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Xolum

Circolo degli Antichi
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  1. @Ian Morgenvelt visto che da poco hanno aggiornato golarion per l'oggettistica ti sei preso questo oggetto? Calumet 20 mo — Un calumet è una pipa cerimoniale in due pezzi con un fornello fatto di pietra o argilla e un cannello di legno con intricate incisioni decorato con feticci appesi. La pipa viene solitamente trasportata in una speciale sacca di cuoio abbellita con perle, decorazioni e ciondoli. La pipa viene usata per fumare varie misture a base di erbe richieste per certi rituali. Fumare collettivamente un calumet a volte rientra negli incontri diplomatici come segno di solidarietà tra i diversi gruppi. Si ottiene Bonus di Circostanza +1 alle prove di Diplomazia effettuate contro chiunque con cui si abbia fumato assieme il calumet in questo modo.
  2. ho preso un nome a caso dalla mia rubrica di cellulare, l'ho tradotto e basta, nessun piagnucolio se masteri bene
  3. vediamo, ora agisco, un master deve saper improvvisare come prima cosa, altrimenti non sta facendo il master sta raccontando una storia finita
  4. si si, divertente, come quella volta in cui mi si intasò il cesso sei un master che inizia una storia. stai LETTERALMENTE creando eventi dal nulla vedo
  5. ottase è se non gli dai senso di agire continuano la loro vita, il master deve trovare appigli per smuovere il personaggio non è vero fino a quando mat non è andato li non si sapeva di nessuna festa, solo di un appuntamento tra il Matt e la tipa, regola numero 1 del bravo fratello "non dare fastidio quando tuo fratello deve scopare" musica striste mode on non mi importa che sia nei guai, okay i sup sono forti, mio fratello è un armaiolo che non si fida di nessuno e io ho una fidanzata stanca, non devo pensare a mio fratello essendo lui il maggiore non il minore, Petra stanca è un problema molto più importante agli occhi di Kyle
  6. 1-introduzione serale 2-fidanzata stanca che ha sonno 3-nessun alternativa al dormire che dovevo fare "sto sveglio e gioco ai videogiochi"
  7. ma portali tutti in campagna, tanto non devono fare troppo, insomma il mio pg sono 8 pagine di post che dorme ed è stato introdotto con "bene, fra un po' vai a dormire", Il pg di tarkus sta per scopar e gli altri o lo hanno già fatto o non hanno nulla da fare di importante importante
  8. Si, il difetto è che lui non rinasce bello tranquillo al sicuro dopo che hanno lanciato spell, lui rinasce in mezzo al fight con solo armi, armature, equip e talenti senza nessun potere pur essendo caster
  9. Mi ha cancellato le tabelle...cattivo Dragonslair
  10. Cultista Di fronte a uomini che pregano gli dei e chi ottiene la magia dai propri studi o dal proprio sangue il cultista è colui che ottiene accesso a grandi verità quasi per errore e ciò lo porta in un lento sentiero di follia, dolore e potere. Il cultista è legato con figure aberranti che lentamente si fanno spazio nella sua anima fino a dimostrarsi nel fisico. Alcuni possono essere estremamente buoni, altri tanto folli da cedere alle forze del male, molti soltanto desiderosi di sopravvivere. Il grande potere dei cultisti è il somigliare tanto ai mostri che divinizzano, le aberrazioni, difatti sono tutti molto diversi e il sapere che si dovrà affrontare un cultista senza saperne altri dettagli è come non sapere affatto cosa si dovrà affrontare, alcuni pronti a dornarti la loro follia, altri cacciatori di mostri, persone comuni in grado di rivelarsi loro i mostri, altri così confusi da non sapere nemmeno loro cosa sono. Dado vita D8 Abilità 2+int Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Volare (Des). tempra riflessi volontà Bab speciale incantesimi 1 2 0 2 0 Linguaggi bonus, incantesimi, trucchetti, empatia aberrante, libro degli incantesimi variabile 2 3 0 3 1 via del culto, riserva di corruzione, magia corrotta variabile 3 3 1 3 2 potere della corruzione variabile 4 4 1 4 3 mente corrotta variabile 5 4 1 4 3 potere della corruzione variabile 6 5 2 5 4 forma aberrante 1/giorno variabile 7 5 2 5 5 potere della corruzione variabile 8 6 2 6 6/1 forma aberrante 2/giorno variabile 9 6 3 6 6/1 potere della corruzione variabile 10 7 3 7 7/2 forma aberrante 3/giorno variabile 11 7 3 7 8/3 potere della corruzione variabile 12 8 4 8 9/4 forma aberrante 4/giorno variabile 13 8 4 8 9/4 potere della corruzione variabile 14 9 4 9 10/5 forma aberrante 5/giorno variabile 15 9 5 9 11/6/1 potere della corruzione variabile 16 10 5 10 12/7/2 forma aberrante 6/giorno variabile 17 10 5 10 12/7/2 potere della corruzione variabile 18 11 6 11 13/8/2 forma aberrante 7/giorno variabile 19 11 6 11 14/9/3 potere della corruzione variabile 20 12 6 12 15/10/5 forma aberrante volontà variabile Competenza nelle Armi e nelle Armature Il cultista è competente nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere e medie. Il cultista può lanciare i suoi incantesimi da cultista mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un cultista che indossa un’armatura media o pesante o usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l’incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un cultista multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi. Incantesimi Un cultista lancia incantesimi arcani elencati nella Lista degli incantesimi da cultista. Il cultista deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un cultista deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da cultista è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di saggezza del cultista. Un cultista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: cultista. Inoltre, il cultista ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di saggezza. Un cultista può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un cultista deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il cultista decide quali incantesimi preparare. Trucchetti I cultista possono preparare un numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Cultista alla voce “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non vengono consumati quando lanciati e possono essere utilizzati di nuovo. Libro degli Incantesimi Un cultista deve studiare il suo libro degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un cultista non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne Lettura del Magico che tutti i cultisti possono preparare a memoria. Un cultista comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da cultista di livello 0 più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il cultista sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di saggezza, da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da cultista, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da cultista) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un cultista può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi nel suo libro. Un cultista può imparare incantesimi dal libro degli incantesimi di un mago, così come un mago può farlo da quello di un cultista. Gli incantesimi imparati devono essere sulla lista degli incantesimi da cultista, come di norma. Un alchimista può imparare formule dal libro degli incantesimi di un cultista, se gli incantesimi sono anche nella lista degli incantesimi da alchimista. Un cultista non può imparare incantesimi da un alchimista. Empatia aberrante Quando un cultista si trova di fronte a delle aberrazione la sua diversa percezione del mondo gli permette di comprendere meglio quale aberrazione abbia di fronte oltre a permettergli di migliorarne l’atteggiamento iniziale. Il cultista riceve metà del suo livello (minimo +1) alle prove di conoscenze per identificare i mostri del sottotipo aberrazione. Il cultista riceve metà del suo livello (minimo +1) alle prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento delle aberrazioni. Se un cultista fallisce nell’identificazione dell’aberrazione ottiene un -5 a tutte le prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento dell’aberrazione, se invece supera la CD di 5 o più ottiene un +5 a tutte le prove diplomazia per migliorare l’atteggiamento dell’aberrazione. Riserva di Corruzione Un cultista riceve ogni giorno una riserva di punti corruzione, questa riserva equivale a metà del livello del cultista (minimo +1) aggiungendo il suo modificatore di saggezza. Ogni giorno quando studia il suo libro degli incantesimi il cultista riempie la sua riserva di corruzione di un ammontare equivalente al suo modificatore di saggezza. Quando un cultista tocca una creatura morta nell’ultimo minuto come azione di movimento può accedere al suo potere guadagnando un punto aggiuntivo nella sua riserva di corruzione, se quella creatura è stata uccisa dal cultista l’ammontare di punti aggiuntivi nella sua riserva di corruzione aumenta di due. Perchè una creatura possa essere utilizzata per questo breve rituale deve avere almeno la metà dei DV del cultista, oltre ad essere morta nell’ultimo minuto, il cultista non può eccedere il suo massimo di punti corruzione. Magia corrotta Un cultista col crescere del suo potere inizia a cambiare il normale modo di lanciare i propri poteri. Quando un cultista effettua un attacco come azione di round completo può utilizzare un punto della propria riserva di corruzione per potenziare il suo primo colpo attraverso un incantesimo. Il cultista unisce al suo primo colpo un qualsiasi incantesimo che faccia danno, danno di caratteristica o sia un incantesimo ad influenza mentale. Quando utilizza un’arma manufatta per incanalare questo incantesimo questo ottiene intervallo di critico dell’arma anche se l’incantesimo usa come modificatore x2. Quando utilizza tale capacità su un’arma naturale il critico non viene influenzato ma il cultista ottiene +1 al suo LI per il lancio dell’incantesimo. In alternativa un cultista può lanciare un incantesimo su se stesso. via del culto Un cultista giunto al secondo livello decide il suo sentiero. Varie sono le opzioni, volte ad opporsi alle aberrazioni o diventando sempre più simili a loro nella mente e nel corpo. Il cultista deve decidere una via del culto al secondo livello e non può più cambiare questa