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asmodeus

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  1. Belkar Bitterleaf Spoiler: Belkar Bitterleaf è un Ranger Halfling violento, dal cattivo carattere e malvagio. Non è paziente e ha una bassissima morale. E’ in grado di uccidere per il solo gusto di farlo! Com'è naturale, preferisce di gran lunga tagliare gole che prendere prigionieri, e in un'occasione è arrivato a voler uccidere un membro del suo gruppo... per fare esperienza. Il suo allineamento è caotico malvagio, tuttavia la compagnia non ha concreta prova di ciò. Questo grazie all'innata abilità di Belkar nell’occultare il suo allineamento. La natura di Belkar è dovuta in parte al suo allineamento, ma soprattutto dal suo basso punteggio di Saggezza. Infatti, una volta Vaarsuvius ha utilizzato su di lui l'incantesimo Saggezza del Gufo per consentirgli di lanciare un incantesimo di Cura Ferite da pergamena, a causa di una temporanea assenza del Chierico Durkon. In quell’occasione Belkar ha dimostrato un atteggiamento decisamente più pacifico e tollerante. Ad ogni modo, Belkar non è affatto stupido. Segue il gruppo perché è attratto da Haley e perché l’idea di potersi sfogare uccidendo le orde dei non morti capeggiati da Xycon, lo alletta, poiché sa che non vi sono problemi con la legge. Inoltre Xycon ha fra i suoi sottoposti numerosi goblin e orchi, che sono i nemici prescelti di Belkar. L’idea di torturarne a centinaia è per lui semplicemente irresistibile, per cui se anche non condivide uno spirito di gruppo con gli altri membri, li tollera per giungere ai suoi scopi. Ciò gli impedisce di ucciderli e/o tradirli, benché non gli impedisca affatto di far loro degli scherzi. Storia: Le uniche cose che Belkar ha rivelato di se agli altri membri del gruppo, è che fin da piccolo è stato preso in giro dagli altri membri del suo villaggio, a causa della sua statura ridotta, anche per gli standard Halfling. Per questo motivo ha abbandonato il suo villaggio, allo scopo di diventare più forte e poter un giorno ritornare a vendicarsi degli altri abitanti, uccidendoli possibilmente tutti. Belkar è un ranger atipico, poiché non ha mai avuto interesse nell’apprendere i misteri delle foreste e delle terre che calpestava. Prima di entrare a far parte dell’Ordine del Bastone, Belkar si trovava in prigione in attesa di una condanna a morte, per aver ucciso 15 persone in una rissa da lui provocata in una taverna locale. Durante la sfida di Vaarsuvius con un membro degli Iron Mage, Vaarsuvius ha accidentalmente distrutto l’edificio, collegato su un lato alle prigioni. Il crollo ha divelto le sbarre della prigione, permettendo a Belkar di fuggire, cosa che ha prontamente fatto, non prima però di aver ucciso un paio di carcerieri che lo avevano chiamato sottosviluppato. Uscito di prigione, Belkar si diresse in un’altra locanda, allo scopo di trovare un gruppo di avventurieri con il quale lasciare il villaggio nel minor tempo possibile. Nella locanda fu attratto da una lunga fila che cercava di parlare con un uomo misterioso. Scoperto che l’uomo reclutava membri per un nuovo gruppo di avventurieri, Belkar iniziò sistematicamente a scalare la fila, giungendo alle spalle di un gruppo di monaci che iniziò a schernire, deridendoli per il loro stile di combattimento. Per non perdere le staffe, i monaci decisero di uscire dalla locanda e lui arrivo ben presto di fronte all’uomo, un guerriero di nome Roy Greenhilt, alla ricerca dell’ultimo membro del suo gruppo. Belkar chiese a Roy, chi doveva uccidere per lui, allo scopo di entrare nel gruppo, ma vedendo che Roy non sembrava contento del modo in cui si stava presentando, gli disse di essere un Ranger molto abile nel seguire tracce. Roy aveva bisogno di qualcuno che potesse farlo e decise fra mille ripensamenti di accettare Belkar nel gruppo. Man mano che il gruppo prendeva confidenza, fu subito chiaro che Belkar era molto abile nel combattimento e nel seguire tracce. Tuttavia la sua attitudina ad uccidere per primo e a non fare prigionieri, costrinse il gruppo a tenerlo molto sotto controllo, impiegandolo in maniera tale da soddisfare la sua sete di sangue ed il suo bisogno di sentirsi al centro dell’attenzione. Carattere e caratteristiche fisiche Belkar è vizioso, crudele, sadico e violento. Inoltre è impaziente, dotato di scarsa memoria e completamente inaffidabile. Ucciderebbe senza esitazione i membri del suo gruppo, se non fosse che per ragioni che a lui sono sconosciute, li trova simpatici e si diverte con loro. Inoltre non vede l’ora di ammazzare Xycon e le sue legioni di nonmorti, orchi e goblin. Belkar è molto suscettibile riguardo alla sua altezza e difficilmente non reagisce se viene toccato quel tasto. Dopo che Vaarsuvius lo ha incantato con un incantesimo di disperazione, Belkar ha confessato di sentirsi frustrato a causa della sua statura e di aver paura di morire solo e senza l’amora di qualcuno. Da quanto è dato sapere, Belkar ha membri della sua famiglia ancora in vita. In particolare ha una sorella di nome Judy, che sembra essere perversa come lui. Per Belkar, una giornata in famiglia equivale a un secolo di atroci torture, benché non abbia mai confessato agli altri il perché. Nel corso degli anni passati con il gruppo, Belkar si è dimostrato totalemente inaffidabile quando incaricato di difendere degli innocenti, che spesso, all’insaputa degli altri ha ucciso lui stesso per noia. In seguito, il gruppo ha iniziato ad impiegarlo in prima linea ed in incarichi che lo ponevano al centro dell’attenzione. Ciò ha placato in parte la sua sete di sangue, ma soprattutto la sua pericolosità nei confronti degli altri membri del gruppo. Belkar è assieme a Roy, il combattente più dotato del gruppo. In battaglia Belkar non fa prigionieri e non fa domande, soprattutto da quando ha scoperto che Durkon può parlare con i morti… per cui fare prigionieri diventa inutile. Quando si trova di fronte a problemi morali, Belkar chiede consiglio ai suoi due consiglieri. Un angioletto ed un diavoletto Halfling che solo lui può vedere e che sono probabilmente generati dalla sua follia. Di solito segue quello che gli dice l’angioletto, che essendo generato da Belkar stesso, è psicopatico e malvagio quanto lui (L’unica differenza è che è caotico neutrale). Belkar è estremamente abile nel nascondersi e nel muoversi silenziosamente, coì come nel trovare e seguire tracce. Ha un fiuto straordinario che ha un qualcosa di “animale”. Belkar adora il buon cibo ed è in grado di cucinare cibi ottimi. Tuttavia nessun del gruppo si fida della sua cucina, poiché credono (non a torto) che possa avvelenarli. Fra i cibi da lui preparati, il gruppo ricorda ancora con orrore lo stufato di goblin ed il dolce preparato con il sangue di un orco. Spesso Belkar si diverte a cucinare queste cose per il semplice gusto di far star male i suoi compagni di viaggio. Vaarsuvius sostiene che la violenza di Belkar dipenda dal fatto che egli non