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Obiwankenobi

Circolo degli Antichi
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  1. PREGO ?????!!!!!! E alèèèèèèèèèè !!!!!!!!!! Tutti ad aspettare che colui che ha creato una spada muoia !!!!!!!!!! Anzi, meglio, posso immaginarmi sciami di ladri nel gruppo che non fanno altro che tentare di rubare gli oggetti degli altri, visto che con la tua regola i PE li paga solo chi commissiona la creazione (o comunque il primo che la utilizza). No. Secondo la logica che sta dietro alle regole che tu vorresti cambiare perchè "ridicole e classiste" una volta creata una spada dal mago i PE li spende il mago, in quanto è lui che la crea poichè è lui che ne è in grado, visto che è lui a conoscere la magia. Fine. Secondo la logica che starebbe dietro alla tua regola i PE li deve perdere chi utilizza l'oggetto. Quello che nel mio intervento ti è sfuggito (e per il quale forse dovresti essere tu a pensarci 2000-3000 volte prima di intervenire) è "Che succede se quell'oggetto passa di mano in mano?Perchè li dovrebbe pagare solo il primo che utilizza l'oggetto?" Non ho mai detto nulla di simile. Ti ho solo chiesto:"Ti pare sensato che se l'oggetto passa di mano in mano solo il primo "usufruitore" debba pagare il costo in PE?" Sbaglio o stai sostenendo che secondo te se un mago fa una bacchetta per un altro PG i PE li debba spendere l'altro PG e non il mago? Vuoi che ti quoti tutti gli interventi che tu stesso hai fatto sostenendo che secondo te dovrebbe perdere PE chi usufruisce dell'oggetto ? Onestamente credo che prima di fare un intervento tu debba (oltre a imparare un pò d'educazione) pensare 3000-4000 volte a quello che dici.
  2. Allora, Magoselvaggio, supponi per un attimo di utilizzare la tua regola per la tua campagna e supponi questa situazione: Tu decidi di selezionarti il talento Creare Armi e Armature magiche e decidi, d'accordo col guerriero, di creare per lui una spada lunga +1 Affilata (equivalente quindi a un'arma +2, quindi 4000 mo di creazione e 320 PE - faccio un calcolo approssimativo solo per velocizzare il tutto, ma è tanto per capirci -). Con la regola ufficiale è il mago a pagare i PE e finisce lì. Con la tua regola dovrebbe essere il guerriero a pagare i PE. Il guerriero accetta e si toglie i 320 PE per poter utilizzare la spada (che faccio notare, gli permette di non dover selezionare il talento Critico migliotrato [spada lunga], che non è affatto poco). Dopo un pò di tempo durante il quale il guerriero ha usato con ottimi risultati la spada affronta un nemico più potente di lui e nonostante il gruppo alla fine riesca ad averne la meglio il guerriero perde la vita. Si decide di comune accordo che la spada sarebbe un ottimo investimento per il ranger del gruppo, piuttosto che seppellirla col guerriero e buttar via così una delle armi più potenti del gruppo. La prende quindi il ranger. Ti pare giusto che i PE per l'utilizzo di quella spada li debba aver pagati solo il guerriero e ora i benefici di quella spada se li gode il ranger? A me no. Allora che fai? Fai pagare anche al ranger 320 PE? Ok, facciamo pagare al ranger altri 320 PE (e occhio che così già la spada è costata un totale di 640 PE). Dopo un pò il ranger decide di specializzarsi nel tiro con l'arco, quindi si stufa della spada e decide di venderla, e trova un acquirente nel nuovo PG del giocatore che prima interrpretava un guerriero e ora magari è entrato di nuovo in gioco con un paladino. Fai pagare anche al paladino 320 PE? Ok, facciamo pagare al paladino altri 320 PE (e occhio che così già la spada è costata un totale di 960 PE). Con questo ragionamento dopo un pò di volte che l'oggetto è passato di mano in mano (25 per la precisione) ti viene fuori che la spada è costata un totale di 8000 PE, tanto quanto i soldi necessari per comprarla nuova di zecca. Già al 26° passaggio la spada è costata più PE che soldi. Questo ti pare logico? Che perderebbero di valore effettivo quasi tutti i tesori trovati nelle tane dei mostri. Faccio un esempio stupido: Il DM vi fa scontrare contro una Bulette (il cosiddetto "squalo terrestre") e alla fine dello scontro vi fa trovare, come tesoro della creatura, una Mezza Armatura +1 di taglia umana e una Spada lunga +1 ,anch'essa impugnabile solo da un umanoide (ho preso i primi due oggetti che mi sono venuti in mente, tanto per fare un esempio). E' più che logico che quegli oggetti non sono stati creati dalla Bulette(non so se avete presente cosa sia una Bulette, in caso eccovela qua, non mi pare proprio un tipo di creatura che possa essere in grado di creare oggetti magici) ma siano stati creati invece da un mago per qualche guerriero che poi è deceduto nello scontro con la Bulette (almeno questo è ciò che avviene nella maggior parte dei casi). Con questa regola solo quel guerriero ormai deceduto potrebbe usare quella spada e quell'armatura. E in tal modo quel tesoro (o almeno quella parte di tesoro) perderebbe completamente di utilità per i PG.
