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avventura Brainstorming per una Caccia alla taglia
Xolum ha risposto alla discussione di Idriu in Ambientazioni e Avventure
allora per prima cosa io penserei all'assassino: potrebbe essere un doppleganger, questo già renderebbe tutto più difficile per il cacciatore (o magari un bel cangiante che beh abbassa la difficoltà della prova) poi bisogna pensare alla mentalità dell'assassino, è più tipo da cercare rifugio o da allontanarsi: il primo potrebbe cercare un piccolo rifugio che riempirebbe con tante piccole trappole in grado di farlo fuggire in caso di pericolo, il secondo invece non sta mai nello stesso posto per più di 10 minuti poichè passa da una palafitta all'altra, nuota, sale in edifici abbandonati, ruba provviste, corrompe uomini a offrirgli passaggi via barba in segreto (presente le botti piene di pesce nel lo hobbit?) infine ultimo ragionamento è su dove vuole andare: vuole stare con la sua famiglia? vuole portare via tutti? vuole solo fuggire lontano? per uscire potrebbe aver bisogno di qualche mezzo in particolare? cerca il perdono dalla famiglia del morto? per me risulterebbe bene una storia così: l'assassino è un cangiante, fuggitivo che non sta mai fermo, sta raggiungendo l'esterno della città ma non per fuggire ma per andare da un suo amico barcaiolo in modo che possa far fuggire tutta la sua famiglia, in caso di pericolo questo inizierà a disperdersi e userà molte prove di nuotare per passare in poco tempo da un quartiere ad un altro dovrebbe venire fuori una bella one shot se si riesce anche a ispessire dal punto di vista psicologico l'omicidio -
dnd 3e Ninath: la guerra degli 8000 anni
Xolum ha risposto alla discussione di Xolum in House rules e progetti
http://it.tinypic.com/r/1zbazi0/8 questa dovrebbe essere la cartina in versione definitiva, mancano nomi e tutto il resto ma li aggiungerò in seguito, granzie ad Aurelio ora potrò fare qualche modifica dando più concretezza alla guerra una guerra di 1000 anni divisa in 8000 si ci starebbe, comunque vedrò molto rapidamente nella revisione totale -
dnd 3e Ninath: la guerra degli 8000 anni
Xolum ha risposto alla discussione di Xolum in House rules e progetti
allora: -l'essere un high fantasy permette molte implicazioni magiche nell'ambientazione che risolvono alcune lacune ma ovviamente non vuol dire che "bene magia tutto finito grazie guerrierieri a casa" la magia spiega solo come questi sopravvivano ancora e non siano morti tutti -la cartina arriverà tra poche ore -il mondo è gia in rovina, comunque grazie questo, come questo sia consumato lo andrò a consumare meglio -con colossi intendo diciamo dei mezzi giganti (manuale delle arti psioniche) non psionici. i colossi hanno carne ed ossa normale, niente ferro, niente legno, argilla o qualsiasi altra cosa. solo carne con armature sopra -
dnd 3e Ninath: la guerra degli 8000 anni
Xolum ha risposto alla discussione di Xolum in House rules e progetti
ho apportato delle modifiche cambiando colore e altre caratteristiche del testo. la guerra degli 8000 anni mi è venuta in mente poichè una guerra così lingua e a livello mondiale cambierebbe di molto la popolazione del mondo e si porterebbe ad una sua distruzione in poche generazioni. la scarsità dei materiali non è un problema, è un ambientazione very high fantasy in cui esistono moltissimi incantatori che possono andarti a creare le materie prime necessarie per fabbricare armi, armature e molte altre cose. le battaglie non sono così frequenti, non si hanno due eserciti da migliaia di uomini ogni giorno di ogni anno da 8000 anni che si scontrano fissi, ovvio che una guerra così dura massimo 100 anni (la guerra dei 100 anni tra francia ed inghilterra). nella mia ambientazione la guerra è vista come un misto tra i vari tipi di guerra che ci sono stati nella storia. esistono si scontri armati tra eserciti che ogni tanto se le danno di santa ragione e vanno a indebolire l'avversario di molto, ma questi sono scontri "rari" e non molto utili come si può facilmente intuire. altri meccanismi di guerra sono: -guerra d'assedi: con tutti gli incantatori di telestrasporto non è così strano pensare ad assedi di eserciti contro città nemiche, in più un assedio può durare molto tempo, basti pensare all'assedio di Candia durato dal 1648 al 1669 (ora aggiungici che non ci possono essere mancanze di cibo o acqua nella città perchè quasi tutti gli incantatori possono creare acqua e cibo o comunque far stare in salute la popolazione) -guerra fredda: invece delle testate nucleari qui si potrebbe fare una gara a chi ha la magia più forte, questo impoverirebbe di molto il territorio, non ci sarebbero morti dirette, ma è lo stesso un tipo di guerra -guerra economica: basata sulla ricchezza delle singole alleanze in cui abbiamo un popolo simil veneziano (halfling) uno che vive in una terra ricca (orchi) e uno in cui i draghi e i loro tesori sono venerati e amati (jaldodrha) -guerra di spionaggio: si cerca di andare a spiare il nemico in modo da avere più informazioni su di lui e poterlo battere meglio con altri tipi di guerra -guerra psicologica: oppure infowar o guerra di informazione e propaganda -guerra corazzata: i giganti meccanici dei nani versus i colossi in armatura, l'equivalente degli odierni carri armati -guerra di controguerriglia: piccole truppe diplomatiche si portano a favore le popolazioni del nemico e provocano guerre civili -guerra di logoramento: non combatti in modo diretto ma fai si che il nemico sia sempre più debole e sprechi le sue risorse ora se si pensa a tutte queste tipologie di guerra si ottiene una guerra che può essere portata avanti per mooolto tempo, e in cui si la gente muore e questo è ovvio ma non del tipo: l'anno scorso eravate un milione ora perchè non vedo più nessuno infine si c'è stata una diminuzione demografica notevole, pensavo di porre come inizio della guerra una popolazione totale di 9 miliardi di individui (che si sono tanti ma se un mondo è di base ricco la popolazione può crescere) e che ora è ridotta ad un miliardo che si regge a fatica. se chiedi qual'è lo spirito combattivo che spinge tutti ancora a combattere...beh non c'è più, se nasci in un mondo in guerra e vieni addestrato e cresciuto per la guerra non ti fai molte domande, ovvio c'è chi cerca la pace, ma oramai sono solo un branco di stolti che cerca di vincere una guerra che non ha fine, poichè l'unico vincitore non può esserci o tutti vincono o tutti perdono, il futuro darà una risposta -
dnd 3e Ninath: la guerra degli 8000 anni
Xolum ha risposto alla discussione di Xolum in House rules e progetti