riesce ad accettare cha anche altre creature a parte lui abbiano il diritto di vivere. Inoltre, la sua violenza è data dalla mancanza di saggezza. Sempre “V” sostiene che Belkar abbia la saggezza di un lemming e l’intelligenza di un tavolo, benché abbia ritrattato quest’ultimo punto, per non mancare di rispetto ai tavoli. Ciò nonostante Belkar è scaltro e persegue i suoi propositi con una tenacia fuori dal comune. Di contro, Belkar è un combattente eccezionale ed un maestro della tortura. E’ famoso per aver inventato diverse tattiche da combattimento innovative. Nella taverna in cui ha ucciso le 15 persone, le ha prima cosparse di alcolici e poi incendiate. Al termine della battaglia si ergeva sul mucchio dei loro corpi senza vita, con le lacrime agli occhi, commosso dalla propria bravura. Egli si considera a tutti gli effetti un dio della battaglia. Conosce i punti di forza e le debolezze di ogni classe possibile ed immaginiabile e sfrutta questa conoscenza a suo vantaggio sempre. La sua malvagità non è tuttavia grezza, ma raffinata. In presenza di un paladino, cercherà non di ucciderlo, quanto di fargli perdere la retta via e di volgerlo al male, oppure si divertirà ad ucciderne la cavalcatura. Si crede che Belkar sia in grado di provare solo due emozioni: odio e desiderio (o lussuria). Egli infatti inserisce le persone in queste due categorie. Quelle inserite nella prima categoria hanno generalmente vita breve. Nella seconda categoria si trovano Elan, Haley e Vaarsuvius. Pur essendo un Ranger, Belkar non ha compagni animali. Alcuni membri del gruppo sono convinti che egli abbia ucciso il suo compagno animale per fare esperienza, altri invece pensano che non esistano animali in grado di sentirsi affini a Belkar. La verità è che Belkar ha scelto la via del Ranger per lo stile di combattimento a due armi. Combattere bene con due armi è secondo lui meglio di combattere bene con una sola arma. Per questo motivo non si è mai curato di cercare un compagno animale. Resta il fatto che un eventuale compagno animale dovrebbe essere simile a lui di indole, e pertanto difficilmente trattabile. Come dicevo, l'unica trama che ho per il momento è quella data dalla storia dei personaggi. D'ora in poi, mi baserò sostanzialmente sugli spunti che perverranno dai giocatori, per lo sviluppo della storia, anche se a scanso di equivoci ho già pronte un paio di storielle usa e getta, per mezzo delle quali complicare la loro vita. In attesa dello sviluppo della storia, vi saluto. Ho anche le schede dei pg, ma per ragioni di spazio non posso caricarle, per cui chi le vuole me le chieda via email o mp. Ciao
  2. Elan Spoiler: Elan è un Bardo umano dal comportamento allegro ma fastidioso, alquanto stupido e poco saggio, probabilmente a causa del fatto che da bambino venne colpito ripetutamente sulla testa dal suo gemello malvagio. Prima di entrare a far parte del gruppo, ha prestato servizio come disastroso assistente del paladino Sir Francois, fino a quando quest'ultimo è fuggito. Elan ha fondato una nuova religione conosciuta come Banjoismo (simboleggiata e adorata nella forma di una marionetta clown con un banjo). Frequentemente disturba Roy con il suo incessante cantare, oppure con i suoi suggerimenti folli (uno su tutti, ha suggerito a Roy di passare nudi in mezzo ad un accampamento di ogre, poiché sosteneva che senza vestiti le persone siano invisibili…) e fallisce sistematicamente ogni incarico affidatogli, pur mettendoci sempre il massimo impegno. Storia: Elan ed il suo gemello Nale sono nati in un piccolo villaggio dall’unione occasionale di un generale di passaggio (facente parte di un armata di invasori) con una barista del luogo. Fin dalla nascita, Elan ha subito le prepotenze di Nale che da subito iniziò a picchiarlo sulla testa ancora in fase di sviluppo. Alcuni sostengono che questa sia la causa più probabile della mancanza di intelligenza di Elan. Alcuni anni dopo il padre dei gemelli tornò dalla barista e portò via con se Nale, del quale Elan non seppe mai più nulla. Con il tempo Elan ha rimosso questa parte del suo passato, del quale ricorda solo la crescita con sua madre. Crescendo a stretto contatto con le locande, a causa del lavoro della madre che di notte occasionalmente arrotondava le entrate, per Elan fu quasi spontaneo intraprendere la via della musica e quindi divenire un Bardo. Dopo essere diventato un Bardo, Elan decise di passare un po’ di tempo come scudiero del Paladino di Heironeus Sir Francois. Questo lavoro gli riuscì talmente male che il paladino preso dalla disperazione gli ordinò di chiudere gli occhi e di contare fino a 100.000. Elan iniziò, ed il prode paladino, montando a cavallò fuggì a gambe levate. Quando Elan si accorse dell’accaduto, la sua reazione fu: “Oh, no…. anche lui è fuggito…..” La vita di Elan cambiò radicalmente nel momento in cui conobbe Roy Greenhilt, un guerriero che stava cercando di reclutare nuovi membri per un suo gruppo, con lo scopo finale di eliminare la minaccia di uno dei più potenti lich in circolazione, ovvero Xycon. Elan, sulla base delle sue conoscenze bardiche suggerì a Roy di indossare un mantello e di coprire il volto con un cappuccio e di andare nella peggior locanda della città vestito così. Roy inizialmente titubante provò a dare retta ad Elan ed andò alla locanda, nella quale Elan lo fece sedere nell’angolo più buio, iniziando in seguito ad evocare una sottile nebbiolina ed incupendo l’ambiente con la sua musica. Nonostante la convinzione di Roy che un piano di questo tipo non avrebbe mai potuto funzionare, una lunga fila di avventurieri si creò di fronte a lui, in attesa di sapere cosa quell’uomo misterioso (Roy) volesse. In questo modo vennero trovati quindi gli altri membri dell’ “Ordine del Bastone”. Carattere e caratteristiche fisiche Elan è un umano di 21 anni, biondo con gli occhi azzurri, la carnagione chiara e molto affascinante. Il suo aspetto gli procura facilmente ed in maniera continua molte donne, benché si senta particolarmente attratto da Haley che tuttavia sembra non apprezzarlo. Elan è frivolo e ottuso, in sostanza è la tipica biondina, ma di sesso opposto. Elan è catoico buono. Canta in maniera incessante ed è estremamente infantile. Non è in grado di eseguire incarichi di nessun tipo, poiché finisce inevitabilmente per distrarsi e fare altro, causando spesso frustrazione e sconforto nei suoi compagni. Elan è seguace del Dio Banjo, da lui inventato ed il cui Avatar, secondo Elan è una marionetta vestita da pagliaccio, con il cappello a punta ed un Banjo in mano. Le sue conoscenze di intrattenimento e di effetto scenico non sono seconde a nessuno e pertanto quando suggerisce un idea o fa una cosa, lo fa in funzione dell’effetto che potrebbe generare questa idea e del come la si possa poi raccontare in un secondo momento. In maniera del tutto sorprendente, spesso le sue idee confuse funzionano, sebbene non nella maniera in cui lui le aveva pensate. Elan è molto competente nel