Obiwankenobi
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dnd 3e Dadi e superstizione
Obiwankenobi ha risposto alla discussione di Imizael in Dungeons & Dragons
Talento:DADO OLTRE OGNI REGOLA STATISTICA Prerequisiti:Nessuno se sei un DM, far nevicare neve blu in pieno agosto nel Sahara se sei un giocatore Benefici:Se sei un DM, ogni lancio del d20 per i tiri per colpire dei PNG/MOSTRI otterrà sempre un numero maggiore di 15 e i dadi di danno otterrano sempre il massimo dei danni(come se a loro fosse applicato il talento Incantesimi Massimizzati e Incantesimi potenziati) mentre se sei un PG i tuoi tiri per colpire faranno sempre 1 e gli eventuali (molto eventuali) tiri per i danni faranno il minimo possibile :mrgreen: :mrgreen: -
[-X [-X [-X [-X Manzotin mi meraviglio di te !!!!!! Non si può dire "mi ha fatto pisciare sotto" ... si dice "Mi ha fatto fare tanta *din* *din*"
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Beh, a me ha fatto pi***ar sotto dal ridere ... tanto per dirne una quando Gandalf lancia Palla di fuoco e gli orchi si toccano l'inguine in preda ad atroci dolori ... :mrgreen:
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Mi sa che non è il wakizashi l'arma con la quale si faceva il seppuku (o harakiri) ... non vorrei dire cavolate ma la katana e il wakizashi sono le due armi del samurai e il seppuku invece veniva fatto con un altro pugnale, più corto del wakizashi ...
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Non ho finito di leggerlo ancora ma quella parte che ho già letto mi è piaciuta molto. Complimentoni !!!! =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> Una sola cosa:non vorrei dire cavolate ma mi pare di ricordare che il seppuku non veniva fatto con la propria katana ma con un pugnale più corto di cui non ricordo il nome.Forse la katana del "suicida"poi veniva usata dal Kaishaku per porre fine alle sue sofferenze, ma anche di questo non ne sono sicuro
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Zat mi sa che ti confondi con qualche altro mostro ...
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Un arconte famiglio di una maga di 6° ?????? Cavoli !!!
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L'ho comprato oggi !!!!!!!!! Che fissa !!!!!
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Questa l'ho trovata in giro per la rete e sebbene non abbia ancora mai giocato a Vampiri (vero Istil ?? ) penso che a chi gioca possa far comodo La Mente del Vampiro Premessa Per quanto il gioco di "La Masquerade" sia un gioco di orrore personale, e sia basato quindi su una voluta differenziazione delle personalità dei personaggi al fine di ottenere un contrasto il più possibile stridente e suggestivo, alcuni tratti psicologici dovrebbero essere comuni alla maggior parte dei personaggi, al fine di garantire un'adeguata rappresentazione dell'ambientazione e delle particolarità della stessa che la rendono unica ed attraente. La Bestia E' impossibile definire un Cainita senza parlare del suo rapporto con la Bestia, il profondo istinto che lo spinge a cacciare per nutrirsi e che porta continuamente il Cainita verso le azioni più egoistiche, vendicative e crudeli. E' una voce che sussurra di pestare il piede di quello che gli è appena passato davanti in tutta fretta e che urla di staccare la testa all'individuo che sta accusando il Cainita di non essere ben vestito. La Bestia si fa sentire in ogni momento della notte di un Cainita. Al momento del Risveglio, lo costringe ad alzarsi e correre a nutrirsi. Durante ogni rapporto sociale, lo spinge a perseguire i suoi fini e i suoi piaceri, suggerendo orribili persecuzioni ai danni di chi si oppone al personaggio. All'alba, lo trascina fino a un rifugio sicuro, a prescindere dalla sua volontà lo fa piombare in un sonno