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Xolum

Circolo degli Antichi
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  1. NOI NON SIAMO NAVY SEAL! SIAMO CAVALIERI DELLE CAPPE! e tante piccole merdine che ci seguono ma vanno protette
  2. Il gruppo furtivo entra dalle catacombe quando arrivano le donne (gaspar lo usiamo come segnale) uscendo alle 5.45 e facendo il suo lavoro per una decina di minuti. Poi all'alba invece di tornare nel magazzino entrate nella foresteria dove avvisate Pierre dei dettagli del piano. Ma se ti ho messo chiunque in aiuto! Per punizione l'epitafio te lo scrive Ntoni
  3. The Plan versione 2 Riuniti insieme io e Athe abbiamo lavorato a strategie complesse con l'aiuto di Tarkus a cui abbiamo "rotto i cabbassi" a forza di ottenere informazioni, mappe e disponibilità. Siamo riusciti alla fine ad ordinare una strategia vincente che ci permette di sfruttare al massimo le nostre forze contro un nemico molto più potente di noi. Capitolo 1: Le forze in gioco Dalla nostra contiamo in totale: Ntoni, Pierre, Astrid, Valtyria, Samyra, Mistral, Joaquin, Leyali, Maria, Rosamaria, Eriandal, Ginevra, Lancilot, Lara, Snu, Astrea, Ignazio, Paladina Corvi e i suoi mercenari (5 moschettieri, 5 lancieri, 10 fanti) milizia di paesani (30 arcieri, 65 fanti e 35 lancieri) inoltre utilizzeremo altri sussudi: unità extra presenti nel monastero, quantità di veleno by Nonna, donne del villaggio, accesso facile, un malato, spiriti della foresta e tutte le informazioni a cui abbiamo accesso. Dalla loro abbiamo (quantità incrementata di un fattore di 1,5 per aumentare la difficoltà nella simulazione e quindi aumentare la praticità reale) 15 cavalieri infernali 45 diavoli GS 5-7 2 Bardazu 5 costrutti animati due erinni 50 imp 65 monaci minori 45 monaci maggiori 10 monaci forti Ultima cosa che permette di realizzare la simulazione è l'osservazione della mappa e dei dati ambientali: (thanks tark) Abbiamo un'alba alle 5.54, temperatura di -10 gradi, 2 nodi di vento, leggermente nuvoloso con alcuni fiocchi di neve. Le fasi del piano Abbiamo un piano strutturato in molte parti, tutte semplici più o meno. 1-La preparazione (4:30-5:30) Siamo un totale di 164 elementi che si devono spostare in delle catacombe, per questo non possiamo farlo tutti rapidamente in un unico blocco. A gruppi di 15 uomini si scenderà nelle catacombe, intervalli di 5 minuti per ogni gruppo. Mettendo 15 minuti di percorso a gruppo con trasporto di torcie e simili abbiamo un tempo di 65 minuti per il trasporto di tutti quanti verso l'obiettivo. Dovremmo essere in posizione per le 5.45 quindi il tutto partirà alle 4.30. Le operazioni dovranno essere accompagnate da 2 fattori fondamentali: luce e calore. Essendo un gruppo a forte prevalenza umana serviranno numerose luci per il percorso, inoltre vista la temperatura durante la notte ci saranno problemi di riscaldamento delle truppe. Metteremo disponibilità di varie torcie perchè non esiste una vera folla inferocita senza torcie e forconi. In questa fase verranno inoltre portate alcuni barili d'acqua che saranno FONDAMENTALI per la riuscita del piano. 2-It's a trap! (5.45-5.56) Una volta tutti in posizione dovremmo muoverci attraverso una precisa strategia. Ntoni ha già ordinato alle donne di presentarsi alle porte del monastero poco prima dell'alba. In questo modo ci sarà una distrazione perfetta in cui: la presenza di diavoli verrebbe meno per nasconderli al volgo, l'agitazione generale andrebbe al portone liberando la zona del magazzino in cui è presente l'accesso alle catacombe. In questo tempo quella che chiamerò squadra furtiva andrà ad aprire le danze, uccisioni alla assassin creed, avvelenamento di brocche e simili, caccia all'imp. Questa squadra opererà tra le 5.45 (minuto più, minuto meno) ovvero al passaggio delle donne fino alle 5.56 momento nel quale il sole sorgerà e allora tutta la squadra dovrà dirigersi verso la foresteria dove si riunirà con Pierre e Astrid che intanto faranno macello per conto loro. 3-Assalto (6.00-6.10) L'assalto vedrà 4 gruppi muoversi per la zona, la condizione d'inizio è una struttura molto semplice di gente che esce e corre esce e corre esce e corre. Non importa che i soldati siano in armatura media, possono correre e fare grandi cose in poco tempo. Ci saranno due punti di partenza Foresteria e Magazzino, questi dovranno essere O già vuoti o svuotati entro pochi secondi. Tutto per creare un grande fronte con vari blocchi. 