divinità Generazione O Creazion: Karn: dio della forgia e della creazione Protezione Elitid dea della magia e della protezione Distruzione Jurt dio della guerra e della distruzione Generazione 1 Fuoco salmit dea del fuoco (figlia di Jurt e Elitid) Terra medo dio della terra (figlio di Karn e Elitid) Aria kira dio dell’aria (figlio di Jurt e Elitid) Acqua halm dea dell’acqua (figlia di Karn e Elitid) Generazione 2 ignes dea della tempesta, del coraggio e del pericolo (figlia di Salmit e Kira) noore dio delle armi, della strategia in battaglia e dei vulcani (figlio di Medo e Salmit) sum dea del caldo, dei deserti e dei sopravvissuti (figlia di Medo e Kira(per chi se lo chiede è nata come scultura a cui poi è stata data vita, ma questo verrà spiegato in seguito) dahil dio della nebbia, dei perduti e dei marinai (figlio di Kira e Halm) auret dea della vita, della natura e dell’agricoltura (figlia di Medo e Halm) nibilis dio della morte, dei crudeli e dei sotterrai (figlio di Salmit e Halm (per chi se lo chiede la sua nascita è stata causata quando Jurt in difesa della figlia Salmit colpì con la sua ascia Halm questo la face “sanguinare” e gli schizzi di sangue della dea del fuoco la misero incinta, ma questo verrà spiegato meglio in seguito) Generazione 3 cume dio dell’amore, della musica e della famiglia (figlio di Nibilis e di Auret) elta dea della notte, dell’oscurità e dei ladri (figlia di Ignes e Dahil) dixie dio del giorno, della luce e delle fate (figlio di Sum e Noore) Gli dei si manifestano nel mondo nei momenti più importanti, possono mostrarsi sotto qualsiasi aspetto loro desiderino ma di solito ne hanno tre preferiti, uno sotto forma di umanoide, l’altro sotto forma di creatura e infine la manifestazione draconica. Molto spesso il dio si manifesta sotto forma di sua effige, ovvero una creatura appartenente a una delle sue tre manifestazione preferite, più forte rispetto alle altre creature della stessa razza, immortale (non in battaglia) ma meno potente rispetto al dio stesso) il potere divino scende ad ogni generazione. Gli dei comunque non possono morire in ogni caso, se uccisi da altri dei si ricreano per loro volontà mentre se i loro assassini sono mortali dotati di abbastanza potere per ucciderli il mortale che ucciderà il dio otterrà immediatamente tutti i poteri della divinità e in un lungo periodo muterà il proprio aspetto e la propria personalità in modo da diventare uguale al dio che ha ucciso (tempo pari a 3d6 secoli). I semidei sono più probabili con dei della terza generazione che con quelli della generazione zero, questi prendono molto potere dalla loro parte divina ma loro spetta una maledizione decisa dal master (esempio: essere immortali ma continuare per sempre ad invecchiare) cosa manca ancora: -in futuro inserirò almeno 10-12 grandi personaggi (tra cui kar il bardo celeste) -le seguenti classi di prestigio che descriverò brevemente: 1 meltkam arcano (elfi) gruppo di incantatori arcani che cambiano il loro fisico in modo da avere alcune caratteristiche in comune con i vegetali e che non necessitano di cibo ma solo di acqua 2 meltkam divino (elfi) come sopra con qualsiasi incantatore divino 3 gigante meccanico (nani) soldato che va a specializzarsi nel combattere con le armatura meccaniche naniche in modo da averne sempre più controllo fino a diventare un tutt’uno con esse 4 cavaliere dei cieli (gnomi) cavaliere specializzato nel combattimento in sella di creature volanti 5 guerriero alare (gnomi) guerriero che combatte per lo più in volo usando la tuta alare prima e ali meccaniche di origine nanica dopo 6 naviganti (halfling) capitani di vascello specializzati nelle conoscenze nautiche e in grado di sopravvivere in ambiente marino, 7 cacciatori (halfling) versione mista tra assassini e ombre danzanti in cui per più potere si sacrifica l’individualità del personaggio 8 pacificatore (orco) emissario di pace attraverso un inaudita forza fisica specializzato nel fare più danno possibile nel minor tempo possibile e nel terminare il combattimento con danni non letali 9 montagna discendente (colossi) guerrieri specializzati nel combattere con gli scuti che scendono ad alta velocità dai pendii -spiegazioni più dettagliate delle divinità e un mito della creazione -dettagli riguardanti la scomparsa e il ritorno dei draghi ora vorrei la vostra opinione, è la mia prima ambientazione ma commentate liberamente ogni difetto che voi ci possiate trovare (ovviamente i gusti personali possono variare), se vorrete fare proposte di qualsiasi genere potete farle. Grazie per aver letto tutto, scusate se non ho doti di sintesi ma volevo farla completa. -
buongiorno questo è il mio progetto di ambientazione: Nitath è un mondo distrutto e segnato da una lunga guerra che prosegue da millenni e che ha visto contro le tre grandi fazioni del mondo. le fazioni della guerra -la prima fazione sono gli "antichi" o "kaalmit" e comprendono i quattro popoli del continente orientale: elfi, nani, gnomi, halfling i quali si sono riuniti in una grande alleanza. Hanno costruito una grande capitale comune che governa l’intero continente diviso in quattro territori con relativa capitale. Elfi “oh, gli elfi furono la dimostrazione di come anche la perfezione possa crollare d’innanzi alle atrocità. Cosa ne è rimasto ora? Prima la magia era arte! Ora non è altro che uno stupido pretesto per uccidere e per impoverire il terreno su cui prima si passeggiava” –kar il bardo celeste gli elfi nel corso della guerra sono stati alterati. Il loro culto della pace, dell’amore e della magia è andato perso rendendoli un popolo meno letterato e molto più propenso alla battaglia. In passato grandi assemblee rette dal re andavano a governare il popolo. Ora la democrazia ha lasciato il posto a un gruppo di cinque governanti (il jelter e i quattro kibet). il jelter ovvero colui che rappresenta il popolo elfico nella grande capitale è scelto tramite successione dinastica invece gli altri quattro sono eletti tra un gruppo di elfi nobili dal kibet precedente. Il popolo oppresso è incapace di una qualsiasi ribellione. Le uniche possibilità di sopravvivenza sono entrare a far parte dell’esercito fornendo sostentamento alla propria famiglia o cercando nella natura un modo di proseguire la propria vita. L’esercito si basa soprattutto su maghi e stregoni che combattono in collaborazione con druidi e chierici, i guerrieri stanno in prima linea a difendere le truppe magiche dalle cariche nemiche. Parte dell’esercito sono anche gli meltkam ovvero elfi incantatori che hanno subito una metamorfosi in grado di renderli più potenti dal punto di vista del combattimento in mischia grazie a parti vegetali in loro. La capitale: kajat, una vasta città costruita nella foresta e che si erge da essa unendo alberi millenari con edifici a scopo militare e produttivo. La città è divisa in tre cerchie la prima, più esterna è composta da case di legno e pietra popolate dalle famiglie più povere. La seconda cerchia è composta da due grandi gruppi di edifici: le fabbriche (dove si costruiscono armi e macchine da assedio per l’esercito) e le fortezze (strutture nelle quali vive l’esercito e dalle quali la città e il palazzo reale possono essere difese, queste hanno la forma di piramidi a gradoni al cui vertice sono posizionate delle “gocce” ovvero riserve di magia che in caso di assedio possono essere sparate contro il nemico, se