Vai al contenuto

Xolum

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.504
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    10

Tutti i contenuti di Xolum

  1. Eloise è cambiata psicologicamente diventando più buona e più pericolosa (si sono possibili entrambe le cose contemporaneamente). Ho deciso di cambiare personaggio per una serie di motivi, ora gioco una fetchling di nome Joy Only un po' pazza, un po' ingenua, un po' troppo buona...ma sicuramente una delle crafter migliori possibili
  2. @GammaRayBurst Myth ha deciso di non farmi guardarela tua scheda, quindi puoi inviarmela qui
  3. Credo sia pomeriggio visto che finisco il turno alle 3 che ti ho aspettato un'ora e abbiamo parlato per 15-30 minuti tempo di trasporto e simili sono le 5 del pomeriggio
  4. che chieda una traduzione, dalla risposta di Konstantin si evidenziano tre cose: 1-si sta arrabbiando e lo scontro finirebbe in un omicidio-suicidio, causa della rabbia problemi a lavoro 2-ora anche Konstantin lavora per Misha, non sa chi sia e ti ha chiesto che diavolo stai combinando perchè ne capisce meno di te 3-meglio collaborare e dargli un po' d'informazione o almeno spiegargli perchè non vuoi fare questo scambio, magari non inizia a lavorare su Splendore con le braccia potenziate
  5. Tecnicamente il personaggio di Maatani non ha sindromi di personalità multiple, in effetti sta vivendo tre condizioni diverse molto particolari. -psicosi post traumatica: l'avere allucinazioni che tendono ad avere significato solo a livello del subconscio e che portano l'individuo a rivedersi sotto l'aspetto di un demone a cui si danno vari stadi di colpevolezza rispetto ad azioni mai fatte dallo stesso -stimolo psicotico *altro bla bla aggiunto dai miei colleghi a psicologia che mi hanno spiegato come comportarmi*: una scissione parziale del soggetto che dopo una periodo negativo inizia ad avere improvvisamente tutto che va per il verso giusto e inizia ad immaginarsi una realtà dove nonostante tutto ha ancora la possibilità di stare male (si psicosi masochista) -riappacificazione incongruente dell'io: al termine di un episodio psicotico l'individuo non presenta più i sintomi descritti dalla malattia ma non riuscendo a ricomporsi in uno stadio pari a quello precedente al trauma inizia ad agire convincendosi che quella che prima era una malattia è ora un'opportunità per vivere in modo diverso e migliore, senza quindi effettivamente guarire ma convivendo in modo pacifico con i suoi demoni.
  6. Ah avviso che ora io non devo postare, avete un po' di dialoghi da fare e tutti gli npc non sono attivi: gli gnomi dormono, Kanola ha cuffioni e guida, il vostro golem di corallo non saprebbe cosa dire esserendo un costrutto costruito per guardia del fondale sottomarino, i due draghi sono uno in crafting potente e l'altro in sonno da digestione, quindi ruolate finchè non mi dite "dormiamo". Ah...le scuse del master per pararsi il culo prima dell'esame del 21...ehm cosa, chi ha detto qualcosa!?
  7. Ma nella 3.5 non c'è il magus e non ci sono gli archetipi razziali...anzi non ci sono proprio archetipi...
  8. Allora ti do un consiglio. Guerriero semplice, niente archetipi con ascia martello e piccone (taglio contundente e perforante) armatura completa e scudo, talenti per poter combattere in modo saldo, maestria in combattimento e un po' di shield focus e serie per inseguire (step up...) nulla di difficile ma efficace. Se iniziasse ad alto livello avrei consigliato pure un'arma trasformante. Oppure anche una cosa ignorara ovvero il Martella Nemici l'archetipo razziale nanico che ti rende l'hammerking in cui al resto delle cose normali in una build arma e scudo basta aggiungere spingere migliorato, sbilanciare migliorato talenti correllati e talenti come weapon focus...visto come è strutturato l'archetipo si potrebbe andare di un vital strike e continuo...ottima build lineare ma molto efficace nel tanking con un buon investimento sull'equipaggiamento. Ultimo consiglio. Vista la mancanza di effettivi curatori potresti pensare all'acquisto dei boots of earth (essendo tu nano hanno ancora più senso) che per relativamente poco prezzo danno guarigione rapida 1 in cambio dello stare fermi immobili (e anche altri bonus). Out of combat ti permettono di riprenderti meglio essendo quello che prende i danni. Ultimo consiglio ancora: leggiti gli advance weapon/armor treaning sono davvero forti.
