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Obiwankenobi

Circolo degli Antichi
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  1. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
  2. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Per la serie "Le nuove mitiche avventure della compagnia della sgommata" (ebbene sì, questo è il nome della attuale compagnia dei nostri avventurieri Argo, zat81 & co. , vi dico solo che come stendardo hanno un paio di mutande ... ehmmm ... non proprio fresche di bucato ) ultimamente, alla ricerca dii un arco magico, si sono infilati dentro un castello mooolto pericoloso (vi dico solo che a dargli il benvenuto sono arrivati un paio di beholder e al primo scambio di "opinioni" c'è rimasto secco il mago della compagnia) e dopo un pò si sono ritrovati in una stanza poco dopo l'ingresso del castello. In questa stanza c'era un buco sul terreno e dal quel buco venivano fuori fumo e luci simili a quelli che potrebbero venir fuori dalla bocca di un vulcano. I nostri si avvicinano, si affacciano dal buco e vedono che al piano inferiore ci sono delle salamadre del fuoco che stanno lavorando alla creazione di diverse armi sotto la frusta di alcune creature mai viste prima simili a pipistrelli.I nostri ci mettono poco a capire che queste creature sono alquanto forti e soprattutto sono immuni al fuoco. Quindi, non sentendosela di affrontare a campo aperto queste bestie decidono di creare un diversivo per cercare di rapire o una salmandra o una di queste strane creature. Alchè qui arriva la perla del nostro mago (lo stesso della taverna gay).Sussurra ai suoi compagni:"Ragazzi ci penso io !"(e già a questa semplice affermazione, conoscendo il tipo, noi abbiamo cominciato a ridere ...sapete, per avantaggiarsi ). E infatti la perla è arrivata. Aramil (il mago):"Lancio Costrizione su una delle salamandre ... precisamente su una di quelle che sta vicino a un calderone di ferro fuso". DM(cioè io):"Ok che vuoi fargli fare?" Aramil:"Allora ... Samantha la salamandra(battesimo lampo ) alza lo sguardo con gli occhi sgranati verso il calderone ... poi fa cenno a tutti quelli che si trovano tra lei e il calderone di spostarsi, prende la rincorsa e si butta dentro il calderone ... poi esce fuori a mezzo busto dal calderone di ferro fuso e canta a tutti :'Don't cry for me Argentina' ... " E come al solito per quella sera mezz'ora buona è passata a cercare di smettere dal ridere ...
  3. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ora va meglio ... PS:Altra cosa:rileggiti i post precedenti su Due risate con D&D ... quelli che tu hai scritto mi pare di averli già visti, ma non vorrei sbagliarmi
  4. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E' quello che gli ho detto anche io via mp ... ma non mi ha ancora risposto
  5. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Queste sono prese da un sito per la prima edizione di D&D ma sono lollosissime lo stesso: Mentre continuate a vagare per i corridoi della roccaforte ad un tratto fate caso ad una piccola porta sgangherata nascosta dal buio e dalle ragnatele. Lo spirito di avventuriero vi spinge a curiosare, vi avvicinate ed entrate senza difficoltà: vi si apre davanti un grosso stanzone pieno di carte da un lato e di strani oggetti dall'altro e in breve capite di essere di fronte al risultato degli errori dei maghi di tutta Mystara. Un segugio invedibile si gira e vi nota.. dovete sforzarvi per riuscire a guardarlo, è ripugnante.. si presenta con il nome Katarro e vi dà il benvenuto nello Sgabuzzino.Ci sono papiri con incantesimi ed oggetti di ogni tipo sparsi nella stanza: INCANTESIMI E' risaputo che lanciare incantesimi non è un'operazione semplicissima: formule complicate, la memoria che a volte gioca brutti scherzi, la concitazione del momento, un mostro che vi sta azzannando una caviglia ed ecco che pronunciare anche il più semplice degli incantesimi diviene un'impresa ardua. Qui di seguito ci sono alcuni esempi di cosa potrebbe accadere ad uno sfortunato mago che pronunci l'intera formula, commettendo però qualche piccolo errore. SEGUGIO INVISIBILE --> SEGUGIO INSOPPORTABILE Appena viene lanciato l'incantesimo farà comparire un gran San Bernardo. Il cane sarà il migliore amico del mago e saprà dare prova dei suoi sentimenti facendo continuamente le feste e cercando di atterrare il mago per leccargli il viso. Impossibile qualunque azione che non sia il tentativo di divincolarsi. SEGUGIO INVISIBILE --> SEGUGIO INVEDIBILE L'incantesimo fa apparire una creatura talmente brutta che spaventerà tutti coloro che assistono alla sua comparsa, mago compreso. Non è concesso Tiro Salvezza, chiunque lo vede fugge... GIARA MAGICA --> BARA MAGICA Altro che il suo spirito, con questo incantesimo maldestro il mago si rinchiude in una bara di legno apparsa all'uopo. Se si agita il mago farà sobbalzare il feretro senza ottenere nulla, a parte qualche contusione... COMUNICARE CON GLI DEI --> COMUNICARE COI BABBEI Decisamente utile. Ci sono persone che hanno la dote innata di non capire e non farsi capire, è risaputo. Con questo incantesimo non ci sarà