suo campo ed è estremamente abile con la spada, benché di solito sotenga i suoi compagni con la musica e con i suoi poteri bardici. Inoltre è molto bravo a cavalcare ed è in grado di imitare alla perfezione voci ed accenti, sentendoli anche soltanto una volta. I suoi rapporti con il resto dell’ordine sono spesso frustranti. Nonostante questo, nessuno del gruppo lo abbandonerebbe, benché Roy ci abbia pensato per un po’. Elan è convinto di essere il migliore amico di Roy e lo ha preso a modello, considerandolo una specie di fratello maggiore adottivo. Durkon sostiene che Elan sia il cuore dell’ “Ordine del Bastone” e Haley, pur prendendolo spesso in giro lo sostiene praticamente sempre. Vaarsuvius trova che Elan sia irritante e fastidioso, ma ha potuto apprezzare la bontà e le abilità del Bardo ed ora, pur trovandolo estremamente stupido, lo considera un compagno d’arme. Belkar, a dispetto della sua innata ostilità verso tutto ciò che si muove, sembra apprezzare Elan, poiché Elan è in grado di farlo ridere. Ciò ovviamente non esclude il fatto che Belkar possa considerare l’idea di uccidere Elan per vedere come muore un Bardo…
  3. Haley Starshine Spoiler: Haley Starshine è una ladra umana di 24 anni che usa il suo fascino femminile e le sue abilità verbali per tenere la maggior parte del tesoro rinvenuto per se. Membro di una gilda di ladri per sei anni, si è unita al gruppo perché la gilda pretendeva percentuali troppo elevate sui suoi "guadagni". Ha un debole per Elan ma lo tiene nascosto, esprimendo tale sentimento stuzzicandolo e offendendo le donne che lo trovano attraente (Elan aggrada decisamente gli occhi femminili). Storia: Haley è figlia del ladro Ian Starshine. All’età di 15 anni si appassionò al culto dei morti, ma questa sua scelta la isolò dalla famiglia e dalle sorelle Kyran e Rachel. Haley seguì la setta dei “mangiamorte” per due anni, dopodiché, resasi conto che era rimasta completamente sola ne uscì e si unì alla locale gilda dei ladri. Il padre di Haley, diede il suo consenso all’ingresso nella gilda della figlia, e diede disposizioni affinché venisse addestrata in maniera severa. Haley imparò in fretta ed in breve tempo diventò la ladra favorita del capo della gilda, che le affidava continuamente delle missioni. In breve però Haley iniziò a non condividere la politica interna della gilda, soprattutto dopo aver rubato un diamante stimato attorno alle 6000 monete d’oro. Portato il diamante alla gilda e lasciato alla stessa la quota che le spettava e pagate tutte le tasse, ad Haley rimasero 58 monete d’oro e 3 monete di rame… Circa otto mesi prima del suo incontro con Roy, Haley ricevette una lettera dal Regno di Tyrinaria, che la informava che suo padre era stato condannato alla reclusione a vita per cimini contro il governo. Il governo la informava inoltre che se lei, in quanto unica parente in vita del padre avesse versato una cauzione di 200.000 monete d’oro, il Regno avrebbe preso in considerazione l’idea di concedere l’amnistia al padre. Haley capì che con la gilda non sarebbe mai riuscita ad arrivare a quella somma e decise di mettersi in proprio, benché la gilda non glielo abbia mai perdonato… Così si mise in viaggio ed ora era ricercata sia dai “mangiamorte” che dalla sua ex gilda. Mesi dopo, mentre beveva della birra in una taverna, fece la conoscenza di Vaarsuvius, un mago elfo che era appena stato squalificato da un torneo magico, dopo aver erroneamente raso al suolo l’edificio in cui si teneva la competizione. I due si misero a chiacchierare e poi a discutere sui modi di vivere. Haley sosteneva che una vita d’avventure fosse più proficua di una vita di studi sotto tutti i punti di vista, mentre “V” sosteneva il contrario. Alla fine, Haley convinse “V” a fare un tentativo, e fu così che in un’altra taverna incontrarono il guerriero Roy Greenhilt. Poiché Roy non era sicuro di volere un ladro nel gruppo, Haley lo raggirò e si fece “arruolare” e contemporaneamente convinse Roy ad arruolare anche “V”. Nei mesi che seguirono, il nuovo gruppo di avventurieri autodenominatosi “Ordine del Bastone”, Haley si guadagno il rispetto degli altri membri, diventando di fatto il vice di Roy. Carattere e caratteristiche fisiche Pur essendo di buon cuore, Haley, come tutti i ladri adora i misteri, i segreti i tesori e soprattutto ha una predilezione per manipolare la gente. E’ ossessionata dai tesori e non perde occasione per prendere una parte maggiore di quello che le spetta, occultandolo nelle sue borse magiche, dividendo poi con il resto del gruppo quello che rimane (lascia sempre qualcosa al gruppo, soprattutto se sono oggetti magici, poiché è molto più interessata alle gemme ed alle monete). Spesso si mette a parlare con il suo tesoro, come se questo fosse un bambino da accudire. Attualmente Haley sta accumulando i soldi per liberare il padre dalla prigione, ed è per questo che se possibile non spende mai i suoi soldi. Pur avendone la possibilità, non acquista oggetti magici (per quelli ci sono i soldi dell’ordine). Se proprio le servono li ruba. Per etica comunque non deruba i poveri o la gente comune. Haley si trova molto più a suo agio con gli uomini che non con le donne (soprattutto perché sa di essere leggermente bisessuale e non è sicura che la cosa le piaccia), poiché può sfruttare la sua femminilità per ottenere quello che le serve. Haley è di bell’aspetto e ne è consapevole, benché non sia vanitosa. La sua abilità nel raggirare le persone e la sua naturale diffidenza la rende in grado di percepire con una certa facilità le reali intenzioni delle persone. E’ lei nel gruppo l’addetta a scovare trappole, inganni tranelli ed anche secondi fini delle persone che a volte richiedono i loro servigi, ed è sempre lei che alla fine fa le parcelle. Nonostante le sue abilità e la fiducia riposta in lei dal gruppo, Haley ha una personalità fragile ed insicura, che nasconde con un atteggiamento solare e ottimistico. Nel gruppo si confida solo con Vaarsuvius. Attualmente è innamorata follemente di Elan il Bardo, cosa che maschera stuzzicandolo in continuazione e prendendo in giro/offendendo le numerose compagne occasionali di Elan. Haley rischierebbe la vita per Elan, a prescindere dal nemico, e lo difende sempre a spada tratta, anche se preferisce farlo quando lui non è presente. La sua timidezza, le impedisce di dichiararsi. Spesso prova a rivelare a Elan i suoi sentimenti, finendo poi per interrompere le sue dichiarazioni per dire cose estremamente stupide. Haley va d’accordo con tutti nel gruppo nel quale svolge sostanzialmente la funzione di collante. Benché goda di stima da parte di tutti, Roy però le impedisce di fare turni di guardia da sola, allo scopo di evitare che la sua cleptomania possa avere il sopravvento su di lei. La sua natura di ladra la mette in sintonia con il Ranger Belkar Bitterleaf. Tuttavia la spiccata malvagità di Belkar fa si che un loro avvicinamento eccessivo sia praticamente impossibile. Vaarsuvius sospetta che Belkar sia in qualche modo attratto da Haley, la quale riesce a far fare al Ranger quasi tutto quello che vuole. Una volta è persino riuscita a far sentire in colpa il Ranger per averla trattata male. E’ stata l’unica volta in cui il gruppo ha sentito Belkar scusarsi e dire che si vergognava del suo comportamento.
