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Athanatos

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Athanatos

  1. Il gruppo di caccia parte nella neve, invisibili grazie alla magia di Taylor. Burnon trova un grosso cervo, mentre Talien nota una famiglia di conigli. Otral non contribuisce, ma non si fa scoraggiare. Il gruppo torna e sfama tutti a sufficienza, per oggi, in futuro non sarete altrettanto fortunati. @Talien @Liam La notte sentite di nuovo gli ululati dei lupi, in lontananza, sperando che Anardilango ha fatto a sufficienza a liberarsi di loro. Il giorno successivo tornate a camminare, ancora nessuna traccia di diavoli nel cielo. Forse hanno smesso di cercarvi, per quanto difficile possa sembrare. La caccia è più magra stavolta, sfamando a malapena i bisogno di tutti. Ayersh decide di sacrificare la sua razione per Puk, assicurandosi che mangi abbastanza. Arrivate verso sera ai piedi di un colle e sulla cima vedete del fumo, le prime tracce di vita intelligente da giorni.
  2. Proseguite verso il secondo potenziale nascondiglio, un covo sotterraneo. Zisanie parla con un altro topo, le dice che ha visto uomini passare di recente.
  3. Drophar Osservo interessato i movimenti dell'acqua. Sembra che questo Bharas abbia davvero qualche connessione con la magia di questo posto.
  4. Come dimenticarmi. Giustamente dobbiamo parlare della creazione del personaggio. @Zellos queste erano le regole stabilite per i personaggi di prima. Non siamo avanzati di livello ancora quindi basati su questo. Prenditi il tempo che ti serve, fai pure tutte le domande che vuoi e fammi sapere quando hai un'idea di che personaggio fare.
  5. Tyrhum - paladino umano La nuova presenza sembra raffreddare la situazione, noto lo sguardo preoccupato di Bernard e comincio anche io a preoccuparmi. Non posso dimenticare l'attacco degli assassini dei nobili, quando pensavamo di essere tutti al sicuro. Ma Kalana ha un'opinione diversa, sembra conoscerlo. Anzi, sembra essere un vecchio amico ed una figura importante nell'ordine addirittura. A questa rivelazione, faccio un leggero inchino di riverenza verso l'uomo, come mi è stato insegnato alle lezioni di etichetta.
  6. Ecco a voi Non faccio promesse sulla velocità con cui verranno aggiornati ma meglio di niente.
  7. Alleati Arken, chierico umano, del gruppo originale, prigioniero di Pollingart Ithilme, chierica drow, del gruppo originale, prigioniera di Pollingart Kosef, monaco psionico, del gruppo originale, con voi Vorlen, gnomo ranger, unito di recente a voi Morrigan, amica di Theo, sparita di recente Lord Orion, nobile e mercante, prigioniero di Jelad ma ora membro del Consiglio Mata Riri, ranger dalla foresta, amico di Zisanie Thalyma, sacerdotessa di Selune, ha aiutato Zisanie a contattare i druidi in passato. Situazione attualmente non nota Fazione dei coltelli del popolo (al momento alleati) Jelad, leader dei coltelli del popolo e nuovo eletto pretore, membro del Consiglio Ven, seconda in capo dei coltelli, membro del Consiglio Thulmar, nano fabbro, membro del Consiglio Maestro d'Alba, chierico di Lathander, membro del Consiglio Fazione del culto di Mask (al momento nemici) Pemir, tielfing capo del culto di Mask Lorimas, senatore e membro segreto del culto di Mask Julius, membro di medio rango nel culto di Mask, vostro prigioniero Fazione delle guardie cittadine (al momento nemici) Pollingart, ex pretore (capo delle guardie), precedentemente controllato da Sarkt Crugo, capo della corporazione dei metalli, mercante più potente della città Killimbert, capo corporazione degli oggetti magici, precedentemente usato da Asadel per rifornire il suo piano senza la sua conoscenza, al momento prigioniero di Jelad Zantar, sergente che vi dava la caccia fin dall'inizio, apparentemente onesto, opinione sugli eventi attuali ignota. Fazione degli alleati di Ealadha Nif, riscuoteva il pizzo per Urumir Blan, scovava i contacarte per Urumir Morti (scritti qui perché i nomi possono essere ancora utili da ricordare) Sarkt, mind flayer che voleva controllare la città, lo avete ucciso voi. Lesmet, capo della corporazione delle spezie, prima vittima di