  9. Ho dato come lavoro a Konstantin quello di lavorare in acciaieria, per questo ho messo braccia extra (maggior manovrabilità), visore termico (maggior efficienza nel rispetto della valutazione delle temperature), dermoarmatura (utile quando lavori a cose tanto e troppo calde) e filtro nasale (gas da combustione e simili)
  10. Sono stereotipi. Perché tu prendi il giocatore che ancora non conosce il sistema e gli mostri la copertina, quando ci sono migliaia di pagine. Una cosa che non smetterò mai di dire è che bisogna lasciare liberi i giocatori di scegliere la propria combinazione. Tu hai proposto una build da damage dealer dando come unico punto importante il fattore aggro. Io ho mostrato cose varie, anche avanzate (perché tutti sanno leggere, un po' di ricerca e chiunque potrebbe giocare quei personaggi). È complesso un doppio scudo, difficile un mano libera/duelist, complicato un armaturato con scudo potenziato e arma. facendo un passo avanti, facendo capire la possibili build anche folli, è possibile ampliare la mentalità del giocatore dandogli la possibilità anche di sbagliare e imparare dagli errori. Non serve a nulla dire: tieni questa build, è semplice, la capisci facile e non rischi nulla. Si danno possibilità e opzioni dando anche cose forti e avanzate per favorire l'ottimizzazione (altrimenti perché chiedere aiuto) sperando che l'altro non facci copia e incolla ma vada a capire la build. Dai un pesce a un uomo e lo nutrirai per un giorno. Insegnagli a pescare e lo nutrirai per tutta la vita.-proverbio cinese
  11. Al 19 ma mica passi da RD 0 a RD 15 tutto in un colpo. È un processo graduale, e una RD 15 e immunità a furtivi, critici e simili ti salva la vita molte volte soprattutto venendo graduale. Questo è il difetto di ogni pg focalizzato. Hai di fronte un drago? E tu sai solo disarmare? Sei fregato. Sai disarmare e magari hai dirty tricks? Vedi che con dirty tricks fai cose interessanti, e intanto ti sei fatto facile tutti i briganti assassini guardie et simila che ti hanno portato fin li. Pure col danno hai una cosa simile, trovi il tipo con resistenza alla tua arma e non ne hai una seconda...sei fregato. Con tutte queste build fai aggro senza preoccuparti troppo del danno, serve lo stesso? Lo fai. Al livello 4 può anche andare di un 15 danni a colpo, una davvero buona Ca e ottimi ts ed essere lo stesso aggro solo riuscendo a reggere molto meglio. Ecco un tank che si sta definendo, se ti focalizzi troppo sull'aggro alla fine non hai nulla se non l'ennesimo dps. Il guerriero è arma e scudo, doppia arma, doppio scudo, arciere, Balestriere, senz'armi.... Dire che il guerriero con arma a due mani di un novellino è IMPRESCINDIBILE per un nuovo giocatore é come dire che lo stregone DEVE essere invocatore, che il ladro DEVE essere knife master che il chierico DEVE solo curare. Meno stereotipi e più libertà.