  4. Vaarsuvius Spoiler: Vaarsuvius è l'elfo mago del gruppo, che dimostra la sua intelligenza attraverso lunghe e contorte frasi, annienta i nemici del gruppo con i suoi potenti incantesimi. Prima di entrare a far parte del gruppo, era partecipante al concorso di magia Iron Mage, ma è stato squalificato per aver fatto esplodere l'intero edificio in cui si teneva la competizione. Il sesso di Vaarsuvius è sconosciuto, ed è frustrato/a dal comportamento del gruppo al pari di Roy. Vaarsuvius è arrogante e ritiene spesso che i suoi poteri siano frequentemente sprecati, anche se stima molto Roy, al quale è fedele. Egli ha rivelato al gruppo di essere sposato, lasciando gli altri con tante domande senza risposta. Si riferisce sempre al suo sposo/a come la mia metà. Storia: Vaarsuvius, o 'V' come viene chiamato di solito, è figlio/a di due ranger che vivono nella grande foresta degli Elfi. “V” è stato/a introdotto alla magia quando era ancora molto piccolo, da un amico di famiglia, che in seguito lo ha preso come apprendista, ruolo che “V” ha ricoperto per 60 anni. Il suo maestro si rese però conto che “V” eccelleva nell’apprendimento della magia dal lato teorico e pratico, ma tendeva ad isolarsi e a chiudersi in se stesso. Per questo motivo lo mandò nel mondo a fare esperienza e pratica. Vaarsuvius decise che il modo migliore e più semplice di farsi un nome nel mondo della magia, era quello di sfidare uno dei maghi d’acciaio, un gruppo di maghi specializzati nel lato artistico della magia. Allo scopo di tenere alto il livello del gruppo, questi maghi accettavano in continuazione sfide da parte di qualsiasi mago. Le sfide consistono in una competizione a due (membro del gruppo e sfidante) nella quale i partecipanti, dato un ingrediente a caso avevano un’ora per creare uno o più incantesimi. Gli altri del gruppo decidevano quindi chi aveva creato l’incantesimo più utile o artistico e decretavano il vincitore. Vaarsuvius decise di sfidare uno di questi maghi, allo scopo di poter accedere in seguito alla sconfinata biblioteca in cui erano raccolti gli incantesimi da loro creati e catalogati, ma dopo l’inizio della competizione fu distratto dal cerimoniere che gli fece una domanda, alla quale “V” rispose alla sua maniera (dilungandosi in estenuanti preamboli). Ciò gli lasciò pochissimo tempo per la competizione. Il mago d’acciaio mostrò alla giuria la serie di incantesimi realizzati con l’ingrediente, ed anche un’oggetto magico minore fatto con lo stesso… A “V” non rimase che rassegnarsi alla sconfitta, a fronte dei soli 2 incantesimi che era riuscito a scrivere nel poco tempo rimastogli. Alla prova pratica “V” si rese conto di aver commesso un’errore nella trascrizione dell’incantesimo, invertendo alcune parole. Ciò ebbe per risultato l’effetto di radere al suolo completamente la sede della sfida… ed ovviamente di essere squalificato dalla competizione. Scoraggiato dal risultato della prova Vaarsuvius entrò in una locanda dove fece la conoscenza di Haley Starshine, con la quale intavolò un discorso sui pregi di una vita di studio a discapito di una vita di avventure. Haley convinse “V” a provare una vita fatta d’avventure ed insieme andarono nella taverna più malfamata della città, dove trovarono il guerriero Roy Greenhilt che stava cercando membri per il suo grupp. Haley decise di aderire all’iniziativa di Roy, volta alla distruzione del Lich Xycon, mentre Vaarsuvius, irritato dalle molte domande di Roy in merito alle sue abilità, distrusse dapprima il tavolo su cui Roy stava mangiando, e poi rifiutò l’ingaggio. Roy allora cercò di convincere “V” a far parte del gruppo, ma il mago declinò nuovamente dicendo che non aveva intenzione di affiliarsi ad un gruppo capeggiato da un guerriero ignorante e petulante. Roy pertanto si mise a descrivere a “V” il modo in cui un incantesimo di palla di fuoco nasce, si sviluppa ed agisce. “V” a questo punto, resosi conto dell’intelligenza del guerriero decise di seguirlo, ed iniziò a stimarlo sempre di più. “V” ha rivelato a Belkar, Durkon e Haley di essere sposato/a, ma di non vedere da molto tempo l’amato/a. Ciò però non gli crea grossi problemi, poiché i due si sono resi conto di amarsi dopo moltissimi anni durante i quali si sono praticamente ignorati. Carattere e caratteristiche fisiche Vaarsuvius ha circa 130 anni. “V” è estremamente razionale, intelligente, perspicace, erudito e saccente al punto da essere spesso logorroico nelle sue spiegazioni. Inoltre il suo approccio intellettuale e distaccato al mondo ed alla vita lo rendono poco sentimentale e piuttosto vuoto dal punto di vista emotivo. La sua vita è la magia. E’ estremamente bravo a spiegare le cose e lo fa ogni volta che ne ha la possibilità, ma allo stesso tempo è incapace di capire comportamenti dettati da scarsa logica o dai sentimenti. “V” ha una considerabile e giustificata autostima ed una fiducia smodata nei suoi poteri magici, fattore quest’ultimo che sfiora spesso l’arroganza quando si tratta di “sprecare” i suoi considerabili poteri in questioni a suo dire “minori”. La motivazione che spinge “V” è la sete di conoscenza e di potere magico, benché questo non lo spinga mai a tradire i suoi compagni. “V” gode nello scatenare incantesimi con una grande forza distruttiva. “V” è specializzato nelle Evocazioni, e le sue scuole proibite sono Ammaliamento e Necromanzia. L’esperienza sul campo contro altri maghi, ha fatto capire a “V” l’importanza di essere pronti a tutto. Il modo migliore di far fronte agli imprevedibili poteri di un altro mago, è impedirne l’effetto o il funzionamento, e per questo motivo, “V” si è specializzato nel dissolvere magie e nei controincantesimi. Inoltre, ha imparato che incantare nel modo corretto Haley e Belkar, equivale spesso a cambiare l’esito delle battaglie in favore dell’ordine. Il punto debole di “V” è il fatto che si aspetta sempre che le cose siano per forza logiche e chiare. Spesso è frustrato dal fatto che nel mondo le cose non funzionano invece in questa maniera. Come la maggior parte dei maghi, il lungo tempo passato a studiare ha indebolito “V” fisicamente, pertanto egli è completamente negato nell’uso delle armi. “V” è spesso irritato dalla follia di alcuni membri del gruppo. Rispetta molto Roy e Durkon ed apprezza la compagnia di Haley con la quale spesso si confida. “V” disprezza apertamente Belkar, ponendolo appena un gradino sopra i paladini. Ciò è dovuto al fatto che ad una festa di capodanno, Belkar, ubriaco marcio l’abbia baciato. Per vendicarsi, “V” usa spesso i suoi poteri, per “punire” Belkar (si calcola che fra pergamene e incantesimi diretti abbia lanciato a Belkar 12 Rune esplosive in un giorno), che a sua volta tende a “V” gli agguati più disparati. A mantenere il tutto entro certi limiti c’è la costante azione mitigante di Roy. Il rapporto con Elan, è migliorato molto da quando Elan ha dichiarato di voler apprendere meglio la magia. Dopo un iniziale dissidio dovuto al fatto che Elan voleva impararla vestito da mago Merlino, i due hanno iniziato a collaborare e sono diventati amici. Per un certo periodo “V” ha avuto un famiglio corvo chiamato Blackwing da Haley. Poiché non lo teneva in grande considerazione e lo evocava solo per usarlo come scudo contro le frecce, il famiglio lo ha abbandonato. Si crede sia il primo caso di abbandono volontario di un mago da parte del suo famiglio. Il sesso di Vaarsuvius è sconosciuto al gruppo e “V” non fa nulla per incoraggiarli a capire il suo vero sesso. Quando c’è da dormire in una locanda “V” dorme solo con Haley. Per il resto, a “V” del sesso o della sessualità non interessa molto.