scelta. Al secondo livello ottiene il potere speciale di questa via, questa abilità in caso abbia un numero di utilizzi al giorno può essere usata 3+saggezza volte al giorno, la cd di questi poteri è pari a 10+1/2 livello del cultista+ il suo modificatore di saggezza. Al terzo livello e ogni due livelli successivi un cultista sceglie un potere della corruzione tra quelli disponibili dalla sua via. Al quarto livello il cultista ottiene un diverso potere di mente corrotta in base alla via che ha scelto. Dal sesto livello il cultista ottiene una diversa gamma di opzioni per la sua forma aberrante. Una via potrebbe cambiare caratteristiche del cultista come DV, BaB, spell e lista. Forma aberrante Il cultista dimostra la propria follia nel piano fisico, per un’ora per livello da cultista si trasforma in quella che da ora in avanti verrà chiamato orrore. Un’orrore può essere vagamente simile alla sua forma umana, ma subisce modifiche considerevoli, quando in questa fase il cultista conta sia come aberrazione che come il suo tipo iniziale per tutti gli incantesimi e i poteri. Al sesto livello perde tutti i suoi attacchi naturali e ottiene un’arma naturale quando diventa orrore, una aggiuntiva al decimo e ogni quattro livelli successivi, la scelta di questi attacchi naturali sta al giocatore in base a quelli concessi dalla propria via. Al sesto livello i suoi colpi naturali contano come magici per quanto riguarda la riduzione del danno, all’ottavo contano come fossero argento/ferrofreddo, al dodicesimo come fossero caotici e al sedicesimo come fossero adamantini. All’ottavo, dodicesimo, sedicesimo e ventesimo livello un Orrore guadagna un +2 di potenziamento ad una caratterista (da scegliere quando si trasforma) tra Forza, Destrezza e Costituzione, non può superare come bonus di potenziamento +4 ad una singola caratteristica. Al sesto livello quando in forma di Orrore il cultista può scegliere se avere scurovisione, visione crepuscolare o scurovisione superiore con debolezza alla luce, al quattordicesimo può scegliere se avere una velocità di nuotare (6m), scalare (6m) o scavare (6m) e al ventesimo livello può scegliere se avere vista cieca (6m), percezione tellurica (9 m), resistenza 20 (scegliere elemento) o bonus di armatura naturale +10. Quando il cultista si trasforma in orrore può parlare solo aklo e non può lanciare incantesimi con componenti sonore, i talenti incantesimi naturali e Wild Speech, risolvono questo problema. In forma di Orrore il cultista ottiene un -20 a tutte le prove per migliorare l’atteggiamento altrui tranne che con altri cultisti e con aberrazioni, ogni animale attaccherà alla vista l’orrore, così ogni bestia magica e pianta. La trasformazione in orrore è un azione di movimento che non provoca attacchi d’opportunità, così la regressione in cultista. Questo è un effetto di metamorfosi, ma non assorbe armi e armature del cultista. Risveglio mostruoso Giunto all'ultimo passo della sua esistenza un cultista ottiene accesso a grandi poteri. Cambia il suo tipo in aberrazione ed emana sempre un'Aura di Depravazione (come omonima capacità da antipaladino), inoltre ricarica ogni volta che uccide o manda sotto a 0 o meno punti ferita un avversario un punto corruzione, eseguendo il rituale recupera il doppio di punti corruzione che normalmente otterrebbe. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Le vie del culto Via del cacciatore di mostri: Via del corruttore mentale: Via del camminatore degli abissi: Via del cultista degli antichi: Via del mostro tra gli uomini: note finali: Ecco finita tutta la mia prima classe, è nata dal mio desiderio di avere una classe adatta a tutto e mentre si c'erano classi per necromanti, animalisti, elementalisti, chimici e quant'altro nessuno si folcalizzava sulle povere e piccole aberrazioni, quindi perchè non unire tanta letteratura in una sola classe? Qui si hanno riferimenti a Lovecraft, Bloodborne, Martyn Mistere, Darkest Dungeon... Basta scoprirli. Spero che possiate darmi consigli utili su come bilanciare, ottimizzare, arrichire o sfoltire la classe come già ha fatto il caro e vecchio @Tarkus. Non ho altro da scrivere, quindi: Buoni incubi a tutti voi....MUHAHAAHHAHAHA
  11. solo una cosa: mentre un giocatore poteva scegliere se essere bardo normale, con archetipi o quel tipo di archetipo perchè il potere medio non cambiava con questo non si percepisce la cosa, un paladino così diventa impuntato sul diventare un Lejb Soldat perchè questo asfalta il paladino normale
  12. allora ti do la ricetta prendi uno spinosauro http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/dinosaur/dinosaur-spinosaurus/ aggiungi la template chaos beast http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/beast-of-chaos-cr-2-tohc/ aggiungi la template Chaosborne http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/chaosborne-cr-1/
  13. ricorda il mostro che ti ho creato il Tarkusaurus rex ovvero il dinosauro entropico
  14. @Pippomaster92 Fammi indovinare, una cit a "Un lupo mannaro americano a londra"?
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