  12. Lo stesso se chiede aiuto per un tank non puoi dargli una build per un damage dealer, meglio spiegargli cosa vuol dire essere tank. Poi leggendo questi esempi e studiandosi un po' il materiale può decidere da sé cosa fare. WHAT? Armatura pesante in adamantio RD 12/- DALLA CLASSE e RD 3/- dall'armatura. Se ti colpiscono con arma adamantina o +5 passi da RD 15/- a RD 15/- visto che il colpo incantato supera RD x/adamantio non RD x/- Inoltre il ragionamento è fallato anche se si superasse l'adamantio lasciandoti una RD 12/- mica ti toglie la capacità di classe e lascia solo l'adamantio Infatti ho consigliato di lasciare questo al master mettendosi invece a fare build con doppi scudi leggeri o comunque basate su scudi leggeri e pesanti di metallo. E qui andiamo di analisi. Ci sono una cinquantina di classi e solo 17 hanno riflessi alti, solo 5 hanno eludere e ancora meno hanno prestante. Ridurre di molto le possibilità di fallire un TS aumenta il suo potere in battaglia. Potendosi concentrare sulla difesa può fregarsene del danno visto che non serve. Ignori purtroppo le manovre di combattimento, sono fondamentali e ti permettono di fare un sacco di controllo campo, farai pochi danni ma non per questo non ti vorranno uccidere. Anzi, dai più problemi del damage dealer che li uccide se inizi a spingere, rubare e sbilanciare, e in tutto questo non fai un singolo danno ma sei solo tank. Vuoi una build tank basata sui danni? Barbaro invulnerable rager e armored hulk sono ottime basi. Non ti basta? Monaco nano tank che è una combo meravigliosa. Ma dimmi che per fare aggro devi fare danno e allora non capisco la differenza tra un barbaro e un guerriero diamo arma a due mani ad entrambi e fine della storia. Armi ad una mano voi servite ai paladini con scudo che tanto fate danno con lo smite. Molti di questi archetipi da tanker perdono questo bonus ai danni apposta. Non serve fare danni se sei un tanker serve evitare di subirli e controllare il campo (e per questo si da un vantaggio ad alcune manovre di combattimento)
  13. Nano...Tanker...this is my role! Allora per prima cosa bisogna analizzare bene e spiegarti cosa voglia dire essere tank, e tu dirai "vuol dire prendersi i colpi degli altri e reggere bene" e fin qui, tutto perfetto. Ma nulla è semplice a questo mondo. Quindi si sono creati cinque modelli di tank completamente (o quasi) diversi che ora andrò a spiegarti. -the mountain: quello più classico, indossa l'armatura più pesante che puoi, mettiti addosso ogni cosa che ti possa proteggere: scudi, anelli, amuleti, e tanto tanto altro. -the light: quando vedi uno senza armatura o con un'armatura leggera penserai che questo non possa essere un tank, beh si può sempre schivare e fare acrobazie -the denied: questo è il più difficile se vogliamo dirlo, ma gli effetti con alcune build sono fantastici, neghi direttamente un certo numero di attacchi in mischia o a distanza, ti dai occultamento, sfrutti il campo di battaglia, vai di ado, tutto quanto assurdo, ma complicato come pochi sanno. -ironskin: in una sola sigla RD, questi tank accettano di essere colpiti ogni tanto, non importa molto, hanno RD altissime che negano molti danni la migliore tra tutte le RD è sicuramente RD/- questa categoria ha anche alcuni piccoli trucchetti come gli oggetti magici che danno rigenerazione o guarigione rapida ma questi servono a tutti i tanker -youcannot: dal nome ti semprerà molto simile al denied ma questo tank non annulla gli attacchi avversari a se stesso, impedisce direttamente ogni possibile attacco attraverso un controllo campo della madonna per cui appena un bersaglio di avvicina viene in cinque secondi buttato giù, poi spinto via, raggiunto di nuovo, impacchettato, accecato, stritolato, spedito, ricevuto e buttato nel cestino dei rifiuti, e per farlo una sola grande parola, che in realtà sono tre, Manovre in Combattimento.. andiamo quindi ad evidenziare i vari archetipi del guerriero migliori per realizzare un tanker: Attaccabrighe: andiamo a spiegare brevemente perchè questo è un archetipo ottimo per un tanker. Ottieni un bonus a Riposizionare, Spingere e Trascinare, sono ottime abilità per un tanker del quinto tipo, con riposizionare prendi l'avversario troppo vicino all'incantatore e lo muovi di qualche metro indietro, tanto