti di ingrandire persone indipendentemente dal tipo, al quindicesimo livello si ottiene la capacità di spingere 8 volte il proprio carico massimo invece che 5. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un elefante. Si ottiene +4 alla forza, -2 alla destrezza, +2 di armatura naturale, un attacco con le zanne, visione crepuscolare. All'ottavo livello si ottiene taglia grande e Abilità focalizzata Percezione come talento bonus. Al Quindicesimo livello il raggio dei propri attacchi con armi naturali aumenta di 1,5 metri. Risveglio maggiore: Si prende la forma di un enorme Mammuth. Si ottiene la taglia enorme, +6 alla forza, -2 alla destrezza, +6 di armatura naturale, un attacco zanne, un attacco zoccoli (artiglio), visione crepuscolare e Abilità focalizzata come talento bonus. Al quindicesimo livello si ottiene travolgere. Al diciottesimo si può barrire effettuando una prova di Intimidire come azione di movimento che ha effetto su tutti gli avversari che possono vedere e sentire il mutaforma. Deinonoco Risveglio minore: si ottiene un bonus di +2 alla propria iniziativa, questo bonus aumenta a +4 all’8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un dinosauro. Si ottiene un attacco morso, +2 armatura naturale, due attacchi extra artigli (da considerare secondari), visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello si ottiene balzare e la propria velocità aumenta a 18 metri. Al quindicesimo livello si ottiene +1 di schiavata alla propria CA e il talento Attacco Rapido. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un deinonoco. Si ottiene Forza +4, velocità di 18 metri, un attacco morso, due attacchi extra artigli, balzare. Al quindicesimo livello si ottiene +1 di schiavata alla propria CA e il talento Attacco Rapido. Al diciottesimo livello l’intervallo di critico dei propri attacchi naturali aumenta a 19-20. Falco Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Percezione. Questo bonus aumenta a +6 all'8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un falco. Si ottiene una velocità di volare di 12 metri (media), un attacco col becco e un bonus alle prove di percezione (vista) di +4. All’ottavo livello si ottiene una velocità di volo di 18 metri (buona), scurovisione 36 metri e il proprio bonus alle prove di percezione (vista) aumenta a +6. Al quindicesimo livello si ottiene una velocità di volo di 27 metri (perfetta), percezione cieca 9 metri, il proprio bonus alle prove di percezione (vista) aumenta a +8. Risveglio maggiore: Si prende la forma di un piccolo falco. Si ottiene la taglia piccola, +4 a destrezza, +4 alla propria armatura naturale, velocità di volo di 18 metri (buona), attacco col becco, visione crepuscolare; si ottiene un bonus alle prove di percezione (vista) pari a metà del proprio livello. Al quindicesimo livello si ottiene scurovisione 120 metri, una velocità di volo di 27 metri (perfetta). Al diciottesimo livello la propria velocità di volo aumenta a 54 metri (perfetta) e se si carica una creatura in volo si può percorrere 10 volte la propria velocità di volo invece che solo 2. Ghiottone Risveglio minore: si ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al proprio livello, all’8° livello si ottiene duro a morire come talento bonus, al 15° livello si considera la propria costituzione più alta di 8 punti per determinare a quanti punti ferita negativi si muore. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un ghiottone. Si ottiene una velocità di scalare di 6 metri, un attacco con morso, visione crepuscolare e fiuto. All’ottavo livello si può entrare in ira per un minuto il turno dopo che si riceve del danno, si può scegliere un singolo potere d’ira. Al quindicesimo livello non si è più affaticati al termine dell’ira. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un ghiottone crudele. Si ottiene +4 alla forza e +2 alla destrezza, una velocità di scalare di 6 metri, +4 armatura naturale, un attacco con morso, visione crepuscolare e fiuto, si può entrare in ira per un minuto il turno dopo che si riceve del danno, si possono scegliere due poteri d’ira. Al quindicesimo livello non si è più affaticati al termine dell’ira. Al diciottesimo livello si possono scegliere 4 poteri d’ira. Gufo Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Furtività. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un gufo. Si ottiene una velocità di volare di 12 metri (media), un attacco col becco, un bonus alle prove di percezione (vista) di +4, scurovisione 18 metri. All’ottavo livello si ottiene come talento bonus Attaccare in volo e la propria scurovisione aumenta a 36 metri. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno visione del vero (un round) e si aggiunge il proprio modificatore di saggezza alle prove di iniziativa. Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un gufo. Si ottiene +4 alla propria armatura naturale, velocità di volo di 18 metri (buona), attacco con becco, ali, visione crepuscolare, scurovisione (36 metri) e Abilità focalizzata furtività come talento bonus. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno visione del vero (un round) e si aggiunge il proprio modificatore di saggezza alle prove di iniziativa. Al diciottesimo livello si ottiene la capacità di colpire il proprio bersaglio con danno massimo se questo è colto alla sprovvista. Lupo Risveglio minore: si ottiene la capacità Fiuto entro un raggio di 3 m. Il raggio di questo senso aumenta a 6 m al 8° livello e a 9 m al 15° livello. Il raggio raddoppia se l'avversario è sopravvento e si dimezza se l'avversario è sottovento. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un lupo. Si ottiene una velocità di 12 metri, un attacco col morso, la capacità sbilanciante, fiuto, visione crepuscolare, +4 forza, +2 alla propria armatura naturale. All’ottavo livello quando ci si trasforma si designano un numero di alleati pari al proprio modificatore di saggezza e con questi si condivide un talento di squadra di cui non si devono soddisfare i prerequisiti (questo talento va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta) , si ottiene scurovisione 36 metri. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Fiuto superiore, e si possono scegliere tre talenti di squadra invece che uno (questi talenti va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta). Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande Lupo Crudele. Si ottiene +6 a forza, -2 a destrezza, +6 di armatura naturale, un attacco morso, la capacità sbilanciante, visione crepuscolare e scurovisione 18 metri. Al quindicesimo livello quando ci si trasforma si designano un numero di alleati pari al proprio modificatore di saggezza e con questi si condividono tre talenti di squadra di cui non si devono soddisfare i prerequisiti (questi talenti va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta). Al diciottesimo livello il proprio morso fa 1d6 danni da sanguinamento. Orso Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un orso. Si ottiene una velocità di 12 metri, un attacco morso o un attacco schianto, fiuto, visione crepuscolare, +6 forza, -2 destrezza. All’ottavo livello si ottiene attacco naturale migliorato (artigli) e si conta di una taglia superiore per le prove di intimidire. Al quindicesimo livello il modificatore di critico dei propri attacchi aumenta di 1, per un massimo di x4. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande Orso crudele. Si ottiene +8 a forza, -4 a destrezza, +4 di armatura naturale, un attacco morso o un attacco schianto, fiuto, visione crepuscolare. Al quindicesimo livello il modificatore di critico dei propri attacchi aumenta di 1, per un massimo di x4. Al diciottesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento gratuito e lo si può usare a contro bersagli della propria taglia o inferiore. Pipistrello Risveglio minore: si ottiene Scurovisione entro un raggio di 18 m. Al 8° livello, il raggio aumenta di 9 m. Al 15° livello, la creatura ottiene anche Percezione Cieca entro un raggio di 3 m. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un orso. Si ottiene una velocità di volare 12 metri (maldestra), fiuto, percezione cieca nel raggio di 3 metri. All’ottavo livello si ottiene una velocità di volo 12 metri (scarsa) e il talento Attaccare in volo. Al quindicesimo livello si ottiene Flutturare come talento bonus e si ottiene un attacco morso che fa danni da sanguinamento. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un pipistrello crudele. Si ottiene una velocità di volare 12 metri (media), fiuto, percezione cieca nel raggio di 6 metri. Al quindicesimo livello si ottiene Flutturare come talento bonus e si ottiene un attacco morso che fa danni da sanguinamento. Al diciottesimo livello si ottiene percezione cieca 9 metri e la propria taglia aumenta a grande ottenendo quindi +2 a forza. Rana Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Nuotare e alle prove di Acrobazia per saltare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio: si diventa una versione ibrida tra un umanoide e una rana. Si ottiene una velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso con abilità afferrare, visione crepuscolare, fiuto e l’abilità di contare tutti i salti come se si avessi preso la rincorsa. All’ottavo livello si ottiene un attacco con la lingua (attacco con portata di 4,5 metri, non fa danno, ma ha la capacità afferrare). Al quindicesimo livello la lingua ottiene una portata di nove metri e fa danno pari ai propri artigli del mutaforma. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande rospo. Si ottiene +4 forza -2 destrezza, una velocità di nuoto di 9 metri, +4 armatura naturale, un attacco morso con abilità afferrare, un attacco lingua con portata di 4,5 metri con abilità afferrare, visione crepuscolare fiuto e l’abilità di contare tutti i salti come se si avesse preso la rincorsa. Al quindicesimo livello la lingua ottiene una portata di nove metri e fa danno pari ai propri artigli del mutaforma. Al diciottesimo livello si ottiene la capacità Inghiottire e chiunque colpito dai propri attacchi naturali è affetto dal veleno “Skinsap Extract”. Scimmia Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Scalare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio: si diventa una versione ibrida tra un umanoide e una scimmia. Si ottiene una velocità di scalare di nove metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare. All’ottavo livello si possono maneggiare oggetti con la propria coda come fosse una terza mano, ma non si possono maneggiare armi o scudi, la propria velocità di scalata aumenta a 18 metri. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Squartare con danno pari a quello dei dadi dei propri artigli. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di una grande scimmia, si ottiene +4 a forza, -2 a destrezza, +2 armatura naturale, una velocità di scalata di 18 metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare e si possono maneggiare oggetti con la propria coda come fosse una terza mano, ma non si possono maneggiare armi o scudi. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Squartare con danno pari a quello dei propri artigli. Al diciottesimo livello crescono due braccia extra che permettono due artigli extra. Serpente Risveglio minore: si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire quando effettua Attacchi d'Opportunità e Bonus di Schivare alla CA +2 contro Attacchi d'Opportunità. Questi bonus aumentano a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un serpente. Si ottiene una velocità di scalata di 9 metri, una velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare. All’ottavo livello si ottiene come talento bonus Riflessi in combattimento, se già si possiede questo talento o non si ha la destrezza necessaria si effettua un attacco di opportunità extra ogni round. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Abilità focalizzata Furtività o Acrobazia e il proprio morso ottiene la capacità veleno. Risveglio maggiore: Si prende la forma di un grande cobra. Si ottiene +2 forza, una velocità di scalata di 9 metri, una velocità di nuoto di 9 metri, +2 armatura naturale, fiuto, visione crepuscolare, la capacità stritolare, si ottiene come talento bonus Riflessi in combattimento, se già si possiede questo talento o non si ha la destrezza necessaria si effettua un attacco di opportunità extra ogni round. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Abilità focalizzata Furtività o Acrobazia e il proprio morso ottiene la capacità veleno. Al diciottesimo livello si ottengono come talenti bonus Abbraccio Letale e Orrore dell'Abbraccio Letale. Veleno CD 10+modificatore di costituzione+metà livello da mutaforma Cura 2 Ts Effetto 1d3 danni costituzione Squalo Risveglio minore: Si ottiene il sottotipo acquatico. all’8° livello si ottiene il sottotipo anfibio. Al quindicesimo livello si ottiene una velocità di nuotare di 6 metri, se già se ne possiede una questa aumenta di 3 metri. Risveglio intermedio: si diventa una versione ibrida tra un umanoide e uno squalo. Si ottiene +4 alla propria forza, velocità di nuotare di 9 metri, il sottotipo acquatico (anfibio), un attacco morso o un attacco schianto, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello il proprio morso ottiene la capacità afferrare. Al quindicesimo livello il proprio morso ottiene la capacità ingoiare. Risveglio maggiore: si ottiene l’aspetto di un grande squalo. Si ottiene +8 a forza, -4 a destrezza, il sottotipo acquatico, una velocità