3a durata di 7-10 round Il primo gruppo ovvero il gruppo A uscirà in tutta fretta dal magazzino dopo che questo è stato liberato. Il suo obiettivo principale sarà quello di controllare il cortile, conquistare la prima base e fare un po' la carne da macello. In questo gruppo saranno presenti Snu, Ntoni e Mistral con specifiche funzioni. La prima funzione sarà affidata alla nostra gigantessa che prenderà i barili d'acqua (almeno 4) facendoli schiantare contro la stalla, in questo modo renderemo fradicio il tetto e impediremo la prima forma di stalla al fuoco. Seconda azione necessiterà di Coordinazione estrema: mentre Mistral si trova invisibile attraverso Vanish porterà con se il cannone contenuto all'interno del buco portatile, dovrà avanzare molto rapidamente ma ancor prima fare una mossa utile: Rendere Ntoni un nano volante. In questo modo il nano incolpibile (si me la canto da solo) andrà ad affrontare le Erinne le quali avranno quindi grossi disturbi. Prima di essere reso volante Ntoni dovrà usare la sua magia creando un "Muro di vento" per proteggere il magazzino da attacchi di Imp direttamente contro di esso. Il secondo gruppo ad uscire sarà il gruppo B contemporaneamente al gruppo F, questi due gruppi usciranno nello stesso momento da magazzino e foresteria e circonderanno il gruppo A, il gruppo F passerà verso sud raccogliendo da Mistral il cannone nel buco portatile, il gruppo B andrà verso nord a difendere la porta della fortezza e rallentare le unità in uscita. In questo gruppo B la presenza di Lancelot e ginevra sarà fondamentale sia per manovre future sia per effettiva pratica, la forza di Lancelot basterà per tenere bloccara la porta mentre Ginevra mirerà in cielo minacciando Erinne e Imp. il gruppo F rimarrà un attimo fermo assistendo per pochi secondi (massimo un turno) i gruppi A e B (tempo dello scambio) in questo tempo aspetterà il terzo gruppo. terzo gruppo o semplicemente C sarà un gruppo di artiglieria e contraerea. Il loro principale obiettivo sarà quello di raggiungere il prima possibile la stalla, qui vedremo gran parte degli arcieri e dei moschettieri, oltre a truppe di supporto come fanti, mercenari e incantatori. Dovranno essere molto rapidi, a loro si uniranno F. quarto gruppo e ultimo ad uscire è il gruppo D, Questo gruppo sarà un gruppo di supporto basato principalmente su fare danno. Usciranno rapidi e seguiranno il flusso di C raggiungendo la stalla il prima possibile per difendere il gruppo ranged dai numerosi diavoli che si teletrasporteranno. 3b-durata di 10-12 round dopo la fase precedente avremo una condizione di due grossi gruppi in due zone della mappa A B nel cortile C D nella stalla (considerando F integrato a C), allora le mosse saranno ancora più complesse poichè servirà creare rapide fortificazioni e rapide divisioni. A inizierà a spostarsi verso la chiesa circondandola, Snu in questo momento oltre ad essere avanza avrà sradicato e lanciato botti di alcolici all'interno della chiesa: vino (che ricordiamo era almeno al 30-40% nel rinascimento) e Birra (che era più un liquore che birra), Mentre mistral potenzia agisce da control lancia dardi magici contro gli ultimi imp e utilizza incantesimi come silenzio, Summon Swarm, Euphoric Cloud...Ntoni dovrebbe aver abbattuto almeno una delle Erinne ed essere passato alla seconda, se il mio piano con Ntoni funziona ho distrutto ambo le Erinni. Le altre truppe si avvicineranno molto rapidamente alla chiesa lanciando dentro torcie e fiamme. I chierici dentro ovvio potranno spegnere tutto ma sprecheranno utilissimi turni per farlo. B Invece si dividerà in B1 e B2 due gruppi molto simili ma con funzioni diverse, il primo sarà un manipolo di uomini guidati da Lancelot alla rapida conquista delle cucine e delle