il monaco lo raggiunge facile se è unchiained, spingere stessa cosa, trascinare idem. il bonus dato al terzo livello è ottimo, l'arma che sei costretto ad usare non fa troppi danni, quindi bonus a txc e danno aiutano, la capacità di terzo beh dai è "sono un tanker" visto che vai a dare malus a chiunque ti colpisca, perdi bonus con l'armatura ma chissene sei nano la tua ignoranza e stabilità vale questa perdita. La capacità di nono è perfetta, una serie di talenti ti permetterà di fare cose molto belle dopo te la spiegherò, basta sapere che a meno che non sia tu a volerlo nessuno si staccherà da te per puntare ai tuoi amici. Impedire il movimento, beh al 13 sei perfettamente una macchina da tank. Passiamo ora a vedere come dovresti presentarti: una fullplate, meglio in mithral, uno scudo leggero e un'arma da combattimento ravvicinato quindi pure due scudi leggeri (so much dwarf), Riposizionare migliorato, la serie di talenti Step Up, Ancora un Passo ed Inseguire e Colpire, qualcosa come maestria in combattimento, o anche combattere con due armi, difendere con due armi (gli scudi diventano una barriera impenetrabile), ancora altri talenti sono Shield focus, Shield specialization, e per difenderti dal ranger scudo contro i proiettili e scudo contro i raggi. Hai altri talenti liberi? alzati riflessi e volontà con talenti appositi (oltre che con un mantello della resistenza). Al termine della build sei una montagna di metallo, combattendo sulla difensiva aumenti di molto la CA, alternativamente puoi bloccare ogni tuo avversario con i tuoi scudi, abbassargli il txc altrui, e allontanarli ancora e ancora. Semplicità e tanta ignoranza. Non fermiamoci qui però. guerriero con lo scudo: qui si deve andare di scudo pesante, armatura pesante, tutto pesante, combattere sulla difensiva, i talenti non sono diversi dalla build precedente, si potrebbe andare anche qui di tutto identico, invece delle manovre di spingere si potrebbe provare qualcosa di più accattivante come sbilanciare o dirty trick, metterci in mezzo colpo poderoso e diventare una macchina guerriera. guerriero con la mano libera: OH. OH. OH. E QUI MI DIVERTO. Sei abituato a guerrieri in armatura pesante, con scudi pesanti, con armi pesanti, con questo archetipo hai il tank più mobile della storia. Niente, scudo, non ci serve, la mano libera ci da vantaggi, arma? Da veri nani prendiamo un piccone. Abbassiamo forza, siamo nani rapidi, alziamo destrezza, quindi arma accurata e destrezza alta. se ti dovessi dare un buy point direi (post modificatori) for 8 des 17 cos 16 int 17, sag 10 car 6 e tu dirai: ma perchè mai alta intelligenza!?! dopo ti spiego. Ora analizziamo le capacità da archetipo. Colpo Ingannevole ti permette di avere un alto bonus a disarmare e tu hai una mano libera, come evitare che i nemici ti attacchino? Togli l'arma (tranne se è monaco o attaccabrighe o druido), elusivo ti da un bonus di +1 (che aumenta fino a +5) quando indossi un'armatura leggera alla CA e qui si va alla grande, singolarità non ti interessa sarà un +1 per colpire, nulla di che. la Botta Tempestiva ti sarà utile, molto, il resto non descriviamolo nemmeno, tanto la build ha una cosa strana in pahfinder si usano le classi di prestigio, in particolare Duelist (http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/core-rulebook/duelist/) ovvero una cdp pensata per questo archetipo praticamente. Andiamo a spulciarci le caratteristiche migliori. per entrarci dovrai avere BaB +6, quindi si entra dal livello 7, devi avere Acrobatics 2 ranks, Perform 2 ranks, e 4 pa (osserva quanta intelligenza hai) li puoi pure mettere, acrobatics va maxato, e poi avrai 3 talenti obbligatori Dodge, Mobility, Weapon Finesse e non sono male, tu ne hai tanti gratuiti e arma accurata lo avresti preso in ogni caso. Ma cosa ti da la classe di prestigio? Canny Defense, oh wow, aggiungi per ogni livello di cdp un +1 cumulativo alla tua CA come bonus di schivata, Precise Strike, aggiungi i tuoi livelli di cdp al danno di ogni tuo colpo figo, ma non è un bonus che userai sempre, alle volte è un bonus negato dall'anatomia del nemico che è immune ai critici. Improved Reaction ti da bonus all'iniziativa, quindi? VANTAGGIO. Parry, ecco qui sei una macchina da guerra, il rodomonte (altra classe molto