frase assurda che voi non capirete, sia essa pronunciata da estranei o da appartenenti al vostro stesso gruppo... PALLA DI FUOCO --> CALLO DI FUOCO Il bersaglio dell'incantesimo si sentirà spuntare un callo su un piede che gli causerà una fitta bruciante costringendolo a sospendere qualunque cosa facesse per togliersi l'eventuale calzatura e soffiarsi sul pollicione. OCCHIO DELLO STREGONE --> BRACCIO DELLO STREGONE Visto che il più conosciuto "Occhio" ha avuto esito negativo, il mago vedrà apparire un avambraccio il cui unico utilizzo possibile è di affinare i sensi del mago ... a tentoni! PALLA DI FUOCO --> PALLA DI PELO Per effetto di qualche piccolo errore nella formulazione dell'incantesimo al posto dell'inflazionata sfera di fuoco apparirà un enorme gatto persiano nel pieno della stagione in cui perde il pelo. Il simpatico animale prima guarderà sornione il bersaglio e, dopo essersi strusciato alle sue gambe (sempre che il bersaglio ne abbia), si sgrullerà come solo i gatti sanno fare, alzando una nuvola di peli vicino al volto del malcapitato. Quest'ultimo perderà l'azione a causa del fastidio procuratogli al naso (sempre che lo abbia). PALLA DI FUOCO --> PALLA DI LARDO In questo caso l'effetto sarà invece di far comparire nel punto prestabilito Giuliano Ferrara, il quale intraprenderà, con la creatura più vicina in grado di capirlo, una discussone su temi talmente idioti che l'intelligenza di quest'ultima si abbasserà di tre punti per ogni minuto di discussione con il viscido panzone. SONNO --> TONNO Tutti i bersagli dell'incantesimo, invece di cadere nelle canoniche braccia di Morfeo, si vedranno cadere addosso dei tonni ben pasciuti, e se non effettueranno un check in destrezza per schivarli riceveranno 1d4 di danni DANZA --> PANZA Il malcapitato mago che per errore formulerà quest'incantesimo si vedrà comparire un'enorme pancia al pari del suddetto Giuliano Ferrara. Fino a quando non verrà lanciato su di lui uno scaccia maledizioni il movimento del mago sarà dimezzato ed inoltre avrà numerose difficoltà a guardarsi i genitali. TELETRASPORTO DI OGNI OGGETTO, EVOCA OGGETTO --> TELETRASPORTO DI OGNI SOGGETTO, EVOCA SOGGETTO Al fianco di colui che ha pronunciato l'incantesimo comparirà il cosiddetto "soggetto"di ogni compagnia di amici, quello, per intenderci, che tutti prendono in giro in ogni possibile occasione. Alla comparsa del suddetto tutti coloro che sono nel raggio di vista interromperanno ogni loro azione per dedicarsi al dileggiamento del malcapitato. METAMORFOSI VEGETALE DI MASSA --> METAMORFOSI GENITALE DI MASSA Tutti i destinatari dell'incantesimo originario si vedranno crescere a dismisura gli organi suddetti, e per il desiderio generato in loro scapperanno in tutte le direzioni, ottenendo l'effetto totalmente contrario di quello voluto. Inoltre se durante la durata dell'incantesimo incontreranno una qualsiasi creatura di sesso diverso dal loro non potranno fare a meno di possederla. Quando riacquisteranno la ragione, e le giuste proporzioni, se avranno consumato con una qualsiasi creatura di razza diversa dalla loro perderanno punti saggezza in proporzione alla diversità. ES: se un nano va con una gnoma la perdita sarà minima, mentre ben diverso sarà il caso di un umano che si sveglia sdraiato al fianco di una donna troll. TELECINESI --> TELE CINESE Successivamente al lancio di quest'incantesimo il malcapitato mago si troverà teletrasportato in un'enorme stanza (studio televisivo) dove una bassa creatura di aspetto umanoide e dagli occhi dalla particolare forma simile ad una mandorla (un giornalista cinese) inizierà a tempestarlo di domande in una lingua incomprensibile (per chi non conosce il cinese). Alla fine della durata dell'incantesimo, il mago tornerà da dove era venuto, sconvolto e non in grado di agire per un 1d4 di round. LEVITAZIONE --> LIEVITAZIONE Per effetto di questa versione modificata, il mago subirà la trasformazione della sua carne in pasta frolla che lentamente comincerà a lievitare gonfiandosi davanti agli occhi degli astanti. Se entro la fine della durata dell'incantesimo qualcuno non lancerà un dissolvi magie sul malcapitato mago questo finirà per esplodere abbandonando questo mondo di sofferenza (sopratutto per lui). DARDO INCANTATO --> DARDO INGUAIATO L'avete tirato, i dardi ci stanno, ma... c'è qualche problema: non appena dite loro di colpire un certo bersaglio con vostro grande stupore vi accorgete che questi si rifiutano, non vogliono lavorare, cercano e trovano mille scuse, dicono che è la festa del loro patrono, che sono stanchi, che... dardo di Roma: - 'gna posso fa', lassame sta' che 'nciò fantasia stammatina - ma che je faccio io, dateje du spadate no?! - arifrega co 'sto "colpisci", ma perchè 'n ce vai te quarche vorta? - dottò ciò moje e quattro fiji a carico, si nun torno a casa chi cce pensa? dardo di Napoli: - no, oggi nun tengo genio - m' fa mal 'a cap, penz si voglio i a sbatter 'int a panz 'e chill scem! - a chest'ora? i m'aggia piglià primm 'o ccafè p piacer! - nun e cos', m'aggio rutt o cazz' 'e fa annanz e aret! dardo di Lecce: - nun me coddhra fazzu nienti, osci