profondo. E' descrivibile come un istinto di conservazione estremizzato e profondamente malevolo, molto più radicato di qualsiasi istinto similare di un essere umano, e soprattutto insopprimibile. Inoltre, la Bestia si nutre della malvagità che essa stessa genera, diventando più forte man mano che i suoi oscuri suggerimenti vengono accettati dal personaggio. Il personaggio si accorge della Bestia e dei suoi pericoli da subito, dalla prima notte, quando la fame per la prima volta chiama e oscuri suggerimenti si presentano alla sua mente, immediatamente la percepisce come qualcosa di alieno e spaventoso che in nessun modo vuole assecondare. La Via dell'Umanità è il metodo più diffuso per tenere a freno la Bestia. I Cainiti imparano presto, da soli o dal Sire, che sviluppando e praticando la virtù si riesce a comprendere quali pensieri sono suggerimenti della Bestia e quali sono invece propri. Il problema di fondo è che la Bestia, con l'andare del tempo, può sfruttare i momenti di debolezza, di dubbio o di frustrazione del Cainita per convincerlo che determinati atti di empietà sono in realtà atti di virtù. La Bestia inizia a sussurrare che uccidere quell'innocente sarebbe un atto di pietà, il male minore o che quel tale individuo è pericoloso per tutti e che non lascia al personaggio altra scelta... il cainita, se non ha uno spirito forte e pronto, se ne convince e agisce. La sensazione di avere in sé un’insieme di impulsi, spesso illogici e spregiudicati, non significa però avere una conoscenza della Bestia che si porta in sé. Decenni di convivenza portano il singolo ad una propria concezione e flebile consapevolezza di ciò che ogni notte consuma i ricordi e la personalità di un vivente, ormai ridotti all’ombra di ciò che si era ma ai quali ci si aggrappa per non svanire nella tenebra della propria maledizione. Il Vampiro, se da un lato impara le prime nozioni sulla Bestia dal Sire o dall’esperienza, dall’altro impiega molto tempo a discernere gli atteggiamenti ed i pensieri nei quali si annida. Il Cainita, infatti, conserva parte del suo modo umano di pensare e la vita nella tenebra è già in sé difficile da concepire, distinguere il nucleo della sua maledizione ancore di più. Ad allontanare da una conoscenza della propria Bestia interiore vi può essere l’incapacità di coglierla, l’inconsapevole paura di non saperla affrontare o semplicemente essa, permeando profondamente il Vampiro, non si lascia trovare da chi ormai ha in pugno. Spesso si ritiene che i vampiri seguano una specifica Via, la quale non è altro che lo stereotipo di uno stile di vita. Tipicamente nella Camarilla i Cainiti seguono la Via dell’Umanità . L'Hubris Vivere per secoli senza subire l'oltraggio del tempo sul proprio corpo, anzi divenire sempre più forte, più astuto, più abile. Controllare orde di burattini umani senza che essi neppure sospettino di tale controllo. Essere inarrestabili nella furia, poter piegare con la violenza qualsiasi opposizione, armata e non, di un mortale o di gruppi anche numerosi di mortali. Queste sono solo alcune delle cose incredibili che un Cainita può fare, senza neppure essere uno dei migliori in circolazione o sforzarsi in modo particolare. Ciò è sicuramente sufficiente perché esso cada in preda allo "Hubris", ovvero a un’arrogante e sprezzante convinzione di onnipotenza e invincibilità. I neonati e i ghoul spesso impiegano molto tempo a comprendere la futilità delle Discipline, che in ultimo non salvano dalla Bestia, non permettono di vedere la luce del sole o sfuggire alle altre maledizioni della non vita, e non liberano da una società cainita oppressiva e alienante. E' facile quindi per essi bearsi dei propri poteri e credere di aver fatto un ottimo affare nell'essere stati Abbracciati… finché non scoprono di essere solo mezze calze e che i loro