la città non è attaccata queste forniscono energia alle fortezze). La cerchia centrale è quella dove sorgono i tre edifici più importanti: la biblioteca governativa, il tribunale e il palazzo degli jelter. Le città elfiche al di fuori della capitale sono piccoli gruppi isolati che non superano i dieci mila abitanti, spesso frutto di basi militari in disuso, sono costrette a versare tributi annuali alla capitale. Alcuni piccoli centri abitati si oppongono al governo e cercano di salire al potere mediante guerre civili per fermare la grande guerra. Nani “avevo sentito storie per le quali nulla fosse più determinato di un nano, leggende in cui uno solo bastava per distruggere una tribù di giganti, forse erano solo storielle… come faranno ad alzarsi anche domani?” kar il bardo celeste Abitanti delle montagne a nord che non hanno perso la rigidità delle loro istituzioni. La guerra ne ha lentamente ridotto il numero e per rimanere potenti hanno dovuto spingere al massimo le loro conoscenze magiche e meccaniche creando un gruppo di giganti meccanici (i quali sono alti circa quattro metri per tre tonnellate di peso, una volta distrutti questi giganti riescono a riunire tutte le loro parti e sotto forma di una sfera metallica tornare al campo base dove verranno ricostruiti in poche ore, il nano che ne sta al centro se ancora vivo si troverà protetto da questa sfera se morto il suo spirito sarà raccolto e poi inserito all’interno di un gigante senza pilota) in grado di sopperire ad un minor numero di nani. Il governo è sempre più debole e i nani oramai si gestiscono attraverso una repubblica in cui siedono i capifamiglia delle casate più forti. I capi di questa repubblica sono i capi delle tre famiglie più potenti: i hallterk (cultori dei poteri divini), i millet (cultori dei poteri militari) e i hulpet (i creatori dei giganti meccanici). La guerra non ha cambiato molto il popolo dei nani ne ha solo ridotto il potere. La capitale:uj Definita come la città della montagna, essa è costruita sotto la montagna omonima, e si sviluppa per tutto il territorio nanico. La città è composta da fortezze autonome ognuna dedicata ad una casata in particolare. Più si va verso il centro più le fortezze diventano imponenti e ricche, l’unico spazio non occupato dalle fortezze nella città è il “terreno” un grande palazzo sotterraneo di trentadue piani ognuno con un’area di venticinque chilometri quadri dediti alla costruzione delle armate, del sostentamento dell’esercito principale e alla forgia situata al livello 0 che da sola occupa un intero piano . Gnomi “cercai nei miei viaggi di raggiungere la città degli gnomi, mi era stato detto che le loro risate riuscivano a penetrare anche i cuori più duri, peccato che questo non accada più…ora il loro unico scopo è arrivare sempre più in alto; che non si avvicinino troppo al sole.” -Kar il bardo celeste Con il passare del tempo gli gnomi sono quelli cambiati maggiormente. Oltre a perdere il loro senso dell’umorismo che li caratterizzava hanno avuto anche una modifica fisica, sono diventati più gracili e veloci. I loro sistemi di governo si sono succeduti, cadendo per colpa di insurrezioni popolari o guerre civili. In carica è ora una dinastia di dittatori i quali governano tramite la forza militare e le illusioni il popolo. Gli gnomi hanno perso il legame con la terra e invece hanno iniziato a diventare sempre più legati al cielo e alle sue creature. L’esercito è mutato nel tempo e sono nati corpi speciali come i cavalieri delle nuvole (combattenti che si focalizzano nel volo, questi si dividono in tre categorie, la prima usa tute alari per combattere in planata e passare molto vlocemente da una parte all’altra del campo di battaglia, i secondi cavalcano creature volanti sfruttando le loro capacità, i terzi grazie a strumenti inventati dai nani volano per mezzo di ali meccaniche che permettono loro una velocità di volo superiore a quella di qualsiasi altra truppa) e i capitani (coloro che guidano i dirigibili magici costruiti in collaborazione con i nani e che oltre a permettere con un dispendio di energia bassissimo di spostare grandi quantità di truppe una volta giunti nel sito dove avverrà lo scontro possono lanciare granate magiche, palle di fuoco, fulmini, acido o qualsivoglia attacco in grado di colpire le truppe sottostanti). Capitale: Hunner, la città dei cieli. La città che in passato era principalmente sotterranea è stata sollevata in cielo dove levita fissa a una distanza dal suolo di un chilometro circa. Il buco creato è stato riempito dall’acqua piovana rendendolo nel corso dei secoli il primo e l’unico lago artificiale del continente. La città si mostra come un grappolo di edifici collegati tra loro da ponti. La cima è completamente piatta ed è occupata da campi agricoli e dalle piste di atterraggio dei cavalieri delle nuvole. Il palazzo governativo è al centro dell’isola e si sviluppa come un unico cilindro che percorre totalmente l’isola dal punto più basso fino alla cima, la sala del trono è in basso mentre più vicini alle nuvole sono stati posizionati i tesori reali. Le città gnomesche sono collegate tra loro tramite rotte aeree. Le più grandi si alzano al cielo tramite torri a cui sono ancorate piattaforme volanti rettangolari sopra le quali vengono costruiti edifici di varia natura che aumentano il loro prestigio e la loro importanza più si alzano, le varie piattaforme sono collegate tramite ponti. Le città più piccole invece sono costruite su rari alberi giganti e solitari. Halfling “mai stati dai mezz’uomini? Non vi offriranno un po’ di tabacco, non vi inviteranno a bere qualcosa, sono troppo occupati ad essere l’unico ingranaggio che funziona nel loro mondo” kar il bardo celeste Il popolo dei mezz’uomini è passato da un gruppo di senza patria e nomadi delle praterie ad un solido regno governativo basato sulla democrazia. La società è sviluppata su una repubblica costituzionale il cui reggente prende il titolo di re senza averne i poteri effettivi. Attraverso una costituzione che determina le leggi base dello stato gli halfling creano nuove leggi in assemblee parlamentari costituite da un gruppo di duecento elementi che vengono eletti ogni dieci anni tramite elezioni pubbliche. L’esercito si basa soprattutto su tre tipi di truppe: i naviganti (i quali usano i “proiettili” ovvero imbarcazioni molto veloci spinte da propulsione magica, questi possono unirsi in modo da diminuire la loro velocità ma aumentare in proporzione la potenza di fuoco divenendo anelli in grado di bombardare un galeone corazzato da ogni angolazione e farlo affondare in meno di sei minuti), i cacciatori (gruppo di combattenti cacciatori formati per lo più da ranger e ladri con tendenze al furtivo e alla velocità, completamente coperti da una tuta nera viene loro cancellato ogni ricordo della vita precedente, questo li rende come macchine da guerra senza umanità o sentimenti ma solo velocità ed efficienza) ed i cavalieri (truppe montate che hanno come scopo quello di difendere