ete festa de Santu Ronzu! - è throppu tostu, timu ca me toju! - dimme fazzu qualche addhra cosa, ma quistu none. Nun stau de aria bona. dardo abruzzese: - non me ne dice core de 'i a schiuffà addosso a quijo! - 'n ce pozzo 'i debbo andà a raschia le patane! - ma tu guarda quisto, ma vacci tu no! dardo fiorentino: - O icchè ttu ssei, bischero? Quello mi fà nòvo!!! - O bellina hesta hi - che gli è nova? Io 'un ci vado da quel tanghero, vacci un pohino te!!! - O nacchero, 'un mi rompè tanto. Ho detto che 'un ci vò e 'un ci vò!!! OGGETTI Anche la creazione di oggetti magici è tutt'altro che semplice: occorre tempo, bisogna trovare gli ingredienti giusti, recitare formule magari nuove e poco conosciute per conferire poteri particolari... c'è da preoccuparsi se qualcosa va storto, e a volte succede. Così, oltre alla spesa inutile affrontata per procurarvi tutto il necessario, vi ritrovate in mano un oggetto che funziona, sì, ma non certo come volevate. Per esempio potrebbe essere uno dei seguenti. ANELLO DELLA FEDELTA' Appena viene messo, si vedrà apparire un essere brutto e rompipalle, della stessa razza e di sesso opposto al vostro, vestito in abito nuziale. Vi dirà "Ti aspettavo da tanto.."e vi darà un bacio davanti ai presenti mentre ancora guardate stupefatti e increduli l'accaduto. Il prete apparso vi dichiara congiunti mentre la marcia nuziale farà da contorno... e la vostra vita prenderà una brutta piega. GUANTI DALL'ODORE ORCHESCO Bonus di un solo +1 in Forza, ma eccezionale aumento della sudorazione e conseguente puzza da stalla per chi li indossa. E non si sfilano più... SPADA BASTARDA E CORNUTA Si può usare a una o due mani, con i danni conosciuti. La particolarità? Stanca di passare di mano in mano si sentirà a suo agio solo con chi porta le corna... sì, solo se chi la impugna ha subito recenti tradimenti. Anche a sua insaputa... POZIONE LIBERATORIA La libertà è per il vostro apparato digerente: bevetela e sparirà qualunque traccia di pesantezza o indigestione, con ruttone annesso. SFERA DELLA SAGGEZZA Permette di vedere un luogo conosciuto e lontano, ma un tentativo su tre di usarla avrà come esito l'apparizione del cosiddetto undicesimo comandamento di Confucio: "ma perchè non ti fai i c.... tuoi?" ANELLO DEL DOLORE E' un anello bellissimo tempestato gioielli e ad un'analisi magica sprigionerà un'enorme energia; chiunque lo trovi o semplicemente lo veda crederà di aver trovato l'anello che cercava da tempo (ad esempio un +4 per un guerriero o un moltiplicatore di incantesimi per un mago ecc.);chiaramente la realtà sarà ben diversa: infatti appena viene indossato l'anello inizierà a stringersi intorno al dito del malcapitato (infliggendogli un pf a round) che non avrà nessuna possibilità di estrarlo se non l'amputazione. STIVALI DELLE SETTE SEGHE Ricordate la favola del "Gatto con gli stivali", evidentemente su Mystara ne conoscono una versione leggermente diversa.... "Il porco con gli stivali". In due parole in questa favola, raccontata solo dai bardi più grevi, e solo se il pubblico è quello adatto (nani ubriachi, orchi, troll, stupratori di professione, NIKKIA ecc.), si narrano le vicende di un povero giovane che voleva conquistare la ricca figlia del padrone della città. Chiaramente le sue possibilità erano nulle, ma lui non voleva demordere, e quindi passava tutto il tempo ad escogitare sistemi per poter avere la bella fanciulla. La famiglia era disperata, per lui ormai questa ragazza era diventata un'ossessione; non dormiva, non mangiava (e questo alla povera famiglia non dispiaceva poi tanto), ma soprattutto non lavorava più le sue giuste 18 ore giornaliere (e questa era una grossa preoccupazione). Bisognava trovare una soluzione. Quando ormai erano tutti rassegnati, in città arrivò una strana creatura; era un maiale enorme con delle occhiaie altrettanto enormi, che indossava un paio di stivali degni di un re. Questi stivali erano meravigliosi. Intarsiati in oro ed ornati di gioielli di valore inestimabile attirarono subito l'attenzione del giovane innamorato, che pensà che finalmente sarebbe stato notato dalla bella ereditiera se solo avesse potuto indossarli. Decise così di rubarli nella notte, e così fece. Entrò nella stanza dove la creatura dormiva, la legò al letto, gli sfilò gli stivali e scappò. Purtroppo, per lui, non aveva notato il ghigno di liberazione del maiale, che sembrava stranamente contento di perdere le sue preziose calzature. Infatti solo dopo che li ebbe indossati si rese conto della scritta sul cuoio "stivali delle sette seghe" e che da quel giorno in poi non avrebbe potuto fare a meno di rispettare il ritmo indicato dalla scritta. Comunque smise di preoccuparsi della dolce fanciulla, d'altronde avrebbe avuto poco da offrirle anche se l'avesse conquistata, e la famiglia fu nuovamente felice di vedere il ragazzo lavorare come un tempo. La morale è: diffidate di chi ha grosse occhiaie ... soprattutto se porta stivali splendidi ...
  6. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Si in effetti anche da noi ripara le cucine a gasse ... penso sia un linguaggio segreto anche io ...