poteri non possono fare nulla per impedire un'eternità di schiavitù e dannazione. Ma l'arroganza è facile da alimentare per la Bestia, tale vizio è caratteristico del mondo dei vampiri. Si potrebbe probabilmente dire che l'arroganza è la prima causa di mortalità fra Cainiti: il che dimostra che i più vecchi sono anche i più paranoici e i meno portati a sottovalutare gli avversari, ovvero quelli che meno si sono fatti ingannare dalla propria presunta invincibilità. Un cainita è quindi ben di rado un esempio di sincera umiltà. Anche quando la sfoggia, essa è in realtà la malcelata necessità di apparire umili, come l'Ancilla che si inchina all'Anziano. Il Tempo L'eternità è un periodo lungo, lungo, lungo. Un umano di ottant'anni spesso ha perso ogni interesse di seguire i mutamenti della moda, dello sport, della politica. L'esperienza rende spesso cinici e disincantati, e chi ha avuto molte esperienze può rischiare di cadere in un atteggiamento arrogante o malinconico, pensando di aver già visto e fatto tutto quello che valeva la pena vedere o fare. Del resto, vivere alcuni anni da mortale, essere uccisi da una creatura che si pensava leggendaria, tornare in vita per via della magia della creatura non morta stessa, scoprire che il mondo mortale è interamente una bugia intessuta da altri vampiri, vivere per decenni prima e per secoli poi, nella più estesa, potente e spietata società segreta del mondo, da secoli impegnata in una lotta con altri mostri assetati di sangue e dai bizzarri poteri, è qualcosa che probabilmente rende chiunque piuttosto selettivo sulle cose che sono in grado di stupirlo o intimidirlo. Una serata in Eliseo perde di fascino dopo che ne hai viste migliaia. Un vampiro con le zanne sguainate è noioso, per chi ha combattuto in tutte le guerre degli ultimi tre secoli. La musica pop non ha attrattive per chi amava chiacchierare di musica con Verdi e Puccini. La Noia Immortale, o Afflotaxis, come la chiamano alcuni Fratelli molto vecchi ed istruiti, è qualcosa con cui tutti le Ancille e gli Anziani imparano a fare i conti. Le emozioni si sopiscono, e non c'è più nulla per cui valga la pena fare seri sforzi continuativi. Questo impedisce agli Anziani di aggiornarsi, di apprendere le nuove tecnologie, di reagire rapidamente agli eventi. La noia è forse il vero motore della Jyhad: i vampiri molto vecchi non hanno assolutamente niente di meglio da fare che organizzare un pericoloso ed eccitante gioco usando come pedine tutti i propri sottoposti, un gioco che li aiuti a rimanere all'erta e gli impedisca di perdersi, privi di scopo e di interessi, nel vuoto seguitare di inutili secoli, quando per la disperazione della noia sarà possibile per essi solo distruggersi o cadere in Torpore. In misura minore ciò vale approssimativamente per tutti i Vampiri con più di cinquant'anni di non vita: tanto più un cainita è vecchio, meno è reattivo ed eccitabile. La tecnologia sarà sempre più qualcosa di inutilmente nuovo, da delegare a neonati e ghoul. Le occasioni di svago e divertimento sempre più rare, tutto sempre più grigio e noioso, e la necessità di svaghi più intensi sempre più impellente. Chiaramente la maggior parte dei Cainiti non ha neanche mai sentito parlare di Jyhad, per quanto la sensazione di esser burattini di un’eterna lotta si faccia strada nel corso del tempo. La noia esistenziale che permea le notti del Vampiro non degenera, però, in atteggiamenti lesionisti come per gli umani che possono essere spinti all’apatia o alla distruzione di se stessi come nel suicidio, fuga di una vita senza stimoli. Il Cainita, infatti, ospita la Bestia in sé e con essa convive, anche se in larga misura inconsapevole e poco padrone di essa. Tale cancro di istintiva malvagità si oppone all’autodistruzione e all’autolesionismo, piuttosto sfoga il