la città e di sfruttare la velocità nelle battaglie per dividere l’esercito nemico in piccoli gruppi permettendo cosi alle altre truppe di eliminare i gruppi formati uno alla volta) Capitale: Namesia la città della laguna. La città si sviluppa sia sopra che sotto la superficie dell’acqua, inizialmente era un grande insieme di palafitte che poi si sono andate a fortificare fino a diventare una grande successione di palazzi in muratura che sorgono dalle acque che tra di loro hanno canali di varie dimensioni. Ogni edificio è collegato all’altro mediante a ponti sopra e sotto il livello dell’acqua. Esistono un totale di quarantacinque piazze che variano la loro dimensione. Le tre piazze più grandi si affacciano sui tre edifici più importanti. La piazza del carminio si affaccia sul porto commerciale e su di essa vengono organizzai molti mercati cittadini. La piazza del cacciatore dove sono affacciate le università più grandi e su di essa avvengono numerosi scontri per determinare se siano più potenti le vie arcane o quelle divine. Ultima piazza è quella dei demin, costruita esattamente tra il palazzo di giustizia e il parlamento (i due edifici più grandi della città). Le città halfling sono piccole e basse costruite su territori pianeggianti e si basano soprattutto sulla coltivazione e sull’allevamento, simili a borghi medievali si collegano tra loro tramite vie pluviali e raramente via terra Kaaltrek, la capitale comune dei quattro popoli. “forse è questo quello di cui hanno bisogno i popoli del mondo, un posto da chiamare casa, visibile da ogni angolo. Spero solo che quando i massacri finiranno la lacrima non illuminerà più sangue per i prossimi eoni” -kar il bardo celeste. La si può scorgere fin dai più lontani lati del continente. Ac centro è posto il faro, l’edificio governativo dove siedono i cinque rappresentanti dei popoli (uno per razza più uno che comanda effettivamente la città) esso è una torre che si sviluppa per quasi un chilometro di altezza e che al suo vertice ospita la lacrima di Elitid la dea della protezione che illumina ogni cosa. La città si sviluppa su una serie di quadrati concentrici. Nella città si possono vedere tutte le razze convivere quasi sempre in pace, chi ci vive deve contribuire fornendo servizi di produzione o costruzione oppure sostenere l’esercito che vive al di fuori della grande città. Il sistema difensivo della città si basa per lo più sull’esercito che la protegge e sulle mura in mithril. Alcuni la chiamano la città di cristallo poiché gli edifici sono costruiti con un marmo molto particolare che riflette la luce scomponendola come farebbe un prisma e quindi all’alba e al tramonto la città si riempie di colori. Il loro esercito si compone principalmente di guerrieri, milizie, barbari, druidi e ranger; preferiscono stare nel loro territorio a difendere la propria casa ma possono allearsi per qualche anno con gli altri popoli in cambio di retribuzione. Alcuni orchi che lascano la patria poi decidono di rimanere a combattere la guerra negli altri continenti, questi però non feriranno mai un altro orco anche se nella fazione opposta. -la seconda fazione è costituita dal popolo degli orchi i quali si sono sviluppati nel loro continente (jil) divenendo una civiltà ricca e potente. Non cercano lo scontro solo sulla loro grande isola si trovano grandi quantità di risorse utili alla guerra delle altre due nazioni avversarie. Orchi “ci siamo dimenticati di quando questi erano selvaggi barbari pronti alla guerra. L’ira batte ancora nei loro cuori ma si scatena solo per difendere i loro più grandi tesori: la natura, la famiglia e la conoscenza” kar il bardo celeste gli orchi sono cambiati fisicamente e caratterialmente dal passato. Sono divenuti più esili ma la loro forza non è cambiata, i loro tratti animaleschi sono divenuti più dolci. La loro pelle grigia non è ricoperta da peli se non per lunghe trecce che non vengono mai tagliate se non per indicare il disonore sia nei maschi che nelle femmine. Ora vivono di più riuscendo a competere con i mezz’uomini. tutti gli orchi si rifanno all’alto consiglio un gruppo di dodici orchi che si dividono in tre gruppi (druidi, guerrieri e diplomatici) divisi a loro volta a metà tra maschi e femmine. L’alto consiglio gestisci tutto il continente e emana leggi e prende decisioni. Gli orchi vivono in città di piccole dimensioni in equilibrio con la natura. Due sono le principali capitali, la prima è Lammia “la miniera”, città del deserto in cui si scavano tutti i preziosi minerali presenti nel sottosuolo e si cerca di ridurre portare acqua pluviale mediante la costruzione di canali e bacini idrici. la città non mostra una struttura ben definita e viene considerata una capitale solo perché è molto popolata. Seconda capitale è Ignef “la quercia” una città costruita su alberi giganti in cui si prega la natura attraverso una piccola quercia che cresce su di un isolotto alc entro di un lago sotterraneo piuttosto piccolo, il perché questa quercia sia considerata divina non sono noti ma i culti per dimostrare la propria fede si conoscono e si basano per lo più su riti sciamanici con cui mediante fumi si cerca di entrare in contatto con essa. Gli orchi hanno caratteristiche diverse rispetto a quelle a cui siamo abituati: +2 alla Forza, -2 all'Intelligenza -gli orchi non hanno bonus o penalità derivanti alla loro taglia La velocità di base è di 9 m Scurovisione a 18 metri +2 alle prove di sopravvivenza +2 per intimidire +1 ai tiri per colpire nani e colossi all’equinozio d’autunno e a quello di primavera gli orchi nella loro terra natia devono eliminare i propri fratelli goblin che escono in massa dalle profondità del terreno senza un preciso motivo, sta di fatto che rovinano i raccolti e se non eliminati potrebbero facilmente invadere in massa anche gli altri continenti provocando una crisi quasi senza pari. -la terza fazione si sviluppa nel continente di youg dove vivono gli esseri umani e i colossi divisi in quattro regni. Spesso questi territori si trovano in disaccordo e non sono rari i tentativi di aumentare i propri territori rispetto agli altri regni ma, nonostante tutto, questi combattono insieme contro l’alleanza dei kaalmit. Alonna, la terra arcana “forse sono il popolo più civilizzato di tutti ma il loro odio per la natura davvero non lo capirò mai, odiano una cosa di cui fanno parte e che usano per sopravvivere” kar il bardo celeste Gli umani ad Alonna si sono organizzati in un governo dove maghi e stregoni detengono il potere sugli altri. Tre sono i capi e ognuno comanda tramite uno dei poteri: legislativo, esecutivo e giudiziario. Il popolo basa le proprie attività sulla produzione di oggetti di utilità bellica e comune. Le città spesso sono piccoli borghi fortificati in cui i cittadini lavorano la terra (servi della gleba) e ne gestiscono i frutti mandandoli in seguito ad un grande magazzino regionale, sotto forma di tributi, che passerà poi i prodotti alla capitale. I punti di potere sono vari e ben distribuiti