  7. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Allora ragzzi ecco la nostra ultima performance. Per raccontarvi questa (che forse non tutti capiranno) devo però farvi una necessaria premessa. Non so se succede anche in altre parti di Italia, ma qui a Roma ogni sacrosanta mattina passa quello che (almeno nel nostro quartiere) viene chiamato l’arrotino. Praticamente è un vecchietto che, alle volte con un motorino, alle volte con una macchina, gira di quartiere in quartiere con un altoparlante sulla macchina che ripete ciclicamente tramite un registratore una nenia del tipo:”Andiamo donne è arrivato l’arrotino e l’ombrellaio! Arrotiamo coltelli, forbici forbicine, forbicette, ripariamo ombrelli … abbiamo pezzi di ricambio per la vostra cucina a gas! La vostra cucna fa fumo? Noi la ripariamo…abbiamo i pezzi di ricambio per la vostra cucina a gas! Andiamo donne… “e così via a ricominciare all’infinito, con una vocetta alquanto metallica e stridula… oltre al fatto che ogni tanto rompe alquanto i c******i visto che(almeno davanti casa mia)passa verso le sette di mattina ormai è diventata un’istituzione. Fatta questa necessaria premessa passiamo alla descrizione di quello che è successo ieri. I nostri baldi eroi stavano indagando su alcune apparizioni di alcuni strani monoliti neri in certi punti delle Flanaess … nel momento in cui scoprono il secondo monolito vedono che l’apparizione di quest'ultimo è accompagnata da una nutrita schiera di demoni minori (una ventina di Balor per intenderci ) ... oltre a darsela a gambe levate di fronte a questa schiera (e chiaramente non solo loro, ma anche le varie tribù di orchi che erano stanziate nel posto dell'apparizione) ai nostri gli viene il sospetto che anche il primo monolito nasconda una brutta sorpresa ... e infatti poco dopo anche da lì spuntano fuori una nutrita schiera di diavoli minori (per l'esattezza una ventina di Diavoli della fossa ). Oltre a capire subito che la sfida è decisamente FUORI dalla loro portata si fiondano a Greyhawk dove riferiscono al re quanto hanno visto. Il re si consulta con i suoi consiglieri e poco dopo si rivolge i nostri prodi eroi(che già una volta sono riusciti a salvare le Flanaess da una minaccia di distruzione più o meno di tale portata) ... Dopo poco il re, con una faccia decisamente preoccupata si rivolge ai PG e dice:"Miei prodi eroi, la situazione è molto più grave del previsto. Abbiamo bisogno di avventurieri per ... " non faccio in tempo a finire la frase che Aramil, il mago del gruppo(per capirci:quello che masterizzava quando abbiamo trovato la taverna gay e Argo per alzare due soldi quasi quasi ci rimetteva la sua virtù ), pensando che il re chiedeva aiuto per andare ad affrontarli faccia a faccia lo guarda con una faccia del genere quasi quasi lo manda 'affanc**o e poi se ne esce con una delle sue perle settimanali:"O Re, anche noi cerchiamo avventureri ... anzi lo sa che facciamo?cominciamo a girare per la cita cercando l'Avventuriero (notare la A maiuscola) e gridiamo(con la stessa vocetta stridula):" Andiamo donne è arrivato l’Avventuriero! Uccidiamo Demoni, Diavoli, Balor, Diavoli della fossa,Nalfenshee … Il vostro drago fa fumo? Noi lo ripariamo…abbiamo i pezzi di ricambio per il vostro Drago!!Andiamo donne… "... Vi giuro che appena se ne è uscito così non ci ha retti più nessuno .... Siamo esplosi a ridere per almeno un buon quarto d'ora!!!!!!!
  8. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Tempo fa postai alcune indicazioni per capire se il gioco di ruolo (in particolare D&D) ci sta procurando danni cerebrali irreversibili ... beh eccovene la seconda parte: - Quando un doberman vi corre in contro per assalirvi e voi vi fermate a pensare "Che bonus per colpire ho?" oppure "Quanti gradi dovrei avere in Addestrare Animali?" - Quando venite arrestati dalla polizia perchè vi portavate dietro un coltello da cucina dicendo "Ma è la mia spada corta, ho la competenza in armi semplici!" - Quando andate in farmacia e, dopo aver fatto perdere due ore al farmacista a cercarvi un farmaco introvabile chiedete:"Ok, quanti d8 cura questa medicina?" - Quando leggete libri d'avventura e ad ogni battaglia vi fermate a pensare "Questo deve avere un'arma potenziata" oppure "Che bonus di forza avrà 'sto qua?" e ancora "Questi devono essere guerrieri di 10 almeno...." - Quando cominciate a fare "strani" esperimenti su piccioni morti, e traquillizzate la gente inorridita dicendo "Sto studiando per la scuola di necromanzia" - Quando andate in banca per farvi cambiare 50 euro in monete da 2, 5 e 10 centesimi perchè vi ricordano le monete di rame e d'oro (tornando a casa con un sacco strapieno di monete) - Quando vi graffia il vostro gatto e dite "Merda, 1d3 danni!" - Quando vedete il vostro prof più odiato come un "Rompiballe epico" - Quando credete che il vostro prof di Lettere sia un "Maestro del Sapere" - Quando vedete il vostro prof di ginnastica come un Monaco di 15° - Quando pensate quale incantesimo scagliare contro il prof di matematica per le 3 ore consecutive di fisica fatte in classe - Quando tentate di scagliare l'incantesimo "Fermare il tempo" durante una verifica per sbirciare sui libri - Quando, mentre state studiando storia, vedete i diversi popoli come orchi, nani, elfi, ecc... - Quando durante una verifica di grammatica scrivete in rune naniche - Durante la prima della Compagnia dell'Anello, alla morte del troll di caverna, avete urlato in sala:"2500 PX a tutti, direi"
  9. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Grazie grazie per gli autografi passate dal mio segretario
  10. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    In giro per la rete per i vari siti e forum di giochi di ruolo