  3. 1 - Esistono i laboratori portatili, almeno per gli oggetti non troppo ingombranti, quindi il gruppo non deve stare ad aspettare proprio niente per la creazione, in quanto il mago può creare gli oggetti magici durante i tempi morti della campagna (ad esempio durante una notte di riposo se capita che non ha bisogno di memorizzare nuovi incantesimi, e ti assicuro che al passare del livello queste occasioni aumentano). 2 - Non capisco cosa il gruppo debba aspettare che tu ti metta a fare il mercante. Basta che riesci (magari usando qualche Charme) a farti amico qualche mercante di oggetti magici ed ecco che avrai sempre e comunque un acquirente e quindi un minimo di mercato assicurato 3 - A parte la difficoltà implicita nel dover stilare la lista delle componenti magiche per OGNI oggetto magico esistente che si vuol creare, se il DM comincia a mettere limiti prima o poi ci sarà qualcuno che aprirà topic sostenendo:"Questa regola del cercare mille e mille componenti per creare pergamene è ridicola e classista". E ci scommetterei che la aprirà chi avrà un PG mago. Questo è un problema vostro. A noi basta andare dal mercante di turno, stilare la lista degli oggetti che ci servono, facendo attenzione a rimanere entro il limite di mo per la città, e scalare i soldi. Fine del discorso. E' una cosa che in tempo reale dura 10 secondi a dir tanto. Che sia restrittiva e ingiusta lo sostieni tu. La maggior parte degli utenti del forum non mi pare sia d'accordo su questo. IN ogni caso rimane il discorso che se al tuo DM va bene, potete sempre modificare il gioco come credete più opportuno. Se lo dici tu ... A me (e alla maggior parte degli utenti del forum ai quali hai chiesto pareri aprendo il topic) sembra una regola molto equilibrata.
  4. Mago io ho letto e seguito tutto il topic ma ancora non riesco a capire il motivo di questo topic e se ci stai o meno prendendo in giro. Non vuoi prendere il talento "Creare Armi e Armature Magiche" perchè ti dà fastidio spendere PE per un oggetto che userà qualcun altro?Non farlo. Ne esistono tanti altri di talenti di creazione oggetto che permettono di usare oggetti esclusivi per il mago (vedi Creare Bacchette o Creare Bastoni). I talenti non sono creati solamente per il tuo mago. Esistono PG (tipo l'incantaspade) a cui un talento del tipo "Creare Armi e Armature Magiche" farebbe molta gola, avendo la possibilità di crearsi le spade e le armature che preferisce senza bisogno di doversele andare a cercare per le varie città.