nel territorio. Esistono molte accademie di magia dove i maghi possono imparare le loro magie. Numerosi sono anche i monasteri dove chierici e paladini studiano la teologia mediante la preghiera e il lavoro manuale mostrando anche una certa deduzione al mantenimento della cultura storica mondiale. L’esercito è severamente addestrato e i piccoli gruppi di barbari vengono sterminati sul nascere. Raramente si mostrerà un amore verso la natura nonostante la natura boschiva del territorio e i rari druidi e ranger saranno più temuti che rispettati per una paura del popolo rispetto a ciò di non civilizzato e tenuto sotto controllo. La capitale è siobanzi, costruita al riparo da attacchi via terra (poiché le montagne la circondano) è aperta sul mare. Il porto è tra i più grandi anche se non tra i più ricchi, per lo più la ricchezza della città è quella spirituale e intellettiva. Disegnata secondo uno stile molto rigido in cui le strade si incontrano perpendicolarmente la città ospita numerosi quartieri divisi in sotto quartieri. il palazzo del governo non si mostra ancora completato anche se i lavori procedono da centinaia di anni, questo è dovuto ad una successione di architetti che continuano ad ingrandirlo aggiungendo cupole e colonnati. L’esercito ha delle basi sia dentro che fuori dalla città. Elemento principale per il sostentamento della città è il monastero di ardevia dove chierici specializzati curano i feriti e allontanano i morti che invadono le zone limitrofe. Jaldodrha, gli interlocutori dei draghi “quando i draghi scomparvero oltre l’orizzonte questo popolo cadde in rovina, al loro ritorno affogò nel sangue e nella stupidità dei padroni” kar il bardo celeste Gli umani di jaldodrha sono un popolo feudatario i cui castelli in stile asiatico si susseguono a grandi opere edilizie. Al vertice del comando è un imperatore che governa da più di mille anni, pochi sanno che questo è un dragone blu il quale rimane in forma umana per avere ancora più potere di quanto normalmente possa avere. Patria di numerosi leali spadaccini e invisibili assassini molto del potere offensivo del paese è mostrato da parte di incantatori divini che manipolano le energie base della natura in modo da porle sotto il proprio controllo. Pochi sono gli stregoni ma questi sono anche tra i più potenti tra tutti. Si racconta di uno stregone che dalla sua aveva un intero esercito di golem di argilla in grado di distruggere battaglioni senza difficolta, ora scomparso nel sottosuolo. I capi dei castelli combattono sia nella grande guerra sia contro di loro per aumentare i propri territori sia contro gli altri regni dell’alleanza. Oggetto di culto sono i draghi elevati alla pari delle divinità, principalmente si venerano i cromatici ma alcuni feudi sono a favore dei metallici. Importanti sono anche altre creature come fenici ed incubi. Wujjin, la città celeste. Costruita al di sopra di una montagna si divide in cinque settori, la vetta dove ha sede il palazzo reale e quattro isole volanti attorno ad essa. Queste in ordine sono: maphat (l’isola di cristallo che ha come scopo l’ospitare i magazzini di risorse preziose e le raffinerie), capit (l’isola di smeraldo dove ha sede l’esercito e le stalle per draghi e altre creature volanti), livea (l’isola di rubino, dove la popolazione vive e torna dopo i turni lavorativi), paher (isola di topazio, dove vengono coltivate le terre e sede del mercato). Stranamente non si è mai registrato alcun temporale o fenomeno atmosferico sfavorevole nella città da quasi un migliaio di anni. Lukra, il mare degli dei. “conobbi molti pirati nei miei viaggi, uomini di mare e grandi amanti della natura, ma il popolo di Lukra forse esagera, esistono intere famiglie che non sanno cosa sia una montagna” kar il bardo celeste Un popolo basato sulla tradizione e sulla scoperta. Una sola è la città del regno di Lukra il resto sono solo basi di poche migliaia di abitanti che vivono nelle isole del mare di Lot. Tutti gli abitanti credono nel inverit (una specie di faraone) e nella sua ascensione divina. Un abitante di questo regno starà poco tempo sulla terra ferma, si preferiscono grandi navi a remi che percorrono le distese d’acqua tra un isola e l’altra. Molti dei soldati sono barbari o comunque guerrieri che prediligono armi grandi e pesanti come il randello pesante o l’ascia bipenne. I pochi arcanisti presenti nel territorio sono warlock e siedono tutti al gran concilio degli araldi, un’assemblea, dove questi compiono studi sui loro poteri e con fine quello di avvicinarsi al lato demoniaco del loro potere. Tanti sono druidi e ranger specializzati nel mondo marino e nelle sue creature. I chierici sono forse il gruppo di incantatori più numerosi e oltre a prendere cariche pubbliche come lo scriba e il veggente sono tra i grandi pensatori e nelle navi almeno uno è sempre presente per fornire i suoi servizi di cura e combattimento. Gli abitanti del mare sono caratterizzati da una pelle scura, come araba, e una folta barba e capigliatura che va dal rosso intenso all’aranciato. Jervet, le punte del mare. La capitale di Lukra è una città costruita in modo diverso dal normale. Fondata in secoli passati sull’isola più grande del mare di Lot, è quali completamente stata appiattita per costruirne campi in grado di sostenere tutta la popolazione. Esternamente, gira una fascia che alterna zone più strette e più larghe (da 1 a 7 km) nella quale sono posizionate tutte le case della popolazione. Esternamente, costruito sul mare c’è il porto commerciale e esattamente dall’altra parte dell’isola quello militare grande tre volte tanto. Caratteristica strana sono degli edifici che sorgono dalle acque, piramidi appuntite e ben definite in parte ricoperte dalle alghe, questi sono le tombe degli inverit precedenti e si sviluppano in un raggio di quaranta chilometri dal centro dell’isola. Il palazzo reale è assente. L’inverit non sta quasi mai fermo quindi vive in un grande galeone che si muove attorno all’isola, questo è forse la nave più preziosa al mondo, oltre al carico che trasporta, è costruita con il legno di riparit un albero dall’origine divina in grado di portare in vita i morti sepolti vicino alle sue radici. Il nuovo popolo, i colossi “quando sentì che una montagna fu resa popolo stavo per mettermi a ridere, poi un colosso entrò nella taverna e l’unico suono era quello delle mie gambe tremanti” kar il bardo celeste I colossi sono una razza creata magicamente, noti come grandi, forti e babbei sono gli sfondatori e guerrieri dell’esercito di youg. Origine: una notte due stregoni umani decisero di fare una sfida per capire chi fosse il più potente, dalle semplici palle di fuoco a incantesimi sempre più potenti. Dopo anni decisero di dare il tutto per tutto. Il primo creò con un incantesimo una montagna nel cielo pronta e precipitare su di lui, con una mano la prese tenendola sollevata per la cima e con la forza della mano la distrusse in migliaia di rocce non più grandi di una carrozza (ovviamente usò molti