Sarkt, assassinato da Asadel. Naalhmen, figlio di Lesmet, burattino di Sarkt nel corse del tempo che lo avete conosciuto, ucciso dal mind flayer prima di essere sconfitto. Asadel, maga elfa, lavorava per Killimber ma in segreto per il culto di Talos, uccisa da una succube dopo essere stata catturata. Sergen, anche noto come il fantasma, assassino di Lesmet per conto di Asadel. Morto per mano vostra dopo che si è unito a Sarkt. Otsdur, arcidruido della foresta di Jutgheir, morto di fatica dopo aver distrutto il mostro che teneva prigioniero. Weeham, duergar rinnegato, lottava per Sarkt, ucciso da voi mentre lo proteggeva. Urumir, mezz'orco dai bassifondi, membro del Consiglio
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  8. Il mercante di Dawnstar Eravate arrivati a Dawnstar con uno scopo semplice, risolvere l'omicidio del ricco mercante Lesmet e farvi pagare dal figlio Naalhmen. Subito però trovate che la situazione non è facile come sembrava. Durante le indagini scoprite la presenza di un grande complotto che coinvolgeva l'assassino di Lesmet, la maga Asadel ed il culto di Thalos. Catturate i primi due ma la maga viene assassinata da una succube, vi dirigete verso la foresta e sconfiggete il culto. Nel frattempo vi imbattete in una comunità di druidi che proteggono la prigione di un mostro malvagio ed usate l'artefatto che i cultisti stavano usando per i loro piani per distruggere questo mostro invece che liberarlo. All'apparenza sembrava tutto finito, ma al ritorno in città scoprite di essere ricercati, quelli di voi che non erano partiti per la foresta in prigione e al centro di questo pare esserci proprio Naalhmen ed il pretore della città, Pollingart, che ha quasi effettivamente dichiarato un colpo di stato nel frattempo. Vi nascondete mentre cercate di scoprire cosa sta succedendo, pian piano rendendovi conto della presenza di un altro complotto, uno a cui avete involontariamente fatto parte. Sartk, un mind flayer, si era infiltrato nella città e stava cominciando a prendere il controllo delle menti delle persone più importanti, partendo proprio da Lesmet e suo figlio. Asadel era solo un ostacolo nei piani di questo mostro, quindi ha chiamato voi per toglierla di mezzo mentre consolidava il suo potere sulle forze armate della città. Dopo aver fallito diverse volte a muovervi contro la creatura, decidete di unire le forze con degli alleati questionabili. I rivoluzionari noti come i coltelli del popolo, guidati da Jelad, e l'organizzazione criminale del culto di Mask, guidata dal tielfing Pemir. Insieme organizzate una trappola: attirare le forze di Pollingart verso una falsa pista, infiltrare la sua fortezza per prenderla dall'interno ed attaccare la casa di Naalhmen dove Sartk si nasconde. Tutto va alla perfezione, inseguite il mind flayer fino alla sua tana nel sottosuolo dove i suoi alleati duergar lo difendono fino alla morte, ma riuscite comunque a sopraffarlo. Il futuro di Dawnstar Vi svegliate ad una città cambiata radicalmente. I coltelli del popolo hanno preso la fortezza e da lì hanno dichiarato un nuovo ordine, che comincia con la cattura dei mercanti e nobili della città, la razzia delle loro case e l'esposizione delle teste dei soldati uccisi sulle strade. Decidete di restare per cercare di limare le parti più estremiste di questa rivoluzione, usando la vostra influenza guadagnata nella lotta contro il mind flayer. Il primo giorno venite incaricati di portare alla giustizia Crugo, uno dei mercanti più potenti della città, ma uno scontro difficile contro le guardie e la conoscenza che la famiglia è già fuggita dalla casa vi convince a ritirarvi. Poi andate a salvare lord Orion, il nobile che vi ha supportato di più negli ultimi tempi. Decidete insieme che la scelta migliore per la città e lasciare che venga catturato, ma riuscite a portare il salvo sua moglie, lontano dal caos di Dawnstar e verso le montagne dove vivono i nani dell'isola. Vi aspettate di aver perso il favore di Jelad dopo il fallimento con Crugo, ma quando lo trovate si mostra comprensivo e vi rivela la fattoria dove i vostri amici si nascondevano è stata attaccata. Esplorate il posto, convinti