stanze dei servitori, qui possono andare anche uomini molto deboli. Solo una prova di intimidre di Lancilot li farà fuggire spaventati per tutto il cortile aumentando così il nostro potere effettivo. Il secondo gruppo invece manterrà la posizione impedendo avanzamenti troppo esagerati dalla fortezza. C Questo gruppo sarà occupato a sparare in giro mentre il cannone viene organizzato per la demolizione della chiesa sulla sua apertura, quelli che sono i main character serviranno a difendere queste unita creando una solida difesa, Astrid dovrebbe iniziare a buffare tutto il grosso party, Pierre occuparsi dei grossi bersagli, Maria e Leyali fare pouf, Rosamaria avrà la grande missione di praparare grandi incantesimi, Valtyria potrebbe agire come Ignazio (leggere gruppo dopo). D Infine l'ultimo gruppo dovrà dirigersi verso le stalle riempendo completamente l'area per accogliere i diavoli in arrivo. Il gruppo di rinforzo, tra questi Ignazio avrà un ruolo fondamentale bagnando attraverso la magia paglia per diminuire ancora di più il rischio di incendio. Inoltre una cosa importante sarà quella di liberare i cavalli normali per farli impazzire per il campo di battaglia: voi non avete idea di cosa può fare un singolo cavallo che sente sparare, pensate solo ai danni che può fare se gli viene legata una corda infuocata sotto. 3c-durata variabile, mettiamo 20 round Questo momento invece avrà come scopo quello di fare letteralmente casino C e D saranno combattimenti alla vecchia maniere uniti a ranged che puliscono l'intera area, un cannone che continua a demolire la chiesa in fiame e tanti diavoli morti. I gruppi B1 e B2 si riuniranno nel caos del cortile e proveranno a sfondare la fortezza protetti da numerose magie. Il gruppo A attaccherà la chiesa mentre questa viene distrutta come detto sopra e tante cose belle andiamo a vedere i dettagli! A dopo essersi posizionata all'esterno della chiesa mentre questa viene distrutta andrà a cercare il retro e un modo per segnarne completamente la demolizione e la chiusurà, utilizzo di magia, nani volanti che controllano tutto, Snu che spacca colonne come io faccio con le porte (chi mi conosce sa che ho un problema con le porte...maledette porte), La chiesa era su e ora non esiste più. B Ora ha il compito più difficile, deve sfondare la porta della fortezza, probabilmente ci saranno vari aiuti da A e da altri gruppi (folletti) l'uso e abuso di molte proprietà dei main character e lo sfruttamento delle varie risorse. In caso di sforzi troppo grandi questo gruppo sarà destinato a combattere grandi minacce come hellknight o simili sempre con l'aiuto di A e altri gruppi di supporto, obiettivo è quello di prendere però il prima possibile la fortezza. C D la difficoltà (cogliere battuta grazie) di questo gruppo sarà il dover affrontare una cinquantina mettiamo di diavoli. Qui nella stalla avverrà il vero scontro, uno scontro bagnato con il peggio del peggio del peggio, la distuzione di ogni cosa gli arcieri che distruggono qualsiasi cosa osi ancora volare, i fucilieri che bersagliano ogni bersaglio disponibile dentro e fuori, l'ex gruppo F e il gruppo D che combattono contro tutti quei diavoli. Non vorrei essere in quella stalla...Ciao Cronos. Ciao Ian! 3d-l'atto finale deve durare quanto vuole, sperando nel minor tempo possibile. In questo momento A B C D Si colizzano tutti contro la fortezza, gli altri bersagli dovrebbero essere abbattuti, la fortezza se tutto è andato bene dovrebbe essere stata sfondata, il cannone dovrebbe poter distruggero ciò che c'è al piano terra superando le pesanti mura ottoncentesche che dovrebbero ricevere bei danni da un cannone nuovo modello. Tutto focalizzato alla distruzione, delibitazione, denigrazione di ogni componente biologica interna alla fortezza e alla torre. qui ora la divisione dei vari gruppi:
  4. Avviso alla gentile clientela, i metodi di assalto verranno modificati causa individuazioni di strategie più efficienti nelle quali l'uso di strumenti magici e note tattiche vengono maggiormente valorizzati, ci scusiamo per il disagio, il nuovo piano sarà postato più tardi. Grazie.