malessere del Vampiro sugli umani e sui Fratelli oppure sfrutta la debolezza morale come breccia nell’animo e demolire l’umanità residua del Crinita. La Società I Cainiti non possono sopravvivere senza una legge e una struttura che sostenga e protegga il loro particolarissimo modo di vivere. Cosa succede se degli umani scoprono la loro esistenza? Cosa succede se un cainita entra in Frenesia e ammazza altri Fratelli? Queste e altre domande sono state poste nel corso dei secoli, e solo a partire dal XV° secolo una risposta si è affermata stabilmente:la Camarilla. La Camarilla altro non è che una società, del tutto nascosta agli occhi dei mortali, che come ogni altra mira principalmente a portare avanti gli obiettivi dei suoi soci più influenti: e in questo caso, l'obiettivo primario di tutti gli Anziani (i "soci di maggioranza" della Camarilla) è la sopravvivenza. Ecco quindi che le convenzioni sociali della Setta impediscono ogni atto pubblico volto allo scatenamento della Bestia, perché la Bestia è una cosa che gli Anziani faticano a tenere sopita, e continue sollecitazioni li esporrebbero a eccessivi pericoli. Gli Anziani hanno potere superiore a qualsiasi Neonato, per permettere loro di distruggere qualsiasi quantità di questi grazie alla sola pressione politica, senza dover sprecare preziose risorse fisiche o mentali. Le leggi sacre, le Tradizioni, mettono ogni potere, legislativo, esecutivo e giudiziario nelle mani degli Anziani, solo le briciole finiscono nelle mani di Ancille e Neonati. I neonati che vengono creati da Cainiti della Camarilla vengono ben istruiti nelle sottigliezze della vita da Eliseo fin da subito, altrimenti le loro mancanze si ripercuoterebbero su chi li ha Abbracciati; il ciclo viene quindi perpetuato. Purtroppo le rigide regole volte a garantire il comfort degli Anziani producono per lo più frustrazione dei cainiti più giovani, che vivono in modo estremamente conflittuale un metodo di governo di tipo feudale utilizzato però nell'epoca moderna, virtualmente democratica e garantista. Non è un caso l'esplosione del numero di Anarchici, ribelli alla disciplina della Camarilla e all'indottrinamento del Sabbat cercano solamente una libertà di espressione che le Sette negano loro. Queste componenti contribuiscono a creare il Vampiro Camarilla, una creatura che, di base, è talmente assuefatta all'inganno e al complotto da ritenerli naturali forme di espressione e trattativa, che per non pensare alla propria terribile maledizione si inventa futili obiettivi o crudeli passatempi. Nella Camarilla, tutti si aspettano che tutti gli altri mentano, specialmente quando danno ad intendere di agire con la totale sincerità e disinteresse. Nessuno fa niente per niente, perché un domani anche un Favore Comune ti può salvare la vita o qualcosa di importante e rinunciarci per nulla è semplicemente stupido. E' possibile che un Fratello dica la verità o aiuti qualcuno solamente quando gli conviene materialmente, quando il farlo gli allevia un senso di colpa generato dalla sua residua coscienza, o quando i rimanenti valori di quando erano in vita prendono miracolosamente il sopravvento. Nessuno fa "confidenze fra amici", perché sa per certo che gli "amici" venderanno al miglior offerente ogni notizia su di sé che egli fornirà. Le confidenze sono quindi rare e sono notizie di scarsa rilevanza o sfoghi di frustrazione mal controllata. La Bestia e la competizione politica fanno semplicemente sì che il Fratello non possa fraternizzare con un altro Fratello con una ragionevole speranza di non essere pugnalato alla schiena appena l'occasione sia ghiotta e l'impunità assicurata. Ora sapete tutto quello che vi serve: siate malevoli e spietati, e divertitevi al prossimo Masquerade Live. Che la luce del sole non brilli mai sulla vostra scheda PG!