  5. Si, a pag 20 del manuale del DM 3.5 e pag 69 del manuale del DM 3.0. Basta pensare in 3D, e quindi considerare che sotto i piedi e sopra la testa di una creatura volante (oppure solamente sopra la testa di una creatura non volante) ci siano altrettanti spazi (divisi per semplicità di gioco in cubi invece che in quadretti) quanti ce ne sono sul terreno. Prova a immaginare che quei quadretti delle griglie siano in realtà semplicemente la proiezione sul terreno di cubi, ognuno con spigolo di 1,5 m e vedrai che ti verrà tutto più semplice. Beh, dipende. Se il Beholder sta a 6 metri di alteza da terra ma a 15 metri di distanza dal drago l'unico modo per il Drago di attaccare il Beholder è la sua arma a soffio. Forse perchè non ce n'è bisogno? Basta leggere l'abilità Saltare per capire che un salto è un'azione di movimento (MdG 3.5, pag 81, circa poco dopo la metà della seconda colonna:"La distanza coperta saltando viene contata nel normale movimento massimo in un round.Per esempio, Krusk ha velocità 12 metri. Se si sposta di 9 metri, poi salta oltre un baratro di 3 metri, si è mosso di un totale di 12 metri, quindi questa è la sua azione di movimento"), quindi segue le regole delle azioni di movimento. Si. Basta che, come dicevo prima, provi a pensare lo spazio tridimensionale attorno ai PG/PNG come costituito da infiniti cubi con spigolo di 1,5 m e vedrai che ti verrà tutto più semplice. Già. Un totale di 26 quadrati, che considerando anche il quadrato (ma sarebbe meglio dire "cubo") occupato da loro diventano 27. Addirittura le creature di taglia Grande e con portata di 3 metri dovrebbero minacciare un totale di 208 quadretti (ma non ne sono sicurissimo, mi sa che nel calcolo mi è sfuggito qualcosa). In ogni caso basta ragionare (anche se ammetto che in 3D la cosa è più complessa) basandosi sul fatto che tutto l'ambiente circostante sia diviso in cubi con spigolo di 1,5 metri.
  6. Vengono spiegate (anche se un pò sommariamente) nella sezione del manuale del DM relativa al volo, sezione chiamata "Combattimento tattico aereo".
  7. E a ogni combattimento vi spostate attorno al tavolo a seconda dell'iniziativa che ottenete? Non mi pare un granchè come metodo per velocizzare i combattimenti. Cioè?
  8. Magoselvaggio ma non è mica necessario che tu faccia per forza oggetti magici agli altri, eh .... Se non vuoi farne non ti obbliga mica nessuno.
  9. Non credo proprio. Non mi risulta che la perdita di PE abbia nulla a che fare col tuo punteggio di Intelligenza, e il regredire a livello mentale è riportato nel gioco come una perdita dei punti in Intelligenza, non come una perdita di PE (vedere l'incantesimo Regressione mentale). In più la perdita di PE non può mai essere tale da farti perdere il livello. Io, con una progressione molto più lenta della tua(in 5 anni siamo arrivati al 6°), col mio mago, mi sono tranquillamente messo a scrivere diverse pergamene di basso livello onde averne un discreto arsenale sempre a mia disposizione a prezzi in PE alquanto irrisori. Avere quattro/cinque pergamene di Colpo Accurato sempre sotto mano fa mooooooolto comodo, visto il TxC ridicolo del mago. Nonostante ciò nessuno ti obbliga a scrivere pergamene se non le vuoi. Che hai pagato a prezzo pieno, mentre lui ha pagato la metà di quel prezzo per averlo, con la conseguenza che lui ha guadagnato una quantità di soldi da questa tua commissione pari a metà del prezzo dell'oggetto. Moltiplica per tutte le commissioni che riceve mediamente in un mese e vedrai che non è poi così stupido colui che crea oggetti magici... Mentre potevi fare molti altri tipi di avventure e tenerti i soldi per te, invece di fare avventure col solo scopo di guadagnare soldi per comprare un oggetto magico Questo dipende solamente da te e dalla voglia che hai di passare a tutti i costi di livello invece di avere a tua disposizione un oggetto magico in più. Sono scelte. E chi ti dice che il mago che hai ingaggiato non abbia a sua volta trovato oggetti magici durante le sue avventure necessarie per poter "incamerare" i PE necessari per la creazione dell'oggetto che tu gli commissioni? :confused: A me risulta che acquistando gli oggetti magici invece di comprarli i soldi ti diminuiscono molto più in fretta rispetto a quando li crei. Questo si chiama Metagame. A me sembra molto più assurdo guadagnare PE dalla creazione di oggetti magici, ma il gioco è vostro e se il vostro DM è d'accordo fate vobis.