di 3 metri, una velocità di nuotare di 27 metri, +4 armatura naturale, un attacco morso con afferrare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello il proprio morso ottiene la capacità ingoiare. Al diciottesimo livello si ottiene Olfatto Acuto e la propria taglia aumenta ad enorme modificando il bonus a forza a +10 e il Malus a destrezza a -6. Tigre Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alla Destrezza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio:Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e una tigre. Si ottiene +6 forza, -2 destrezza, +4 armatura naturale, un attacco morso o un attacco schianto, l’abilità afferrare, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello si ottiene la capacità Balzare. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Sperone. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di una grande tigre crudele. Si ottiene +8 a forza e -4 destrezza, un attacco morso, l’abilità afferrare, l’abilità balzare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Sperone. Al diciottesimo livello si ottiene prodezza intimidatrice come talento bonus, se già lo si possiede si ottiene un +4 bonus a intimidire. topo Risveglio minore: si ottiene Eludere come per il privilegio di classe del Ladro. Al 12° livello questo beneficio diventa Eludere Migliorato, come per la Dote da Ladro Avanzata. Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un topo. Si diventa di taglia piccola (come per ridurre persone), si ottiene +2 a destrezza e -2 a forza, si ottiene velocità di scalata 9 metri, velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso, visione crepuscolare, scurovisione, fiuto. All’ottavo livello si ottiene la capacità di utilizzare destrezza per le prove di scalare e nuotare. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno Contagio con livello d’incantatore pari al proprio livello di personaggio. Risveglio maggiore: Si prende la forma di un minuscolo topo. Si diventa di taglia minuscola, si ottiene +8 a destrezza e -2 a forza, si ottiene velocità di scalata di 12 metri, velocità di nuoto di 12 metri, un attacco morso, visione crepuscolare, scurovisione, fiuto, utilizza il suo modificatore di destrezza per le prove di scalare e nuotare. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno Contagio con livello d’incantatore pari al proprio livello di personaggio. Al diciottesimo non si provocano attacchi di opportunità attraverso il movimento o uscire dall’area di portata. Toro Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alla Forza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un toro. Si ottiene una velocità di 12 metri, attacco di corna, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello la propria velocità aumenta a 18 metri, e si ottiene la capacità balzare. Al quindicesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento bonus oltre che a attacco naturale migliorato (corna). Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un enorme toro. Si ottiene +6 forza, -2 destrezza, velocità di 18 metri, +4 armatura naturale, attacco di corna, schianto, attacco di zoccoli (artigli), balzare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento bonus oltre che a attacco naturale migliorato (corna). Al diciottesimo livello tutti i danni delle corna effettuano il doppio dei danni. Ex Mutaforma Un mutaforma che smette di venerare la natura, cambia il proprio allineamento in uno proibito o insegna il druidico a un non druido o non mutaforma perde tutte le sua abilità supernaturali. Non può prendere livelli come mutaforma finchè non si redime (attraverso l’incantesimo redenzione). Immagini per ispirazione Piccole idee Fix
  12. le donne assistono a ciò che succede mentre alcune vengono ricucite e altre si mettono all'opera per mettere da parte ciò che resta da mettere da parte. Un fuoco viene acceso abbastanza grande da riscaldare e aumentare la luce nella stanza. Quando Ioka colpisce con l'acqua il cristallo questo smette di brillare, come si fosse spento. Lentamente una piccola crepa inizia a delinearsi dove l'acqua si è spanta, cresce e cresce finchè l'ampia superficie non piove al suolo come piccoli pezzi di vetro. Cadono a terra anche le due selvagge intrappolate inizialmente senza reazione. La prima è una Undine, magra, delicata la cui pelle è azzurra come acqua fresca e i capelli color neve si riversano imponenti sulle vesti da selvaggia. La gonna lunga sembra essere un misto di foglie e pelle in cui ricamati fili metallici