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Obiwankenobi ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
Ieri sera è iniziata la nuova campagna con le regole della 3.5 e ci siamo decisi a passare ai Forgotten Realms ... per ora vi posso descrivere i PG solo in maniera approssimativa, man mano che mi arrivano i BG e si continua nell'avventura li definirò meglio - Fey'ry chierico - Umano guerriero - Drow guerriero (Argo) - Drow ladra - Orco barbaro - Halfling ladro - Elfo dei boschi druido - (Forse)Umano mago -
Allora ragazzi:come avete visto da un precedente topic di zat81 ieri sera è iniziata la nuova campagna con tutti PG al 1° livello e subito si sono distinti alcuni giocatori per avere avuto idee geniali (tra cui il mitico zat). A parte il fatto di voler chiamare il suo PG orco "Pino Silvestre" perchè aveva la pelle verde ( ), cosa a cui poi fortunatamente ha rinunciato, ieri si è comunque distinto per la sua genialità. Situazione iniziale:un piccolo insediamento umano nelle Marche d'argento è sotto l'assedio di una nutrita banda di orchi e l'avventura comincia dopo il primo assalto alle mura (più che altro palizzate) esterne dell'insediamento. Alcuni PG erano dentro la cittadina mentre altri (due drow gemelli, un druido e il nostro eroe zat orco barbaro) erano in giro per la foresta ognuno con una missione diversa. La missione di zat era, insieme ad altri tre orchi, di fare un giro di ricognizione per vedere a che punto erano le difese della città. Considerate che l'accampamento degli orchi era stato creato disboscando una discreta parte della foresta ... Comincia il giro di ricognizione. Vi risparmio le discussioni con gli altri tre orchi PNG in quanto lui voleva applicare una certa tattica(fare un giro moooolto ampio per avvicinarsi alla città) mentre uno degli altri tre orchi voleva avvicinarsi alla città in maniera più diretta ... quasi quasi finiva per azzuffarsi con un suo compagno ... Dopo qualche giro dentro la foresta muovendosi in maniera (più o meno)guardinga vedono qualcosa che si muove tra le fronde degli alberi ... osservando meglio è proprio la fronda che si muove ... è un Treant !!! nel panico più totale cercano di nascondersi nel sottobosco ma la prova gli va male e il Treant li sente ma ancora non è in grado di vederli in mezzo al fitto sottobosco. E qui esce la prima perla di zat(suggerita da un altro PG):"Prendo un pezzetto di scotch e mi lego le orecchie dietro la testa, poi esco alla scoperta e mi faccio vedere dal Treant gridando:Sono un elfo ! sono un elfo !! " Lì già abbiamo alquanto riso, ma le sue perle non sono finite. Nel frattempo il suo accampamento viene completamente raso al suolo dall'attacco di alcuni altri Treant aiutati (parola grossa ) dal druido. Purtroppo quest'attacco non ha avuto molto successo in quanto la maggior parte degli orchi non era nel campo. Intanto zat, tralasciando l'idea di spacciarsi per elfo, e tradendo ignobilmente un suo compagno orco, gli dà uno spintone e lo butta in mezzo al sentiero proprio mentre sta passando il Treant ... non vi dico nemmeno che fine ha fatto il suo compagno, c'è praticamente stata una spremuta di orco ... però questo diversivo ha dato la possibilità a zat e agli altri due orchi di fuggire e ritornare al campo ... per trovarlo completamente distrutto dal passaggio dei Treant. In quello stesso momento si ritrovano nel campo l'orco di zat insieme ai due orchi PNG, il druido PG con un Treant (il quale,in preda a una furia omicida si sta divertendo, poco più in là, a smontare come un pupazzetto della Lego uno dei pochi orchi pescati nel campo) e una pattuglia di goblin che sta portando rifornimenti al campo(soprattutto una consistente scorta di fuochi dell'alchimista).I goblin si ritrovano da soli attorno al campo devastato e questa volta il druido riesce a notarli. Gli lancia Intralciare e bene o male riesce a bloccarli quasi tutti. In quel momento l'orco di zat stava al limitare del campo osservando tutto ciò. Ad un certo punto zat sbrocca.Esce fuori allo scoperto e chiama il druido e esaltato