  10. Per il BG dove lo ambientiamo? Ci inventiamo di sana pianta luoghi e zone intere di mondo o (ad esempio per i nomi delle città) prendiamo spunto da manuali vari? E se si, quali?
  11. Non esageriamo. A parte il fatto che, come ti ha detto Mad Master, Death Ward non protegge da TUTTI quegli incantesimi save or die, ma solamente da quelli col descrittore Morte (il che significa che il chierico è comunque tranquillamente colpibile da Allucinazione Mortale, come diceva Mad), ma in più basta un semplicissimo incantesimo di 3°: Dissolvi magie (o magari di 5° nella sua versione Superiore) e il chierico si sgonfia come un palloncino bucato. Molti incantesimi da chierico sono di potenziamento, quindi sono particolarmente vulnerabili a un Dissolvi magie. E quando ti sei memorizzato tutti gli incantesimi di potenziamento e te li sei lanciati addosso per affrontare il mago, riceversi un Dissolvi magie (facciamo magari un paio, dando una certa probabilità che qualche incantesimo resista al primo attacco di Dissolvi magie) e vedersi sfumare tutti gli incantesimi e rimanere senza più incantesimi memorizzati mentre il mago ti vola attorno invisibile e ti scaglia Palle di Fuoco, Fulmini e Allucinazioni mortali a manetta ti assicuro che non nè affatto carino. Anche il chierico deve memorizzare gli incantesimi al mattino come il mago (vabbè, a seconda del tipo di divinità potrebbe cambiare il momento della giornata in cui può memorizzare gli incantesimi, ma sempre memorizzarli li deve), quindi da questo punto di vista le due classi si equivalgono. In più il mago ha, in 20 livelli, ben 4 talenti in più (e ti assicuro che non sono affatto pochi) e ha gratuitamente Scrivere Pergamene (il che significano più incantesimi disponibili, e ti assicuro che è un signor talento), cosa che il chierico di base non ha, ne deve sacrificare uno dei suoi disponibili per poterlo selezionare.
  12. Maglio Sterminatore, sul Perfetto Combattente.
  13. Quoto in pieno Mad Master. Che il chierico sia una classe potente sono d'accordo, ma che sia più potente di un mago (soprattutto agli alti livelli) è tutta da vedere. Un chierico può lanciare incantesimi da mago (e solamente quelli riportati sull'elenco del dominio, non tutte quelle che gli pare e piace, come può fare un mago) solamente avendoli come dominio e ne può lanciare al massimo uno al giorno. Se permetti è una bella differenza, vista la potenza degli incantesimi in questione (ad esempio proprio "Parola del Potere: Uccidere"). Perchè il chierico, non avendo certamente la potenza di fuoco e la versatilità di un mago dal punto di vista degli incantesimi, è stato pensato anche per essere un discreto combattente (niente a che vedere però nemmeno con un guerriero dal punto di vista della quantità industriale di danni). Perchè gli incantesimi da mago sono estremamente più versatili e potenti di quelli da chierico. Negli incantesimi. Esistono sempre le HR. Ma di per sè il gioco è bilanciato così (almeno tra chierico e mago, discorso ben diverso è tra picchiatore puro e incantatore puro).
  14. Per un eventuale mago come fare per determinare gli incantesimi del libro oltre gli incantesimi bonus gratuiti che acquisisce a ogni passaggio di livello? Io avevo pensato di calcolare, per ogni incantesimo, il costo dell'eventuale pergamena + il costo della scrittura di quel determinato incantesimo sul libro e andare a sottrarre la somma dal totale di mo a disposizione per quel livello. Che ne dite?