  11. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Cosa passerà mai loro per la testa in queste situazioni? -"Nobili guerrieri, mi aiuterete in questa missione?" Mezzorco: RUUUAAAAARRRGGHH! (traduzione: Io spacca missioneee!) Nano: Sì, nobili, nobili, lecca di meno e vieni al dunque. Gnomo: No. Gnehehehe! Umano: In cosa consiste? Elfo: Certo, Corellon approva che i suoi figli aiutino il prossimo per azioni buone e belle (ok, questo era un elfo chierico gay) Mezzelfo: Gli chiedo in cosa consiste o gli dico di sì in nome di Corellon? Halfling: E la ricompensa? __________ -Ecco finalmente apparire il tanto bramato tesoro. Mezzorco: RUUUAAAAARRRGGHH! (traduzione: Io tesoro!) Nano: C'è abbastanza oro per fare un martello enorme! Gnomo: Il silenzio è d'oro, chi trova un amico trova un tesoro... allora questo tesoro è un amico silenzioso! Gnehehehe! Umano: ooOOOOOoooooh! Elfo: Io prendo quell'anello di smeraldi così raffinato... Mezzelfo: Mi meraviglio o prendo l'anello di smeraldi? Halfling: *aspetta che tutti abbiano preso tutto e poi usa Svuotare Tasche* __________ -Oste: "Ok, chi lo paga il conto, signori?" Mezzorco: RUUUAAAAARRRGGHH! (traduzione: cos'è che devo fare?) Nano: Ecco, sempre a chiedere soldi. E che palle. La birra faceva schifo. Se proprio vuole paga un altro. Se no posso anche tirare fuori l'ascia e spaccare il tavolo... Gnomo: Il tempo è denaro. Se aspetti che paghiamo guadagnerai un sacco di soldi! Gnehehehe! Umano: Uhm... io ho lasciato il... portafogli.. sul cavallo... Elfo: Nella foresta il denaro non conta niente... Mezzelfo: E mo' che scusa mi invento? Halfling: *svuota le tasche dell'interdetto mezzelfo* ________ -Appare una gnocca da paura. Mezzorco: RUUUAAAAARRRGGHH! (traduzione: io fi*aaaaaa!) Nano: Che tettone! Gnomo: Facciamo un bel giochino... Umano: Si t****a! Elfo: Apprezzo la raffinatezza dei suoi abiti... Mezzelfo: Si t****a! Halfling: *utilizza Palpeggio Furtivo* ________ -Un drago spaventoso si para davanti ai nostri eroi! Mezzorco: RUUUAAAAARRRGGHH! (traduzione: ti spiezzo in due!) Nano: Ma levati dalle palle! Gnomo: Già! Levati dalle palle o ti farò la pelle! Gnehehehe! Umano: In guardia, dragone dei miei stivali! Elfo: Aspetta! Voglio comunicare! Mezzelfo: Lo attacco o ci parlo? Halfling: *svuota le tasche dell mezzelfo imbambolato e poi scappa* _________ -Mago malvagio: "Hahaha! Stolti, conquisterò il mondo! Mezzorco: RUUUAAAAARRRGGHH! (traduzione: cosa essere stolti? tu parla strano, io molto arrabbiato!) Nano: Ma conquistami il ca**o! Gnomo: Ah sì? Mi sembra statisticamente un po' improbabile! Umano: Non prima di essere passato sul mio cadavere! Elfo: Affronterai il potere della magia! Mezzelfo: Lo combatto o gli lancio un... baahh andate tutti a fare in cu*o... io me ne vado! Halfling: *svuota le tasche del delirante mago malvagio*
  12. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Comunque ripeto ragazzi: non è farina del mio sacco, è frutto più che altro delle mie scorribande in rete
  13. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Italiani Gli Italiani sono apprezzati e invidiati ovunque per le loro numerose virtù e il loro straordinario buon gusto. Viaggiatori infaticabili, sagaci pionieri, geniali inventori, astuti condottieri e acuti sapienti, gli italiani attirano su di loro tanto la benevolenza delle razze più aperte, quanto l'odio e l'ostilità delle creature xenofobe. Personalità: l'Italiano é celebre per la sua arte di arrangiarsi e per il suo gusto raffinato e ricercato, per la sua capacità di adattarsi e di suparare senza abbattersi qualsiasi difficoltà. Descrizione Fisica: gli Italiani sono generalmente più piccoli e robusti degli umani comuni. Hanno un'altezza che varia da 1,45 metri a poco più di 1,75 metri e pesano mediamente da 65 a 130 Kg, con i maschi discretamente più alti e più pesanti delle femmine. A causa dell'attaccamento alla Famiglia ed alla loro terra, gli Italiani hanno variazioni meno estreme di quelle dei comuni Umani. La pelle varia dall'olivastro al rosa pallido e capelli dal nero corvino (spesso ricci) al castano biondo, amaranto o scuro. La peluria del corpo, sia per i maschi che per le femmine, é leggermente più folta di quella degli altri umani: i Maschi vantano un petto villoso, morbido e folto che curano costantemente, mentre le donne mescolano intrugli al fine di sbiondire o estirpare la peluria sul labbro superiore e sulle gambe. Gli italiani sono estremamente socievoli ed attivi nella riproduzione e non è raro incontrare una coppia di Italiani con più di 7 o 8 figli, per questa ragione le femmine Italiane hanno fianchi più robusti e seni molto più grandi e i maschi Italiani sono infaticabili amatori. A differenza degli umani, gli Italiani non sono particolarmente stravaganti nell'abbigliamento, nelle acconciature e negli accorgimenti adottati oppure, come dicono gli Elfi: "Quello che su un umano è osceno e ridicolo, su un Italiano è elegante e raffinato". Gli Italiani non sono precoci come gli altri umani ma la loro vita è più intensa e leggermente più lunga: raggiungono la maturità intorno ai 25 anni e non di rado superano il secolo di vita. Relazioni: gli Italiani hanno così tanto in comune con la maggior parte delle razze che risultano istintivamente affini e gradevoli a chiunque. Paradossalmente i meno propensi a stringere relazioni con gli Italiani sono proprio gli umani comuni, gravati dall'invidia per le straordinarie capacità degli Italiani e da un profondo senso di inferiorità. Allineamento: l'Italiano è fondamentalmente più radicale degli altri Umani e sono davvero pochi nelle Famiglie di questa razza i membri tendenti alla neutralità. Territori umani: più caotici e disorganizzati degli ambienti umani, le città degli Italiani sono confusionarie e labirintiche, poichè spesso costruite dai maschi, sebbene la società Italiana sia fondamentalmente di stampo matriarcale. Tuttavia nemmeno gli Elfi vantano luoghi di tale bellezza e incanto e la varietà di stili, luci e colori dei loro palazzi e giardini, vere opere d'arte che ammaliano l'impreparato forestiero. I Nani apprezzano la magnificenza delle costruzioni umane, gli Elfi restano sovente sgomenti difronte al genio ed alla pura bellezza delle numerosissime opere d'arte così come gli Gnomi sono affascinati dai misteriosi prodotti della scienza e dell'ingegno Italiano e gli Halfling dalle incomparabili vette di piacere raggiungibili degustando l'eccellente cucina e i preziosi vini. Praticamente ogni razza resta estasiata alla vista dei luoghi creati dall'opera Italiana, ad eccezione dei