  5. Durkon Tundershield Spoiler: Durkon Thundershield ha 39 anni ed è il classico nano chierico di Thor. Si è recato nelle terre degli umani per ordine dell'alto prelato di Odino, e gli è stato ordinato di rimanervi fino al giorno in cui sarà convocato dalla sua gente. È stato compagno di ventura di Roy per tre anni, prima che nascesse il gruppo come lo si conosce ora. Durkon è di allineamento legale buono. Storia: Durkon è nato nella terra dei nani, dove ha passato gran parte della sua vita, decidendo spontaneamente di consacrare la sua vita a Thor, rinchiudendosi nel tempio principale fin da giovane. Quando raggiunse l’età di 12 anni, Durkon ricevette la visita di Hurak, l’alto prelato di Odino, che lo informò che Odino e Thor lo avevano scelto per una missione di massima importanza da svolgere nelle terre degli umani. Avrebbe dovuto rimanere fra le altre razze per un tempo indefinito, fino a quando loro lo avrebbero riconvocato allo scopo di insegnare al suo popolo la cultura delle altre razze. Durkon, che ha un alto senso del dovere ha fatto i bagagli ed è partito e da allora gira il mondo assimilando cultura e storia delle razze, in attesa di essere riconvocato dal suo popolo. Mai lui verrebbe meno spontaneamente alla sua missione, benché senta molto la mancanza della sua terra. Durkon si diresse pertanto nelle terre delle altre razze dove fece una prima ed amara scoperta: anche la miglior birra degli umani, al massimo era paragonabile all’urina… 14 anni dopo la sua partenza, Durkon faceva parte di un gruppo di avventurieri. Cresciuto solo ed emarginato, il gruppo aveva la tendenza ad usarlo spesso come apripista in missioni suicide. Ciò fino a quando Roy Greenhilt entrò a fare parte del suo gruppo, mentre erano impegnati ad eliminare alcuni gruppi di orchi che minacciavano un villaggio vicino. Il gruppo mandò Roy e Durkon in avanscoperta e qui Roy salvò la vita al nano che stava per cadere in una trappola. Di seguito arrivarono all’accampamento degli orchi, ed i due, individuatone il capo si misero a trattare con lui, scoprendo che gli orchi in realtà cercavano di ottenere una cura ad una malattia che li stava decimando, ma che non riuscivano ad ottenerla, poiché la naturale diffidenza degli umani nei loro confronti, impediva qualsiasi punto d’incontro. Roy fece da tramite fra gli Orchi e gli Umani, e tutto si risolse senza una goccia di sangue. Al ritorno presso gli avventurieri, Roy e Durkon furono accolti con freddezza ed insultati, perché avevano perso la possibilità di impossessarsi degli averi degli Orchi. Roy, disgustato dall’atteggiamento dei compagni, lascio il gruppo dicendo che mai e poi mai avrebbe ucciso qualcuno soltanto perché era più conveniente che parlargli. Durkon decise quindi di seguire Roy, poiché si trattava del primo guerriero che aveva incontrato, che preferiva usare la testa al posto dei muscoli, ma soprattutto, Roy fu la prima persona a dimostrare interesse per lui. Per tre anni i due viaggiarono assieme raccogliendo informazioni sul lich Xykon che Roy aveva giurato di distruggere. Durkon gli aveva promesso il suo aiuto e per nulla al mondo, per quanto sembrasse un impresa impossibile, sarebbe venuto meno alla sua parola. Si misero pertanto alla ricerca di nuovi membri per il loro gruppo, che in seguito fu ribattezzato L’Ordine del Bastone. Roy iniziò a cercare altri avventurieri disposti ad aiutarlo, per strada. Quando sentivano cosa si proponeva di fare, gli avventurieri sbiancavano dalla paura e se ne andavano insultandolo. Soltanto uno si fermò e dopo aver ascoltato, decise che l’idea gli piaceva. Il gruppo ebbe così il suo terzo membro, il bardo umano Elan. Elan convinse Roy a cambiare strategia. Con il metodo attuale non avrebbe mai trovato dei membri validi, pertanto lo indusse a coprirsi con un mantello e a sedersi nel tavolo più nascosto della più malfamata locanda della città in cui si trovavano. il bardo si mise poi a canticchiare sommessamente, creando un’aura cupa attorno al guerriero. Roy pensò fosse una follia, ma improvvisamente molti avventurieri presero ad avvicinarlo per capire quale missione avesse da proporre. La maggior parte di questi se ne andò quasi subito, ma tre di loro rimaser e decisero di entrare nel suo gruppo. Si trattava della ladra umana Haley Starshine, del mago elfo Vaarsuvius e dell’irascibile halfling ranger Belkar Bitterleaf. Le prime missioni del gruppo furono un disastro, ed a più riprese L’Ordine rischiò di perdere dei membri o di sciogliersi a causa di dissidi interni al gruppo. Roy era sul punto di lasciare, quando Durkon lo convinse a perseverare. Doveva solo trovare il modo di sfruttare le peculiarità dei singoli, e così fece, trasformando quell’accozzaglia di egocentriche primedonne in una squadra affiatata. All’interno dell’Ordine Durkon combatte in prima linea e supporta i suoi compagni con incantesimi di cura e di potenziamento. Carattere e caratteristiche fisiche A causa del suo allineamento e delle sue convinzioni, Durkon non combatterebbe mai contro il bene (paladini ecc.) a prescindere dal motivo. Preferisce di gran lunga chiarire questo tipo di questioni in maniera diplomatica o se proprio costretto, in un tribunale. Non attacca mai i propri compagni e se costretto, preferisce stordirli per poi ragionare con loro in un secondo momento. Se il gruppo decide di combattere contro emissari del bene, egli semplicemente si mette in disparte e non partecipa alla battaglia, intromettendosi solo per impedire la morte di uno qualsiasi dei partecipanti allo scontro. Come detto, Durkon è il classico nano chierico. Gira in armatura pesante, trasportando armi più grosse di lui. Il suo carisma è piuttosto basso ed è molto interessato alla birra ed ai liquori in genere. La sua resistenza all’alcol è quasi leggendaria e nessuno lo ha mai visto ubriaco. E’ famoso l’episodio in cui ha bevuto 10 boccali di birra in 10 secondi ad una festa di capodanno. Ciò nonostante egli si impegna sempre molto in quello che fa e cerca di farlo al meglio