non possano essere morti e presto scoprite delle tracce che portano ad una segheria abbandonata e verso delle gallerie sotterranee. Seguite tracce di fango nelle gallerie fino ad un covo dove dei membri del culto di Mask tengono prigionieri alcuni dei vostri amici. Li attaccate, catturate e liberate i prigionieri. Purtroppo scoprite che gli altri sono stati dati a Pollingart e li usa ora come leva nelle trattative con Jelad. Tutti tranne una, Morrigan. La misteriosa amica di Theo sembra essere sparita dopo l'attacco alla fattoria e da allora nessuno l'ha vista. Theo viene offerto una posizione nel nuovo consiglio cittadino ed usa l'occasione per convincere Jelad ad aggiungere Orion al consiglio, come segno di pace verso i mercanti. Nuovo riasunto Diverse settimane ormai sono passate. Ealadha, figlio di una delle famiglie imprigionate dai coltelli, si unisce a voi, nonostante non condivida la visione dei Coltelli per ora non ha scelta che collaborare, come voi altri. Intanto scoprite un'epidemia di mannari è sul punto di scoppiare, ma riuscite a fermare gli instigatori e, contro ogni aspettativa, condurre i mannari restanti a vivere una nuova vita nella foresta. Qui Zisanie scopre che deve fare una scelta difficile, imposta dal nuovo arcidruido: tornare a stare col circolo o venire bandita. La hin sceglie di tornare in città, sperando di riappacificare gli abitanti con i druidi della foresta. Intanto la situazione in città continua a complicarsi. Una delegazione di nani viene a pretendere la liberazione di ostaggi dei coltelli e Pollingart prova a izzarveli contro ma riuscite a far vincere la ragione e Jelad rilascia a malinquore gli ostaggi. Nel frattempo Pollingart manda un mago a far appassire le scorte di cibo e riuscite a catturarlo. Allo stesso tempo arriva al porto una delegazione da Waterdeep, incluso il vecchio amico di Felix, Charles, questi vogliono aiutare a portare la pace ma in cambio chiedono un pesante risarcimento per i mercanti spodestati e di installare un supervisore al fianco di Jelad. Crugo, il mercante svanito, è ricomparso con loro. Non è ancora chiaro cosa trami. In un colpo di sorpresa, Pollingart estende un ramo di pace, offrendovi un accordo in cambio della pace. Tuttavia la fiducia è difficile da ottenere e non riuscite a portare a termine un accordo che soddisfa tutte le parti. In una giornata apparentemente qualsiasi, venite attaccati da un beholder uscito da una borsa conservante. Riuscite ad avere la meglio ma non trovate tracce di chi ha preparato per voi questa trappola. Tensioni salgono con Urumir, il bruto che sta terrorizzando il suo quartiere e i coltelli non fanno nulla a riguardo, quindi Ealadha prende la situazione nelle proprie mani e viene scoperto. Il mezz'orco sfida Ealadha ad un duello all'ultimo sangue da cui ne esce sconfitto. Da qui Ealadha diventa la nuova figura di riferimento in questo quartiere disagiato, anche se mettere in riga i criminali del posto non sarà facile. Tutto questo, però, viene interrotto dalla ricomparsa di un segno familiare: il pugno nero di Bane, in un graffito magico che sembra messo a reclutare nel culto. Chiara opera di Morrigan.
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  9. Vengo anche io. Propone Otral. Il gruppo di caccia si sta formando. Gli altri resteranno ad aspettare sperando ci sarà cibo per tutti.
  10. Prima? Non ho visto prima. Dice l'animale. Il tempo è molto più semplice per creature che vivono così poco a lungo.
  11. Tyrhum - paladino umano Kalana è fantastica, la sua canzone è una cosa incredibile, non ho mai visto o sentito niente di simile. Le illusioni accompagnano la melodia, trasportandomi in un mondo meraviglioso. Riconosco me stesso in una delle strofe, una delle immagini. Sento l'orgoglio della donna nell'ordine che ha creato e provo infinita gioia ad essere entrato a farne parte. Sì! Ti farò fiera! Alla tua giuda tutto sarà possibile. Cresceremo mille volte e porteremo pace e giustizia in tutto il mondo! Il conte non potrà fermarci! Questa è la mia ragione di vita! Al termine della canzone mi ritrovo in lacrime di commozione e non posso fare altro che applaudire.