forte) ha dei parry leggermente più forti, ma un numero "limitato" di volte al giorno, tu puoi parare quante volte vuoi diventando un mostro della difesa. Enhanced Mobility, Mobility ti permette di avere +4 alla CA mentre provochi un attacco di opportunità, qui invece di avere +4 hai +8, puoi correre tra i ranghi nemici senza problemi facendo perdere i loro Ado, eaiutandoti nel fincheggiare con monaco (dandogli bonus, ti ringrazierà). Combat Reflexes, lo ottieni in modo gratuito, ma sarai al livello 11 probabilmente lo tieni già dal terzo livello, in caso è sempre una cosa carina. Grace: leggere come "prendo un anello dell'eludere e mi faccio colpire dalle palle di fuoco che tanto non mi prendono nemmeno morto e sono partito con una classe da riflessi bassi". Riposte, ecco miglioriamo il parry, se riesci a fare parry ora colpisci pure, misto di difesa e attacco. Acrobatic Charge, semplice e indolore, sei un nano, sei lento, vuoi caricare per metterti in fretta tra i nemici e gli amici, ma c'è terreno difficile ora puoi fregartene. Elaborate Defense: ottieni una difesa migliore, normalmente in cambio di malus il combattere in difensiva ti da dei vantaggi, beh ora i bonus sono anche maggiori. Deflect Arrows ANNULLI UN COLPO RANGED A ROUND, basta. No Retreat, i nemici vogliono fuggire? E tu li colpisci. Crippling Critical alias andiamo a dare tanti malus se faccio critico. indistruttibile: iniziamo a studiare questo indistruttibile per vedere se lo è davvero. due talenti prestabiliti invece che qualsiasi talento singolo al primo livello, beh si va di valutazione dei talenti e per un tanker sono ottimi, indefesso è meglio di audacia e ti rende un mostro anche per quanto riguarda la difesa in ts, recupero eroico, sfida eroica, tutte ottime capacità, davvero, utilizzabili più volte al giorno ad alti livelli, magari non valgono molto ciò che perdi ma ehi sono tanti TS in più da superare. Abbiamo prestante e OMMIODDIO qui tu se superi un ts su tempra o volontà (hai +2 a cos e sag da nano) hai lo stesso effetto che potresti avere da un eludere, e con un anello dell'eludere hai tutto quanto insieme, il resto è tutta decorazione che ti pone ai limiti superiori di ogni cosa per quanto riguarda i TS dandoti vantaggi senza pari. Aggiungici 19 talenti, armatura pesante, scudo e una spada...massima libertà con TS migliori possibili, potresti pure andare di armatura leggera e alta destrezza per avere tutti e 3 i ts perfetti (e qui si va di scudo leggero in mithral, arma accurata, pirhana attack e riflessi in combattimento) maestro delle armature: ottieni RD con armatura pesante...unione di mountain e ironskin..armatura in adamantio se hai un sacco di soldi, e poi si potrebbe andare di talenti speciali...ovvero gli Advanced Armor Training (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/#Advanced_Armor_Training li trovi in fondo, dopo la descrizione delle normali abilità) consiglio: Armored Sacrifice, Unmoving, Armored Juggernaut, Armor Specialization, tanto a te non ti serve muoverti meglio devi essere un sasso. E sei libero di di andare di ogni strategia tu voglia, consiglio qui uno spaccaterra, non farai malissimo ma il tuo compito è non cadere, non far male, per quello ci sono i damage dealer. specialista dello scudo a torre:questo è quello a cui avevi pensato inizialmente, vediamo meglio però cosa offre oltre a ciò che ti ha detto Pippo. Uno scudo a torre ti da +4 alla ca di base, con azione standard puoi avere un muro effettivo e quindi copertura totale (50% di possibilità di essere mancato), -2 al txc e un sacco di problemi visto il -10 come penalità, quindi quasi inutile a meno che non ci fai una build sopra o a meno che tutto quanta la campagna non sia su un dungeon di larghezza 1,5 metri con te davanti al resto del party. Con la capacità di primo livello imposti tutto perchè il muro protegga pure dalle esplosioni, perdendo audacia. Con l'addestramento degli scudi a torre diventi molto, ma molto più agile avendo come unico ostacolo alla tua agilità il tuo scudo a torre col suo -10, quando sei specialista perdi il malus al txc, ottieni il tuo bonus da scudo a torre alla CA a contatto...poi puoi riposizionare lo scudo....alla fine viene una cosa non tanto male...ma c'è fin troppo di meglio, quindi lascia queste build