delle sue capacità. E’ estremamente devoto a Thor e lo ringrazia ed invoca spesso. Durkon è abituato a parlare in maniera chiara e sincera. Non ha peli sulla lingua e dice quello che secondo lui è giusto. Non si abbandona al sarcasmo ed all’ironia tipica del resto del gruppo. Egli ha un accento nanico molto pesante. Benché non sia immune al fascino delle donne, anzi…, ritiene che queste debbano mantenere un certo decoro. Non tollera le donne che sfruttano il loro corpo per ottenere un risultato o per esercitare un qualsivoglia potere. Nonostante la sua forza e le sue capacità combattive, Durkon preferisce di gran lunga far affidamento sui suoi poteri. Inoltre a differenza del classico nano, non è né avido né tirchio. Durkon odia i nonmorti a tal punto che a volte al solo sentirli nominare gli parte in automatico un tentativo di scacciarli. Infine, Durkon è terrorizzato dagli alberi. Per lui, gli alberi sono dei mostri potentissimi in grado di uccidere senza farsi vedere e sentire. Secondo lui sono in grado di restare immobili per anni soltanto per poi attaccare l’ignaro nano che si avventura fra i loro rami. Se lasciato da solo in una foresta, la sua paura lo blocca e lo rende incapace di muoversi ed agire. Se invece i suoi compagni sono presenti, riesce a trattenersi, benché sia continuamente distratto dagli alberi.
  6. Ebbene, quello che vi apprestate a leggere è un post mooooolto lungo, nel quale vi riporterò i personaggi della mia nuova campagna, che sono tratti o se preferite copiati dal celebre fumetto riportato nel titolo (i pg sono molto fedeli ai personaggi del fumetto, benché io abbia apportato delle piccole modifiche ai BG). Prima di proseguire, devo fare una premessa. Nel fumetto, i personaggi sono consapevoli di essere dei PG, cosa che ai miei giocatori, dopo un'iniziale indecisione ho impedito... ho dei giocatori molto bravi e molto bastardi, e renderli consapevoli mi avrebbe reso la vita un'inferno..., inoltre ho mantenuto solo i personaggi, mentre ho cambiato la trama, che riporterò di volta in volta... ...attualmente non ho nessuna trama da seguire, ma sono certo che i miei PG mi forniranno tutto quello di cui ho bisogno... Ed ora passo a presentarvi: L'Ordine del Bastone Spoiler: L’Ordine del Bastone è il nome che il gruppo composto da Roy Greenhilt, Haley Starshine, Belkar Bitterleaf, Durkon Thundershield, Elan e Vaarsuvius si sono dati. Dopo aver raccolto tutti i membri del nuovo gruppo in una squallida locanda di un villaggio il cui nome si è perso nella memoria, il nuovo gruppo partì all’avventura, ma non prima di avere un nome…dopotutto solo un gruppo composto da personaggi secondari potrebbe non avere un nome… Dopo diverse ore di dibattito intenso, Roy (leader indiscusso e fondatore della compagnia di avventurieri), stufo delle proposte idiote e folli dei nuovi membri del gruppo, suggerì sarcasticamente di chiamare il gruppo “L’Ordine del Bastone”, poiché in quel momento stavano passando vicino ad un bastone lasciato per terra da qualcuno. Inaspettatamente la sua proposta trovò il consenso di tutti (anche se Roy sospetta tuttora che Belkar abbia accettato solo per il gusto di fargli un dispetto). Le prime missioni del gruppo furono un disastro, ed a più riprese L’Ordine rischiò di perdere dei membri o di sciogliersi a causa di dissidi interni al gruppo. Roy era sul punto di lasciar perdere, quando Durkon lo convinse a perseverare. Doveva solo trovare il modo di sfruttare le peculiarità dei singoli, e così fece, trasformando quell’accozzaglia di egocentriche primedonne in una squadra affiatata. Da allora sono passati alcuni anni, ed il gruppo, pur rimanendo composto da membri improbabile è sopravvissuto e si è rafforzato. Membri del gruppo: Roy Greenhilt Spoiler: Roy ha 28 anni. E’ il leader indiscusso dell’Ordine del Bastone, da lui creato. Roy è di carnagione scura ed è costantemente rasato a zero. Lui sostiene sia per praticità, ma in realtà nella sua famiglia, sono in molti ad essere stempiati, ed a lui la cosa fa schifo… Roy, in opposizione al cliché del guerriero stupido, è intelligente a tal punto da avere una laurea in Amministrazione del Combattimento ed in tattiche militari, ed è sufficientemente sveglio da essere frustrato dalla stupidità del gruppo. Roy è specializzato nell'uso dello spadone. Il suo allineamento è legale buono. Ha una sorella più giovane (16 anni) di nome Julia, studentessa di magia nonché ragazza più popolare tra i ragazzi dell'accademia. Storia: Roy è l’unico figlio maschio di Eugene Greenhilt, illusionista di fama mondiale, che aveva sperato di trasmettere il suo sapere al figlio. Tuttavia Roy era di un’altra idea. Da sempre le gesta del suo bis – bisnonno Robert Greenhilt e del suo spadone avevano convinto il giovane a voler intraprendere la carriera del guerriero, per cui decise di iscriversi all’accademia militare. Questa scelta portò ad un litigio fra lui ed il padre, che sfociò con quest’ultimo che lo rinnegava come figlio. All’Accademia egli si accorse però di essere una voce fuori dal coro. Dotato di una propensione innata per lo studio delle tattiche da guerra, vi si specializza, e questo lo porta a passare molto tempo sui libri, gettandolo in cattiva luce agli occhi dei suoi compagni di studio, tutto muscoli e niente cervello. Dopo tre anni di accademia, Roy fu sorpreso di ricevere una visita da parte di suo padre. Il padre gli disse che stava diventando vecchio e che non gli rimaneva molto da vivere, per cui voleva che assieme alla sorella Julia, Roy si facesse carico di un giuramento di vendetta nei confronti dello stregone Xykon, che aveva massacrato il suo mentore diversi anni fa. Il padre gli disse che non lo riteneva capace di fronteggiare Xykon, visto che quest’ultimo si era nel frattempo trasformato in un lich, mentre lui (Roy) aveva passato la vita ad agitare lo spadone del nonno. Roy, inizialmente indifferente ai deliri del padre, si sentì punto sul vivo e giurò che avrebbe distrutto il lich ad ogni costo, pentendosi subito dopo del giuramento che ora lo vincolava. Alcuni anni dopo, il padre mori, e subito dopo Roy si diplomò a pieni voti all’accademia militare. Prima di affrontare un lich, Roy ritenne di dover fare un pò di esperienza sul campo, per cui si arruolò in un gruppo di avventurieri impegnati ad eliminare alcuni gruppi di orchi che minacciavano un villaggio vicino. Il gruppo mandò Roy e Durkon (un nano chierico) in avanscoperta e qui Roy salvò la vita al nano che stava per cadere in una trappola. Di seguito arrivarono all’accampamento degli orchi, ed i due, individuatone il capo si misero a trattare con lui, scoprendo che gli orchi in realtà cercavano di ottenere una cura ad una malattia che li stava decimando, ma che non riuscivano ad ottenerla, poiché la naturale diffidenza degli umani nei loro confronti, impediva qualsiasi punto d’incontro. Roy fece da tramite fra gli Orchi e gli Umani, e tutto si risolse senza una goccia di sangue. Al ritorno presso gli