  5. Guarda il numero di chierici e rifletti su quanti ne puoi uccidere con una palla di fuoco. Uccidere. Eliminare. Incenerire. Basta usarla al momento giusto. Il volo ti rende un bersaglio facile per i ranged e ce ne dovrebbero essere oltre alle Erinni, ti scopri molto. Utile nello sfondamento, fase 3b, prima vanish è troppo breve e silenzio da il meglio di se con l'arrivo di armate di monaci Ora cerco qualche spell Presente la palla di fuoco che ti dicevo prima? No ecco puoi anche potenziarla! Silenzio va bene, lancialo sul cannone. Una dolce melodia stroncata. Faccio dopo per pranzo. Svilupparlo insieme sarebbe stato un po' confusionario, mancano metodi di comunicazione veloci. Gli imp sono considerati nel piano. Primo perché vengono distrutti da Astrid e Pierre durante la notte, terminati durante la parte furtiva del piano, già in -30 duranre la giornata presente...gli imp vengono uccisi passo per passo sfruttando la testa più che la spada. Dovresti avere pure allineamento imperscrutabile Se il cattivone non è affrontabile dagli altri okay ma se sei contro 5 gs 5 e un gs 7 meglio colpire i gs 5, che verranno poi uccisi lasciando per il secondo round un gs 7 con vari nemici in più Per questo ti ho detto di usarli bene Sfruttalo per nemici molto forti che sei sicuro di colpire. Questo il motivo per cui sei nel gruppo F senza agire per pochi minuti, puoi fare molto. Sfrutta i tuoi poteri maggiori (ciò che non è charme) più sui diavoli che sui chierici, statisticamente più utile. Me lo segno. Mistral è nel gruppo P, potrai ottenere silenzio in altro modo comunque e fare da apertura silenziosa
  6. The Plan Riuniti insieme io e Athe abbiamo lavorato a strategie complesse con l'aiuto di Tarkus a cui abbiamo "rotto i cabbassi" a forza di ottenere informazioni, mappe e disponibilità. Siamo riusciti alla fine ad ordinare una strategia vincente che ci permette di sfruttare al massimo le nostre forze contro un nemico molto più potente di noi. Capitolo 1: Le forze in gioco Dalla nostra contiamo in totale: Ntoni, Pierre, Astrid, Valtyria, Samyra, Mistral, Joaquin, Leyali, Maria, Rosamaria, Eriandal, Ginevra, Lancilot, Lara, Snu, Astrea Corvi e i suoi mercenari (5 moschettieri, 5 lancieri, 10 fanti) milizia di paesani (30 arcieri, 65 fanti e 35 lancieri) inoltre utilizzeremo altri sussudi: unità extra presenti nel monastero, quantità di veleno by Nonna, donne del villaggio, accesso facile, un malato, spiriti della foresta e tutte le informazioni a cui abbiamo accesso. Dalla loro abbiamo (quantità incrementata di un fattore di 1,5 per aumentare la difficoltà nella simulazione e quindi aumentare la praticità reale) 15 cavalieri infernali 45 diavoli GS 5-7 2 Bardazu 5 costrutti animati due erinni 50 imp 65 monaci minori 45 monaci maggiori 10 monaci forti Ultima cosa che permette di realizzare la simulazione è l'osservazione della mappa e dei dati ambientali: (thanks tark) Abbiamo un'alba alle 5.54, temperatura di -10 gradi, 2 nodi di vento, leggermente nuvoloso con alcuni fiocchi di neve. Le fasi del piano Abbiamo un piano strutturato in molte parti, tutte semplici più o meno. 1-La preparazione (4:30-5:30) Siamo un totale di 164 elementi che si devono spostare in delle catacombe, per questo non possiamo farlo tutti rapidamente in un unico blocco. A gruppi di 15 uomini si scenderà nelle catacombe, intervalli di 5 minuti per ogni gruppo. Mettendo 15 minuti di percorso a gruppo con trasporto di torcie e simili abbiamo un tempo di 65 minuti per il trasporto di tutti quanti verso l'obiettivo. Dovremmo essere in posizione per le 5.45 quindi il tutto partirà alle 4.30. Le operazioni dovranno essere accompagnate da 2 fattori fondamentali: luce e calore. Essendo un gruppo a forte prevalenza umana serviranno numerose luci per il percorso, inoltre vista la temperatura durante la notte ci saranno problemi di riscaldamento delle truppe. Metteremo disponibilità di varie torcie perchè non esiste una vera folla inferocita senza torcie e forconi. 