incantesimi). Il secondo decise di dare vita a ogni macigno tramutando la pietra in carne. Questo creò i colossi Fisico: i colossi sono come esseri umani ingigantiti, i loro corpi, privi di grasso, raggiungono i tre metri di altezza e i 600 kg di peso, alcuni possono divenire ancora più grandi grazie a trucchi magici. Sono tutti di carnagione chiara (poiché la montagna era composta da calce), con capelli corti e neri, per il resto sono glabri anche se possono avere folte barbe. Una caratteristica insolita è una voglia più o meno grande nella schiena di ogni colosso, tale voglia sembra un cerchio con dentro un croce greca. Non usano vestiti sfarzosi o eleganti ma funzionali, prediligono pellicce e spesso i maschi non indossano nulla sopra la vita. Carattere: i colossi sono molto volubili e soggiogabili. Di solito tendono al buono ma non per volontà ma bensì per l’innocenza dei loro pensieri. Il loro allineamento si determina in modo molto diverso dal resto dei personaggi. Un tratto è fisso mentre l’altro cambia in base all’umore o alla compagnia del colosso (ad esempio un colosso può essere sempre caotico ma stando con un gruppo di malvagi sarà malvagio, stando con buoni sarà buono e così via) Governo: i colossi non hanno un vero e proprio governo ma più un regnante deciso in base alla sua forza nel combattimento, questo controlla una tribù più o meno grande. Le tribù si riuniscono in una assemblea dove a capo è il regnante della tribù più forte o più numerosa. Esercito: composto principalmente da barbari, ranger e druidi i maghi e gli strongoni sono molto rari, le origini della razza, troppo recenti, non hanno permesso la creazione di grandi monasteri dove istruire chierici e paladini. Esistono gruppi di guerrieri che si sono specializzati nel combattere con grandi scudi a torre dalla forma semisferica che permettono loro di rotolare sul nemico. Tratti: +4 for -2 des -2 int -2 a percepire intenzioni +2 a scalare e sopravvivenza visione crepuscolare competenza in tutte le asce e i martelli taglia grande Le cause della guerra, storiografia Per prima cosa va identificata la storiografia dell’epoca e va divisa nelle cinque ere conosciute. L’era delle stelle: in questo periodo vanno a crearsi e stabilizzarsi i piani e le divinità, vengono create le razze di elfi, nani, gnomi, halfling e orchi. Non esistevano governi ne nulla di puramente civilizzato e la magia era ancora ignota nonostante gli elfi capirono prima i gesti per comunicare con le bestie magiche che come scrivere. (durata totale 4 miliardi di anni, primi umanoidi tre milioni di danni prima dell’era successiva) L’era della conoscenza: in questo periodo i vari popoli insediarono i propri domini e iniziarono a crearsi i primi regni nei continenti maggiori e nel continente di jil. Fondazione di kajat e uj. Grandi guerre tra nani e orchi. Guerre tra gnomi e halfling. Comparsa nel mondo materiale dei draghi. Sviluppo della magia arcana e della magia divina. L’era del nuovo cammino: in questo periodo gli dei creano la razza degli umani e la portano nel mondo materiale. Umani accettati sotto i domini delle razze maggiori. Comparsa delle mezze razze con gli umani. Aumento delle conoscenze magiche dei popoli. Grandi rivoluzioni culturali. Prima circumnavigazione del pianeta. Guerra tra elfi e nani. Guerra tra orchi e gnomi. Guerra dei draghi (tra cromatici e metallici). Profetizzazione contro gli umani. L’era delle corone: in questo periodo i draghi scompaiono. Gli umani lentamente si riuniscono sotto loro governi. Fanno cadere governi delle razze antecedenti e si mettono al loro posto, guerre nel continente di youg per la supremazia degli umani. Le sei potenze umane salgono al potere su tutto il continente, guerre di successione. Alleanze tra regni umani e regni elfici e nanici per l’annientamento di altri regni umani. Comparsa dei colossi. Fondazione dei nove stati attuali. Gli orchi ricevono la benedizione di Elitid. L’era del sangue: questo è il periodo della guerra tra le tre alleanze. I draghi tornarono. Fondazione di Kaaltrek. Tutto iniziò quando gli elfi alleati con Alonna furono traditi poiché il re Karner (umano) si alleò in segreto con Miphet II, re di jaldodrha, per acquisire nuovi territori nei paesi del vecchio continente. Intanto jardodrha alleata con i nani (regno di paliz IV) si trovo in guerra contro le province degli gnomi, i nani ruppero l’alleanza poiché per loro non rappresentava alcun vantaggio. Intanto la guerra continuava sin dall’era precedente tra halfling (repubblica delle onde) e colossi (re marcus I). Il popolo di Lukra puntò le proprie flotte verso il regno degli orchi ricco di materie prime. In cambio dei metalli, necessari al popolo di lukra, jaldodrha ottenne un alleato nella guerra contro gli gnomi, la guerra con gli orchi continuò ma in forma minore. Gli elfi (sotto nemu il giovane) andarono a combattere contro gli orchi poiché ormai impoveriti di materie prime. I nani si allearono con gli elfi e gli gnomi fornendo loro molti guerrieri. Gli halfling si misero contro gli orchi alla ricerca di materie prime. I colossi in difficoltà si dovettero alleare con i popoli umani. Cosi si crearono le fazioni odierne. Questa guerra continua da ormai 8000 anni Geografia Il contiente di kaal Il continente di kaal si mostra come un unico blocco di terra continuò, sviluppato da nord a sud si trova in equilibrio, ne troppo a nord ne troppo a sud. Il suo aspetto potrebbe ricordare quello di una patata allungata. Le montagne ricoprono interamente le zone settentrionali e per continuare sul versante occidentale riducendo le loro dimensioni nel loro percorso verso sud. Esistono vari laghi di dimensioni differenti, per lo più sono vicino alle montagne e i più grandi sono il lago di sugni e di midna, assomigliano per dimensione a piccoli mari interni composti da acqua dolce (hanno una dimensione pari a quella del mar caspio) -nord: il nord è composto totalmente da montagne ed altipiani, la patria dei nani si estende quasi totalmente su montagne e l’unica zona pianeggiante è una lingua di terra che si mostra inospitale poiché quasi sempre coperto da ghiacci visto che è il punto più a nord del continente. -centro: il centro del continenti si misura dalla fine delle montagne fino all’arrivo delle praterie, questo posto è pieno di alberi e foreste che compongono circa il 70% del territorio, in esse vivono numerose creature e su di esse ci sono numerose città elfiche. Altra caratteristica del continente sono i laghi e i fiumi che percorrono il continente da ovest verso est. Al centro esatto è posizionata la capitale, Kaaltrek -sud: patria condivisa di gnomi ed halfling è principalmente una grande prateria con rari boschi e colline. Percorsa da un unico fiume (il samentu) che si dirama in molte altre direzioni. L’estremo sud invece è molto diverso, un deserto completamente privo di vita causato da vulcani che eruttano in continuazione, comunque alcuni gnomi vivono nel deserto come eremiti e sfruttano le varie oasi per costruire