soliti umani che tentano invano di emularne la grandezza. Tuttavia spesso il forestiero resta frastornato, se non spiacevolmente sorpreso, dalla caotica mescolanza e interazione delle eterogenee autorità che governano, talvolta in contrasto, talvolta mediante taciti accordi, le città Italiane: un governo dalla legislatura estremamente prolifica, un clero forte e autoritario e il tentacolare potere delle Famiglie che si contendono il controllo del territorio, stringendo accordi e muovendo guerra le une contro le altre. Religione: come gli umani, anche gli Italiani non hanno una loro divinità razziale principale. Gli Italiani sono molto spesso ferventi fedeli di un culto e, nel contempo, celebrano riti e festività di divinità differenti o talvolta opposte. Non è raro vedere un Italiano pregare Kord, visitare il tempio di Vecna e poi effettuare una donazione a favore della chiesa di Pelor. Linguaggi: gli Italiani parlano il Comune e uno straordinario linguaggio gestuale in grado di essere compreso da quasi tutte le razze. Sovente gli Italiani parlano i due linguaggi contemporaneamente, utilizzando quello gestuale per rafforzare o enfatizzare i concetti espressi con la lingua o per portare avanti due discussioni contemporaneamente. Nomi: a differenza dei nomi umani, i nomi Italiani hanno tutti una propria etimologia ed un proprio significato di senso compiuto, ereditato dai propri antenati solitamente a generazioni alterne: i figli hanno il nome dei nonni, i padri dei bisnonni, i nipoti dei padri. Il nome è molto lungo ed è composto da un primo nome, un secondo e spesso un terzo nome e un nome generico della Famiglia, tramandato dai maschi: le femmine conservano il nome della Famiglia paterna fino al matrimonio, quando acquistano quello della Famiglia dello sposo. Avventurieri: Sebbene meno ambiziosi e avidi degli umani, gli Italiani sono fra le razze più audaci e coraggiose del mondo. Gli Italiani si guadagnano gloria e ammirazione per le imprese straordinarie compiute così come per le opere d'arte e d'ingegno create. Infaticabili e temerari esploratori, gli Italiani amano visitare terre lontane e sconosciute. Sebbene atavicamente privi di senso dell'orientamento, gli Italiani sanno che più lontano muoveranno i loro passi, più straordinarie saranno le loro scoperte e le meraviglie che riporteranno nella loro terra, migliorandole e migliorando il loro mondo mediante esse. Tratti Razziali Modificatori: Maschi= +4 all'Intelligenza, -2 alla Saggezza, +2 al Carisma: i maschi Italiani sono geniali e dotati di una personalità magnetica e affascinante, tuttavia sono spesso creduloni, distratti e disorientati. Femmine= +2 alla Saggezza, +2 al Carisma: sebbene non dotate del genio creativo dei loro compagni, le femmine Italiane sono molto più sagaci e astute non solo dei maschi della loro specie, ma della maggioranza delle razze. Taglia Media: Essendo creature di taglia media, gli Italiani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Velocità: la velocità di base sul terreno degli Italiani è di 9 metri. - 1 Talento extra al 1° livello e un talento extra ogni quattro livelli (al 4to, all'8vo, al 12mo etc...) poiché gli Italiani, fra le sottorazze umane, sono i più versatili e veloci nell'apprendimento. - +2 alle abilità di Artigianato: laddove le altre razze necessitano di lunghi periodi di studio e preparazione, l'Italiano crea capolavori d'arte e d'ingegno con naturalezza quasi soprannaturale. - +2 alle prove di Intrattenere: gli Italiani si distinguono nella musica e nel canto, così come nella danza, nella lirica e nella prosa. - +2 alle prove di Raggirare: l'italiano è maestro dell'inganno e della menzogna, siano essi utilizzati per rafforzare l'arte della recitazione, sia per venire incontro alle esigenze della loro Famiglia. - -2 ai TS sulla Volontà contro gli incantesimi e gli effetti di Ammaliamento: gli Italiani sono facilmente persuasibili. Linguaggi automatici= Comune e linguaggio dei gesti (spesso utilizzati contemporaneamente per rafforzare di contenuti il primo o per seguire due discussioni separate). Linguaggi Bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi segreti come il Druidico). - Classe Preferita= Qualsiasi. Quando si determina se un Italiano multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe del livello più alto non conta. - Livello di aggiustamento= il LEP dell'Italiano é +2: gli Italiani sono notevolmente più potenti delle altre razze. ETA' INIZIALE CASUALE Maturità: 25 anni Bbr, Ldr, Str: +1d2 Brd, Grr, Pal, Rng: +1d3 Chr, Drd, Mag, Mnc: +1d4 EFFETTI DELL'INVECCHIAMENTO Mezz'età: 50 anni Vecchiaia: 75 anni Venerabile: 90 anni Età Massima: +2d20 anni
  14. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Questo è l'ultimo frutto delle mie scorribande in giro per la rete ... Le 32 buone ragioni per fuggire sono: - Quando avete appena ucciso un enorme orribile mostro, due di voi sono morti e gli altri gravemente feriti. State guardando il cadavere del mostro quando una voce rimbomba dietro di voi: "Cosa avete fatto al mio bambino ?" - Quando appena prima di entrare nella stanza sentite il mago malvagio che si lamenta di quanto sia costoso sfamare una dozzina di draghi domestici. - Quando i nove nazgul che stavate combattendo si fermano e si inchinano all'occhio volante che è appena entrato dalla porta... - Quando ogni volta che pronunci il nome del cattivo i cani dei dintorni ululano e tuoni percorrono il cielo. - Quando riveli al tuo nemico che sei il possessore di una delle Sei Sacre Spade degli Dei, lui ti fa notare le altre cinque appese al muro nella sala dei trofei. - Quando il tuo coraggioso barbaro finisce le dita nel contare i draghi. - Quando il DM apre 4 scatole di miniature e dice che purtroppo non ne ha abbastanza, e poi precisa che ogni miniatura rappresenta 10 avversari. - Quando il DM ti dice "Sei sicuro?" dopo che hai deciso di aprire quello strano portale dimensionale. - Quando siete in inferiorità numerica, feriti, con una spada spezzata e a corto di frecce e le parole "Finalmente sono arrivati i rinforzi" vengono pronunciate dal capo dei nemici... - Quando la torre "abbandonata" di