dalla situazione gli dice:"Preparati per la tua prova (o qualcosa di simile, non ricordo)"(e già i due orchi lo cominciano a guardare in cagnesco). In quel momento si gira di scatto e attacca uno dei due orchi suoi compagni. Tralasciando il motivo per cui abbia fatto una cosa del genere (lo scopriremo solo vivendo) il primo round di sorpresa riesce solo a ferirne uno. Chiaramente il round successivo i suoi due ex compagni gli si rivoltano contro. Risultato:con due tiri per colpire (uno per ogni orco) lui da 16 punti ferita che aveva si ritrova con solo 1 punto ferita(dato dall'ira, che prima o poi finirà)e decide di darsi alla macchia. I due orchi suoi compagni si danno all'inseguimento dopo aver attaccato il druido (per il semplice fatto di essere un elfo dei boschi contro due orchi), manovra che permette a zat di guadagnare terreno ma che riduce il PG del druido elfo dei boschi a -2 punti ferita(meno male che si è stabilizzato ,anche se anche lui è riuscito ad assestare un colpo ad un orco, che però non è bastato ad abbatterlo) ... il poco terreno guadagnato, una volta infilatosi nella foresta, al PG di zat risulta vitale in quanto gli permette di nascondersi nel sottobosco e seminare i suoi inseguitori) ... situazione attuale: Il PG del druido a -2 punti ferita, il PG di zat (che non sta molto meglio del druido) datosi alla macchia con in giro i suoi due ex compagni che lo cercano per fargli la pelle, e in giro per la foresta alcuni Treant alla caccia di orchi ... mi sa che stavolta il PG di zat sta messo veramente male ... la prossima volta vedremo come andrà a finire Questa campagna è veramente cominciata sotto i migliori auspici !!! :mrgreen: :mrgreen:
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Tanto per cominciare benvenuto nel forum (Wow sono il primo stavolta). Poi per quanto riguarda la tua domanda non credo sia possibile trovare i manuali liberamente su internet. E' materiale coperto da copyright
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"Qu...qu...qu...anf. Ok ricominciamo. Ciao Arias, stavo fancendo due passi per smaltire tutta quella cosa che il nano chiama "sbornia colossale dopo una battaglia epica" in pratica si, è come se prendi un masso grosso cosi' e te lo fai precipitare sulla testa, ma quella roba orchica facva veramente schifo. Sturmir puzza ancora come un bue sottaceto morto da 3 giorni, mesà che è meglio lavarlo prima che ci si scaraventino addosso i Glubriz, famosi ghiottoni di bui sottaceto...ah vabbè insomma, sono arrivato qua e ho visto che Iskra è un MAGIUO! Si, ma non hai salomoniato pero', io mi aspettavo qualcosa di piu' spettacolare, che ne so, stelline scintille colorate come ogni buon mago, ma tu come li conosci gli elfi scuri? L'ultima volta che ne ho visto uno ero dall'altra parte di quel buco nero e ventoso, si, dove c'erano un sacco di spade incantate pff! Tel'ho mai raccontato? Allora, sono entrato in questo buco con un mio amico, Zak il folle, te lo ricordi no? beh allora..." "Ma è fisicamente impossibile parlare così tanto senza prendere fiato.." fece Iskra ad Ariaston, sinceramente impressionata. L'elfo scrollò le spalle e si avvicinò al Kender, che era appunto giunto nella parte in cui arando un campo che aveva ereditato ritrovava quel famoso artefatto. Ariaston bloccò il flusso di parole del nanetto appoggiandogli pesantemente la mano sulla spalla: "Lei non è un mago. E' un elfo scuro. Tu li conosci?" A quelle parole (continua...)
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Beh allora mi ricorda la tipica scenetta da barbaro: Barbaro:"Sfondo la porta !" DM:"Ma è aperta ..." Barbaro:"La chiudo e la sfondo ... "
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In effetti sono io che sono un genio 8) 8) 8) :---) :---) :---) No, l'ho pescata in giro per la rete ma sinceramente non ricordo il sito ...
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In effetti in certi punti la metrica, se associata alla canzone Jingle Bells, è un pò forzata ma se la cantate velocemente (lingua permettendo) più o meno torna ...