  12. Drophar Oh. Beh, questo are malvagio. Insisto, confuso dalla discussione filosofica del nuovo arrivato. Siamo anche noi nemici del djinn, se questo è vero, possiamo diventare alleati... almeno al momento. Poi alle domande sulla driade spiego. No, non era con il djinn, ma ora non importa, la abbiamo distrutta... assieme agli orchi. Dico, con una punta di tristezza. Poi finalmente mi faccio da parte, ormai ho deciso non devo temere queste persone.
  13. @Zellos bentrovato. Ti invito alla gilda. Ci sono molte opzioni per come introdurre un nuovo pg, ma sarebbe interessante se fosse legato a qualche fazione della città rilevante alla campagna. A breve farò una nuova versione del riassunto della campagna. Inoltre ho anche avuto l'idea di aggiungere una lista di png, non so come non ci ho pensato prima.
  14. Bhalasar Rapporto? Guardo Steeler con confusione, lasciandomi sfuggire le parole prima di sospettare che stava cercando di nascondere qualcosa alla gnoma.
  15. Sumio Ci crederanno se mostriamo prove che siamo sulla nave funzionante! Dico a Reyna, lontano dal comunicatore. La conoscenza che il tempo passato è di 20 secoli da peso alla nostra storia. Le tracce che avevamo indicato indicavano almeno molti secoli ma due cifre? Difficile comprendere quanto sia. Scrivo a Mosis attraverso il canale sicuro. Signore, potrebbe essere una buona idea nascondere il motivo del nostro tardo risveglio. Potremmo fingere sia tutto parte del piano, così le tecnologie del passato non vadano perdute? Sicuramente meglio che dire che ci siamo persi in un qualche disastro.
  16. Drophar Io sono Drophar. Dico, visto che ci stiamo presentando tutti. Gli spiriti eh? E questi vostri spiriti sono buoni o cattivi? Chiedo, un po' sulle difensive all'improvviso. Gli orchi erano guidati da uno spirito cattivo, una driade, che voleva prendere la fonte per sé. Noi siamo guidati da uno spirito buono! Spiego, non so bene che reazione mi aspetto da queste parole, ma non voglio fidarmi ciecamente.
  17. Beli Ci sono quasi addosso e comincio a sentirmi esposto dove sono. Provo a finire il lupo che continua a non voler cadere ed arretrare. @dm
  18. Zisanie trova un topo in queste gallerie e comincia a parlarci. L'animale ascolta con attenzione e poi offre la sua risposta. No umani, gatti cattivi! Posto pericoloso!
  19. Aspetto, non ti preoccupare .
  20. Ho parlato con @Brenno e sembra che non sarà in grado di continuare con l'avventura. Un nuovo giocatore sarà necessario, in caso avete suggerimenti. Intanto possiamo continuare, @Pippomaster92 conferma fa la domanda detta da Theo?
  21. Drophar @descrizione Due figure si avvicinano a noi, probabilmente attratti dalla fonte. Non sembrano orchi ma comunque non abbiamo trovato altro che problemi in questo deserto, non mi fido di loro. Salve? Li accolgo con diffidenza ma non aggressione.
  22. Vi avviate lungo il fiume, Burnon con il ragazzino alle spalle, un peso accettabile per il forte nano. Come previsto dagli antenati, non ci sono problemi durante le prime ore di viaggio. Né lupi, né giganti, né diavoli alati nei cieli. Vi fermate un'ora a prendere fiato e mangiate le ultime bacche rimaste, poi vi forzate il pomeriggio a farvi strada nella neve. Arriva la sera e stavolta faticate a trovare una grotta, ma almeno non c'è un'altra bufera quindi vi potete accontentare di stare all'aperto e continuare a proteggervi al meglio con illusioni. Arriva un nuovo giorno e di Anardilango non c'è traccia, stavolta dovete arrangiarvi in qualche altro modo a trovare cibo e non sarà facile in queste steppe gelide e sufficiente a sfamare tutti. Andare a caccia potrebbe costarvi ore di marcia e qualcuno sarà costretto ad allontanarsi dal resto. Dal suo canto, Puk non sembra essere migliorato, ma neanche troppo peggiorato. @tutti
  23. Drophar @Flint, Huriel
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