2-It's a trap! (5.45-5.56) Una volta tutti in posizione dovremmo muoverci attraverso una precisa strategia. Ntoni ha già ordinato alle donne di presentarsi alle porte del monastero poco prima dell'alba. In questo modo ci sarà una distrazione perfetta in cui: la presenza di diavoli verrebbe meno per nasconderli al volgo, l'agitazione generale andrebbe al portone liberando la zona del magazzino in cui è presente l'accesso alle catacombe. In questo tempo quella che chiamerò squadra furtiva andrà ad aprire le danze, uccisioni alla assassin creed, avvelenamento di brocche e simili, caccia all'imp. Questa squadra opererà tra le 5.45 (minuto più, minuto meno) ovvero al passaggio delle donne fino alle 5.56 momento nel quale il sole sorgerà e allora tutta la squadra dovrà dirigersi verso la foresteria dove si riunirà con Pierre e Astrid che intanto faranno macello per conto loro. 3-L'assalto (6.00-6.10) Questa è la cosa più difficile, sarà diviso in varie parti per facilitarne la lettura. Iniziamo con spiegare come e quando. L'assalto avrà inizio esattamente alle 6, in questo modo ci sarà luce (fattore umano), e il rumore coprirà le nostre prime mosse. Osservando come partiremo saremo divisi in due gruppi ovvero uno umano principalmente con vari di noi dentro al magazzino e il secondo molto più furtivo verso la foresteria, a questi si creeranno vari gruppi minori e momentanei. 3a-Alle stalle! (6.00-6.01) La prima cosa che faremo è ovviamento conquistare il magazzino e la foresteria, ma credo questa sia la cosa più facile, sono presenti pochi ospiti. Quest'operazione dovrà durare massimo un minuto, non un singolo turno di più. Dopodichè andranno a formarsi vari gruppi tutti con le loro specifiche funzioni. I gruppi A ed F sono estremamenti importanti, questi saranno visti come arcieri seguiti da una ventina o poco meno di guerrieri di basso livello che stanno correndo alle stalle. I diavoli si aprofitteranno della cosa e andranno a distruggere subito gli arcieri trovando però che mentre questi con picconi e mazze stanno creandosi barricate e scudi molti di quei semplici guerrieri sono invece i main pg e png (tra cui dosi infine di damage dealer) e li posso dire, parte una violenza inaudita. il gruppo P2 è di fondamentale importanza, mentre il gruppo P si divide il cannone verrà portato su e basteranno due uomini ad utilizzarlo con una decina a difenderli, il cannone avrà vari obiettivi, distruggere mura e vetrate, spaccare le maledette Erinni, fermare i chierici che escono in cortile... P3 Avrebbe invece lo scopo di liberare cucine (dove si può recuperare argenteria e molti prodotti assolutissimamente perfetti come molti ingredienti destabilizzanti, qualcuno ha parlato di alchimia in pochi secondi?) e le stanze della servitù (la quale liberata andrà a generare ancora più caos soprattutto perchè sfonderebbero per noi la fortezza. P1 Formato invece da main pg e png con la furtività di un drago o di un gigante (capite voi a chi mi sto riferendo) avrà come scopo quello di dividersi per proteggere e potenziare i vari gruppi. Ultimi gruppi sono C1 e C2 gruppi molto piccoli, formati a malapena da 5-6 uomini l'uno che avranno il compito di occuparsi dello spazio tra gli edifici e le mura. Non vanno sottovalutati, tra questi uomini metteremo sicuramente qualche arciere con corda legata, tanto per vedere se riescono a buttare giù gente. 3b-For the Church and the Glory! (6.01-6.05) Questa sarà la fase più difficile ma anche il fulcro di molte azioni. I vari gruppi agiranno per completare il grande cerchio, i gruppi a nordovest penseranno alla fortezza, i gruppi alla stalla saliranno con obiettivo demolire la chiesa. Il cannone avrà il solo scopo di demolire ciò che rimane della chiesa e di chi sta al centro del cortile. F e A avanzeranno verso nord, obbiettivo conquistare la chiesa. Dalle informazioni che abbiamo il cristo è un costrutto, inoltre sarà una zona ampiamente difesa da chierici e simili, ricordate che dovete comunque difendere gli arcieri che in cambio metteranno in seri guai i nemici. In pochi turni dovreste recuperare tutta la chiesa anche se probabilmente ci sarà qualche bellissimo Hellknight ad aspettarvi, li sapete cosa fare. P1, P3 questi gruppi procederanno verso la conquisa assoluta della fortezza, il cannone aiuterà ambo i gruppi a spaccare e distruggere, obiettivo fare più casino possibile, uccidere più monaci possibili, massimizzare l'effetto di ogni incantesimo come silenzio, consacrare o palla di fuoco. Lo scontro sarà costante e bisognerà muoversi in fretta. Nel mentre P2 si dirigerà verso l'entrata della fortezza per spostare il centro di potere, rendere più facile difenderlo e nel mentre avere ottime opzioni offensive. C1 C2 invece finiranno di passare attorno alle mura facendo anche il giro completo se necessario, porteranno vari aiuti dove utili. 