al master per ottimizzarti di più, davvero, via questa cosa, scudo normale basta. Ecco che ho finito. Questi sono solo esempi, ampliando la tua conoscenza ti verranno in mente sempre nuove idee per creare estremamente potenti tank e dps e control. Voglio solo farti capire una cosa, un tank non è uno che ha addosso un'armatura e per questo è un tank, bastasse questo non sarebbe servito scrivere tanto. Un tank è un membro fondamentale del party che deve attirare contro di sè ogni bersaglio e garantirsi la sopravvivenza. La build data dal mio collega è ottima per un dps, un damage dealer, ma tu sei il tank, tu devi si attirare i nemici ma soprattutto impedire loro di agire come vogliono. Se noti nei vari consigli che ti ho dato poche sono build da danno, molte si basano su MANOVRE poichè senza far danno puoi attirare attraverso queste l'attenzione di molti, se continui a spingere via gli avversari, togli loro la possiblità di separarsi da te, togli la loro arma dalla loro mano, li fai cadere, non avrai fatto un singolo danno ma tutti ti vorranno morto e qui inizi a sfruttare tutti i vantaggi difensivi. Vuoi lo stesso fare danno? Sfrutta build punitive, per cui appena gli avversari fanno qualcosa tu li puoi colpire, così fai un po' di condizionamento nella psicologia avversaria. E tu dici: voglio fare danno e basta. Non fare il tank, il barbaro ha il d12, un dado molto alto, ma non è un tank è uno che si butta a fare un sacco di danno venendo rapidamente colpito e quasi ucciso (in gergo un glass cannon). Inoltre non hai curatori nel party, o almeno non curatori diretti, non puoi fare il sacco di carne altrimenti chi ti cura? Meglio andare su build mobili o da negatore in modo da evitarti tantissimi problemi futuri. con questo ho davvero finito, se hai bisogno di aiuto basta chiedere.
  14. Do anche una descrizione fisica di Konstantin, così quando Zyl mi da il via e gli posso mandare il bg non ho bisogno di descrizioni.
  15. intanto mi invii una descrizione estetica del protagonista?
  16. Creato Bg e descrizione, a chi la devo mandare? Posto qui?
  17. Ioka: tutto okay, la canna si chiama canna sincrona non canna magnetica Hakuhai: Hai 6d10+36 pf quindi 96 pf non 90, aggiungi le lingue avevi nanico, comune e piratesco da ciò che mi ricordo e altre Maatani: specifica la dimensione delle batterie, poi va bene piccole cose: Tra i vari oggetti che troverete troverete pure una cosa che vi permetterà di avere una CDP gratuita (in pratica da la capacità da Evangelista per tutte le cdp) quindi de volete pensare a CDP da prendere beh risparmiate tempo per il futuro
  18. beh, ho da poco cambiato casa, un bel comodino con la mano che mi tiene la lampada comodo mi farebbe, per la palpebra un po' di stotch e va tutto bene
  19. in caso di granata Emp usare le uscite di emergenza posizionate qui qui e qui, l'accesso è segnalato da luci ai lati dei corridoi, si prega di cambiare personaggio, le auguriamo buon volo con la ZylAirlains
  20. l'idea era quella di un Konstantin proveniente dalla povertà russa, uscito di galera senza nulla, a malapena i soldi per il viaggio verso New Boston, poi un misto di buoni affari a lavoro e qualche documento falso, unito alla relazione con un "pezzo grosso" di una compagnia gli hanno aperto i soldi ad un piccolo gruzzolo, e visto che nonostante il lavoro intimidire è la fonte di soldi più facile per uno alto due metri che lavora in acciaieria la cosa più intimidatoria erano due braccia metalliche rivestite in kevlar, ottime sia per il lavoro che per guadagnare davvero. Pochi conoscono il temperamento buono di Konstantin, principalmente perchè fuori dal suo nucleo di persone fidate tutti sono colleghi o clienti e li necessità tanto di essere mister butterfly, altri innesti non servono molto, lentamente si vorrebbe fare anche le gambe metalliche e l'occhio destro visto che l'occhio sinistro è già sostituito in ogni caso con un bel osservatore infrarosso o ultravioletto. New Boston la sua fortuna, il sogno americano alla sua mercè e tanti piccoli uomini facili da spaventare con grandi portafogli.
  21. a me basta per sole due cose: capire quanta umanità mi resta, quanti upgrade mi posso mettere e quanto posso essere capace in alcune cose, resto si va di roleplay e di vodka
×
×
  • Crea nuovo...