avventurieri, Roy e Durkon furono accolti con freddezza ed insultati, perché avevano perso la possibilità di impossessarsi degli averi degli Orchi. Roy, disgustato dall’atteggiamento dei compagni, lascio il gruppo dicendo che mai e poi mai avrebbe ucciso qualcuno soltanto perché era più conveniente che parlargli. Durkon decise quindi di seguire Roy, poiché si trattava del primo guerriero che aveva incontrato, che preferiva usare la testa al posto dei muscoli. Roy e Durkon formarono quindi un loro gruppo, ed iniziarono a raccogliere informazioni su Xykon. Consultarono anche l’Oracolo, dal quale seppero dove avrebbero potuto trovare il Lich e decisero quindi che il loro gruppo necessitava di più aiuto e di ulteriore esperienza. Si misero pertanto alla ricerca di nuovi membri. Roy iniziò a cercare altri avventurieri disposti ad aiutarlo, per strada. Quando sentivano cosa si proponeva di fare, gli avventurieri terrorizzati se ne andavano insultandolo. Soltanto uno si fermò e dopo aver ascoltato, decise che l’idea gli piaceva. Il gruppo ebbe così il suo terzo membro, il bardo umano Elan. Elan convinse Roy a cambiare strategia. Con il metodo attuale non avrebbe mai trovato dei membri validi, pertanto lo indusse a coprirsi con un mantello e a sedersi nel tavolo più nascosto della più malfamata locanda della città in cui si trovavano. Il bardo si mise poi a canticchiare sommessamente, creando un’aura cupa attorno al guerriero. Roy pensò fosse una follia, ma improvvisamente molti avventurieri presero ad avvicinarlo per capire quale missione avesse da proporre. La maggior parte di questi se ne andò quasi subito, ma tre di loro rimasero e decisero di entrare nel suo gruppo. Si trattava della ladra umana Haley Starshine, del mago elfo Vaarsuvius e dell’irascibile halfling ranger Belkar Bitterleaf. Il primo pensiero dei nuovi membri fu quello di trovare un nome al gruppo. Dopo diverse ore di dibattito intenso, Roy, stufo delle stupidaggini suggerì sarcasticamente di chiamare il gruppo “L’Ordine del Bastone”, poiché in quel momento stavano passando vicini ad un bastone lasciato per terra da qualcuno. Inaspettatamente la sua proposta trovò il consenso di tutti (anche se Roy sospetta che Belkar abbia accettato solo per il gusto di fargli un dispetto). Le prime missioni del gruppo furono un disastro, ed a più riprese L’Ordine rischiò di perdere dei membri o di sciogliersi a causa di dissidi interni al gruppo. Roy era sul punto di lasciare, quando Durkon lo convinse a perseverare. Doveva solo trovare il modo di sfruttare le peculiarità dei singoli, e così fece, trasformando quell’accozzaglia di egocentriche primedonne in una squadra affiatata. Carattere e caratteristiche fisiche: Roy è frequentemento frustrato dalle particolari personalità dei suoi compagni (che tuttavia rispetta). La sua intelligenza è seconda solo a quella di Vaarsuvius, ma compensa la minor intelligenza con più carisma e più saggezza dell’elfo. Egli è il picchiatore del gruppo. E’ grosso ed estremamente forte (riesce tranquillamente a trasportare durkon in caso di bisogno, mentre la sua stazza impedisce al gruppo di trasportare lui…) Uno dei peggiori difetti di Roy, consiste nell’invaghirsi frequantemente di donne molto belle, fino al punto da offuscare le sue capacità di giudizio, benché questo non accada mai con chi egli reputa nemico. Roy è affezionato a Durkon e rispetta profondamente l’intelligenza di Vaarsuvius, al quale chiede spesso consiglio. Inoltre ha sviluppato una sorta di istinto paterno nei confronti degli altri membri, per i quali non esita a rischiare la vita. Cerca costantemente di correggere i comportamenti errati dei suoi sottoposti lanciandosi in lunghe paternali. Poiché non si fida della capacità di concentrazione di Elan, Haley e del quasi Psicotico Belkar, preferisce non lasciarli mai da soli a fare turni di guardia, ritrovandosi pertanto spesso a fare turni di guardia lunghissimi ed estenuanti, che lo rendono estremamente irritabile. Vorrebbe far fare la guardia a Durkon e a Vaarsuvius, ma loro hanno bisogno di dormire per essere utili al gruppo, e per esperienza sa che spesso sono proprio loro a essere risolutivi.
  7. Dopo una lunga assenza dal forum sono finalmente ritornato. Mi dispiace per la terza parte del dungeon, ma ho a suo tempo cancellato la mail, dopo averla usata "contro" i miei giocatori. Grosso modo me la ricordo se nessuno riesce a recuperarla. Comunque, a essere letale è tutto il dungeon e non solo il 3° livello. Se non li aiutate, in un gruppo, forse se ne salva uno... ma forse....
  8. Torniamo a giocare dopo una pausa estiva e mi offro come master. Da molto tempo sono appassionato di un fumetto online, per cui decido di farci una campagna e di far fare ai miei giocatori i vari protagonisti per cui eccovi il gruppo (tutti di 3° livello tranne il mago che è di 5°): Roy: Guerriero Umano L/B - capo del gruppo Durkon: Chierico Nano L/B Vaarsuvius: Mago Elfo N/N Haley: Ladra Umana C/B Elan: Bardo Umano C/B - saggezza ed intelligenza 8 Belkar: Ranger Halfling C/M - psicopatico e potenziale serial killer Il gruppo riesce a seminare una tribù di orchi che stava dando loro la caccia in mezzo alle montagne... Per festeggiare, il Bardo evoca una tromba e decide di dedicare una canzone allo scampato pericolo... Il gruppo si accampa per la notte, e la ladra decide di andare a caccia per trovare del cibo: Haley: secondo voi da dove è meglio che inizio a cercare animali da cacciare? Roy: Considerando che Belkar è andato a sinistra a cacciare, e probabile che attualmente tutti gli animali di questa montagna si siano rintanati a destra... I PG scendono dalla montagna ed oltrepassano un bosco che li separa dalle fattorie che circondano un villaggio, quando a circa 500 m, vedono una fattoria bruciare. Corrono verso quella direzione e a circa metà strada vedono che una banda di goblin, sta alimentando le fiamme e tiene prigionieri dei contadini. Elan: Estraggo la spada e carico Master: Ti ricordo che sei a ca 200 m da loro Elan: Ah già... allora direi che urlo anche ARRENDETEVIIII!!! Dopo che il mago ha fatto piazza pulita del grosso della Banda di Goblin, restano 2 Bugbear da eliminare. Dei 4 ostaggi tre sono stati uccisi ed il 4° sta per essere passato a fil di spada dal Bugbear Belkar: Avanzo lateralmente ed estraggo l'arco, preparandomi al tiro. Master: Ok, tira Belkar: Miro ovviamente all'ostaggio ... Roll ... 20 ... 20 ... 15 Master: ... muore ... ed uno dei due Bugbear si da alla fuga Mentre il gruppo uccide il bugbear rimasto sul posto, Belkar insegue quello che si è dato alla fuga e dopo un breve combattimento lo uccide. Quindi si mette ad infierire sul cadavere ed in seguit torno tutto insanguinato verso il gruppo, dove Haley sta spartendo i tesori trovati. Quando lo vede arrivare gli dice. Haley: Belkar hai trovato qualcosa frugando il Bugbear? Belkar: Si, questo! (e così dicendo solleva la mano nella quale stringe il cuore strappato al Bugbear)...
  9. asmodeus