cui avete appena sfondato la porta si rivela essere la sede di un Congresso magico per i più potenti maghi del mondo. Davanti al Nemico Finale è tempo di fuggire quando: - Avete appena distrutto tutte le sue truppe e lui sta ancora sorridendo.. - il DM sta sorridendo... - La montagna dietro di lui ha appena aperto un'occhio e ha detto "Si, Maestro?" - Lo avete raggiunto senza venire mai attaccati e senza aver trovato una sola trappola - La sua testa cade all'indietro e una strana luce gli esce da occhi e bocca. - Hai scoperto che è tuo padre. - Hai scoperto che è tua madre. - Hai scoperto che è sia tua padre che tua madre, te stesso e pure un Dio. - Quando ti trovi davanti un coboldo alto 2 metri e mezzo. - Quando il mago del gruppo lancia teletrasporto sulla borsa conservante. - Quando il DM si sta divertendo troppo e il gioco non è ancora nemmeno iniziato. - Quando il DM ha bisogno di entrambe le mani per sollevare la miniatura del nemico finale. - Quando hai appena accidentalmente versato l'ultima bottiglia di Cola sui manuali del Master. - Quando incontri un Dio che sta scappando. - Quando il tuo DM dice "Appena (ghigno) svoltate l'angolo (sorriso) vedete davanti a voi (risata soffocata) un ... " e non riesce a finire la frase perché gli viene troppo da ridere. - Quando le statue attorno a te pochi istanti prima erano i tuoi compagni. - Quando incontrate un altro gruppo di avventurieri in una taverna e chiedete loro informazioni sul posto dove siete diretti, e il kender del loro gruppo diventa pallido e prende un grande respiro. - Quando dopo aver sconfitto con grande difficoltà lo Slaad rosso vi rendete conto che il numero minimo negli incontri casuali con gli Slaad è tre. - Quando l'Antico Drago Rosso che stava per distruggervi guarda terrorizzato dietro di voi e poi scappa più veloce che può. - Quando colpisci il Nemico Finale con Excalibur e il Dm ti dice che la spada si rompe. - Quando sei l'ufficiale della sicurezza su Star Trek. - Quando hai appena colpito il Nemico con un doppio venti e il DM ti dice "Tu non hai un'arma magica, vero?" - Quando esplorando il dungeon trovate il corpo massacrato del Tarrasque. - Quando hai appena tirato 1 per borseggiare un Arcimago. - Quando inseguendo un coboldo dietro una collina sbuchi in mezzo alla Prima Convention cobolda. - Quando nel Dungeon comincia a suonare l'allarme dell'autodistruzione e voi siete ancora al 13º livello sotterraneo. - Quando sei l'unico che non sa usare la Forza in una stanza piena di Sith. - Quando trovate finalmente la bara del Signore Vampiro (dopo aver distrutto i suoi seguaci prima del tramonto) e scoprite che è vuota. Ma la ragione migliore per fuggire è: Sono le 3:45 della notte e avete finito tutte le cibarie.
  15. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Eh già ... anche perchè dalle mie parti 1+1+1+1 fa 4, non 20 ... :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
  16. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    20 ???????? mi spieghi come hai fatto a tirar fuori 20 con 3d6?????anche usando la regola dei 4d6 ed eliminando il peggiore la vedo un pò tosta tirare fuori un 20 ...
  17. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non sono di mia invenzione ...
  18. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Un pò di barzellette in tema fantasy ... - Sai cosa fanno dieci Ettin su una montagna? Un Chilon! - Cosa si dice tra kuo-toa per invitare l'altro a limonare? "Dolcezza, andiamo a farci un girino?" - Tipica imprecazione da nano: "..Orco cane!!!..." - "Mhhh... umida questa caverna",disse il nano nelle fauci del drago... - Come fanno 2 paladini a scavare una buca?Semplice,uno usa l'altro come pala - Un necromante entra nel suo laboratorio e ci trova il suo allievo intento a fare sesso con uno scheletro. Allarmato richiama all'ordine sia lo scheletro che il suo allievo, e a quest'ultimo chiede:"Ma che diavolo stavi combinando?".L'allievo guarda in basso e risponde:"Prima di provarci sul serio con una donna mi hanno consigliato di farmi le ossa!" - Sette halfling entrano in una locanda di Suzail. Il bancone è altissimo, on riescono nemmeno a vedere l'oste, quindi decidono di sedersi uno sulle spalle dell'altro fino ad arrivare in cima e ordinare per tutti.Si consultano, vogliono tutti e sette un bel thé caldo.Cominciano a salire uno sulle spalle dell'altro, e alla fine, l'ultimo in cima, riesce appena appena a spuntare dal bordo del bancone con gli occhi ed il naso. Si aggrappa al tavolo e cerca di attirare l'attenzione dell'oste, ma l'uomo non si accorge di lui.Poi l'oste si volta, vede l'Halfling che spunta dal bordo e lo guarda incuriosito."Sette thé!",esclama l'halfling."Bubù!!!" Risponde l'oste - Il gioco preferito di un negromante: tresette col non-morto. - "Al mondo d'oggi non esistono più i cavalieri..." disse Lei, "Si",obiettò Lui,"ma neanche le principesse" - Silvara ForteMartello è in casa che sta cenando, come al solito, quando suo cognato Durin arriva alla porta. "Silvara, posso entrare?",chiede,"Devo dirti qualcosa." "Certo che puoi, sei sempre il benvenuto, Durin. Ma dov'è mio marito?" "Sono qua per dirtelo, Silvara. C'è stato un incidente giù alla distilleria di birra..." "Oh, per Moradin, no!" urla Silvara. "Ti prego, non dirmi che..." "Devo, Silvara. Tuo marito Gort è morto e trapassato. Mi dispiace." Dopo diversi minuti, lei alza lo sguardo verso Durin. "Com'è potuto succedere, Durin?" "E' stato terribile, Silvara. E' caduto nella vasca di "Bugman XX Doppio Malto.Distillato e affogato." "Oh, per tutti gli dei! Ma dimmi la verità, Durin. Per lo meno se ne è andato velocemente?" "Beh, Silvara...no." "No?" "Il fatto è, che è uscito tre volte per pis**are." - Un mezzorco impensierito dalle ristrette dimensioni pelviche,và da un chierico per subire un incantesimo:"Altezza,ho l'organo piccolino ..."e il chierico:"vai a suonare in una chiesetta"
  19. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
  20. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Che tu sia un PINOLO non lo mette in dubbio nessuno ... vorrei tanto conoscere quella pigna della madre di Kazzuto Morobochi ...