altri città volanti. Il continente di youg Questo continente ha una forma particolare, diviso in varie zone rimane comunque sempre più sottile rispetto all’altro continente. Inclinato da nord ovest a sud est di può dividere in quattro parti: -nord: il nord è composto da piccole montagne e colline che riempiono una sottile linea di terra che va a formare un golfo molto grande (il mare di lukra), queste montagne scendono fino all’altro vertice del continente. Queste montagne sono ricche di grotte e di laghi sotterrai, particolarità sta nel fatto che le montagne non superano quasi mai i 3000 m ma all’improvviso ne spunta un piccolo gruppo in cui sono presenti montagne alte più di 6000 m queste vengono definite le 12 vergini. -centro orientale: caratterizzato da un territorio pianeggiante con un’esigua quantità di boschi e una grande moltitudine di fiumi che sfociano principalmente nel mare di Lukra è la sede di jaldodrha. Al centro di questa pianura ci sono delle montagne solitarie, spesso abitate da draghi, tra cui la montagna di Wujjin. Particolarità nel territorio sono alcuni punti in cui parti delle pianure cercano di sollevarsi di propria volontà, come spinte al volare, giungono ad un altezza di qualche centinaio di metri e cadono subito dopo distruggendosi (tale fenomeno è chiamato precipitazione di jaldodrha) -centro occidentale: patria dei colossi è separato dall’altro centro dalle montagne che scendono fino a sud, territorio per lo più composto da foreste tropicali, boschi e rare praterie in cui vengono fatte pascolare le bestie dei colossi. I fiumi sono rari mentre i laghi sono molto più presenti, la terra è molto fertile anche se negli ultimi secoli lo sfruttamento ne ha ridotto sensibilmente la produttività e le quantità di metalli. Sud: forse il territorio meno bagnato del continente ma comunque sempre verde, composto da boschi sempre più piccoli e campi agricoli non mostra molte variazioni di altitudine se non nelle montagne che dividono il territorio. Il golfo di namass (dove sorge siobanzi) è stretto e lungo e tranne nelle zone della città è interamente composto da scogliere alte tra i trenta e i sessanta metri. Il continente di jil Il più piccolo dei continenti è quello abitati dagli orchi, potrebbe molto vagamente assomigliare ad un coniglio, è diviso in tre zone determinate dalla calura portata dalle correnti marine. Non ci sono molte montagne, quelle presenti non sono molto alte ma permettono la formazione di ghiacciai che fanno scorrere tre fiumi piuttosto piccoli. Est: la parte orientale dell’isola è piena di foreste tropicali molto ricche di animali e di creature magiche. In mezzo agli alberi sorgono villaggi orcheschi non molto grandi e dove sorge Ignef. Centro: una vasta savana ricca anch’essa di animali permette a molti di viverci, ricca di grotte è una veloce via di accesso per tutti i goblin che risalgono in superficie. Tutti gli animali in questa zona hanno un +1 alla taglia (ad esempio un leone passa da grande a enorme) Ovest: zona determinata da un grande deserto sabbioso e roccioso per lo più composto da vari deserti di sale alternati a grandi colonne rocciose stratificate e che vicino alla costa diventa prima un deserto di sabbia poi una foresta di mangrovie. Ricco di minerali e di miniere si mostra inospitale a molte forme di vita ma tanti sono i parassiti che vi trovano dimora. Le isole volanti: esistono molte isole volanti che si scontrontrano tra loro e dalle piccole dimensioni, circa il 95% non è più grande di un macigno che levita magicamente tra i 200 e i 25000 mm (la loro origine non è mostrata o provata ma si pensa che ci sia una qualche energia magnetica o arcana che le fa sollevare (la prossimità con un isola volante di qualsiasi dimensione fa impazzire le bussole nel raggio di 5 km). è molto difficile contarle visto che molte si scontrano tra loro frantumandosi, comunque si stima ce ne siano tra le 5000 e le 7500. Ne esistono tre piuttosto grandi e famose riconoscibili a tutti. -carmen: la più grande e la più sfruttata tra le isole volanti, la sua dimensione è pari a un terzo di jil e su di essa ci sono vari edifici appartenenti ad ogni fazione, su di essa vengono combattuti numerosi scontri tra grandi numeri di falangi. Suo difetto è quello di ribaltarsi molto spesso quindi bisogna distribuire il peso in modo uguale su tutta la sua superficie se non si vuole incontrare il rischio di finire sotto sopra. (altezza 5000 m, periodo di rotazione attorno alla terra 97 giorni, posizione 33esimo parallelo nord) -fèrocia (si legge ferosia): seconda in grandezza è anche detta il cimitero stridente, questo nome è dovuto oltre alla sua natura di cimitero e di prigione a un difetto sostanziale nella sua struttura. Infatti l’isola ha una crepa che un giorno la romperà in due, questa crepa presenta da ambo le parti delle rocce particolarmente magnetiche che scambiano tra loro fulmini per tutto il tempo. (altezza 2000 m, periodo di rotazione 76 giorni, 13 parallelo sud) -cleila la più piccola tra le isole volanti maggiori è anche quella meno “popolata” da parte delle creature umanoidi, difatti su di essa la natura fa da padrona, alberi millenari fanno da casa a creature gigantesche cresciute all’estremo delle loro possibilità, unici abitanti senziente dell’isola sono i draghi per lo più metallici. Spesso i druidi viaggiano su quest’isola con scopo quello di apprendere meglio la natura nella sua forma più selvaggia. Geografia planare: i piani sono 17, il piano materiale e uno per ogni divinità. Al centro del tutto sta il piano materiale che contiene un sole, e quattro pianeti in cui il secondo è nitath. La sua forma è sferica e rispetto al resto dei piani ha dimensione pari ad un granello di polvere rispetto ad un pianeta. A circondare il piano materiale ci sono 4 anelli che variano la loro dimensione in base al potere dell’elemento che rappresentano. Possono variare sia il loro raggio sia la loro forma in base all’eccentricità (da cerchio ad ellisse). In caso collidano si creano nuovi semipiani in cui gli elementi cercano di trovare un equilibrio. -il piano del fuoco è un anello di fiamme rosse e blu che cercano di espandersi. -il piano della terra è un anello di pietra che ruota in senso orario -il piano dell’aria è un ciclone senza fine -il piano dell’acqua è un anello d’acqua circondato da ghiaccio, ruota in senso antiorario esternamente ci sono 6 sfere che ruotano a varie orbite circolari e che spesso si scambiano tra loro. Questi piani sono: elysium, ade, limbo, mechanus, celestia e abisso il tutto è racchiuso in una grande sfera che vede attorno tre anelli con le stesse caratteristiche dei piani elementari che sono: piano dell’energia negativa, piano dell’energia positiva, e arborea. Esternamente il tutto è ancora racchiuso da una sfera che ha sopra il piano della creazione, sotto il piano della distruzione e orbitante attorno ad essa il piano della protezione. Questi piani sono a contatto con la sfera più grande a hanno misura pari ad 1/3 di essa.