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Grazie grazie 8) 8) 8) 8) 8)
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Visto che si stanno avvicinando le vacanze natalizie vi posto questa simpatica canzoncina natalizia:
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Mappeppiacere !!!! Ma novellino ce sarai te e tre quarti de'a palazzina tua Io sarò il PG più potente di quel gruppo !!!!!! Forse voi poveri esseri insulsi avete mangiato topi ... io mi sono fatto trattare con i guanti di velluto In effetti quella mossa del druido è stata proprio come un nel Il solito esagerato
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Razze preferite...
Obiwankenobi ha risposto alla discussione di Mandingo in Ambientazioni e Avventure
Infatti i mezzorchi non sono una razza nel senso comune del termine ... Da quello che dice il manuale del giocatore sono esseri reietti da entrambe le culture, che difficilmente riusciranno a farsi una propria famiglia e a tirar su tanti mezzorchini (anzi, se l'accoppiamento non avviene con una mezzorca ma ad esempio con una umana avremo dei 3/4 uomini e 1/4 orchi, e così via :mrgreen: ) e quindi non credo che siano una razza popolosa come le altre razze standard ... -
Mantis hai mai provato il gioco Car Wars ? Io ho il regolamento in inglese (ma ancora non l'ho letto ) ma mi hanno detto che è carino ...
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Allora ragazzi ieri sera la compagnia della sgommata si è riunita in una delle sue ultime sedute e gli effetti sulla campagna in corso si sono visti ... stiamo letteralmente cominciando a delirare ... il delirio di onnipotenza ci ha LEGGERMENTE preso la mano ... Antefatto:Ci troviamo su un piano di esistenza completamente costruito con l'adamantio ... dobbiamo andare a cercare un dragone responsabile di alcune morti misteriose e relativi furti sul piano materiale (non vi sto qui a raccontare tutta la storia). In più ieri sera era il compleanno del mago della compagnia(Aramil) e quindi aveva portato da bere e da mangiare. Ieri sera, mentre giocavamo allegramente(veramente abbiamo giocato molto poco, considerate che era la prima sera che giocavamo dopo quasi due mesi di astinenza, vi potete immaginare le c****te che abbiamo sparato ieri sera) ci siamo ritrovati davanti un emissario di questo bastardo di un dragone e abbiamo cominciato a discuterci violentemente. quel bastardone dell'emissario del drago, una creatura orribile simile a un elfo ma molto più brutto e con un'aura di malvagità attorno, se ne esce con la tipica frase da cattivone di turno:"Perchè voi siete qui??" In quel momento alcuni di noi stavano tranquillamente bevendo e pasteggiando con le cibarie e le bevande che Aramil aveva portato, e tra questi anche il nostro zat81(quello che apre le porte al volo ... ). Nel momento stesso in cui il cattivone di turno ci chiede:"Perchè voi siete qui??" e zat81 stava bevendo il nostro maghetto Aramil se ne esce con:"PER I PX!!!!" e lo dice con una serietà assoluta ... ora voi dovete sapere che noi a giocare ci mettiamo attorno a un tavolo molto lungo e zat81 era proprio di fronte ad Aramil ... Beh potete immaginare che è successo ... siamo scoppiati tutti a ridere e zat81 ha letteralmente sputato la coca cola in faccia ad Aramil ... vi giuro che lì non ci ha più retto nessuno ... siamo stati mezzora a ridere letteralmente con le lacrime agli occhi ... zat81 c'è mancato poco si strozzasse e noi a ridere ...
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Ormai mi sa che la avventure di Argo e Kazzuto e Co. dureranno poco ... a settembre inizieremo con nuovi personaggi ... appena vedo com'è sistemato il nuovo gruppo vi comincierò a raccontare le nuove peripezie del nuovo gruppo ... ho solo paura del nome ... non voglio pensare a che nome daranno alla compagnia visto il nome precedente ...
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Ok grazie Kaled ... mi stanno venendo in mente cose carine ... considerando che io come prossimo PG voglio prendermi uno gnomo e poi farlo diventare gnomo artefice prenso che interagiremo molto io e il suo PG