  21. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    il solito pignolo ...
  22. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ehm ... scusate ... mi ero dimenticato di dirvi che il mausoleo si sviluppava nel sottosuolo mentre il nostro prode eroe si è teletrasportato in superficie...
  23. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E invece ti posso assicurare che esiste ...
  24. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ed ora 'siore e 'siori ecco a voi l'ultima prodezza del nostro mitico monaco/psion zat81 (alias Kazzuto Morobochi).Ieri sera si è conclusa la nostra avventura dentro un'immenso mausoleo pieno zeppo di non morti e mostriciattoli vari di arredo (vedi qualche post precedente su uno degli scontri tra Kazzuto e uno scheletro Colossale) e come ogni avventura che si rispetti alla fine ci si presenta il mostrone finale, un lich mago di 23esimo livello(o giù di lì, ora non ricordo di preciso).Come ogni bravo lich che si rispetti anche lui aveva il suo bravo filatterio, che era in questo caso una grossa sfera completamente nera chiamata la Pietra del necromante.Noi combattenti(Argo,Kazzuto,il mio nano Belur,il paladino Huma e il suo cucciolotto di drago d'oro Antoralia) ci mettiamo in prima fila e gli incantatori(i maghi Aramil e Rizlanda, la chierica Aleyn e l'arciere ladro Ocs)dietro di noi. Inizia il combattimento. Si tirano le iniziative.Il master, con un c**o tremendo,inizia per primo e, grazie all'incantesimo Fermare il tempo riesce a piazzare una bella palla di fuoco nel mezzo del gruppo e a mettere tra il Lich e il gruppo un Muro prismatico. Non avendo altra scelta tentiamo di attraversare(noi combattenti per primi) il muro. Risultato:dopo un paio di tentativi il gruppo si ritrova senza il mio nano (spedito su un altro piano dimensionale ). Intanto Kazzuto, Argo e Huma si erano portati, dopo vari rischi, a portata del lich ma poco dopo anche Argo deve "ritornare" indietro per carenza di punti ferita a causa del nostro "simpatico" lich. Intanto Huma e Kazzuto stanno combattendo col bastardo e finalmente capiscono che se non prenderanno il filatterio e lo porteranno via non otterranno nulla. Prende l'iniziativa il paladino che, per paura che gli possa succedere qualcosa, non ha il coraggio di prendere in mano il filatterio e se ne esce con:"Tiro fuori le mie lenzuola ( ), avvolgo la sfera e la lancio verso Kazzuto (essendo dei due l'unico con Teletrasporto)"(ebbene sì, noi abbiamo un paladino che si porta appresso delle lenzuola, è un paladino previdente lui, così se andiamo in qualche locanda a dormire e non hanno le lenzuola ... ). Intanto Kazzuto, una volta avuto in mano il filatterio fugge (e lascia da solo il paladino a contrastare il lich il quale, incazzato nero, lancia Labirinto sul paladino, che così è anch'egli fuori gioco) e ritorna insieme ai suoi compagni rimasti ancora in piedi. Indeciso sul da farsi alla fine tra lui e il mago Aramil (gli unici due PG ad avere Teletrasporto) nasce una accesa disputa su chi dovesse portare via il filatterio ... alla fine Kazzuto decide di teletrasportarsi fuori di sua completa iniziativa ... mentre ormai il lich ha perso molta della sua potenza e soccombe sotto i colpi dei PG rimasti ancora in gioco(Argo, Aramil, Antoralia, Aleyn e Ocs) Kazzuto si ritrova fuori dal mausoleo con la sfera del necromante tra le mani ... e qui c'è stata la perla del nostro monaco ... DM:"Vedi che la sfera comincia a vibrare sempre più forte ... " Kazzuto:"Allungo le braccia cercando di allontanare il più possibile la sfera dal mio corpo e chiudo gli occhi girando il viso dall'altra parte ... " DM:"Non riesci più a reggerla ... " Kazzuto: "OOOOMMMIIIOOODDDIIIOOOO !!!!!!!!!!!" DM:"La sfera esplode e l'esplosione distrugge la vita nel raggio di circa 50 km ... hai presente la scena di Deep Impact?" Kazzuto:"... (dopo averci pensato un attimo) ... 8-[ 8-[ 8-[ 8-[ ... e tu c'hai presente Kazzuto vicino a Deep Impact? " ... ... ... ... ... ... ... ... Un attimo di silenzio ... ci siamo guardati in faccia ... e poi siamo letteralmente esplosi ... dalle risate!!!! (tranquilli, non abbiamo distrutto nulla nel raggio di 50 km !!! :mrgreen: :mrgreen: )
  25. Obiwankenobi ha risposto a dyrn a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Che carino !!!!!! mi servirebbero anche a me delle conclusioni del genere alla formulazione dell'incantesimo Desdierio ...