    Mazzo blink

    Dunque, il testo di teysa dice: ogni volta che un'altra creatura nera viene messa in un cimitero metti in gioco il segnalino bianco.... ma i pipistrelli del vampiro scheletrico sono token, pertanto se non sbaglio, non vanno nel cimitero e teysa non funziona. Anche se funzionasse, un pipistrello costa 5 mana, per cui credo vi siano modi più veloci di rimuovere le cose.
  10. asmodeus

    Mazzo blink

    Contro counter e spari non ho nulla, ma non mi serve nemmeno. Benchè il formato sia il T2, non sempre il counter è indispensabile per vincere. In questo mazzo poi non lo è per niente. Cmq, se vuoi aggiungere dei rimandare o altro sei libero di farlo, ma porti via posto alle altre carte del mazzo. Le creature del secondo mazzo, possono essere counterate o uccise, ma le puoi sempre "riportare in vita". Ci sono 1000 possibili combinazioni e counterarle tutte è piuttosto complicato, e poi dovrà pur giocare una carta prima o poi, senza contare che si può sempre giocare carte dal side la seconda partita. L'unica carta che si potrebbe aggiungere alla seconda versione è il boomerang, presente nella prima. Infatti, lo si usa per togliere carte fastidiose poi, oppure terre se lo hai in mano dall'inizio, così rallenti l'avversario. Non capisco a cosa dovrebbe servire Teysa, o meglio so cosa fa la carta, ma non la trovo sinergica con il tipo di mazzo, mentre i leoni della savana, con questo mazzo non c'entrano proprio nulla... Grazie comunque Ciao
  11. asmodeus

    Mazzo blink

    Dunque, contro il boros se la gioca tranquillamente, e per esperienza diretta posso dire che anche contro il magnivoro e contro il reanimator non va male. Il fatto è che in una partita media, al quarto turno hai il mana per giocare tutto, mentre l'avversario, fra boomerang, nubimanta, pioggia di pietra e avalanche rider's, dificilmente avrà in gioco più di 2 terre. Ogni volta che usi fantafuga o momentary blink sulle creature, l'avversario piange. Inoltre, puoi giocare il blink sugli avalanche, evitando di pagare il mantenimento. Poi, ad esempio al 4° turno giochi AEthermage's Touch nella fase di scarto dell'avversario, così non può nemmeno counterare ed entra il bogardan, con i suoi 5 danni. Nel tuo turno, attacchi e sono altri 5 danni ed a fine turno momentary blink. Ulteriori 5 danni, ed il bogardan resta in gioco... Ti assicuro che non c'è aggro che tiene... E' anche vero, come già detto che non sempre va come speri, ma è normale.
  12. asmodeus

    Mazzo blink

    In attesa delle vostre impressioni, vi posto il secondo mazzo, sempre basato sulla carta momentary blink. Se qualcuno ha provato il mazzo sopra, si sarà accorto che si hanno spesso problemi di mana. Non so perché succeda, visto che giocandolo dal vivo, non succede quasi mai... Questo mazzo, è un pò più stabile, ma anche un pò meno originale. Aspetto sempre critiche, consigli e quant'altro. / Lands 4 [DIS] Hallowed Fountain 4 [9E] Adarkar Wastes 2 [GP] Godless Shrine 2 [RAV] Watery Grave 4 [9E] Underground River 2 [9E] Swamp (2) 2 [9E] Plains (3) 2 [9E] Island (4) // Creatures 2 [TSP] Bogardan Hellkite 3 [GP] Skeletal Vampire 4 [GP] Angel of Despair 4 [TSP] Riftwing Cloudskate 1 [TSP] Draining Whelk // Spells 4 [TSP] Momentary Blink 4 [DIS] AEthermage's Touch 2 [GP] Ghostway 2 [DIS] Azorius Signet 2 [GP] Orzhov Signet 4 [9E] Zombify 4 [RAV] Compulsive Research 2 [RAV] Telling Time A presto
  13. asmodeus

    Mazzo blink

    Ciao a tutti. Girando in internet, si trovano tonnellate di mazzi già fatti, ma alla fine stufano. Quando vai a giocare e ti trovi di fronte tutti quei mazzi fotocopia, inizi a provare fastidio. Magic dovrebbe stimolare l'intelletto, non il copia incolla. E' vero che in un modo o in un altro si ricade quasi sempre all'interno di una categoria (vedi appunto il titolo), ma almeno uno dimostra un pò di originalità. Non so dalle vostre parti, ma dalle mie oramai giocano quasi tutti il verde-blu o il reanimator. Per cui, eccovi un mazzo inventato da me. Sicuramente ricadrò in una qualche categoria, ma per quanto mi riguarda so di non averlo copiato, e soprattutto ha i seguenti pregi: 1) E' impegnativo da giocare 2) E' divertente e frustrante per l'avversario 3) E' soprattutto inatteso Eccovi la lista: // Lands 4 [RAV] Sacred Foundry 4 [DIS] Hallowed Fountain 4 [GP] Steam Vents 2 [9E] Battlefield Forge 2 [9E] Adarkar Wastes 2 [RAV] Mountain (4) 2 [RAV] Plains (3) 2 [RAV] Island (2) // Creatures 3 [TSP] Bogardan Hellkite 4 [TSB] Avalanche Riders 3 [DIS] Court Hussar 4 [TSP] Riftwing Cloudskate // Spells 2 [GP] Izzet Signet 2 [DIS] Azorius Signet 4 [TSP] Momentary Blink 2 [GP] Ghostway 4 [DIS] AEthermage's Touch 4 [9E] Stone Rain 4 [9E] Boomerang 2 [TSP] Think Twice Non ho ancora pensato ad un eventuale sideboard, nel quale però metterei sicuramente dodecadopodi e tormod's crypt. Lo scopo del mazzo, è quello di arrivare attorno al 5° turno con l'avversario senza permanenti in gioco e voi con il bogardan. Il turno dopo la partita solitamente finisce... anche se non può sempre girare bene Che ne pensate? Come lo modifichereste? Aspetto i vostri commenti Buon divertimento
  14. asmodeus

    Il Judge risponde

    grazie mille delle spiegazioni...peccato
  15. asmodeus

    Il Judge risponde

    Ciao, ho un dubbio su Momentary Blink dell'espansione Time Spiral. Se la gioco su una creatura con morph, quindi giocata a faccia in giù, quando rientra in gioco la creatura rientra a faccia in su. Secondo voi però, se la creatura fosse un Thelonite Hermit, rientrando in gioco crea i 4 saprolingi? Grazie in anticipo!
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