e gemme, la veste superiore è un reggiseno di foglie che scende fino a coprire l'ombelico dove è incastonato uno smeraldo. Con i bracciali dorati fatica ad alzarsi, tossisce un po' ma cerca subito di aiutare la compagna accorgendosi di voi ma senza reagire se non con un cambio di colore. La seconda è una mascolina e bassa oreade con capelli corti che sembrano gemme verdi, una pelle scura, quasi nera in cui è possibile vedere strisce verdi che aumentano in frequenza in arti e ombelico, il seno piuttosto abbondante è coperto solo da una fascia mentre addominali scolpiti (letteralmente) e muscoli imponenti di braccia e gambe sono visibilissimi, indossa un gonnellino di foglie. al diavolo gli antenati. Cazz è successo Ala, cosa? Circondati? Si gira cercando di alzarsi per guardarvi col suo viso mascolino e duro Porc amerda cromatico
  13. Ntoni Laffregna Mi segno mentalmente ciò che dice Morgan Bene capo, dopo io venire qui, discutere di cose private importanti finito organizzazione, tipo ordini per lei Prima che possa parlare me ne vado con Elena accanto puntando verso Celeria
  14. Cavaliere dell'ordine del drago con chain challenge, combat reflexes, bodyguard, helpfull Unchained Ninja (permesso da Tark) Focus su 5 abilità: Stealth, Knowledge Arcana, Ride, Diplomacy, Acrobatics Utilizzo materiale nuovo avendo in anteprima Ultimate Wilderness con un Draconic Companion al posto della semplice Mount e oltre ad aver scritto il bg basandomi sulle nuove informazioni sul Primo Mondo Alto un metro e per Nox ho un bel lupetto draconico
  15. Ntoni Laffregna Peccato, me piaceva effetto magico, dovere trovare metodi alternativi per aiutare Roma, vedere se Dei sapere dare buoni consigli. Si, Dopo vado da Celeria, faccio dare Tomo con tante figure, ma dopo, dopo, chiederò pure cosa sia un Bengoli. Mi metto a guardare la tavoletta e la sfoglio cercando qualcosa. Tranquilla Snu, io dedicato solo pugni a mostro, e miei colpi saranno più deboli di tuoi ma miei veloci, preoccupare solo de evitare che soffra quando si picchia, perchè se no soffre no se move e uno come lui se strapperebbe braccio facilmente tanto ricresce. Domande per Roma, prima cosa importante, accaduto cose importanti nelle ultima settimana? Tipo papa che dice cose o nobili che fanno cose strane. Oppure obiettivi secondari? Tipo cose de Roma che besogna sapere per no essere troppo in schifo, anche se avessimo contatti con persone lì che aiutare noi, in fondo voi stati a Roma conosciuto qualcuno dovreste
  16. e visto che ora Joy è in cielo ad insegnare agli angeli a costruire cose senza progetti, no non è morta, è solo davvero in cielo ad insegnare agli angeli... mentre Da Vinci prova a spiegarle come costruire le cose. (resta membro del party, inviate lei una lettera e entro poco tempo avrete l'oggetto costruito, a metà prezzo! I soldi vanno insieme alla richiesta) Eccovi una piccola sostituta, davvero di taglia piccola, sarà strano vederla in ambiente steampunk ma ho piani a riguardo tipo Leah deve prepararsi a costruire una pistola a polline Tania Blom una grande impresa per me visto che non sono abituato a -pg femminili (ne ho fatti 2 e uno è una pazza isterica e il secondo è una pazza isterica fondamentalista) -pg furtivi (eh si) -pg basati sul supporto altrui -pg non magici -pg di taglia piccola -pg gentili e collaborativi E lei è tutto questo
  17. Dopo uno scontro assordante in cui tra echi di proiettile e sguaini di lame gli ultimi mostri sono morti: I colpi alle stalattiti fanno cadere rocce e massi su una delle creature impedendogli ogni reazione, il secondo viene smembrano e diviso in due, come se non bastasse l'aver perso il suo pungiglione, infine il terzo viene impalato in modo letale dall'arma di Ikaika che ne ha aperto le membra appena prima che i dardi lanciati da Hulama gli colpissero il cuore. Escono gli altri dalle borse e ampolle e iniziano a curarvi, aggiustarvi e recuperare tutto il materiale, le donne si assistono a vicenda e alcune sono ancora traumatizzate dal loro primo scontro reale. Loot
  18. Pierre è un tipo di folletti, in pratica è molto simile ad ora con la differenza che con lingua tagliente si intende proprio lingua tagliente, ma resta bello
  19. Ci vuole molto meno a fare una razza che reibuldare un pg per adattarlo ad Honua. Per questo i pg di Zeruan tranne Betead sono diventati tutti "mostri", quelli delle cappe e misadventure anche, seppur con più tenuti com'erano e upgradati tipo Maria, Morgan, Celeria e Marcus
×
×
  • Crea nuovo...