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ambientazione Durata della pena in base alla razza, è giusto?
Xolum ha risposto alla discussione di ithilden in Ambientazioni e Avventure
per pensare alla prigionia bisogna anche pensare ai reati e a un sistema connesso ad essi per determinare la pena. per prima cosa va creata una lista dei reati punibili io metterei: furto (5-10 anni) furto di cadaveri (7-12 anni) rapimento (6-15 anni) rapimento multiplo (15-22 anni) tentato omicidio (15-20 anni) omicidio (25-30 anni) omicidio mulitplo (35-ergastolo) strage (ergastolo) attentato politico (25 anni) traffico illegale armi (10 anni) traffico illegale magia (10 anni) traffico illegale droghe (10 anni) vilipendio (6 mesi) eresia (5 anni) disobbedienza fiscale (10 anni) *la pena è quella che riceverebbe un umano ora bisogna riflettere a come cambiare tale pena in base alla razza o all'essere o no cittadini della città partiamo da una considerazione: la città è più o meno giusta ovvero si basa su ugualianza ed equilibrio oppure su giustizia assoluta. in una società basata sull'ugualianza ci saranno pene simili per ogni individuo indipendentemente dalla razza. in una città dove vige la giustizia assoluta ci sono molte differenze basate per lo più sulla razza del giudice e quella dei secondini. ricordo comunque che nel medioevo non esisteva il carcere come lo intendiamo noi: ehi stai in una stanza e non puoi uscire questa è la punizione! ai tempi del medioevo era più una pena di morte prolungata nel tempo in cui la sera stavi nella tua cella e durante il giorno mentre morivi di fame ti torturavano dolcemente basti pensare che la pena per un ladro era il taglio netto delle mani, per l'eresia esistevano gogna e roghi, per l'omicidio credo ti uccidessero nei modi più vari e dolorosi possibili. con l'entrata in campo della tortura si risolve l'intero problema poichè se per 10 anni ogni giorno di bruciano un po' la pelle o ti appendono in una gabbia del volume di mezzo metro cubo non importa chi tu sia ne rimani segnato e non vuoi più commettere reati, anche perchè i cadaveri non commettono reati... -
campagna Aiuto per iniziare la campagna.
Xolum ha risposto alla discussione di Darione in Ambientazioni e Avventure
Mi verrebbe come idea quella dello stregone che per riposarsi dalla ricerca e per spulciare informazioni va nella taverna del guerriero, anche il ladro sarà li poichè anche lui alla ricerca del doppleganger poichè la sua gilda ha avuto come missione quella di recuperare informazioni sotto compenso. Il knight giungerà alla taverna con l'informazione che il guerriero è l'assassino ma in realtà in quel momento il doppleganger sarà il fratello del personaggio. Il taverniere potrebbe sigillare la taverna e si inizierebbe un interrogatorio tutti contro tutti che potrebbe anche finire con l'esecuzione di un innocente e poi un rinizio dell'interrogatorio per poi giunti ad una situazione di stress insopportabile far entrare il doppleganger in una pazzia sanguinaria incontrollata che lo porterà contro tutti. -
dnd 3e Guarigione rapida e classi non magiche
Xolum ha risposto alla discussione di chacho2 in House rules e progetti
Secondo me i pg dovrebbero poter guarire molto lentamente come nella realtà ma con l'avanzare dei livelli possono guarire in minor tempo grazie all'uso di strumenti magici come anelli utilissimi che permettono di riposare due ore come fossero otto. Io cambierei pochissimo il regolamento: 1-dopo 8 ore di riposo assoluto personaggio guadagna tanti punti ferita quanto il suo livello per il modificatore di costituzione, quando è sveglio o attivo ottiene ogni 4 ore punti vita pari a il modificatore di costituzione fratto due (arrotondato per difetto) 10-dopo 8 ore di riposo assoluto il personaggio guada tanti punti ferita quanto il suo livello per il modificatore di costituzione per 1,5, quando è sveglio guadagna ogni 4 ore punti vita pari a il modificatore di costituzione 20-dopo 8 ore di riposo assoluto il personaggio guadagna punti ferita pari a il proprio livello per il modificatore di costituzione per due, quando è sveglio guadagna ogni 4 ore punti vita pari al modificatore di costituzione per due in questo modo un personaggio con costituzione 18 guadagna a livello 1 un massimo di 16 pf, a livello 10 in un giorno ne guadagnerà 76 e a livello 20 otterrà in totale 192 pf La guarigione così è bilanciata con l'avanzare del personaggio soprattutto perchè non rende inutili i guaritori e con l'uso di anelli magici si può ancora migliorare -
si potrebbe si creare un talento di metamagia in grado di impedire a chi ha libertà di movimento come capacità magica o sovrannaturale di usarla ma io trovo molto più divertente bloccare l'avversario magari alterando il terreno perchè puoi avere tutta la libertà di movimento che vuoi ma se ti chiudo in una sfera di forza non è che ti serve a tanto