3c La riunione. Finirà con tutti i gruppi che si riuniscono, la chiesa distrutta, la fortezza che sta venendo distrutta, le forze che si riuniscono dopo aver fatto un giro completo gli arcieri ben difesi, le forze dovrebbero essere integre con perdite non superiori al 50% e si avrebbe allora la distruzione di ogni cosa, molti potrebbero stare giù a combattere ancora mentre chi non troppo ferito e Ntoni vanno verso la torre ovvero l'obiettivo della missione e zona del boss. andiamo quindi a riflettere sulle varie forza da mettere in campo Considerazioni e consigli (sto dicendo consigli per chi mi vuole dire che sono troppo autoritario e bla bla bla, è passata di moda come cosa) Questo piano non è stato pensato solo da uno di noi, ma da me e Athe, ovvero quello con più esperienza militare e quello con più conoscenza militare, siamo comunque pronti ad accettare consigli su piani perchè non per forza il generale è quello con la strategia migliore. Seguendo questo piano c'è una possibilità di ridurre l'effettivo gs del nemico, abbiamo poi un aiuto molto variabile dato dagli amici della foresta ma per quelli bisogna aspettare la battaglia, alla fine si possiamo farcela, basta ridurre al minimo gli errori, gli sprechi e le morti. Ian ricorda che non devi fare prove conoscenza, sappiamo tutte le creature di questo posto alla perfezione quindi quando trovi i tizi stupidi usa e abusa di tutte le possibili risorse magiche: nella campagna steampunk hai visto quanto suggestione abbia fatto, pensa contro dei diavoli cosa puoi fare, possono letteralmente distruggersi a vicenda fino alla morte. Poi comando omicida è ottimo il turno prima di suggestione. Cronos Allora, fra un po' Ntoni ti porta un bel regalo (un'arco +2 qualcosa) oltre che una pergamena perfetta per la tua amata. I consigli sono quelli di utilizzare al meglio invisibilità, e soprattutto giudizi e poteri su round, bisogna fare male ma non bisogna sprecare risorse. Detta in modo informatico: non fare troppi cicli e troppe referenze che appesantiscono il programma, ma rifletti sulla massima efficienza. Athe Tu mi hai aiutato per la strategia, a te spetta l'idea per tutto quanto ciò che riguarda gli arcieri verso le stelle. Solo una cosa molto importante, non sprecare i round d'ira, servono molto dentro al fortezza, moltissimo, quindi abusane li quando ci serviranno corridoi extra dove passare e scale che non devono più esistere. Pippo: sempre il discorso di non abusare di risorse, sempre il discorso di non sprecare round utili e tutto, poi. Spell che sono dei must have per l'assalto sono: Invisibility, Summon Monster III, Dispel Magic, Battering Blast; Fireball; Haste; Heroism;Slow; Suggestion; sono tante spell ma trova le migliori per cosa vuoi fare e consultati con altri per capire le strategie da effettuare. Ultima cosa: NON VOLARE. ultima nota per tutti. Siamo gli eroi della storia, quindi questo piano non vi andrà molto a genio ma pensate che mentre voi fate 2 colpi buoni a round se li usate per difendere i più deboli vengono fuori almeno 5 colpi medi a round, non eccezionali, ma il gruppo permette di vincere più facilmente. Valtyria lancerà 5 frecce a round che fanno milioni di danni contro un tizio esplodendolo ma se invece tira 5 frecce a 5 diavoli questi poi vengono distrutti dalla milizia che li può terminare. Il simulatore da una potenza al piano del 78,3% anche se è stato difficile inserire diavoli quindi metto un 15% di errore nel conto. Il tutto vi è stato offerto dal vostro Xolum di quartiere, anche se ora ho solo voglia di dormire quindi lascio i salutZzzzzzzzzz....
  7. Unico problema sono gli innesti di alcuni di voi. Ogni mezzo metro in più di raggio è un +1 Ultima cosa: LO VOLETE AVVISARE WUKO?
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