  15. Diciamo che valgono più o meno le stesse regole delle altre ambientazioni, e cioè che volendo si può benissimo strutturare una campagna avendo anche solo il manuale base. Gli altri chiaramente però danno ulteriori informazioni sull'argomento specifico del manuale. In particolare "Sharn: la città delle torri" è un modulo che contiene molte informazioni dettagliate su questa città, la capitale del Korvaire, a cominciare dal sistema di illuminazione delle strade per finire alle organizzazioni malavitose e alle varie gilde. Per quanto riguarda "Ombre dell'ultima guerra" è un'avventura che si aggancia molto bene a "La Forgia Dimenticata", l'avventura che trovi alla fine del manuale di ambientazione stesso, ma che volendo può essere giocato anche da solo. Da quanto ho capito leggendo il forum della 25edition dovrebbero uscire altre avventure direttamente collegate a questa.
  16. Piccole modifiche agli oggetti (siano essi comuni, perfetti o addirittura magici) che eventualmente ne modifichino anche in minima parte il prezzo (ad esempio una freccia +1 del sonno che diventi un quadrello da balestra +1 del sonno oppure una pietra dell'allarme che diventi una piastrina dell'allarme) sono ammesse ? (chiaramente dovrà essere spiegato il modo in cui sono stati modificati tali oggetti e dovranno subire modifiche conformi alle regole nel calcolo del relativo prezzo)
  17. Obiwankenobi

    TS Armi

    Dall'SRD: Comunque trovi tutto sul manuale del DM, nella sezione oggetti magici, prima della lista degli stessi.
  18. Nei negozi di musica (magari quelli più forniti) spesso si trovano dei libricini a prezzi veramente irrisori grazie ai quali si possono fare i primissimi esercizi. Magari poi da lì potresti comprarti un canzoniere (ma se ne trovano gratis anche su internet) e cominciare a strimpellare le prime canzoni.
  19. Un altro paio di domande(scusate se vi rompo ma, a differenza del concorso sulla miglior avventura, forse - e ripeto FORSE -a questo riesco a parteciparci): I punti ferita? Ok, sono dati dalla classe, ma anche lì usiamo il tiro medio del dado o facciamo a fiducia? O facciamo il valor medio, una volta approssimato per difetto e una per eccesso, come riportato sulla guida del DM ? Nel Livello max pari a 12 è compreso anche un eventuale LEP ? A me non era affatto sfuggito ;-)
  20. M'era sfuggito. Scusate:banghead: Altra domanda: se volessi fare un PG in grado di creare oggetti non magici (che ne so, armi, armature, armi a spargimento alchemiche) come dovrei regolarmi? Nel senso: Suppongo che per il capitale da spendere in questa maniera dovrò comunque andare a intaccare il capitale disponibile a un PNG di quel dato livello. Il problema però è che per ognuna di queste abilità dovrei fare un tiro di d20 per vedere se sono riuscito a costruire l'oggetto in questione, se non ci sono riuscito o se ho addirittura sprecato i soldi. Facciamo sulla fiducia?
  21. Altra domanda: se vi basate sempre sui manuali usciti in italiano, perchè il Manuale dei mostri III si e il manuale dei mostri II no?e perchè il complete psionic si è il manuale completo delle arti psioniche no?
  22. Da cosa è provocato questo campo antimagia? I PG potrebbero semplicemente tentare di attirarlo fuori dal campo con qualche strtagemma e poi affrontarlo.
  23. Dipende dai manuali che hai a disposizione. Quanto potenziare un'arma da +8 a +9. L'arma +8 costerebbe 32000 mo. L'arma +9 costerebbe 36000 mo. Il potenziamento è pari alla differenza: 36000 - 32000 = 4000 mo.
  24. Ehmmm... Azar, se il problema è la traduzione in italiano, da notizie alquanto certe (basta andare sul forum della 25 edition, sezione "25edition Prossime Uscite", topic "Prossime uscite D&D, aggiornamento maggio 2006" e andare alla 5° pagina del topic) e si legge: Quindi penso che il liber mortis uscirà a breve (e comunque prima che finisca la lista dei Complete).
  25. Obiwankenobi

    Attacco Furtivo

    Dall'SRD: Io, comuqnue, continuo a riproporrre l'idea dei topic "La bibbia del ...", così come c'erano su gdritalia
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